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놀이의 우연과 필연적 특성을 반영한 디지털 시각놀이 표현 연구

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碩士學位論文

놀이의 우연과 필연적 특성을 반영한 디지털 시각놀이 표현 연구

(‘12play’제작사례를 중심으로 )

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인전공

이 희 영

2005

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석사학위논문

놀이의 우연과 필연적 특성을 반영한 디지털 시각놀이 표현 연구

(‘12play’제작사례를 중심으로 )

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인전공

이 희 영

2005

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놀이의 우연과 필연적 특성을 반영한 디지털 시각놀이 표현 연구

(‘12play’제작사례를 중심으로 )

지도교수 오승환

이 논문을 석사학위 청구 논문으로 제출함

2005 년 12 월

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인전공

이 희 영

2005

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이희영의

석사학위 청구 논문을 인준함

2005 년 12 월

심사위원장 전 승 규 (인)

심 사 위 원 오 승 환 (인)

심 사 위 원 김 인 성 (인)

국민대학교 테크노디자인전문대학원

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[ 국문초록 ]

놀이의 우연과 필연적 특성을 반영한 디지털 시각놀이 표현 연구

(‘12play’제작사례를 중심으로 )

창조과정의 중요한 부분이 놀이에 대한 본능과 결부 된다고 한다. 그래픽 표현에 있어서 유희(놀 이) 본능의 중요성은 매우 절실하게 요구되고 있다. 본 연구의 목적은 ‘놀이의 우연과 필연적 특성’을 분석하고 그 요소를 반영한 ‘디지털 시각놀이’를 작품으로 제작 하는 것이다. 이러한 방법을 통한 그래픽 표현은 디자이너에게 유희적인 표현 방식으로서의 가능성을 제시해 주며 여 러 가지 형태의 디자인적 언어로 표현 할 수 있도록 한다.

이러한 방법은 예술적인 가치에만 국한되는 것이 아니라 상업적인 가치가 있기에 디자인에서 중 요하게 연구되어야 한다. 본 연구를 통해서 제작될 작품은‘놀이의 우연과 필연적 특성’을 반영 하여 제작되며 웹, 영상, 인터랙티브 미디어를 통해‘디지털 시각놀이’ 그래픽 디자인을 재현하 여 웹에서 런칭하는 작업이다. 작업을 통해 보여지는 작품들은 각각의 미디어에서 미디어의 특성 과 차별성을 파악해서 가장 적당한 유희적 그래픽을 표현하게 된다.

본 연구 작품은 Adobe Illust, Adobe Photoshop, Max Msp Jitter, Macroemdia Flash, Adobe Primiere, Abobe After Effects등의 프로그램으로 제작되었다.

작품에 사용된 그래픽과 사진 이미지는 연구자가 개발한 것과 연구자가 아트 디렉터로서 팀 작업 을 한 이미지들이다. 이와 같은 방법을 통해서 연구자는 1회 인터랙티브 미디어 아트 전시(같이 +가치;있기+잇기)와 11가지의 작품을 제작하였다. 본 연구자의 작품은 www.12play.co.kr 에 웹 런칭 되었으며 ‘12play’작품 전시를 하였다.

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[ 목차 ]

국문초록

제 1 장 서론

1. 연구의 목적

2. 연구의 방법 및 범위

1 2

1. 그래픽의 개념과 특성

1.1 그래픽 커뮤니케이션의 개념 1.2 시각적 형태로의 그래픽 유형 특성 1.3 그래픽의 유형

3 6 11

2. 그래픽의 시각적 유희(놀이)와 필요성

2.1 그래픽의 시각적 유희

2.2 그래픽의 조형적 특성

2.3 그래픽에서의 시각적 유희(놀이)의 필요성과 효과

12 14 16

3. 놀이의 개념과 특성

3.1 놀이의 개념

3.2 놀이의 특성 3.2.1 동기적 측면

3.2.2 내용적 측면 3.3 놀이와 예술

3.3.1 놀이의 세가지 유형과 세계상의 유사성 3.3.2 예술 속에서의 놀이

3.3.3 놀이활동으로서의 예술의 기능들 3.4 놀이의 요소 – 우연과 필연

17 20 23 25 28 28 29 30 33

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7

4. 작품제작

4.1 Web, Interactivity : 이미지, Image

4.2 Web, Interactivity : 나의 욕망으로부터 나를 보호해 주세 요, Protect me from I want

4.3 Web, Interactivity : 훔쳐보기, Glance

4.4 Web, Interactivity : 움직이는 얼굴, Moving Face

4.5 Web, Interactivity : 악당들의 독백, The Monologue of Rascals

4.6 Web, Interactivity : 나의 천사, Angel Mine 4.7 Web, Interactivity : 잡종성, Hybridity

4.8 Motion Graphic : 인형들, Dolls

4.9 Web, Interactivity : 거품소녀, Bubble Girl 4.10 Web, Interactivity : 동서남북

4.11 Interactive Media Art : 딸랑딸랑 울리는 비, Tinkle Rain · 딸랑딸랑 울리는 유리구슬, Tinkle Marbles

4.12 Interactive Media Art Exhibition : 아담과이브훔쳐보기, Glance at Adam & Eve

35

39 42 46

49 52 55 58 60 63

65

68

5. 작품전시

72

6. 맺음말

89

참고문헌 90

Abstract 93

CD-Rom 첨부

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8

[ 그림 목차 ]

[ 그림-1 : 세개의 실로 된 무늬, 마르셀 뒤샹, 1913~1914년 ] [ 그림-2 : 세다섯 자 깊이, 잭슨 폴록, 1947년 ]

[ 그림-3 : 이미지, Image]

[ 그림-4 : 이미지, Image]

[ 그림-5 : 이미지, Image]

[ 그림-6 : 나의 욕망으로부터 나를 보호해 주세요, Protect me from I want]

[ 그림-7 : 나의 욕망으로부터 나를 보호해 주세요, Protect me from I want]

[ 그림-8 : 훔쳐보기, Glance]

[ 그림-9 : 훔쳐보기, Glance]

[ 그림-10 : 훔쳐보기, Glance]

[ 그림-11 : 움직이는 얼굴, Moving Face]

[ 그림-12 : 움직이는 얼굴, Moving Face]

[ 그림-13 : 악당들의 독백, The Monologue of Rascals]

[ 그림-14 : 악당들의 독백, The Monologue of Rascals]

[ 그림-15 : 나의 천사, Angel Mine]

[ 그림-16 : 나의 천사, Angel Mine]

[ 그림-17 : 잡종성, Hybridity]

[ 그림-18 : 잡종성, Hybridity]

[ 그림-19 : 인형들, Dolls]

[ 그림-20 : 거품소녀, Bubble Girl]

[ 그림-21 : 거품소녀, Bubble Girl]

[ 그림-22 : 동서남북]

[ 그림-23 : 딸랑딸랑 울리는 비, Tinkle Rain • 딸랑딸랑 울리는 유리구슬, Tinkle Marbles]

[ 그림-24 : 딸랑딸랑 울리는 비, Tinkle Rain • 딸랑딸랑 울리는 유리구슬, Tinkle Marbles]

[ 그림-25 : 아담과이브훔쳐보기, Glance at Adam & Eve]

3 3 3 4 3 6 3 7 3 8 4 0 4 1 4 3 4 4 4 5 4 7 4 8 5 0 5 1 5 3 5 4 5 6 5 7 5 9 6 1 6 2 6 4 6 6 6 7 6 9

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9 [ 그림-26 : 아담과이브훔쳐보기, Glance at Adam & Eve]

[ 그림-27 : 아담과이브훔쳐보기, Glance at Adam & Eve]

[ 그림-28 : www.12Play.co.kr이미지]

[ 그림-29 : www.12Play.co.kr이미지]

[ 그림-30 : www.12Play.co.kr이미지]

7 0 7 1 8 7 8 8 8 9

[표 목차]

[ 표-1 : 놀이의 분류 ] 26

[ 사진 목차 ]

[ 사진-1 : 작품전시사진]

[ 사진-2 : 작품전시사진]

[ 사진-3 : 작품전시사진]

[ 사진-4 : 작품전시사진]

[ 사진-5 : 작품전시사진]

[ 사진-6 : 작품전시사진]

[ 사진-7 : 작품전시사진]

[ 사진-8 : 작품전시사진]

[ 사진-9 : 작품전시사진]

[ 사진-10 : 작품전시사진]

[ 사진-11 : 작품전시사진]

[ 사진-12 : 작품전시사진]

[ 사진-13 : 인터랙티브 미디어 아트 퍼포먼스 ] [ 사진-14 : 인터랙티브 미디어 아트 퍼포먼스 ]

7 3 7 4 7 5 7 6 7 7 7 8 7 9 8 0 8 1 8 2 8 3 8 4 8 5 8 6

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서론

1.연구 목적

허버트 리드 Herbert Read는 “예술이란 즐겁게 하는 형식을 만들고자 하는 하나의 시도이다.”1 라고 말하였다. 그는 예술을 인간의 정신세계에서의 본능적 의미로 이해하면서 예술의 본성을 유희개념으로 해석한 바 있다. 여기에서 ‘시도’는 모든 예술가의 예술적 행위, 모든 디자이너의 그래픽 표현 행위를 말함이며, 그 의미 속에는 사람을 즐겁게 하려는 의도를 가지고 있다고 볼 수 있다.

