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2016년도 예비 창업 지원 (2차년도)

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2016년 12월

2016년도 예비창업 지원과제

최종보고서

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한국전자통신연구원 2 0 1 6 · 12 ·

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2016년 12월

2016년도 예비창업 지원과제

최종보고서

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i

-목 차

제 1 장 무안경 3D 영상 플랫폼 개발 ··· 1 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 3 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 3 2. 연구 목표 및 내용 ··· 5 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 7 1. 목표기술 구현 ··· 7 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 10 3. 창업 준비 ··· 11 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 16 제 3 절 창업계획 ··· 18 1. 설립계획 ··· 18 2. 사업추진계획 ··· 25 3. 고용/재무 계획 ··· 34 제 2 장 스마트 재활 솔루션(관절을 위한 IoT 관절 운동 솔루션) ··· 43 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 45 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 45 2. 연구 목표 및 내용 ··· 49 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 51 1. 목표기술 구현 ··· 51 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 56 3. 창업 준비 ··· 58 4. 개발 결과물 및 제품화 계획 ··· 62

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제 3 절 창업계획 ··· 63 1. 설립계획 ··· 63 2. 사업추진계획 ··· 66 3. 고용/재무 계획 ··· 70 제 3 장 교차로 안전횡단 지원 보행신호정보제공 시스템 상용화 개발 ··· 75 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 77 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 77 2. 연구 목표 및 내용 ··· 78 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 85 1. 목표기술 구현 ··· 85 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 92 3. 창업 준비 ··· 93 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 98 제 3 절 창업계획 ··· 100 1. 설립계획 ··· 100 2. 사업추진계획 ··· 103 3. 고용/재무 계획 ··· 110 제 4 장 쇼케이스형 증강현실 디스플레이 플랫폼 ··· 115 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 117 1. 기술의 필요성 ··· 117 2. 연구 목표 및 내용 ··· 118 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 119 1. 목표기술 구현 ··· 119 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 121 3. 창업 준비 ··· 124 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 128

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iii 제 3 절 창업계획 ··· 131 1. 설립계획 ··· 131 2. 사업추진계획 ··· 134 3. 고용/재무 계획 ··· 138 제 5 장 위치기반 반려동물 모바일 상점 플랫폼 ··· 145 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 147 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 147 2. 연구 목표 및 내용 ··· 148 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 150 1. 목표기술 구현 ··· 150 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 152 3. 창업 준비 ··· 153 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 158 제 3 절 창업계획 ··· 159 1. 설립계획 ··· 159 2. 사업추진계획 ··· 162 3. 고용/재무 계획 ··· 166 제 6 장 지능형 시설환경 모니터링 및 제어시스템 ··· 171 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 173 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 173 2. 연구 목표 및 내용 ··· 174 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 177 1. 목표기술 구현 ··· 177 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 181 3. 창업 준비 ··· 184 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 190

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제 3 절 창업계획 ··· 191 1. 설립계획 ··· 191 2. 사업추진계획 ··· 195 3. 고용/재무 계획 ··· 199 제 7 장 공용미디어장치 무선 스트리밍 시스템 ··· 205 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 207 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 207 2. 연구 목표 및 내용 ··· 208 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 211 1. 목표기술 구현 ··· 211 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 213 3. 창업 준비 ··· 217 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 227 제 3 절 창업계획 ··· 231 1. 설립계획 ··· 231 2. 사업추진계획 ··· 235 3. 고용/재무 계획 ··· 241 제 8 장 앱스웨어-모바일 앱용 개방형 전자모듈 스토어 ··· 247 제 1 절 연구 배경 및 범위 ··· 249 1. 연구 배경 및 필요성 ··· 249 2. 연구 목표 및 내용 ··· 250 제 2 절 예비창업지원 과제 수행 ··· 251 1. 목표기술 구현 ··· 251 2. 시제품 제작 등 제품화 ··· 255 3. 창업 준비 ··· 258 4. 결과의 우수성 및 기대효과 ··· 263 제 3 절 창업계획 ··· 264 1. 설립계획 ··· 264 2. 사업추진계획 ··· 268 3. 고용/재무 계획 ··· 273

