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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

현덕초등학교 광덕분교장

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 05

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 09

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 09

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 17

나. 성과 확산 및 실천 ··· 20

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 20

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 20

(3) STEAM 교사연구회 운영 발전 과정 및 자체 평가 ··· 21

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 23

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 23

(2) 교원 만족도 조사 ··· 24

4. 결론 및 제언

··· 26

5. 참고문헌

··· 26

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 사진 및 소감문, 자체평가 결과 부록3. 회의록

부록4. STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수)

(5)

1. 요약문

본 교사연구회는 STEAM과 관련된 이론적 내용보다는 실제 학교 현장에서 그리고 생활 장면에서 적 용가능한 실제적인 프로그램의 개발이 필요할 것으로 생각된다. 그러므로 본연구의 연구의 목표는 처음 STEAM 프로그램을 접하는 본교 학생들을 입문형 STEAM 교육 프로그램인 『뻔하지(Fun-High-知) 뻔하지(Fun-High-知) 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육』

STEAM 교육』

STEAM 교육』프로그램을 개발 및 적용이 필요하다고 판단되어 ➊ 기존 교사연구회에서 개발한 STEAM 교육 프로그램 및 적용 대상 학년의 교육과정을 분석하여 본교에 적용할 수 있는 STEAM 교육 프로그램 을 추출하고 ➋ 기개발된 프로그램의 업사이클링 프로젝트를 통해 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램의 개발 및 적용 ➌ 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육을 통해 학생들에게 미래 사회에 대한 새 로운 이해와 융합적으로 사고하고 창의적으로 문제를 해결능력을 향상시키는데 그 목적이 있다.

본 교사연구회의 연구 과정은 다음과 같다.

※ 5~6월 : 개선 및 개발 프로그램 선정 및 방향 논의(목적, 특색, 일반화 등 논의)

※ 7월 : STEAM 사전 설문 조사 실시 및 2학기 STEAM 수업에 대한 안내

※ 8월 : STEAM 수업에 대한 안내 및 사전 가정 학습 실시, STEAM 학습준비물 구입

※ 6월 ~ 11월 : STEAM 프로젝트 진행 및 수업 협의회 실시

※ 6월 ~ 12월 : 본교 학생 대상 틈새 STEAM 교실 운영(월 1회)

※ 9월 27일(월) : 본교 교사 대상 STEAM 워크숍 운영(주제 : STEAM교육의 이해)

※ 10월 27일(수) : 관내 교사 대상 STEAM 워크숍 운영(STEAM교육 체험 : 블루투스 스피커만들기)

※ 11월 22일(월), 11월 25일(목) : 본교 교사 대상 수업 공개 실시 예정

연구를 통해서 학생들은 STEAM 교육에 대한 관심이 많아 참여도가 매우 높고 적극적이며 STEAM 교육 프로그램에 참여하는 학생들의 자긍심이 매우 높아졌으며 STEAM 교육 프로그램 미참여 학생을 대상으로 한 틈새 STEAM 교실에 대한 관심 및 흥미를 유발하였다.

월 틈새 STEAM 교실 프로그램 주제

6 자외선 팔찌 만들기[6월 16일(수) : 15명 참여]

7~8 거리두기 4단계로 격상되어 전면 원격 수업으로 전환되어 미실시 9 LED오뚜기‧몬스터[9월 15일(수) : 14명 참여]

10 우주팽이[저학년 : 10월 13일(수) : 8명 참여], 블루투스 스피커[고학년 : 7명 참여]

11 태엽 병아리‧자동차[11월 10일(수) : 12명 참여]

교사들은 3개의 STEAM 개발 프로그램과 2개의 STEAM 개선 프로그램 운영을 통하여 STEAM 교육에 대한 전문성을 신장할 수 있었으며 STEAM 협의체 활동을 통해 수업공개 및 워크숍을 실시하여

STEAM 교육의 확산과 일반화에 기여하였다.

유 형 운영 STEAM교육 프로그램 목록 적용대상 학년 적용 교과

개발

마안산이 화산이래요 4학년 과학, 미술

광덕 with AI 5학년 실과, 미술, 음악

가을을 만나요 2학년 통합

개선 학교숲을 걸어요 유치원 누리과정

(6)

2. 서론

본 연구의 연구의 목표는 처음 STEAM 프로그램을 접하는 본교 학생들을 입문형 STEAM 교육 프로그램 인 『뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육』뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육』뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육』프로그램을 개발 및 적용하고자 한다.

이를 위해서 ➊ 기존 교사연구회에서 개발한 STEAM 교육 프로그램 및 적용 대상 학년의 교육과정을 분석 하여 본교에 적용할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 추출하고 ➋ 기개발된 프로그램의 업사이클링 프로젝 트를 통해 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램의 개발 및 적용 ➌ 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육을 통해 학생들에게 미래 사회에 대한 새로운 이해와 융합적으로 사고하고 창의적으로 문제를 해결능력 을 향상시키는데 그 목적이 있다.

이러한 연구의 목적을 위하여 연구의 내용으로 다음과 같은 연구내용으로 정하고 연구를 진행하도록 한다.

첫째 기개발된 교사연구회의 STEAM 교육 프로그램과 교육과정 분석한다.

➜ 2015년 ~ 2019년 교사연구회 STEAM 교육 프로그램 검토 및 분석

둘째 추출한 교육과정에 맞게 기개발된 교사연구회의 STEAM 프로그램의 확산과 미래 교육의 방향에 맞게 재구성하여 현장에 적용한다.

기개발된 STEAM 교사연구회 학년 교과 STEAM 프로그램 주제

업사이클링을 통한 뻔하지

STEAM 프로그램 4학년 과학 지구의 물을 구하라!