연구자는 그래픽을 좀 더 자유롭고 즐겁게 디지털 환경에서 유희 할 수 있도록 ‘디지털 시각놀이’라 지정하고 그것을 놀이의 특성중 ‘우연과 필연’의 특성을 반영하여 시각적 효과와 심미적 교감을 높이기 위한 수단으로서 그래픽 표현을 하고자 한다.

‘놀이’는 자의적이고 연속적인 반복활동과 참여의 무 목적적 활동이라는 두 가지 상반된 의미가 공유된 새로운 현상임을 발견할 수 있었으며, ‘놀이’를 통해 사람들에게 친근하고 오래기억되는 그래픽 표현이 가능함을 알 수 있었다. 시각적 형태로의 그래픽 특성을 파악하고 그 요소의 조형적 특성을 효과적으로 표현함으로서 창조적인 디지털 시각놀이의 다양한 표현방법을 연구 하고자 한다.

그러므로 연구자의 작품에서 표현하고자 하는 것은 ‘놀이’의 상징적 표현에서 인간적 표현을 해독하여 연구자가 느끼는 내면적 동요나 의식 또는 무의식 등의 상징적인 심상을 담은 그래픽언어로서 표현해 보고자 하였다.

1 Herbert Read, <The Meaning of Art>, 윤일주(역), “예술이란 무엇인가”, 을유문화사, 2002

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2. 연구의 방법 및 범위

본 연구에서는 시각적 형태로의 그래픽 특성을 파악하고 그 요소의 조형적 특성을 활용하여 ‘디지털 시각놀이’ 그래픽을 제작하게 된다. 앞의 연구의 목적에서 밝힌바 있지만 본 논문은 최종적으로 그래픽 요소의 조형적 특성을 적용하여 ‘놀이의 우연과 필연적 특성’을 반영한‘디지털 시각놀이’의 그래픽을 제작 하는 모든 과정을 기록하는 것을 목적으로 한다. 그렇기 때문에 본 연구는

‘놀이’와 ‘그래픽 요소의 조형적 특성’의 개념을 언급하고, 실제 작품제작에 있어서는‘디지털 시각놀이’그래픽 제작의 작품설명을 하게 된다. 여기서 ‘놀이요소’에 대한 여러 표현 유형을 분석하고 즐거움과 흥겨움을 동반한 가장 자유롭고 해방된 인간의 활동인 놀이 play 의 본성을 그래픽표현으로 이해하고자 한다. 그러한 맥락에서 볼 때 놀이는 필연적으로 행동하는 의도적인 활동과 우연적으로 행동하는 무목적적인 활동을 공유하고 있다. 때문에 이러한 유형을 통해 작품의 유희적 이미지 특성을 나타내 보고자 하였다.

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1. 그래픽의 개념과 특성

1.1 그래픽 커뮤니케이션의 개념

1) 커뮤니케이션의 시각개념

많은 사회 평론가들은 현대를 정보의 시대라고 말하고 있고 산업의 기술혁명과 노동력의 자기발전으로 개념에 의존하는 것에서 벗어나 이미지 중심의 시대가 되었다. 커뮤니케이션의 근본적인 목적은 설득이고 우리의 생각을 정확히 전달 하는 것이 가장 중요하다. 그러므로 인간은 설득하려는 의도 없이는 커뮤니케이션을 할 수 없다고 할 수 있다. 따라서 커뮤니케이션은 하나의 과정 (Process)이다.

과정의 개념을 정리 할 수 있는 기반은 물리적 구조가 인간에 의해 발견되는 것이 아니라 인간에 의해 창조 된다는 점이다. 과정에 포함되는 요소(송신자, 수신자, 기호, 메시지, 개념)는 상호 의미작용하고 있어서 각각의 요소는 모든 요소에 영향을 주는 작용체 이다. 이들 요소는 상황과 과정에 따라 변화 한다.

이러한 시각 커뮤니케이션 과정에서 가장 효율적인 설득수단은 시각적 개념과 기호이다. 시각적 개념은 인지를 통한 인간사고와 관련된 시각적 표현 체계로서 인지과정의 지각과 사고를 이끄는 가장 훌륭하게 조직된 체계이다.2인간의 사고작용은 지각이상의 정신과정들의 전유물이 아닌 지각 그 자체의 핵심요소로서 지각개념, 즉 시각개념들을 모음으로써 가능하므로2 ‘그림에 있어서 생각’이란 도상 제작, 혹은 창조적 행위의 첫 단계일 뿐만 아니라 인간사고의 가장 근본적인 요소이다.

그러므로 인간인식의 발전에 있어서 시각이미지는 언제나 사상에 선행한다고3 할 수 있다. 따라서 이미지는 사유를 통해 그것이 표명하는 실재와 밀접한 인식적 통일관계로 들어갈 수 있고4 인간의 사고는 창조적 시각 이미지를 통해 의식화한다.

인간에게는 시각적 인상을 받아들일 때 그 인상을 분류해서 두뇌에 저장, 개념화 하는 습성이 존재한다.

이러한 습성은 빠르게 변하는 현대인들에게는 필수요소이다. 시각개념을 정의하면 한 개인이 가진

2 루돌프아른하임, 예술가 시지각, 김춘일 역, 홍익, 1985 3 허버트리드, 도상과 사상, 김병익 역, 열화당, p5-6

4 E.L.Mascall, Words and lmage : a studio theological discourse, 1937, p112

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어떤 사상에 대해 체계화된 집단들, 유사성으로 묶여진 개념들, 모든 종류의 연상, 공간적 장치와 시간적 계기성을 전하는 역사적 주변 상황들을 담고 있는 시각표현이다. 따라서 시각적 개념의 의미는 기호학적 체계에서 분석할 수 있다. 의미구조는 기호의 주요 요소인 물질적 운반체인 기표 (記標)와 기표가 담고 있는 정신적 개념인 기의 (記意)로 구성되어 있는데, 이 두 가지를 구분하는 것은 기호가 어떻게 작용하고 있는지를 분석하기 위한 연구의 목적에서일 뿐 실질적으로 그 둘을 나누는 것은 불가능하고5 고정 되거나 결정된 것이 아니라 자의적인 특성을 지닌다. 예를 들어, 서구 문화에서 장미는 사랑과 낭만을 의미한다. 그러한 문화적 배경 안에서 장미는 정열과 결합한다. 여기에서 기표(물질적 운반체)는 장미이고, 기의(심적 의미로서)는 정열이다. 이 둘의 관계에 기호(시각적 개념)는 정열을 의미하는 장미이다. 기표로서 작용할 때 장미는 아무런 의미를 갖지 않지만 어떤 특정한 기의가 결합하면 그 기표는 기호(시각적 개념)가 되는 것이다.

시각적 개념의 의미작용에서 어떤 이미지를 담고 있는 메시지는 앞의 기표와 기의 및 이들간의 결합체인 기호(시각적 개념)의 3가지 요소에 의해 의미작용이 일어난다. 이러한 3자간의 의미작용 과정은 언어적 체계이든 도상적 체계이든 상관없이 일정하게 적용할 수 있다.6 이것은 외연과 내포의 단계로 소쉬르의 이론을 보다 확대한 것이다.

의미작용의 첫번째 단계는 외연의 단계로, 기호 내에서 기표와 기의의 관계를 말한다. 이 단계에서 시각적 개념은 상식적이고 명백한 의미가 창조되어 그 의미가 객관적으로 표현되고, 쉽게 인식되거나 확인된다. 두번째 단계는 내포의 단계로 시각적 개념이 대중의 감정과 문화의 가치와 만날 때 그 의미작용이 일어난다.

또한 피스크(Fiske)는 문화적 문맥 안에서 기호들이 어떻게 의미를 생성하는가를 고찰 하였는데 수용자의 의미해석 역할에 그 초점을 맞추고 있다. 그는 의미작용의 2단계 모델에서 내포적 의미를 발생시키는 요소들을 기표와 기의의 양쪽에서 찾았다. 첫번째 단계는 사물의 표현이고, 두번째 단계는 신화를 통한 내포적 의미를 발생시키는 단계로서, 예를 들면 장미를 찍은 사진은 외연적 단계에서 하나의 ‘꽃’을 의미하지만, 만약 리차드 3 세에 관한 역사적 사건을 다룬 영화에서 ‘흑장미’나

5 Dycr.G, Advertising as Communication, 1982, p.118

6 Lavers.A, Roland Barthes, Structuralism and After, Harvar University Press, 1982, p.109

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‘백장미’를 찍은 장면이 등장한다면 이것은 랭케스터 가문과 요크가문을 내포적으로 의미한다.

