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6. 창의성이란 무엇인가?

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Academic year: 2022

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전체 글

(1)

6. 창의성이란 무엇인가?

제 12주 1일 제 12주 1일

창의가 모방보다 쉬운 이유

(2)

창의가 모방보다 쉬운 10가지 이유

1. 모방은 남의 그림자와 똑같이 따라 하는 것, 창의는 거울 앞에서 마음 놓고 온갖 동작을 표현하는 것

2 모방은 시작은 쉽지만 뒤로 갈수록 어려워지고 창의는 시작이 어렵지만 뒤로 2. 모방은 시작은 쉽지만 뒤로 갈수록 어려워지고, 창의는 시작이 어렵지만 뒤로

갈 수록 쉬워진다.

3. 모방은 하면 할수록 주위로부터 멸시를 받게 되나, 창의는 반복할 수록 주위의 존경을 받게 된다

존경을 받게 된다.

4. 모방은 큰돈으로 시작해야 하지만, 창의는 무자본으로 시작할 수 있다.

5. 모방은 따라 하는 사람들이 많아 경쟁이 치열하지만, 창의는 경쟁자가 없다.

6. 모방은 로열티를 지불하지만 창의는 로열티를 받아낸다.

7. 모방을 하면 할수록 찾아 다니며 사정할 사람이 많아지지만, 창의는 하면 할수 록 찾아와서 사정하는 사람이 많아진다.

8. 모방은 광고비를 내야 게재되지만, 창의는 돈을 내지 않아도 신문사에서 제 발 로 찾아와 대서특필 해준다.

9. 모방은 게으른 사람의 체면을 유지하고 창의는 부지런한 사람이 보람을 느끼게 9. 모방은 게으른 사람의 체면을 유지하고 창의는 부지런한 사람이 보람을 느끼게

한다.

10. 모방은 제아무리 큰 노력을 들여도 결국 망하지만, 창의는 한가지만 잘되어도 성공한다

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

성공한다.

(3)

세상은 급변하고 있다. – 창의성의 시대

(4)

창의성은 밤송이를 닮았다.

첨단기술 기계

기반기술

소재 전자

기반기술

교통 통신

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

(5)

창의성은 밤송이를 닮았다.

첨단기술 복합재료 기계 기계 자동화설비

기반기술

소재 전자

기반기술

소재 전자

기반기술 기반기술

차세대 부가가치

교통 교통 통신 통신 통신망 차세대

자동차

(6)

창의성은 밤송이를 닮았다.

기계 자동화설비 복합재료 기계

기반기술

소재 전자

기반기술 전자

소재 기반기술

차세대 부가가치

기반기술

교통 통신 통신망 차세대

자동차 교통 통신 이동통신

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

(7)

창의성은 밤송이를 닮았다.

차세대 차세대

신규사업은

밤송이의 바늘 수 만큼 많다.

밤송이의

바늘의 개수는 바늘의 개수는

7215!

7215!

(8)

Ethics of Creativity 나의 창의력 성적표

• Leadership O ti i

• Optimism

• Passion Passion

• Diligence & Sincerity

• Open mind to new culture

• Ability to identify slow change

• Ability to identify slow change

• Timely Paradigm Shift

• Communication Vent e Spi it

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

• Venture Spirit

(9)

제 12 주 1시간 정리

(10)

6. 창의성이란 무엇인가

제 12주 2일 제 12주 2일

창의적 제품 개발 – High Touch

(11)

What is High-Touch?

• John Naisbitts – Megatrends(1980)

Ne Technolog

High Tech.

New Technology

g

Tech. Push

1M 2M

5M 10M

Implicit Needs

High

h Demand ll

Implicit Needs

Touch Pull

(12)

High Touch vs. High Tech.

High Tech. High Touch

공학적 접근 소비자 관련 접근 개념 공학적 접근

(Technology Push)

소비자 관련 접근

(Demand Pull)

전략 첨단기술 연구 기존 기술의 체계적 종합적 적용 전략 첨단기술 연구 기존 기술의 체계적 종합적 적용 개발 제품 제품 – 소비자 – 작업– 환경

범위 제품 제품 소비자 작업 환경

주체 개발 Team 주도 소비자 마케팅 / 기획 주도 투자 대규모 R&D 투자 소규모 투자

기술 높은 기술장벽 낮은 기술 장벽 목표 • 성능개선

• 비용절감

• 잠재욕구

(Implicit Needs)

• 고부가가치

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

비용절감 부가가치

(13)

High Touch Spirit

• 무슨 제품이든 더욱더 개선할 수 있다.

• 선진국의 고급제품보다 비싸게 받을 수 있다.

이 것을 기하 이지 않 것을 추 한다

• 보이는 것을 포기하고, 보이지 않는 것을 추구한다.

Î (無主地先占) (無 地先 )

• 애매하고 Artistic 한 분야를 체계적으로 접근

• Terminated only by Prototype

Î 존재하지 않는다고 믿지 않고 비웃는 사람을 무시하라

Î 존재하지 않는다고 믿지 않고, 비웃는 사람을 무시하라.

(14)

High Touch - Creativity

What makes “High Touch Process” creative?

Æ Systematic Approach like

9 Hierarchical Factors 9 Hierarchical Factors

9 Known, Unknown Demand vs. Human Function 9 Matrix Analysis

9 Piecewise Segmentation 9 Piecewise Segmentation 9 Systematic Selection

9 Market Segmentation

9 JND (Just Noticeable Difference) 개념으로 Add Up

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

( ) 개 p

(15)

High Touch 기법

1. Threshold (낙차) 2. Kendall (시차)

3. Transitivity (등대) 4 Trend Analysis

4. Trend Analysis

5. Product vs. Human Function

6. Five Every

(16)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

1. Threshold (낙차)

- PC의 고급기술을 가전분야에 응용

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

(17)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

2. Kendall (시차)

- Back to the Future Back to the Future

(18)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

3. Transitivity (등대, 전이)

- 응용분야의 확대

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

(19)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

3. Transitivity Analysis

Transitivity TV Audio VCR TV

Picture in Picture Audio-in-Audio Program-in

-Program

Audio

TV Equalizer Equalizer Video Equalizer

Audio

Preset-equalizer pre-set

Video quality

pre-set Video quality

(20)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

• 기술 난이도 및 응용분야를 고려한 신제품 개발방향 (예시)

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

(21)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

4. Trend Analysis – Audio vs. TV

Audio TV

Mono Black / White /

Stereo Color

Power Amplifier Large Screen Power Amplifier Large Screen

Portable LCD

Surround 3-D/VR

Speaker Æ Ear-phone

(22)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

4. Trend Analysis – 인쇄술 vs. 반도체

인쇄술 반도체

성경 筆寫 {3 i /lif }

대형 컴퓨터의 조립 (Hand Made) {3 copies/life} (Hand Made)

구텐베르그의 프린트활자

발명으로 print 기술 개발 Chip의 Print 기술 발명으로 print 기술 개발

도서관 Computer Center

개인의 책 구입-보관 개인의 PC 구입

도시개념의 확대 반도체의 2단계 수요 급증

AV-CD- E-book New Media Network Telecom – Virtual Sys.

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

도시개념의 확대 반도체의 2단계 수요 급증

(23)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

5. Product vs. Human Function

(24)

High Touch 기법

1 2 3 4 5 6

6. Five Every 평가 기법

)

1) Everybody 2) Everywhere y 3) Everyday

)

4) Every-Time 5) Everything

6. 창의성이란 무엇인가?

창의성과 산업 패러다임

(25)

제 12 주 2시간 정리

참조

관련 문서

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