2021 업사이클링을 통한 뻔하지 STEAM

프로그램 모델 확산 개발 ‧ 적용 4학년 과학 마안산이 화산이래요

기개발된 STEAM 교사연구회 학년 교과 STEAM 프로그램 주제

조상의 ESD를 기반으로 한 STEAM 교육

프로그램 개발 전학년 과학 방과후 STEAM교육 교실 운영

2021 업사이클링을 통한 뻔하지 STEAM

프로그램 모델 확산 개발 ‧ 적용 전학년 과학 틈새 STEAM교육 교실 운영

셋째 틈새 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램의 적용을 통해 학생들에게 STEAM 교육에 대한 관심 및 호기심을 제고하고 실생활에서 발생되는 문제를 창의적이며 합리적으로 해결할 수 있는 융합인재 로 육성하는데 기여한다.

(7)

뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램 개발 절차

준비 단계

1-1. 기초 연구

• 기개발된(2015~2017) STEAM교육 프로그램 분석

• 적용 학년 교육과정 분석 및 STEAM 요소 추출

• 기개발된 STEAM 프로그램과 적용 학년 교육과정 내용 접목 (교육과정 재구성)

• 개발 프로그램에 대한 검증 도구 수집

진단 단계

1-2. 사전 연구

• 프로그램 실라버스, 사전 설문 조사 (7월 실시)

• 설문 통계에 따른 프로그램 재검토

• 창의적 사고기법 적용 요소 추출 및 적용

• 프로그램 사전 시나리오 작성 및 분석

프로그램 개발 및 적용 단계

1-3. 프로그램 개발

• 문헌연구, 전문가 협의회, 면담 조사를 통해 수집된 자료를 바탕으로 업사이클링 프로젝트를 통한 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램 확산 모델 개발 ‧ 적용 연구 시작

⁍ 교사 1인당 1개 프로그램 개발(1차)

• 프로그램 초안에 대한 평가 실시(5월)

• 개발 프로그램의 정교화 및 적용방법 탐색

• 1차 STEAM교육 컨설팅 연수 내용 참고 후 수정 검토

1-4. 현장 적용 및 관찰

• 업사이클링 프로젝트를 통한 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램 확산 모델 개발‧적용 프로그램 현장 적용 및 수업 관찰

• 개발 STEAM 프로그램의 문제점 ․ 보완점 분석

• 현장 적용 가능성 인식 조사

• 개발 프로그램의 일부 STEAM교육 수업 실시(6월 ~ 7월)

타당성 검증 단계

1-5. 수업 분석 및 협의회

• 수업 공개 분석

• 연구 결과 발표 및 관계자 의견 수렴

• 수렴된 의견을 반영하여 프로그램 수정

• 체크리스트로 제작된 검증도구 사전 ․ 사후 실시

• 질적평가(인터뷰)와 병행 실시

(8)

뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램 개발 절차

프로그램 수정 보완 및 재투입 단계

2. 수정 프로그램의 재적용 및 관찰

• 1차 수업 후 수정 보완된 업사이클링 프로젝트를 통한

뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램 확산 모델 개발‧적용 프로그램 을 재투입

• 수정 보완된 프로그램에 대한 평가 실시

• 체크리스트로 제작된 검증도구 사전 ․ 사후 실시

• 질적평가(인터뷰)와 병행 실시

• 개발 프로그램의 정교화 및 적용방법 탐색

• 학년별 프로그램의 일반화 방안 모색

종료 단계 결과 보고서 제출 • 결과보고서

기개발된 STEAM 프로그램의 확산 개발 및 적용 방향

교과 교육과정 분석을 통한 교육과정과 연계된 STEAM 프로그램 개발 형식적인 STEAM요소의 적용보다는 종합적인 요소의 적용

이론적이고 추상적인 내용보다는 실생활의 소제를 이용한 프로그램 구성 학생 학습자료 및 교사용 지도자료를 함께 개발 적용

(9)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 광덕 with AI

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교

대상 학년(군) 5학년

목표 수혜학생 수 6명

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 기술의 세계

연계과목

과학 미술 음악

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년(3) 쓰기 [초등학교 5~6학년] (1) 체험

[초등학교 5~6학년] (3) 생물의 다양성

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 국어(1) + 실과(1)

2 3 실과(2) + 미술(1)

3 2 음악(0.5) + 실과(1) + 미술(0.5)

4 3 미술(1) + 실과(1) + 과학(1)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시

수업 적용 기간 2021. 9. 27. ~ 2021. 11. 16.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 현덕초등학교 광덕분교장 6명(5학년 전교생)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 6일, 1개 학급(7명) 실시완료 2차(사후) 검사 10월 6일, 1개 학급(7명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 11월 12일 실시 완료

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 ‧

게재여부 ‧

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 ‧

일자/장소 ‧

특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명 ‧

(10)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 마안산이 화산이래요

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교

대상 학년(군) 4학년

목표 수혜학생 수 7명

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 3~4학년(군)] 고체지구(판구조론과 지구 구성 물질)

연계과목

사회 미술 국어 수학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년(군)] 지리 인식 [초등학교 3~4학년(군)] 표현, 감상 [초등학교 3~4학년(군)] 쓰기 [초등학교 3~4학년(군)] 측정

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 사회(0.5) + 과학(1) + 미술(2.5) 2 4 과학(3) + 미술(0.5) + 수학(0.5) 3 2 과학(1) + 사회(0.5) + 국어(0.5)

4 3 과학(1) + 미술(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 13차시

수업 적용 기간 2021. 10. 5. ~ 2021. 11. 4.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 현덕초등학교 광덕분교장 7명(4학년 전교생)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 6일, 1개 학급(7명) 실시완료 2차(사후) 검사 10월 6일, 1개 학급(7명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 11월 12일 실시 완료