여기서 내포적 의미는 수용자가 이를 문화적으로 인식하고 있을 때만이 해독 가능한 기호인 것이다.

또한 그는 의미작용 3 단계 모델에서 시지각 개념이 이데올로기적 기능을 수행하는 것은 문화적 지시체계 (Referent System)의 개입을 통해서 이루어진다는 것을 나타내고 있는데 시각적 개념은 다른 이데올로기 체계나 이미 존재하는 지식으로부터 기의를 선택하여 다른 체계, 즉 구조적 형태인 시각적 표현으로 의미 작용한다. 시각적 개념을 하나의 기호로 볼 때 해석체는 커뮤니케이션이 될 수 있게 하는, 기호작용의 결과로써 해석자에게 산출된다. 바로 이러한 기호의 관계가 역동적인 의미생산을 가능하게 한다. 퍼스 (Pierce)는 기호체를 대상체와의 관계에 따라 3 가지 측면, 즉 도상적 (Iconic), 지표적 (Indexical), 상징적 (Symbolic)차원에 주목함으로써 자신의 기호학이 언어기호 외에 모든 기호 양식에 적용될 수 있게 하였다. 퍼스의 기호학은 기호와 대상체와의 관계를 규명하는 것이므로 같은 기호가 사용된 문맥에 따라 도상, 지표, 또는 상징으로 차별화 될 수 있다.

이는 같은 기호(기호체)가 대상체와의 관련성에 따라 각기 다른 의미로 전달될 수 있기 때문이다.

이러한 기호유형은 그래픽에서의 다양한 기호형식을 문맥에 따라 구분할 수 있게 하는 방법론을 제공한다.7

7 서강석, ‘T-shirt그래픽에 나타난 시각적 유희의 사회적 의미에 관한 연구’, 홍익대 석사논문, 2002

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1.2 시각적 형태로서의 그래픽 유형 특성

그래픽에 나타난 시각적 형태로서의 특성은 형태와 기능의 일체화로서 하나의 살아있는 실체로 전체에서 각각의 요소는 하나의 유기적 형태로 존재하는 필수요소이지만8 일차적 시각적인 분류로서 사진, 타이포그래피, 일러스트레이션, 기하학적 형태로 분류하였다.

1) 사진 (Photography)

그래픽 커뮤니케이션의 영역 속에서 사진은 메시지를 표현하는 매체로서 중요한 역할을 하고 있고 인쇄물뿐만 아니라 전자 미디어 환경 속에서도 사진의 능력은 디자인 결과물에 대하여 막대한 영향력을 가지고 있다.

사진은 자연과 기술의 상상력의 결합에 이루어진다. 예술이론가인 어거스트맥기스 (August Mackes)는 “인간은 형식 내에서 그의 삶을 드러내고 모든 예술 형식은 인간 내적 삶의 표명이며 모든 진정한 예술형식은 자연형식과 예술형식의 사실자료와 인간의 살아있는 변화관계에서 생성한다”라고 말했다. 따라서 사진은 외부세계에 대한 현실성을 모방하지만, 빛을 통해서 현실성을 구체적으로 드러내고 자연 그 자체로 보이지만 사실은 자연과 인간의 합동 작업이며, 대상과 이미지는 동일한 것이 아니다.

이처럼 사진은 물리적 실체와 인간 창조성의 합치로서 인식해야 하는 것으로서 단순히 정신 속의 실체를 반영하는 것뿐만 아니라, 두 개의 구성세력, 다시 말해 인간과 세계가 똑같은 상대자로써 만나는 일종의 매개항으로서 인식해야 한다.

또한 모흘리나기 (Moholy nagy)는 “인간은 정신 물리학적, 지적, 감정적 잠재력의 총합체로서 통찰력 있는 사고의 의미작용과 지성과 감성의 통합을 통하여 인간능력을 충분히 발휘할 수 있는데, 이는 융합된 삶을 가지기 위한 투쟁이다.9라고 하면서 사회환경과의 연관을 맺고 사는 인간이 사진이라는 매체를 통해 어떠한 감수성을 나타내는가에 관심을 가졌다.

8 폴랜드, 그래픽 디자인 예술, 안그라픽스, 1997, p.3

9 Moholy Nagy, Vision in Motion, Chicago, id Book, 1969, p.10

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또한 앞서 말한 것처럼 사진이 현실의 사건이나 상황을 그대로 보여주는 것은 사실이지만 현실그대로를 재현하고 있는 것은 아니라고 할 수 있는데 사진은 현실에서 잘린 것이고 때문에 현실의 기록성 이외의 다른 상징적 기능을 갖고 있기 때문이다. 결과적으로 사진의 본질은 다음과 같이 분류될 수 있다.

첫째, 사진은 물리적 실재와 인간의 창조성과의 합치로 성립된다.

사진은 현상을 대상화하고 현실에 대한 디자이너의 체험을 재현한다.

둘째, 사진은 리얼리티 자체를 보여준다. 우리는 사진 속에서 현재를 바라본다.

그러나 사진은 현실을 단편화하고 불연속적인 경험을 일으키며 맥락 (context)에 따라 다른 의미를 나타낸다.

셋째, 단편적이고 개별적인 경험은 사진이 현실을 기록함에도 불구하고, 현실이 아닌 다른 것을 상상하게 한다. 이는 사진이 “현실적이지 않다”는 것을 의미한다. 보는 사람은 사진이 갖는 이미지와 현실 사이의 어쩔 수 없는 틈에서 또 다른 현실을 바라본다.

넷째, 사진에서 보이는 대상은 지표로서만 존재하고 나, 나와 타자, 나와 세계의 관계로 그 의미를 확장한다. 이는 근대적 시각을 형성하여 세계의 실체를 묻는 것이 아니라 세계 내 존재하는 것, 그리고 관계의 의한 의미 작용의 존재이다.

사진은 이미지로서 상상력을 불러 일으키며, 그 의미는 타인과의 관계, 사회와의 관계 속에서 나타나는 사회적 의미를 갖고 있다. 사르트르는 상상력을 설명하면서 이미지를 물적 이미지와 심적 이미지로 구분하는데, 전자는 지각 하는 것이고 후자는 상상하는 것으로서 의식의 다른 양태이다.

의식은 상상하는 환원을 통해 물적 이미지를 인식하고, 이러한 지각의 부재가 존재를 알려준다. 본질에 앞서는 존재는 의식 속에서 이루어진다. 사르트르는 이러한 의식을 가진 주체와 객체를 대자와 즉자로 말하고, 대자는 무형화로서 그 지각의 부재를 통해 즉자에 존재하게 된다고 주장하였다. 또한 메를로퐁티는 지각하는 신체를 주장하면서 세계 내 존재하는 신체가 시계와 관계를 맺으면서 지각

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세계를 구성한다고 주장하였는데 그 지각세계는 직접적 경험에 의해 구체화됨으로써 즉자와 대자는 혼합을 이루는 실존양태를 갖게 된다고 말했다. 따라서 지각은 나와 타인과의 관계 속에서 드러나면서 의미를 발생하는데 이것이 기호의 특성이다. 따라서 기호가 의미를 만들어내는 것은 기호들간의 교차점, 즉 기호들이 상호간에 취하고 있거나 구분되는 방식이다. 사진은 사진에 담긴 기호의 정보적 기능을 통해 다차원인 의미형성을 하고 이러한 의미형성은 다원적인 관계를 통해 보는 사람으로 하여금 수많은 의미를 수용하는 사진의 특징은 시각 메시지를 전달하는데 가장 효과적인 수단이라고 말할 수 있다.

2) 타이포그래피 (Typography)

타이포그래피는 그래픽의 본질적인 표현수단으로서 활자에 의한 디자인을 목적으로 하는 커뮤니케이션 방법이라고 정의 할 수 있는데10 그 본질적 의미는 그리스어의 ‘Typographia’에서 온 말로 ‘typo’[type]와 ‘graphia’[Graphy]라는 말이 합쳐진 것이다. 그리어 명사인

‘typos’는 원래 인구어(印歐語) ‘teu’에서 기원을 둔 ‘두드림 (blow), 두드려 만든 부호 (mark of the blow), 도형(figure)’의 뜻이고 ‘graphia’는 인구어 ‘gerbh-‘에서 온 것으로 ‘쓰기 (writing) 또는 그리기 (drawing)’라는 뜻을 가지고 있다. 그리스어 ‘typo’는 라틴어 ‘typus'로, 그 후 ‘typo’로 변하여 형 (型), 사물의 전형 (典型), 대표물 (model)으로 되었고, 구텐베르크의 활자 발명 이후에는 활자 (mavable typo)라는 말을 의미하게 되었다.

한편 ‘-graphia’는 ‘-Graphy'로 되어 화풍(畵風), 화법 (畵法) 또는 서풍 (書風_, 서법 (書法), 기록법의 의미를 가진 연결 형으로 쓰이게 되어, ‘Typography’는 결국 ‘활자로 쓰는 법’이 되었다. 이러한 과정을 거쳐 타이포그래피는 최종적으로 ‘활판 인쇄술’을 뜻하게 되었다.11 그래픽에서의 활자의 의미는 형식미학적 혹은 장식적 이유에서 선택되는 것이 아니라 의식적으로 만들어진 개별적 요소로서 내용과 대응하여 타이포그래픽 자체로서 독립적 의미를 지닌다.

10 Paul Renner, Typografie als Kunst, 1922

11 안상수, ‘타이포그래피적 관점에서 본 이상시에 관한 연구’, 한양대 박사논문, 1995, p.3-4

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이와 같이 기능적 타이포그래피 관점의 글자는 메시지를 표현할 때에 오히려 눈에 바로 들어오고 논리적으로 독자에게 호소하는 힘을 갖고 있으며, 또한 타이포그래피의 비대칭은 시각적 유인력과 생명력을 갖고 있다. 12

그래픽의 효과적인 전달을 위해 기호로서의 문자는 문자 그 이상의 의미와 형태를 갖추어야하고 활자의 크기, 무게, 색채, 공간, 비레 등을 고려하여 명쾌하고 간결하게 표현되어야 한다.

3) 일러스트레이션 (Illustration)

현대사회에서 대중 시각매체의 영향력이 확대 되어감에 따라 일러스트레이션은 과거의 삽화적 성격으로 본문의 문장을 보조해주는 기능을 하는 것이라는 인식에서 벗어나 사회의 커뮤니케이션을 선도하고 대중을 설득하는 것을 주목적으로 하는 능동적이고 적극적 개념으로 전화하였다.

일러스트레이션은 디자인 일반의 커뮤니케이션 체계와 미술의 미학적 체계 속에 속하는 학제적 (學制的) 특성을 지닌 조형예술로서 형식과 내용이 적극적으로 변화하는 과정에 있다고 정의할 수 있다.

현대인은 빠르고 다양한 정보에 노출되어 있지만 원하는 정보를 효과적으로 습득하는데 어려움이 있고 이성적으로 이해하기 보다는 감각적인 일체감을 체험하기를 원하는데, 따라서 연상효과가 높은 커뮤니케이션 수단인 일러스트레이션의 적용이 필요하다. 일러스트레이션은 이미지와 이에 상응하는 언어적 해석을 통하여 그 본질적인 의미를 파악할 수 있는데 형태와 이미지를 설득력 있게 전달하기 위해서는 문자화된 언어와의 결합 속에서 명확한 표현과 객관성이 강조 된다. 그러므로 그래픽에서의 일러스트레이션은 미적인 판단에 의해서만 평가가 되어서는 안되고 전달하는 내용을 얼마나 효과적으로 전달하고 있는가와 수신자의 연상효과를 얼마나 높였는가에 그 가치를 두어야 한다. 또한 그래픽에서의 일러스트레이션은 의도와 목표를 가지고 이미지의 내용을 형성하여야 하는데, 이에 대중의 태도와 입장의 변화를 유도하는 메시지 전달이라는 궁극성 (窮極性)과 대중의 객관적 현실반영의 역할을 담당해야 하는 즉시성 (卽時性)이 강조된다. 현대적 개념의 일러스트레이션은 다양한 독자적 내러티브 (narrative)의 실재화 (實在化)로 개별적 시각언어로서 정의하고 문자

12 Edward M. Gottscall, Typographic Communication Today, Cambridge : MIT Press, p.2-4

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언어의 종속적 변수가 아닌 자체적, 독립적인 언어 소통체계를 실현하려는 움직임을 보이고 있는데 이는 커뮤니케이션의 환경변화에 따른 일러스트레이션의 정체성 (正體性)과 커뮤니케이션 디자인 매체에 대한 반응의 변화라고 정의할 수 있다.

이처럼 커뮤니케이션 환경변화에 따른 디자이너의 올바른 자세는 일러스트레이션을 분석하고 자유로운 시각적 실험을 통한 시각적 유희로써 조형의 법칙을 발견, 전개하며 자신만의 독자적인 사회적 의미로서 의도적인 조형미를 갖고 있어야 한다.13

4) 기하학적 도형, 패턴 (Geometrical figure)

기하학적 형태는 인류의 역사의 시작과 더불어 존재하였지만 본격적인 디자인에 적용하기 시작한 것은 20 세기부터로서 합리적, 기능적 측면과 정신적, 감정적 측면의 양면성을 지니고 있는데 기하학적 형태의 정신적인 측면에 대한 접근이 많이 전개되고 있다.14 선은 점, 면과 함께 중요한 표현 양식으로 표현을 위한 매우 풍부한 수단으로서 최소한의 노력으로 정서나 분위기를 나타낼 수 있는 효과적인 최소의 의미를 지니고 있는데15 이처럼 기하학적 형태는 단순하지만, 강한 시각적 유인력과 상징적인 미를 지닌 효과적 커뮤니케이션이다. 따라서 복잡한 구조를 지니고 있는 것 같지만 기하학적 형태도 복잡해 보이는 것 같지만 질서구조의 법칙성을 알게 되면 다른 형태에 비해 분석하기 쉽다. 또한 기하학적 형태는 어떻게 보이는가가 아니라 어떻게 작용하는가에 의해서 정의되는데 이는 공간과의 관계 속에서 여러 유형의 긴장을 유발하여 보는 사람으로 하여금 호기심과 미적 즐거움을 느끼게 하는 요소이기도 하다. 그래픽에서 기하학적 형태는 조형성을 내포하는 단순한 기호일뿐만 아니라 강력한 커뮤니케이션 수단이다.

13 서강석, ‘T-shirt그래픽에 나타난 시각적 유희의 사회적 의미에 관한 연구’, 홍익대 석사논문, 2002

14 이성설, 기하학적 형태의 형성과 배경, 홍익대 석사논문

15 데이빗 A 라우어, 이대일 역, 조형의 원리, 미진사, 1995

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1.3 그래픽의 유형

모든 그래픽은 시각적 형태로 이루어져 있다. 시각적 형태는 단순히 그려진 것과 시각적 유희로 나타낸 것으로 나눌 수 있는데 시각적 유희로써 디자인된 그래픽은 크게 사회적 의미를 나타내는 것과 사회적 의미를 나타내지 않는 것, 두 가지 유형으로 분류할 수 있다. 따라서 그래픽에 의미가 있는 표현은 전자에, 의미가 없는 표현은 후자에 속한다고 할 수 있다.

사회적 의미로서의 그래픽은 기업의 매출신장을 위한 상업적 프로모션을 위한 소극적 의미로서의 그래픽과 정보를 안내, 전달하는 기능을 가진 보편적 의미로서 그래픽, 사회적인 이슈와 문제를 신랄하게 비판하는 적극적 의미로서의 그래픽으로 나눌 수 있다. 논자는 놀이의 요소를 가진 그래픽 표현을 위해 소극적이고 보편적인 그래픽을 선택하였다.

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2. 그래픽의 시각적 유희(놀이)와 필요성

2.1 그래픽의 시각적 유희

1) 그래픽의 창조적 수단으로서의 시각적 유희

바사리(Vasari)는 디자인의 본질을 “모든 창조작업에 생명을 불어넣는 원리”라고 하였다.16 창조적인 사람은 어떤 문제를 해결하는데 축적된 지각적 의식, 이지적 분석능력, 감성적 반응 그리고 문제의 제 요소들을 종합하여 근원적 아이디어가 되도록 하는 내적 능력이 있는데, 이러한 창조적 과정에서 지성과 감성이 작용하는 영향력의 정도는 디자이너의 감수성과 주어진 문제의 특성에 접근하는 태도에 좌우된다 고 할 수 있다. 창조과정에 대해 심리학자인 에드워드 드보노 (Edward de bono)는 수평적 사고 (lateral thinking)란 논리적 사고로 정의되고 있으나 사실은 ‘통찰’,

‘창조’ (Creativitiy), 그리고 유머 (Humor)와 밀접하게 관련된 것이라고 정의했다.17 일반적으로 창조성은 상상력, 독창력 등의 여러 용어와 유사한 개념으로 쓰이고 있다. 이런 상황을 골드만 (R J. Goldman)은 “창조성은 우산과 같은 용어라서 그 밑에 모든 것들이 다 들어올 수 있지만 정작 그 밑에는 아무것도 없다”고 요약하였고,18 올슨 (R W.Olson)은 “창조성은 개인의 독특성에서 우러나오는 그 사람 내부의 힘으로서 가치가 있는 새로운 생각이나 참신한 통찰을 산출하는 것”이라고 정의 하였다.19 그는 창조성의 구성 요소를 유창함과 유연함, 독창성으로 분류하였는데, 유창함 (Fluency)은 문제에 대하여 수많은 해결책을 빠르고 거침없이 제시하는 능력이고 유연성 (Flexibility)은 문제에 대한 상식을 뛰어넘는 비상한 생각을 해내는 능력이며 독창성은 고정된 관습을 깨뜨리는 힘으로 파악하였다. 이처럼 창조성은 양의 차이가 있긴 하지만 개개인이 갖는 사고의 특성이기 때문에 창조적 사고의 과정을 밝히는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다.