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 ‧

게재여부 ‧

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 ‧

일자/장소 ‧

특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명 ‧

(11)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 가을을 만나요

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교

대상 학년(군) 2학년

목표 수혜학생 수 8명

중심과목 통합 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 1~2학년] 가을

연계과목 국어

수학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 1~2학년] 문학

[초등학교 1~2학년] 자료와 가능성

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 국어(1.5) + 통합(0.5)

2 2 통합(2)

3 2 통합(1.5) + 수학(0.5)

4 2 통합(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 8차시

수업 적용 기간 2021.10.19. ~ 2021.11.5.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 현덕초등학교 광덕분교장 8명(2학년 전교생)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 10월 5일, 1개 학급(8명) 실시완료

2차(사후) 검사 * 1차에 실시했으나 학생 수준에 맞지 않아 2학기에는 미실시하고 자체 학생 태도 검사 실시

학생 및 교사 만족도조사 11월 12일 실시 완료

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 ‧

게재여부 ‧

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 ‧

일자/장소 ‧

특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명 ‧

(12)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

학교숲을 걸어요

※ STEAM 프로그램은 유치원에서 실시하였으나 STEAM 프로그램은 저학년을 기준으로 하여 개선 및 재구성함.

선행 프로그램명

<2017년 STEAM 교사연구회>

업사이클링 프로젝트를 통한 뻔하지(Fun-High-知) STEAM 교육 프로그램 중

리틀 김정호! 군문 생태 지도를 완성하다

학교급 유치원

대상 학년(군) 유치원

목표 수혜학생 수 12명

중심과목 통합 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 1~2학년] 통합(여름·가을·겨울)

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 1~2학년] 쓰기

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 통합(1.5) + 국어(0.5)

2 2 통합(2)

3 2 통합(2)

4 2 통합(2)

5 2 통합(1.5) + 국어(0.5)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시

수업 적용 기간 2021. 6. 10. ~ 2021. 11. 11. (12. 2. 실시 예정) (STEAM 수업) 수혜학생 수 현덕초등학교 광덕분교장 7명(4학년 전교생)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 유치원 유아이기에 미실시

2차(사후) 검사 유치원 유아이기에 미실시

학생 및 교사 만족도조사 유치원 유아이기에 미실시

논문 게재

* 해당하는 경우만 기입

학회명 ‧

게재여부 ‧

학술대회 참가

* 해당하는 경우만 기입

행사명 ‧

일자/장소 ‧

특허출원(국외, 국내)

* 해당하는 경우만 기입 출원명 ‧

(13)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 개선&개발 STEAM 프로그램 소개

[개발] 광덕 with AI

[6국03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

[6실04-06] 자전거의 구성 요소와 안전하게 관리하는 방법을 알고 실천한다.

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6미01-02] 대상이나 현상에서 시각적 특징을 발견할 수 있다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6음02-01] 5∼6학년 수준의 음악 요소와 개념을 구별하여 표현한다.

[6과07-03] 일상생활에서 속력과 관련된 안전 사항과 안전장치의 예를 찾아 발표할 수 있다.

[개발] 마안산이 화산이래요

[4사01-01] 우리 마을 또는 고장의 모습을 자유롭게 그려보고, 서로 비교하여 공통점과 차이점을 찾아 고장에 대한 서로 다른 장소감을 탐색한다.

[4사02-01] 우리 고장의 지리적 특성을 조사하고, 이것이 고장 사람들의 생활 모습에 미치는 영향을 탐구한다.

[4미01-04] 미술을 자신의 생활과 관련지을 수 있다.

[4미02-03] 연상, 상상하거나 대상을 관찰하여 주제를 탐색할 수 있다.

[4미02-04] 표현 방법과 가정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

[4미02-06] 기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

[4미03-04] 미술 작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히 다룰 수 있다.

[4미03-04] 미술 작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히 다룰 수 있다.

[4과11-01] 화산 활동으로 나오는 여러 가지 물질을 설명할 수 있다.

[4과11-02] 화성암의 생성 과정을 이해하고 화강암과 현무암의 특징을 비교할 수 있다.

[4과11-03] 화산 활동이 우리 생활에 미치는 영향을 발표할 수 있다.

[4국03-02] 시간의 흐름에 따라 사건이나 행동이 드러나게 글을 쓴다.

[4국03-05] 쓰기에 자신감을 갖고 자신의 글을 적극적으로 나누는 태도를 지닌다.

[4수03-06] 1L와 1mL의 관계를 이해하고, 들이를 단명수와 복명수로 표현할 수 있다.

(14)

[개발] 가을을 만나요

[2즐06-01] 가을의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

[2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

[2즐06-04] 가을 낙엽, 열매 등을 소재로 다양하게 표현한다.

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고, 특징에 따라 무리 짓는다.

[2수05-01] 교실 및 생활 주변에 있는 사물들을 정해진 기준 또는 자신이 정한 기준으로 분류하여 개수를 세어보고, 기준에 따른 결과를 말할 수 있다.

[개선] 학교숲을 걸어요.

[2국01-04] 듣는 이를 바라보며 바른 자세로 자신 있게 말한다.

[2국01-05] 말하는 이와 말의 내용에 집중하며 듣는다.

[2슬04-03] 여름에 볼 수 있는 동식물을 살펴보고 그 특징을 탐구한다.

[2즐04-04] 여름에 할 수 있는 여러 가지 놀이를 한다.

[2슬06-01] 가을 날씨의 특징과 주변의 생활 모습을 관련짓는다.

[2슬06-02] 여러 가지 자료를 활용하여 가을의 특징을 파악한다.

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고, 특징에 따라 무리 짓는다.

[2즐06-01] 가을의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

[2즐06-02] 가을과 관련한 놀이를 한다.

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고, 특징에 따라 무리 짓는다.