많은 학자들은 창조성의 과정을 연구함에 있어서 창조성은 단계를 지니고 있다고 생각하는데 이는

16 Paul Rand, A Designer’s art, Yale Univ. Press, 1995, p.11

17 Allen Hurlburt, The Design Concept, Wason-Guptill Publication, 1981, p.13

18 R J. Goldman, The Minncsota Test for Ccative Thinking Educational Rescardh 7, 1964,

19 E W Olson, 좋은 생각이 난다, 정신세계사, 1992, p.26

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경험적으로 얻은 것이거나 창조적인 사람들은 연구함으로써 얻어진 결과이다. 대체로 그들의 이론에는 단계의 차이가 있긴 하지만, 많은 공통점을 지니고 있으므로 로스만 (J.Rosman)의 7단계 이론으로 창조적 과정의 단계를 설명한다.20

(1)해결이 필요하거나 어려운 문제를 관찰하는 단계 (2)필요한 것을 분석하는 단계

(3)가능한 모든 정보를 탐색하는 단계 (4)모든 객관적 해결안을 형성하는 단계

(5)제안된 모든 해결책의 장·단점을 분석하는 단계 (6)새로운 아이디어를 창안하는 단계

(7)가장 유명한 해결책을 검증하고 지금까지의 전반적인 단계를 통해 최종안을 선택, 보완하는 단계

이처럼 창조과정의 중요한 부분은 놀이에 대한, 즉, 유희본능 (Play instinct)과 밀접한 관계가 있다.

놀이는 학습과정의 일부로서 창조적 사고의 기초를 형성시켜주는 중요한 과정이다. 한 예로 어린이들은 지각체험을 전 언어적 개념 (pre-verbal concept)으로 여과하고 기록한다. 그들은 색채와 형태를 인식하고 즐거운 연상을 주는 대상을 포착하며 혼란을 야기하는 것들을 거부하는 반복행위의 단계를 체험한다. 따라서 이와 같은 주변세계에 대한 시각적, 촉각적 탐구는 점진적으로 공간, 시간, 그리고 사람들과의 상관 관계에 입각한 해석으로 진전, 발전한다. 이것이 창조적 유희의 논리에서 객관적 판단으로의 전이 (Transition)이다. 이러한 객관적 판단은 어린이의 언어화시키는 능력이 커지면서 증대되는데 놀이를 통해 언어와 객관성에서 벗어나 시각적 유희를 중요한 과정으로 인식하게 한다.21

20 J. Rosman, The Psycology of the Inventor, 1931

21 Allen Hurlburt, The Design Concept, Wason-Guptill Publication, 1981, p.15

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2.2 그래픽의 조형적 특성

그래픽에 나타난 조형요소들은 시각적 요소 (visual element) 또는 구성적 요소 (design element)로서 시각이미지를 만들어 낼 때 그 이미지를 구성하는 요소들 즉, 형태와 색채의 요소를 포함한다. 그래픽은 조형을 통하여 어떤 개념의 이미지나 메시지를 명확하게 하여야 하므로 그 전달 내용이나 목적에 대하여 무엇을 모티브로서 어떻게 구성할 것인가와 어떤 의미를 부여할 것인지를 종합적으로 생각해야 한다. 따라서 그래픽은 이미지의 시각적 특성에 의한 커뮤니케이션을 목적으로 하는 조형수단이므로 조형적 특성을 분석하는 것은 필수적이라 할 수 있다.22 논자는 조형적 특성 중 형태와 배경 이외 색채부분은 생략함을 밝힌다.

1) 형태와 배경 (figure and ground)

디자이너는 시각적으로 무엇인가를 전달하기 위해서 우선 ‘보는 것’이 무엇인가에 대한 인식해야 할 필요가 있는데 보는 것을 배우는 데는 연습과 탐구정신을 필요로 한다. 보는 행위는 세상의 정보를 받아들이는 하나의 과정이므로 본다는 것은 추상화 과정 (A process of abstraction)이라 할 수 있다. 지각되는 것을 ‘형태’라고 하고 시야의 나머지는 ‘배경’이라고 한다. 따라서 우리의 관심과 주의가 주어지는 상이 형태, 그렇지 않은 부분은 배경이라고 정의 할 수 있다.

형태에 있어서 어떤 상이 동일한 형태로서 기각되기 위해서는 그 형태를 구성하는 요소들이 어떤 식으로 통합되어야 한다. 이러한 통합되는 과정을 집단화라고 하고 이러한 과정을 유사성 (Similarity), 근접성 (Proximity), 대칭성 (Symmetry), 연속성 (Continuation), 폐쇄성 (Closure), 의 규칙으로 분류할 수 있는데 이를 ‘게슈탈트 이론’ 23 (Gesutalt Psychology)이라고 한다.

22 서강석, ‘T-shirt그래픽에 나타난 시각적 유희의 사회적 의미에 관한 연구’, 홍익대 석사논문, 2002

23 게슈탈트 이론은 시각형태의 본질을 파악하기 위해 적극적으로 탐색하는 것으로, 사물의 형태를 본다는 것은 단 순히 본다는 뜻이 아니라 형태를 정확히 파악하기 위해 선택적으로 통찰 (insight)하는 것이다.

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24 그래픽에 나타난 형태와 배경의 조형적 특성은 다음과 같다.

첫째, 형태의 대치를 통해 이미지를 부각시키는 방법으로 하나의 형태를 다른 형태의 위치에 적용함으로써 새로운 효과를 주는 것이다. 새로운 형태는 보는 사람으로 하여금 다양한 의미나 연상을 주는데, 이러한 형태를 효과적으로 나타내는 방법으로 조합하는 방법이 있다. 조합은 두 가지 혹은 그 이상의 분리된 대상을 하나로 결합하는 것으로 다른 스케일의 이미지의 대비나 결합을 통해 그 효과를 얻을 수 있다. 이러한 예는 일러스트레이션과 타이로그래피를 조합할 때에 잘 나타나는데, 이는 그래픽 아이디어의 개념을 보다 직접적으로 전달하는 것으로 더욱 큰 효과를 줄 수 있다.

둘째, 시각적 변형으로 축소, 과장, 왜곡, 회전, 반사 등의 표현방법이 있다. 시각적으로 효과를 얻기 위해서는 이러한 표현은 형태만을 변형하는 것이 아니라 의미와 내용에 맞게 변형하여야 하는데 언어요소와 시각요소가 일치하는 변형방법과 메시지의 내용을 강화, 보충하기 위해 일부분만을 바꾼 변형방법도 있다. 이러한 시각적 구성방법은 원근법에 의한 공간과 현실이 왜곡을 통하여 호기심을 자극하는 시각적 유희를 응용한 것으로써 메시지를 매우 효과적으로 전달 할 수 있다.

셋째, 형태의 반복과 리듬이다. 반복은 어떤 형태의 연속된 시각적 설명이고 연속적 배열은 논리적인 질서에서 배치되는 표현 계획에 반응하는 구성이다. 따라서 하나의 원형을 리듬 있는 패턴으로 배치하는 조형방식이라고 말 할 수 있다. 반복은 일정한 공간 안에서 동일한 또는 비슷한 형식을 중복하는데 똑같은 조형적 무게의 서로 다른 요소들이 반복적 연속성을 생성할 때 대조가 일어난다. 그 안에서 리듬은 다양한 형식과 공간간격을 가진 요소들을 반복시키고 다양함을 창출한다. 하지만 반복이 지나치면 한번의 대비보다 효과가 없을 수 있으므로 주의를 기울여야 한다. 이러한 반복은 통일성을 이루게 하는 쉽고 효과적인 방법이고 회상을 의미하는 조형언어로서 호기심과 안정감을 동시에 주기도 한다.

또한 반복은 방향성, 움직임, 흐름을 느낄 수 있는 쾌적한 리듬감을 통해 메시지 전달의 명확성과 조형적 미를 나타낼 수 있다.24

24 서강석, ‘T-shirt그래픽에 나타난 시각적 유희의 사회적 의미에 관한 연구’, 홍익대 석사논문, 2002

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2.3 그래픽에서의 시각적 유희(놀이)의 필요성과 효과

사회발전에 따라 인간관계는 더욱 복잡해지고 다양한 정보를 효과적으로 전달할 필요성이 많아졌다.

이러한 환경 속에서 더욱 효과적이고 설득적인 방법으로서의 시각커뮤니케이션이 강조되었고 시각디자인은 이러한 사회적 요구에 부흥하면서 발전하였다. 또한 인터넷을 비롯한 다양한 많은 매체들의 보급은 많은 정보를 순식간에 현대인들에게 제공하게 되었다.

다양한 시각매체의 많은 정보 속에서 효과적 커뮤니케이션을 달성하기 위해서는 다른 정보와는 다른 차별성과 주목성을 가져야 할뿐만 아니라 독창적이고 생명력 있는 표현으로 효과적인 메시지를 담고 있어야 한다. 그래픽에 표현된 메시지는 정보와 내용을 쉽고 명확하게 전달 할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 시각 이미지 표현을 통하여 정신적 충족감을 제공하고 있다. 다양한 시각적 유희방법을 그래픽에 표현함으로써 의미를 전달 할 수 있는데 단순한 유희차원의 표현이 아닌 체계적이고 계획된 디자이너의 의도와 목적을 포함 해야 한다. 또한 그래픽의 시각적 유희는 기존의 관습적인 사고범위를 벗어난 독창성과 차별성을 담은 표현방법으로서 수신자에게 정신적, 지적 만족감을 제공할 수 있는데 이는 유희요소가 수신자로 하여금 상상력과 능률적인 개념을 얻을 수 있게 하고 그 결과로 웃음과 정신적 즐거움을 제공하기 때문이다.25 즉, 많은 대중들은 재미있고 유희적인 시각적 유희표현을 통하여 놀라움을 얻음으로써 동시에 메시지의 내용을 더욱 쉽고 정확하게 이해하게 되는 것이다.

시각적 유희를 통한 이미지의 재미있는 효과는 우리가 본 것과 그 자극에 대한 반응에서 오는 시각적 경험으로 느낄 수 있는데, 여기서 우리는 유머러스 한 효과의 분석을 통해 의미의 복합적 연상작용의 존재를 알 수 있다. 그래픽에 있어서 시각적 유희는 메시지를 전달하는 효과적인 수단으로서 필요성과 그 효과가 매우 높은 표현수단이라고 할 수 있다. 논자는 놀이의 요소를 가진 그래픽 표현을 위해 소극적이고 보편적인 그래픽을 선택하였으므로, 설득적인 커뮤니케이션을 위한 작업보다는 유희성을 강조한 작업을 위주로 하였음을 밝혀둔다.

25 박영원, 시각디자인에서의 Visual Pun효과에 관한 연구, 홍대 산미대학원 석사논문, p.3

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3. 놀이의 개념과 특성

3.1 놀이의 개념

20 세기까지의 산업사회는 노동하는 인간, 호모 파베르 (Homo faber)와 생각하는 인간, 호모 사피엔스 (Homo sapiens)의 시대였다면 21 세기는 놀이하는 인간의 시대, 즉 호모 루덴스 (Homo ludens)의 시대라고 한다. ‘놀이 (play)’의 사전적 정의는 ‘특별한 목적이나 생존 자체에는 직접 관계가 없을지라도 그것 자체로서 흥미가 있는 것을 스스로 느끼는 활동의 총칭이다.26 아무 목적도 없고 생존에도 관계하지 않는 것이 놀이이다. 그러나 아무 목적도 없고 생존에도 관계하지 않는 것이라면 아무짝에도 쓸모 없는 것이 아닐까? 놀이는 목적을 갖고 있지 않은가? 인간의 역사와 더불어 놀이는 존재해 왔다. 교육학자 오토베링거는 다음과 같이 놀이를 정의하면서 기존에 시각적인 놀이를 부정하고 있다. “놀이는 무 목적이거나 무방행적인 활동이 아니다. 놀이는 무언가를 성취하고 안락감을 느끼기 위한 행동의 시도이기 때문에 인간은 그 세계를 혁신하고 변화시켜 나갈 수 있다.”

놀이는 생존과 직접 관계하며 내면적인 목적을 가지고 행해지는 문화 행동 양식으로 재미와 자발성에 근거하는 모든 활동을 말한다고 정의 할 수 있다.

또한 이 단어에는 변화 (change), 다양성 (variation), 대치 (alternation) 개념을 수반한, 가볍고 그러면서도 역동적인 절차방법 내지 활동을 의미한다.27 그리고 유희28 (play)라는 개념에는 ‘조작 (calculation)’, 과 ‘운용 (operation)’이라는 속성을 포함하고 있는데 이는 매우 중요한 사실이다. 단지 어린이와 같은 본능적인 차원에서의 놀이나 유희 개념이 아니라, 유희를 창출하는 주체의 의도성이나 조작성이 개입 되야 한다는 사실이다.29 놀이는 놀이하는 사람이 있고, 다양하며, 규칙을 포함하고, 그것이 하나의 행위이다. 여기에서 ‘놀이’란 쉴러 (Fridrich Shiller)의 “그가 사람인 한 그는 놀이하고, 그가 놀이하는 한 그는 완전한 인간이다”라는 유명한 명제에 나타나 있듯이

26 교육학 대사전, 유희 : p.742

27 The new encyclopedia, p804

28 유희를 영어로 ‘play’, ‘pun’, ‘amusement’등으로 말하는데, 논자가 의도하는 개념은 유희의 본성을 의미하는

‘ Nature of play’의 ‘play’이다.

29 조현신(1986), 놀이개념으로서의 예술, 부산대학교 대학원 석사학위 논문.

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인간의 본능적인 유희행동에 관한 개념이 아니라 마치 체스 놀이하는 사람이 체스 판 위에서 게임을 하듯이 하는 놀이의 개념이라 할 수 있다. 즉 예술가 자신과, 예술작품과 거기에 참여하는 관람자 그리고 그것을 둘러싼 상황하에서 그 자체로 이루어지는 것이나 혹은 서로가 이루는 게임의 양태를 말하는 것이다.30 즉, 예술과 디자인은 반드시 인간의 의도성을 담고 있는 개념이며, 인간에 의해 행해져서 우리에게 수용 될 수 있는 ‘놀이’가치를 지녀야 한다.

놀이는 문화보다 오래된 것이다. 적절하게 정의되기는 어렵지만 어쨌든 문화는 인간 사회를 언제나 전제하고 있고, 동물은 인간이 노는 것을 가르쳐 줄 때까지 기다렸던 것은 아니기 때문이다. 더 나아가서 우리의 인간 문명은 놀이라는 일반 개념에 어떤 본질적인 특징을 전혀 더하지 못 했다고까지 말해도 틀림이 없다. 그것은 가장 단순한 동물적 단계에서도, 놀이는 순수한 생리 현상이나 심리적인 반사작용 이상의 것이라는 점이다. 놀이는 순수한 물리적 또는 순수한 생물학적 행위의 한계를 넘어 선 것이다. 놀이는 하나의 의미 기능이다. 즉 놀이에는 뜻이 있다는 말이다. 놀이 속에는 생활의 직접적인 욕구를 초월하고 동시에 생활 행위에 의미를 부여하는, ‘놀고 있는 at play’라는 어떤 것이 있다.

놀이의 본질을 이루고 있는 역동적인 원칙을 단지 ‘본능 instinct’이라고 말해 버린다면, 아무 설명도 되지 못한다. 반면 이것을 ‘정신 mind’이나 ‘의지 will’라고 하는 것 역시 지나친 일이 된다.31 놀이에 의미가 있다는 사실은 곧, 놀이가 그 자체의 본질 속에 어떤 비물질적인 성질을 가졌음을 함축하는 것이다. 즉, 놀이는 놀이 자체가 아닌 어떠한 것을 위한 것이라는, 어떠한 생물학적 목적이 있다는 가정에서 시작한다는 것이다. 놀이는 문화 그 자체가 존재하기 이전부터 일정한 크기로 존재해 왔으며, 태초부터 현재 우리가 살고 있는 문명기에 이르기까지 항상 문화현상 속에 함께 있었고, 그 속에 충만해 왔음을 우리는 문화 속에서 발견 할 수 있다. ‘일상적인’생활과 구별되는 일정한 성질을 가진 행위로서 놀이는 거의 모든 곳에 존재한다. 놀이를 어떠한 이미지 조작, 즉 현실을 이미지로 전화시키는 ‘형상화 작용 Verbildlichung’에 근거하는 것으로 볼 때 이미지들의 가치와 의의, 그리고 현실을 그 이미지로 형상화시키는 작용 즉 ‘상상력 imagination’32의 가치와 의의를

30 문지숙(1993), 타이포그라피에 있어서 시각적 유희에 관한 연구, 홍익대학교 석사학위 논문.