[2즐06-04] 가을 낙엽, 열매 등을 소재로 다양하게 표현한다.

[2슬08-01] 겨울 날씨의 특징과 주변의 생활 모습을 관련짓는다.

[2슬08-03] 동식물의 겨울나기 모습을 살펴보고, 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

[2즐08-01] 겨울의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

[2즐08-02] 여러 가지 놀이 도구를 만들어 겨울 놀이를 한다.

(15)

(나) 적용 과정

구 분

STEAM

프로그램명 적용 대상 적용 방법 적용 교과(시수) 적용 기간

개 발

광덕 with AI 현덕초 광덕분교장 5학년 2반 (6명)

교과 간의 교육과정을 연계하여 수업

과학(1)+미술(2.5)+

음악(0.5)+실과(5) 국어(1)

9.27~

11.16

마안산이 화산이래요

현덕초 광덕분교장 4학년 2반 (7명)

교과 간의 교육과정을 연계하여 수업

과학(6)+사회(1)+

미술(5)+수학(0.5) +국어(0.5)

10.5~

11.4

가을을 만나요 현덕초 광덕분교장 2학년 2반(8명)

교과 간의 교육과정을 연계하여 수업

국어(1.5)+통합(6)+

수학(0.5)

10.19~

11.5

선 학교숲을 걸어요 합정초 병설유치원 푸른하늘반(12명)

교과 간의 교육과정을 연계하여 수업 (*유치원누리과정)

국어(1)+통합(9) 6.10~

11.11

(16)

(다) 적용내용

광덕 with AI

교육과정 성취기준 STEAM 프로그램 성취

목표/요소

1~2 국 어

[6국03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

 AI로 인해 달라진 미래의 모습을 상상해서 그리기

실 과

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

  인공지능의 의미에 대해 알아보기

3~5 실 과

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작 한다.

 매체를 통해 선한 AI기사를 찾아 보고서로 작성하기

   AI기능을 탑재한 쓰레기통 디자인하기

 자외선 센서의 기능 이해하기

  AI 스마트 쓰레기통을 만들고 꾸미기

미 술

[6미01-02] 대상이나 현상에서 시각적 특징을 발견할 수 있다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

6~7 실 과

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

 매체를 통해 예술 창작 AI기사를 찾아 보고서로 작성하기

   AI기능을 탑재한 블루투스 스피커 디자인하기

 블루투스의 기능 이해하기

  블루투스 스피커를 만들고 꾸미기

 만든 블루투스 스피커를 이용하여 좋아하는 음악듣기 음

[6음02-01] 5∼6학년 수준의 음악 요소와 개념을 구별하여 표현한다.

미 술

[6미01-02] 대상이나 현상에서 시각적 특징을 발견할 수 있다.

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

8~

10 과

학 [6과07-03] 일상생활에서 속력과 관련된 안전 사항과  매체를 통해 예술 창작 AI기사를 찾아 보고서로

(17)

안전장치의 예를 찾아 발표할 수 있다.

 자동차의 안전장치의 종류와 하는 일을 발표하기

   AI기능을 탑재한 자율주행 자동차 디자인하기

 자율주행의 의미 이해하기

 긴급제동 시스템(AEB) 의 기능 이해하기

  AI 전기자동차 AEB 만들기

실 과

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

[6실04-06] 자전거의 구성 요소와 안전하게 관리하는 방법을 알고 실천한다.

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

미 술

[6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

(18)

마안산이 화산이래요

교육과정 성취기준 STEAM 프로그램 성취

목표/요소

1~4 사 회

[4사01-01] 우리 마을 또는 고장의 모습을 자유롭게 그려보고, 서로 비교하여 공통점과 차이점을 찾아 고 장에 대한 서로 다른 장소감을 탐색한다.

 마을 모습 살펴보며 장소감 나누기

 도구를 이용하여 거리 측정하기

미 술

[4미02-03] 연상, 상상하거나 대상을 관찰하여 주제를 탐색할 수 있다.

[4미02-04] 표현 방법과 가정에 관심을 가지고 계 획할 수 있다.

[4미02-06] 기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

 관찰, 상상한 것을 바탕으로 표현하기

  현덕면 마안산 일대 모형 만들기

5~8 과 학

[4과11-01] 화산 활동으로 나오는 여러 가지 물질을 설명할 수 있다.

[4과11-02] 화성암의 생성 과정을 이해하고 화강암과 현 무암의 특징을 비교할 수 있다.

 화산의 모습 관찰하기

 화산폭발 실험하기

 스스로 제작한 모형 감상하기

 들이를 단명수와 복명수로 표현하기

미 술

[4미03-04] 미술 작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히 다룰 수 있다.

수 학

[4수03-06] 1L와 1mL의 관계를 이해하고, 들이를 단 명수와 복명수로 표현할 수 있다.

9~10 과 학

[4과11-03] 화산 활동이 우리 생활에 미치는 영향을 발표할 수 있다.

 현덕면의 지리적 특성 조사하기

 시간의 흐름에 따라 글쓰기

 상상하여 표현하기 사

[4사02-01] 우리 고장의 지리적 특성을 조사하고, 이 것이 고장 사람들의 생활 모습에 미치는 영향을 탐구 한다.

국 어

[4국03-02] 시간의 흐름에 따라 사건이나 행동이 드 러나게 글을 쓴다.

[4국03-05] 쓰기에 자신감을 갖고 자신의 글을 적 극적으로 나누는 태도를 지닌다.

11~

13 과 학

[4과11-01] 화산 활동으로 나오는 여러 가지 물질을 설명할 수 있다.

[4과11-02] 화성암의 생성 과정을 이해하고 화강암과 현무암의 특징을 비교할 수 있다.

[4과11-03] 화산 활동이 우리 생활에 미치는 영향을 발표할 수 있다.