31 J.Huizinga, <호모 루덴스>, 금윤수(역). ‘놀이와 문화에 관한 한 연구’, 까치, 2002,

32 상상은 정신의 놀이다. 상상을 할 때 정신은 노동을 하지 않고 놀이를 한다. 미래에는 노동이 유희가 될 것이라는 카를 마르크스의 예언은 맞았다. 생산력으로 전화하면서 노동은 점차 유희에 가까워지고 있기 때문이다. 미래의 윤 리학은 미학이 될 것이라는 그의 예언도 실현되고 있다. 상상력은 미학의 영역이며, 이 영역은 진위와 선악의 피안에 있으려 하기 때문이다. 사유가 이미 있는 것을 재현 (representation)하려 할 때에는 ‘대상과 일치’라는 인식론적

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파악하는데 기울여져야 할 것이며, 놀이 자체 속에서 그러한 작용들을 관찰할 것이고, 따라서 삶의 한 문화적 요소로서 놀이를 이해하려고 할 것이다.33

놀이의 개념은 우리의 정신적, 사회적 삶의 구조를 표현하는 다른 모든 사고 형태와는 항상 구별되어야 한다. 그리고 중요한 것은 놀이가 자발적인 행위라는 것이다. 명령에 의한 놀이는 놀이가 아닌 것이다.

자유라는 본질에 의해서만 놀이는 진행된다. 놀이의 중요한 특징을 파악하게 되는데 놀이는 자유로운 것, 바로 자유이다. 자유스러운 일시적인 활동의 영역으로 들어가는 것이다. 놀이가 진지함이 되고, 또 진지함이 놀이가 된다. 놀이가 진지함을 낮은 차원에 남겨 두고 아름다움과 숭고함의 높이로 발전 할 수 있다. 놀이는 시작되면 어느 순간에 이르러 끝나게 되는데 놀이는 이러한 시간적 한계성과 직접적인 연관을 가진다. 놀이는 시간적으로 한계성을 지니면서 확고한 문화형식의 모습을 띠게 되는 것이다.

놀이의 기본적인 성질의 하나인 반복성을 들 수 있다. 이것은 놀이의 전체에 해당될 뿐 아니라 놀이의 내적 구조에도 해당된다. 보다 발전된 형식의 놀이에서는 대부분, 이 반복과 순서 교체의 요소들이 직물의 씨줄과 날줄 같은 역할을 하고 있다. 놀이는 질서를 창조하며 질서 그 자체이다. 질서 잡힌 형식이야 말고 놀이에 생명력을 불어 넣어 준다. 놀이의 요소를 나타내는 데 쓰이는 말들은 거의가 다 미적 효과를 기술하기 위해 쓰이는 미학개념들이다. 즉 긴장, 평형, 안정, 전환, 대조, 변주, 결합과 해체, 그리고 해결이다. 놀이는 사물을 결합하고 해체한다. 놀이는 매혹시키기도 하며, 마법을 거는 것이다. 놀이는 사물 속에서 인식하고 표현할 수 있는 가장 고귀한 두 가지 성질, 즉 율동과 조화로 충만해 있다. 그러한 놀이는 놀이 고유의 특성인 질서, 긴장, 운동, 변화, 장엄, 율동, 환희, 등의 요소를 다 가지고 있다.

놀이는 예술 이전에 문화의 원인이고 원동력이기도 하다. 놀이는 예술의 본질과 관련이 깊다. 모든 예술은 상당할 정도로 놀이 곧 유희 충동34에서 연유한다. 유희 충동은 가상(假想) 에 대한 관심과

구속을 받지만, 아직 없는 것을 있게 하는 (presentation) 상상력은 그런 구속을 원하지 않는다. 진중권, 『미학 오디세이3』, 서울 : 휴머니스트, 2004, pp. 9. 참조

33 고충환, “Homo Ludens”, ‘놀이하는 인간 – 미술과 놀이 (Art and Playing)’, 예술의 전당 기획전시 도록 서 문, 예술의 전당, 2003

34 유희 충동 (遊戱 衝動) ; 인간의 가장 근원적 충동을 성격에서 파악하려는 미학적 개념. 감성과 이성이라고 하는 인간의 두 본성에서 나오는 서로 대립하는 요구를 감성적 충동과 형식충동이라고 했다. 전자는 끊임없이 변화하는 생성 상태를, 후자는 통일적, 불변적 인격의 확립을 노리는데, 이 두가지 충동의 이상적인 상호작용을 유희충동 이라 고 하였다. 위의 두가지 충동이 각각 생명과 형태를 그 대상으로 하는데 대하여, 유희충동은 살아 있는 형태를 그 대 상으로 하며, 이것은 보다 더 넓은 뜻에서의 미 그 자체를 가리킨다. 여기에서 형실과 형식, 우연성과 필연성, 수동과 자유의 융화가 실현되며, 미와 함께 존재하는 유희를 통해서만 사람은 완전한 인간으로 도야 된다는 것이다. 유희활

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기쁨을 느낀다는 점에서 가상, 허구, 일루 전에 연유한 미적 활동 곧 예술의 원인이자 원동력이기도 하다.35 인류의 역사가 시작된 이래 인간에 관한 연구는 수 없이 이루어져 왔다. 이러한 연구 중에 철학자들은 인간 본연을 ‘사고하는 존재 (Homo Sapiens)’, ‘공작 (工作)하는 존재 (Homo Faber)’, ‘놀이하는 존재 (Homo Ludens)’로 규정한다.36 여기 마지막 ‘놀이하는 존재’에서 우리는 인간내면에 유희하는 인간의 원초적 본성이 있음을 엿 볼 수 있다.

유희 활동 속에 인간의 때 묻지 않은 본성 즉 유희충동이 존재하는 것이다. 또한 인간은 그 활동 자체를 즐거워한다. 이렇게 유희 활동은 인류의 문명 속에 존재하는 보편적인 활동 중의 하나이다.

놀이 역시 유희라는 이름으로 흔히 사용되는 용어이지만, 학술적으로 명쾌하게 구분하기는 힘들다.

그럼에도 불구하고 다차원적인 개념특성 때문에 철학, 심리학, 인류학, 생물학, 사회학 그리고 교육학과 미학 등에서 꾸준하게 연구가 진행되어 왔다. 37

3.2 놀이의 특성

놀이의 개념에 관한 많은 부분을 호이징아 (J.Huizinga)의 관점인 “문화를 유희 (play)의 연속으로 보며, 유희 (play) 활동이 문화보다 우선한다”라는 시각과 키이와 (R.Caillois)의 유희활동이 인간의 본능이며, 동시에 문화의 원천으로 바라보는 ‘놀이정신’에서 본 연구의 골격을 형성 하고자 하였다. 뿐만 아니라 인간의 본능적 개념으로써 그 본능이 이끄는 데로 따르게 될 수밖에 없는

‘유희충동’의 강력한 힘을 설명하고자 한다.

아래에는 호이징아, 카이와, 루빈, 페인, 반덴베르그 등의 여러 학자들이 말하는 놀이 즉 유희의 특성들이다. 또한 국내 문헌들과 함께 내용을 종합해보면 다음과 같다.

동 속에서 인간의 때 묻지 않은 본성 즉 유희충동이 존재하는 것이다. 또한 인간은 그 활동 자체를 즐거워 한다. 이 렇게 유희 활동은 인류의 문명 속에 존재하는 보편적인 활동 중의 하나이다. 놀이 역시 유희라는 이름으로 흔히 사용 된다. 그러므로 유희 충동, 유희 활동을 놀이, 놀이 활동으로 사용이 가능하다. 논자는 이러한 개념에서 두 단어를 함 께 사용할 것이다.

35 고충환, “Homo Ludens”, ‘놀이하는 인간 – 미술과 놀이 (Art and Playing)’, 예술의 전당 기획전시 도록 서 문, 예술의 전당, 2003

36 김춘일, 김성혜 공저, ‘유아놀이 프로그램’, 서울 : 교육과학사, 1998, p14

37 Bruscia, Kenneth E. Defining Music Therapy. (Pfoenixvill : Spring House Book, 1989, ; 임은희,

‘음악치료학 입문’, 서울 ; 아시아미디어리서치, 1999

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첫째, 놀고 싶은 사람만이, 놀고 싶을 때에만 논다. 또한 놀고 싶은 동안에만, 놀고 싶은 곳에서만 논다.

이런 의미에서 유희는 내적으로 동기 유발된 자유로운 활동이며, 적극적인 참여와 자발성을 전제로 한다. 호이징아도 유희활동의 특성 중 가장 강조한 것이 활동의 자율성이다.

둘째, 놀이의 무상성이다. 놀이는 본질적으로 결과를 폐기처분한다. 때문에 놀이는 결과보다는 과정이 중요하며, 활동을 참여하는 동안에는 많은 집중력을 요하게 된다.

셋째, 놀이는 우연성이라는 최고의 권한을 갖게 된다. 놀이하는 자는 손쓸 도리가 없고 다면 행운이나 불운에 따라 결정 되는 이 우연성은 참여자의 능란함을 압도한다. 이러한 불확실성 때문에 유희하는 자들은 항상 긴장하고 몰입할 수 있게 된다.