 실험 모형 관찰하기

 전시회 자료 제작하기

미 술

[4미01-04] 미술을 자신의 생활과 관련지을 수 있다.

[4미03-04] 미술 작품을 감상하는 올바른 태도를 알고 작품을 소중히 다룰 수 있다

(19)

가을을 만나요

교육과정 성취기준 STEAM 프로그램 성취

목표/요소

1~

2 국 어

[2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

 가을의 특징을 생각하며 다섯 고개 놀이하기

 ‘가을바람 살랑’ 노래를 불러보고 가을의 모습을 몸으로 통 표현하기

[2즐06-01] 가을의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

3~

4 통 합

[2즐06-01] 가을의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

[2즐06-04] 가을 낙엽, 열매 등을 소재로 다양하게 표현한다.

 만들기 재료의 특징 살펴보기

 가을 바구니 계획 세우기

 나만의 가을 바구니 만들기

5~

6 통 합

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고, 특징에 따라 무리 짓는다.

 오감을 활용하여 가을 열매를 관찰하고 특징에 따라 분류하기

수 학

[2수05-01] 교실 및 생활 주변에 있는 사물들을 정해진 기준 또는 자신이 정한 기준으로 분류하여 개수를 세어보고, 기준에 따른 결과를 말할 수 있다.

7~

8 통 합

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고, 특징에 따라 무리 짓는다.

[2즐06-04] 가을 낙엽, 열매 등을 소재로 다양하게 표현한다.

 학교 곳곳의 낙엽을 관찰해보고 자신이 만든 가을 바구니에 담아보기

 가을 바구니에 담아온 낙엽을 기준에 따라 분류하기

 낙엽으로 자신이 표현하고 싶은 것을 자유롭게 표현하기

(20)

학교숲을 걸어요

교육과정 성취기준 STEAM 프로그램 성취

목표/요소

1~2 국 어

[2국01-04] 듣는 이를 바라보며 바른 자세로 자신 있게 말한다.

[2국01-05] 말하는 이와 말의 내용에 집중하며 듣는다.

 숲해설가의 설명을 집중해서 듣고 학교숲의 동식물을 특징을 말하기

통 합

[2슬04-03] 여름에 볼 수 있는 동식물을 살펴보고 그 특징을 탐구한다.

[2즐04-03] 여름에 볼 수 있는 동식물을 다양하게 표현하고 감상한다.

[2즐04-04] 여름에 할 수 있는 여러 가지 놀이를 한다.

 학교숲의 동식물을 관찰하기

 학교숲의 동식물을 특징을 그림으로 표현하기

  풀을 이용하여 소리가 나는 피리 만들기

3~4 국 어

[2국01-04] 듣는 이를 바라보며 바른 자세로 자신 있게 말한다.

[2국01-05] 말하는 이와 말의 내용에 집중하며 듣는다.

 학교숲의 동식물을 관찰하기

 숲해설가의 설명을 집중해서 듣고 학교숲의 동식물을 특징을 말하기

 산가지를 이용하여 수세기

 산가지를 이용하여 모양 꾸미기

통 합

[2슬04-03] 여름에 볼 수 있는 동식물을 살펴보고 그 특징을 탐구한다.

[2즐04-03] 여름에 볼 수 있는 동식물을 다양하게 표현하고 감상한다.

[2즐04-04] 여름에 할 수 있는 여러 가지 놀이를 한다.

5~6 통 합

[2슬06-01] 가을 날씨의 특징과 주변의 생활 모습을 관련짓는다.

[2슬06-02] 여러 가지 자료를 활용하여 가을의 특징 을 파악한다.

[2즐06-01] 가을의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

[2즐06-02] 가을과 관련한 놀이를 한다.

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고, 특징에 따라 무리 짓는다.

[2즐06-04] 가을 낙엽, 열매 등을 소재로 다양하게 표현한다.

 학교숲의 동식물을 관찰하기

 솔방울을 이용하여 모빌 만들기

  모빌의 균형을 맞추면서 모빌만들기

7~8 통 합

[2슬06-01] 가을 날씨의 특징과 주변의 생활 모습을 관련짓는다.

[2슬06-02] 여러 가지 자료를 활용하여 가을의 특징 을 파악한다.

[2즐06-01] 가을의 모습과 느낌을 창의적으로 표현한다.

[2즐06-02] 가을과 관련한 놀이를 한다.

[2슬06-04] 가을에 볼 수 있는 것을 살펴보고,

 학교숲의 동식물을 관찰하기 단풍 드는 이유를 알아보기

 단풍잎을 이용하여 가을풍경 표현하기

(21)

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

(가) STEAM 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1(10차시) 광덕 with AI 인공지능과 생활 5학년 완료 완료 6

2(13차시) 마안산이

화산이래요 화산 4학년 완료 완료 7

3(8차시) 가을을 만나요 가을과 가을 열매 2학년 완료 완료 8

4(10차시) 학교숲을 걸어요 학교숲와 자연생태체험 유치원

(초등저) 완료 완료 12

합계 33

(나) 학생 평가 방법 및 학교생활기록부 기재 방안

특징에 따라 무리 짓는다.

[2즐06-04] 가을 낙엽, 열매 등을 소재로 다양하게 표현한다.

9~

10 통 합

[2슬08-03] 동식물의 겨울나기 모습을 살펴보고, 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

[2즐08-01] 겨울의 모습과 느낌을 창의적으로 표현 한다.

[2즐08-02] 여러 가지 놀이 도구를 만들어 겨울 놀이를 한다.

[2슬08-01] 겨울 날씨의 특징과 주변의 생활 모습을 관련짓는다.

 학교숲의 동식물을 관찰하기

 ‘학교숲을 걸어요’ 의 포토폴리오 만들기

광덕 with AI

구분 번호 평가도구 학생생활기록부 기재 방안

수행 평가

1 관찰

- 인공지능(AI)가 우리 생활에서 적용된 사례와 미치는 영향을 설명할 수 있다.

- 블루투스 스피커를 활용하여 원하는 음악을 선택하여 들을 수 있다.

- 자율주행자동차와 AI와의 관계를 연관지어 설명할 수 있다.

2 활동지

- 사람을 돕는 AI를 우리 생활에서 적용된 사례와 영향을 설명할 수 있다.

- AI가 예술 창작 분야에서 적용된 사례와 영향을 설명할 수 있다.

- AI가 적용된 미래형 자율주행자동차의 외향을 디자인할 수 있다.

(22)

마안산이 화산이래요

구분 번호 평가도구 학생생활기록부 기재 방안

수행 평가

1 관찰

-화산의 모습과 우리 마을의 모습을 탐색하여 상상한 내용을 창의적으로 표현할 수 있다.

-화산 분출 이후 모형의 변화를 5가지 이상 설명할 수 있다.

-조사 내용과 관련하여 화산 활동이 우리 마을 사람들에게 미치는 영향을 탐구하여 발표할 수 있다.

-학교생활과 관련지어 홧나 전시회를 계획하고 동료 학생들과 협동하여 역할에 따라 화산 전시회를 준비할 수 있다.

-들이를 사용하는 단위를 알고, 단명수와 복명수를 활용하여 들이를 표현할 수 있다.

2 활동지

-실현 가능한 화산 분출 실험을 계획하고 화산 활동으로 나오는 여러 가지 물질에 대해 설명할 수 있다.

-화성암의 생서이 과정에 대해 분류하여 설명할 수 있다.

-알게 된 것과 느낀 점을 바탕으로 창의적인 글을 쓸 수 있다.

3 결과물

-상상한 바와 관찰한 바를 바탕으로 마을의 모형을 입체적으로 표현할 수 있다.

-작품 제작 계획을 세우고 계획에 따라 표현할 수 있다.

-장소감을 나누고 심상지도를 바탕으로 마을의 모습을 표현할 수 있다.

-실험 계획에 따라 모형을 제작하고 실험을 실행할 수 있다.

3 결과물

- AI로 인해 달라진 미래의 모습을 구체적으로 그림으로 표현할 수 있다.

- 쓰레기 먹는 AI 휴지통(블루투스 스피커, 인공지능 전기자동차 AEB)의 회로도를 참고로 하여 AI기능이 작동할 수 있도록 만들 수 있다.

(23)

가을을 만나요

구분 번호 평가도구 학생생활기록부 기재 방안

수행 평가

1 관찰

- 가을과 관련된 단어를 사용한 다섯 고개 놀이와 노래 부르기 활 동에 흥미를 가지고 참여할 수 있다.

- 가을 모습 및 특징을 자세하게 설명 할 수 있다.

2 학습지, 관찰 - 자신만의 가을 바구니를 창의적으로 계획하여 완성할 수 있다.

3 학습지, 관찰

- 가을 열매를 오감을 활용하여 자세하게 관찰할 수 있다.

- 가을 열매 관찰 결과를 정리할 수 있다.

- 가을 열매를 특징에 따라 분류할 수 있다.

4 관찰 - 낙엽을 자세하게 관찰하고 특징을 이야기할 수 있다.

- 낙엽을 활용하여 창의적으로 표현할 수 있다.

학교숲이 걸어요

구분 번호 평가도구 학생생활기록부 기재 방안

수행 평가

1 관찰

• 각 계절에 볼 수 있는 동식물을 살펴보고 그 특징을 설명할 수 있다.

• 학교숲의 자연물을 이용하여 친구들과 즐겁게 생태놀이에 참여할 수 있다.

• 친구들과 협력하여 놀이에 즐겁게 참여할 수 있다.

• 주변의 동식물의 소중함을 이해하고 보호하기 위해 할 수 있는 일을 제시할 수 있다.

2 활동지

• 여러 자연물을 이용하여 가을의 모습이 드러나게 표현할 수 있다.

• 겨울철 동식물이 안전하고 건강하게 보낼 수 있는 방법을 설명할 수 있다.

3 결과물

• 다양한 자연물을 활용하여 주제가 드러나게 표현할 수 있다.

• 여러 자연물을 이용하여 가을의 모습이 드러나게 표현할 수 있다.

(24)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.9.27 현덕초

(비대면)

현덕초 및 광덕분교 교사

- STEAM 교육의 이해

- STEAM 교육 수업 사례 소개

2차 ‘21.10.27. 현덕초 (영어실)

현덕초 및 광덕분교 교사

- 2021 개발 STEAM 프로그램 소개 - STEAM 교육 체험(블루투스 스피커 제작)

3차 ‘21.11.22. 광덕분교

(2-2) 광덕분교 교사 - STEAM 교육 공개수업

- 그림책을 통한 다른 나라의 집 알아보기

4차 ‘21.11.25. 광덕분교

(과학실) 광덕분교 교사 - STEAM 교육 공개수업 - 화재가 발생하면 어떻게

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 정진숙 교사(연구책임자) - 초등 STEAM 프로그램 주제 공유 - STEAM 프로그램 확산 방안 논의

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 정진숙 교사(연구책임자) - 1학기 적용 프로그램에 대한 검토 - 2학기 추진 방향 논의

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 정진숙 교사(연구책임자)

- STEAM 프로그램 개발 현황 소개 및 적용 결과

- STEAM 교육의 지역 확산 방안 공유

(25)

(3) STEAM 교사연구회 운영 발전 과정 및 자체 평가

운영 과정

※ 5~6월 : 개선 및 개발 프로그램 선정 및 방향 논의(목적, 특색, 일반화 등 논의)