넷째, 놀이는 어떤 것을 선택하거나, 따로 떼어 놓아 그것을 소위 실제가 아니라 상징적으로 연출, 연기하는 것이다.38 즉 비현실화에 그 특징이 있다. 때문에 유희는 일상의 실제세계와 재현적 가공의 세계라는 두 가지 현실을 동시에 내포한다. (비형식적, 상징적 활동, 가상성)

다섯째, 놀이에서의 규칙은 자의적 (恣意的)인 것이다. 때문에 이상하거나 거추장스럽다고 생각하는 사람이 있다면, 누구라도 자기 멋대로 거부할 수도 창의적으로 변경시킬 수도 있다. 즉 일상적인 환경과 시· 공적 분리라는 점에서 잠시 일상과 단절된 경계를 설정한다. 이러한 경계가 놀이의 규칙을 만드는 것이다.39 이런 시각으로 로제카이와는 놀이를 일상권에서의 격리된 활동과 규칙의 지배로 설명하며, 이것을 노벡 (E.Norbeck)은 사회의 위계가 되어 집혀서 서서 관습적인 행동과

38 융이 말하는 ‘페르소나’는 정신의 겉면이자 자아의 가면으로써 개인이 외부세계에 내보이는 이미지이다. 즉 개인 이 사회적 요구에 대한 반응으로 표출되는 사회적 모습으로 연출되며, 사회에 적응하기 위해서는 어느 정도 페르소 나가 발달하는 것이 필요하다. 그러나 오히려 지나치면 자신의 내면세계로부터 유리될 위험이 있다고 경고한다. 페 르소나는 개인이 집단속에서 살아가는 가운데 집단에 의해 요구되는 태도, 생각, 행동규범, 역할 등을 포괄하여 지칭 한다. (이부영, ‘아니마와 아니무스’, 서울, 한길사, p.30, 참조)

39 유희는 규칙의 체계적이고 이 규칙은 자발적 제약을 따르며, 안정된 질서의 암묵적 (暗默的)인 입법과도 같다. 이 것은 자의적인 동시에 금지된 것을 규정하며, 강제적이고 결정적이다. 유희에 참여한다는 것은 이러한 규칙을 지키 겠다는 의지를 반영하게 되는 것이다. (로제 카이와 (R.Caillois), ‘놀이와 인간’, 이상률(역), 문예출판사, 1994, p.

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규칙이 지켜지지 않는 ‘ 행동의 뒤집힘’이라 보았다. 이러한 뒤집힘은 공격적 감정이나, 권위에 대한 불복종, 그리고 갈등을 해소시켜주는 중요한 ‘안전 벨브'라고

노벡은 표현한다.

이러한 논리에 의해 본 연구와 결부시켜 하나의 가설을 세워 본다면 이러한 ‘반전의식’은 미술, 음악, 무용, 연극 등과 같은 사회적으로 인정된 안전한 표현 방식으로 창조성의 기회를 만나 자기표현40을 가능하게 하는 것이다.41

여섯째, 놀이는 탐색적 활동이다. 그러나 생상 활동과는 구별되며, 놀이의 전개 또한 행위자의 자의적 의지에 의해 결정, 수행된다. 뿐만 아니라 긍정적 정서를 바탕으로 하기 때문에 활력적이며, 활동을 선택하고 계획, 평가하는 경험을 통해 자율성과 책임성을 기른다.42

마지막으로 놀이는 자유로운 분위기에서 이루어지는 활동이다. 그러므로 아동에게는 정서적 •

심리적

발달에 성인의 경우는 심리적 안정의 도모와 밀접한 관련이 있다. 이 같이 유희는 특정 활동의 훈련뿐 아니라, 현재의 장애적 요인을 극복하거나 어려움에 맞설 수 있는 능력을 증대시켜 주고 있다. 때문에 인간 능력의 전반적인 안내역을 담당하고 있는 것이다. 즉 놀이활동은 인간에게 있어 생활의 전부라고 할 만큼 보편적이고 자연스러운 활동이며, 인간의 거의 모든 발달영역에 영향을 미치게 된다.

인간은 놀이활동을 통해서 자신과 타인을 이해하게 되고, 의사소통하며, 사회화하고, 미래의 삶을 위한 유용한 기술을 습득하게 된다.43 이와 같이 놀이활동이 인간의 삶을 풍부하게 하며, 풍요롭게 할 수 있다는 관점들은 ‘시각적 놀이’의 개념을 높은 수준으로 올려놓기에 충분한 근거가 되고 있다.

40 자기표현이란 확신을 자기의 생각이나 감정을 폭넓게 전달하는 능력으로 바람직한 의사소통 행위 일체를 일컫는 다. 자기를 표현하는 능력이란 단지 한 가지 반응에만 국한되어 있다기보다는 어떤 상황에서도 적절한 행동방식을 선택할 수 있는 것을 의미한다. (R. B. Adler, ‘인간관계와 자기표현’, 김인자(역), 한국 심리상담연구소, 1982 ; 소 창애, ‘자기표현을 위한 자화상 그리기에 관한 연구’, 한국교원대학교 석사학위청구논문, 1997, p.10. 참조)

41 신창중, ‘유희충동을 활용한 예술치료의 통합적 접근방안’, 한남대학교 석사학위청구논문, 2004

42 김수영 외3인, ‘유아놀이의 이론과 실제’, 서울 : 양서원, 2000, p. 92. 참조

43 Catherine Garvey, ‘놀이’, 지혜련, 김판희 (역), 서울 : 창지사, 1991, p. 11~28

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3.2.1 동기적 측면

일찍이 철학자 칸트 (Kant)는 “노동이란 ‘활동’자체에 쾌락이 없으며, 사람들은 노동을 다른 목적을 위해 행하게 된다. 이에 반하여, 유희(play) 활동은 그 자체가 즐거우며, 여기에는 다른 목적이 존재하지 않는다”고 보았다.44

프로베니우스는 그의 저서에서 문화의 생성을 ‘자연의 존재에서 일어나는 유희의 하나’라고 표현한다. 쉴러 또한 미 (美)의 개념을 자유, ‘진정한 자유’로 표현하고 있다. 이를 유희의 규범들과 연결시키면, 쉴러는 미와 인간을 부합해 인간성을 파악하고 있다. 그러므로 인간은 어떠한 의미로도 자유란 것에서 소외되어 있다면 그만큼 인간성을 잃고 있는 것이다. 이러한 진정한 자유 속에는 인간의 두가지 본성, 즉 감각적으로 긴장된 인간은 형식으로부터 해방되어 자유로 되고, 법칙에 의해 일방적으로 지배된, 즉 정신적으로 구속된 인간은 질료에 의해서 해방되어 자유로 된다. 결과적으로

‘소재충동’과 ‘형식충동’내에서 작용하는 충동이야말로 진정한 자유의 ‘유희충동’인 것이다.45 즉 쉴러에게 미 개념의 핵심은 자유 즉 ‘유희충동’이었다.

이런 유희(play)의 특징들을 생각해볼 때 기본과정은 “인간은 완전히 자유롭게 태어나지 않았으나 자유롭게 되려고 노력한다”는 것이다. 다시 말해서 어떤 것으로부터의 자유가 아니라 아리스토텔레스(Aristotle)가 말하는 ‘어떠한 것을 위한 자유’46로 그 초점이 바뀐 것이다. 여기서 우리는 인간의 ‘선택의 자유’를 엿볼 수 있다.

앞에서 살펴본 많은 학자들의 유희(play)개념에 관한 연구를 논자는 엘리스 (Ellis)47의 관점으로 크게 두 범주로 분류해 논하였다. 하나는 “유희를 왜 하는가?”의 심리차원의 동기적 측면이고, 또 하나는 “유희활동은 무엇으로 구성되어 있는가?”의 관찰될 수 있는 행동특성인 내용 (內容)적48 측면이다. “유희를 왜 하는가?”는 특히 현대적 개념인 프로이트와 에릭슨의 정신분석학적 관점으로 보면 유희(play)는 인간이 상상 속에서 원하는 것을 표현하며, 자신의 바람을 충족시키는 본능적

44 김광득, 『여가와 현대사회』, 서울 : 백산 출판사, 1997, p. 103.참조.

45 변상형, 『쉴러의 미적 교육』, 홍익대학교 석사학위청구논문, 1991, pp. 27.

46 정용각, 『여가행동 및 레크리에이션』, 부산 : 외국어대출판부, 2000, p. 118. 참조

47 Ellis, M.J., Why people play. Enplewood, Clifts, NJ : Prentice-Hall, 1973 ; 강은영,『놀이를 통한 통합적 조형활동의 필요성가 지도 방안』, 한국교원대 석사학위 청구논문, 1998, p. 10. 참조.

48 이숙재, 『놀이의 이론과 실제』, 서울 : 창지사, 1991, p. 44. 참조

참조

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