※ 7월 : STEAM 사전 설문 조사 실시 및 2학기 STEAM 수업에 대한 안내

※ 8월 : STEAM 수업에 대한 안내 및 사전 가정 학습 실시, STEAM 학습준비물 구입

※ 6월 ~ 11월 : STEAM 프로젝트 진행 및 수업 협의회 실시

※ 6월 ~ 12월 : 본교 학생 대상 틈새 STEAM 교실 운영(월 1회)

※ 9월 27일(월) : 본교 교사 대상 STEAM 워크숍 운영(주제 : STEAM교육의 이해)

※ 10월 27일(수) : 관내 교사 대상 STEAM 워크숍 운영 - STEAM교육 체험 : 블루투스 스피커만들기

※ 11월 22일(월), 11월 25일(목) : 본교 교사 대상 수업 공개 실시 예정

자체 평가

교사

➊ 유 · 초연계로 STEAM 교육의 확산에 기여함.

➋ 타교사의 STEAM 교육 프로그램을 자신의 학년에 맞게 변형 및 교환 수업을 실시하여 STEAM 교육의 일반화에 대한 열정 높음.

➌ 1 인 1 개선(개발) 프로그램 구안

➍ 수업 결손 방지 및 수업의 내실화를 위해 치밀한 교육과정 분석 및 효과적인 재구성

연구 회 운영

➊ 열정 교사로 교사연구회가 구성되어 업무 추진에 있어 수월함 - 수업 운영에 대한 자문 및 협의가 매월 1 회 실시

- STEAM 협의체(수업공개 및 워크숍)를 위한 역할 분장에 적극적임.

- 수업 공개(2 명), 교사연수(1 명), 체험 연수(1 명)으로 수업 공개 및 워크숍의 질 제고

(26)

(4) STEAM 교사연구회 운영 발전 과정 및 자체 평가

학 생

Ÿ 다수의 맞벌이 가정과 농촌 지역이기에 교육적 혜택이 적은 편으로 STEAM 교육에 대한 관심이 높아 참여도가 매우 높고 적극적임.

Ÿ STEAM 교육 프로그램에 참여하는 학생들의 자긍심이 매우 높음.

- STEAM 교육 프로그램 참여 학생 수 : 33 명

Ÿ STEAM 교육 프로그램 미참여 학생을 대상으로 한 부스 체험을 통해 STEAM 교육에 대한 관심 및 흥미가 높음.

- 6 월 ~ 11 월에 실시한 틈새 STEAM 교실에 분교 학생 51 명 전원 참여함.

교사

Ÿ STEAM 교육에 대한 전문성 신장

- 3 개의 STEAM 개발 프로그램과 1 개의 STEAM 개선 프로그램 운영 개 선 유치원 학교숲을 걸어요

개 발

2학년 가을을 만나요 4학년 마안산이 화산이래요 5학년 광덕 with AI

- 지속적인 교재 연구 및 교육과정 재구성을 통해 STEAM 프로그램의 질 제고

연구회

Ÿ 3 개의 STEAM 개발 프로그램과 1 개의 STEAM 개선 프로그램 운영

Ÿ 지역 STEAM 교육의 활성화를 위해 워크샵(2 회) 및 공개수업(2 회) 실시 예정

➊ STEAM 교사연구회 워크샵 실시

▪1 차(비대면) : 2021. 09. 27. (월) 15 시 30 분 ~ 16 시 20 분 - 대 상 : 본교 및 분교 교사

- 주 제 : STEAM 교육의 이해와 사례 연수

▪2차(대 면) : 2021. 10. 27. (수) 15시 00분 ~ 16시 00분 - 대 상 : 본교 및 분교 교사

- 주 제 : 1) 광합성 STEAM 교사연구회 개발 프로그램 소개 2) 블루투스 스피커 만들기 체험

➋ STEAM 교사연구회 수업공개 실시 예정 ▪ 수 업 자 : 손유진 교사

- 수업일시 : 2021. 11. 22.(월)

- 수업주제 : 그림책을 통한 다른나라의 집 알아보기 ▪ 수 업 자 : 최철훈 교사

- 수업일시 : 2021. 11. 25.(목)

- 수업주제 : 화재가 발생하면 어떻게 할까?

Ÿ 틈새 STEAM 교실 운영(4 회 운영, 12 월 운영 예정)

월 틈새 STEAM 교실 프로그램 주제

6 자외선 팔찌 만들기[6월 16일(수) : 15명 참여]

7~8 거리두기 4단계로 격상되어 전면 원격 수업으로 전환되어 미실시 9 LED오뚜기‧몬스터[9월 15일(수) : 14명 참여]

10 우주팽이[저학년 : 10월 13일(수) : 8명 참여]

블루투스 스피커[고학년 : 7명 참여]

11 태엽 병아리‧자동차[11월 10일(수) : 12명 참여]

(27)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사 : 유치원 유아(12명)를 제외한 21명 실시

▪ STEAM교육 프로그램에 대한 만족도 조사 (N = 21명)

설문내용 매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지

STEAM 프로그램에 대한 만족도 조사

않다

이 프로그램의 수준이 나에게 적절하였다. 9 11 1

이 프로그램의 내용, 수업방법, 평가방법 등은 평상시 학교에서 실시하던 것보다 좋았다. 17 4 이 프로그램의 내용이나 활동들은 나의 흥미와 호기심을 충족시켜 주었다. 11 10

프로그램이 실시되는 동안 선생님은 내가 궁금해 하는 것들에 대해 잘 안내해주었다. 8 9 4 프로그램과 관련된 활동을 하는 데 필요한 시간이 충분하였다. 9 12

각 주제에 대하여 깊이 있게 배웠다. 15 6

학습에 필요한 시설, 도구, 학습 자료가 충분히 준비되어 있었다. 13 8

프로그램을 실시하는 동안 교사 또는 다른 학생들과 의견을 주고받을 기회가 있었다. 7 9 5

이 프로그램은 다른 사람들과 협동하는 능력을 키워주었다. 6 11 4

기회가 주어지면 다시 이런 프로그램에 참여하고 싶다. 19 2

생활 속의 문제를 해결하는 데 도움이 되었다. 15 6

합 계 129 88 14

▪ 융합적 사고력 및 문제해결력 신장에 대한 자기성찰 (N = 21명)

설문내용 매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지

융합적 사고력 및 문제해결력 신장에 대한 자기성찰

않다

이 프로그램을 논리적, 비판적 사고력을 발휘할 수 있는 기회를 갖게 되었다. 4 17

이 프로그램을 통하여 타 교과와의 경계가 자연스럽게 사라지게 되었다. 10 8 3 프로그램에 참여한 후 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력이 향상되었다. 7 11 3

이 프로그램은 논리적으로 생각하는 데 도움을 주었다. 9 10 2

이 프로그램은 사물에 대한 다양한 시각을 가질 수 있도록 도와주었다. 8 10 3

이 프로그램은 수행과정 동안 나의 감각(오감)을 일깨우고 다양한 감각을 활용하여 표현할 수

있도록 도와주었다. 15 5 1

합 계 53 61 12

(28)

(2) 교원 만족도 조사

➋ 교사

▪ STEAM교육에 대한 이해 (N = 4명)

설문내용 매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지 않다 학생들이 과제에 흥미를 느끼고 도전의식을 가질 수 있는 문제 상

황을 제시하였다. 4

학생들의 개인차를 고려한다. (능력수준, 관심사, 학습 속도) 3 1

자기주도적 학습 활동이 되도록 하였다. 4

문제해결능력을 향상할 수 있도록 구성되었다. 4

학생들의 융합적인 사고력을 향상할 수 있도록 구성되었다. 4

합 계

▪ STEAM교육 프로그램의 내용구성 (N = 4명)

설문내용 매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지

않다

학생들의 특수한 흥미와 욕구를 충족시켜 주는 데 적절했다. 3 1

활동내용이 프로그램의 학습목표에 맞게 조직되었다. 3 1

활동 간에 학습 내용의 연계가 잘 이루어지도록 하였다. 4

활동 간에 다양한 학문간 유기적인 통합이 이루어지도록 하였다. 3 1

학생들의 학년수준 및 지적 수준에 적절한 학습내용으로 구성하였다. 4

생활장면의 문제를 해결하는데 도움이 되도록 구성이 되었다. 2 2

합 계 19 5

(29)

▪ STEAM교육 프로그램의 운영 (N = 4명)

설문내용 매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지

않다

참여한 학생 수는 프로그램의 효율적 운영에 적절했다. 3 1

프로그램 실시를 위해 소요된 시간은 효율적 운영에 적절했다. 3 1

학습자료나 교재들이 다양하게 사용되었다. 3 1

학생들은 이 프로그램에 적극적으로 참여하였다. 4

프로그램 실시동안 교사-학생, 학생-학생간 교류가 활발하게 일어났다. 4

프로그램을 운영하는데 필요한 행정적, 재정적 지원이 적절했다. 4

합 계

▪ 융합인재교육 프로그램의 효과

설문내용 매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지

않다

문제해결 능력 향상도 4

과학적 탐구태도 향상도 4

논리적, 비판적 사고력 향상도 3 1

융합적 사고력 향상도 4

다중감각 활용 향상도 4

합 계

(30)

4. 결론 및 제언

➊ STEAM 교육에 대한 교사 및 학생들의 지속적인 관심 유도 및 질적 향상

• 꾸준한 연수를 통해 STEAM 교육에 대한 교사의 이해를 도모하여 기 개발프로그램을 본교 실정에 맞게 재구성하거나 교사에 의해 개발된 프로그램을 적용할 수 있도록 방향 모색

• 8~10차시 수업을 진행하여 학생들이 차시 활동에 대한 충분한 숙지가 이루어졌으며 많은 활동으로 이루어져 있어 수업을 진행하는 교사 입장에서 다소 부담감 가중

• 단순 조작 및 흥미 위주의 활동에 치중하여 교사가 의도한 수업 목표를 도달하는데 어려움이 있기에 학생들의 지속적이며 자발적인 참여가 이루어질 수 있도록 프로그램의 내용 재구성

➋ 학교 행사 및 업무로 인해 프로그램 개발에 교사의 부담감이 가중되지 않도록 다양한 형태의 STEAM 교육 프로그램 개발

• 방과후에 할 수 있는 단기 적용 프로그램 개발 등

➌ STEAM 협의체(수업 공개 및 워크숍) 실시에 있어 일정 안배 필요

➍ 코로나 19 로 인해 제한된 부분에서 교육활동의 제한(외부 현장체험학습 미실시 등)과 지역사회 확산을 위한 워크샵, 공개 수업에 있어 타학교 교사의 참여 저조

• 비대면 워크샵의 경우 연수에 대한 집중도 떨어지기에 강의 내용에 대한 이해도 낮음

5. 참고문헌

이성희. (2012). STEAM 기반 환경교육 프로그램이 초등학생의 환경 소양에 미치는 영향.

환경교육, 25(1),

서주희. (2012). 초등학교 저학년을 대상으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 효과. 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문.

양명희. (2000). 자기조절학습 모형 탐색과 타당화 연구. 서울대학교 박사학위 논문 임유나(2012). 통합 교육과정에 근거한 융합인재교육(STEAM)의 문제점과 개선 방향.

초등교육연구, 25(4),

안재홍, 권난주(2012). 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발과 적용 과정에서의 교사 인식과 현장 적용 가능성 탐색.

참조

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