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v

-표 목 차

<표 1-1> 시제품 추진 일정 ··· 10 <표 1-2> 시제품 개발 일정 ··· 12 <표 1-3> 개발 목표 달성도 ··· 15 <표 1-4> 계획 대비 실적 ··· 15 <표 1-5> 예비창업과제 예산 실적 ··· 15 <표 1-6> 구현 기술 ··· 16 <표 1-7> 제품화 현황 ··· 16 <표 1-8> 결과물의 우수성-특허 ··· 17 <표 1-9> 기능 및 성능의 우수성 ··· 17 <표 1-10> 기업 개요 ··· 18 <표 1-11> 조직 및 인력운영 계획 ··· 19 <표 1-12> 생산 제품 ··· 22 <표 1-13> 지재권 경쟁력 ··· 23 <표 1-14> 생산 및 판매 계획 ··· 27 <표 1-15> 단기 예상 수익 ··· 28 <표 1-16> 5개년 매출 계획 ··· 28 <표 1-17> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안 ··· 32 <표 1-18> 대표이사 ··· 34 <표 1-19> 고용 계획 ··· 35 <표 1-20> 시설 내역 ··· 35 <표 1-21> 소요 자금 ··· 36 <표 1-22> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 37 <표 1-23> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 37 <표 1-24> 추정 손익계산서 ··· 38 <표 1-25> 매출원가 ··· 39 <표 1-26> 추정 대차대조표 ··· 41

(10)

<표 2-1> 시제품 개발 일정 ··· 56 <표 2-2> 개발 목표 달성도 ··· 60 <표 2-3> 계획 대비 실적 ··· 61 <표 2-4> 예비창업과제 예산 실적 ··· 61 <표 2-5> 구현 기술 ··· 62 <표 2-6> 제품화 계획 ··· 62 <표 2-7> 기업 개요 ··· 63 <표 2-8> 사업 모델 ··· 64 <표 2-9> 생산 제품 ··· 65 <표 2-10> 지재권 경쟁력 ··· 66 <표 2-11> 생산 계획 ··· 66 <표 2-12> 단기 예상 수익 ··· 67 <표 2-13> 5개년 매출 계획 ··· 67 <표 2-14> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안 ··· 69 <표 2-15> 대표이사 ··· 70 <표 2-16> 경영진 ··· 70 <표 2-17> 고용 계획 ··· 70 <표 2-18> 시설 내역 ··· 71 <표 2-19> 소요 자금 ··· 71 <표 2-20> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 72 <표 2-21> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 72 <표 2-22> 추정 손익계산서 ··· 73 <표 2-23> 매출원가 ··· 73 <표 2-24> 추정 대차대조표 ··· 74

(11)

vii -<표 3-1> BLE 통신장치 보드사양 ··· 82 <표 3-2> 음향신호기 핵심기술표 ··· 87 <표 3-3> 음향신호기 경쟁기술비교표 ··· 88 <표 3-4> 음향신호기 제품속성표 ··· 89 <표 3-5> 음향신호기 시장세분석표 ··· 90 <표 3-6> 음향신호기 PAMM ··· 90 <표 3-7> 음향신호기 시장진입의사결정표 ··· 91 <표 3-8> 경쟁 기술 및 제품표 ··· 92 <표 3-9> 시제품 개발 일정 ··· 94 <표 3-10> 개발 목표 달성도 ··· 96 <표 3-11> 예비창업과제 예산 실적 ··· 97 <표 3-12> 구현 기술 ··· 98 <표 3-13> 제품화 현황 ··· 98 <표 3-14> 결과물의 우수성-특허 ··· 99 <표 3-15> 결과물의 우수성-시제품 ··· 99 <표 3-16> 기업 개요 ··· 100 <표 3-17> 사업 모델 ··· 101 <표 3-18> 생산 제품 ··· 102 <표 3-19> 지재권 경쟁력 ··· 102 <표 3-20> 생산 계획 ··· 105 <표 3-21> 단기 예상 수익 ··· 105 <표 3-22> 5개년 매출 계획 ··· 106 <표 3-23> 대표이사 ··· 110 <표 3-24> 고용 계획 ··· 110 <표 3-25> 시설 내역 및 소요자금 ··· 111 <표 3-26> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 111 <표 3-27> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 112 <표 3-28> 추정 손익계산서 ··· 112 <표 3-29> 추정 대차대조표 ··· 113

(12)

<표 4-1> 시제품 추진 일정 ··· 122 <표 4-2> 시제품 개발 일정 ··· 125 <표 4-3> 개발 목표 달성도 ··· 126 <표 4-4> 계획 대비 실적 ··· 126 <표 4-5> 예비창업과제 예산 실적 ··· 127 <표 4-6> 구현 기술 ··· 128 <표 4-7> 제품화 현황 ··· 129 <표 4-8> 결과물의 우수성-특허 ··· 130 <표 4-9> 결과물의 우수성-시제품 ··· 130 <표 4-10> 기업 개요 ··· 131 <표 4-11> 생산 제품 ··· 133 <표 4-12> 지재권 경쟁력 ··· 134 <표 4-13> 생산 계획 ··· 135 <표 4-14> 단기 예상 수익 ··· 135 <표 4-15> 5개년 매출 계획 ··· 136 <표 4-16> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안 ··· 137 <표 4-17> 대표이사 ··· 138 <표 4-18> 고용 계획 ··· 139 <표 4-19> 시설 내역 ··· 139 <표 4-20> 소요 자금 ··· 140 <표 4-21> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 141 <표 4-22> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 141 <표 4-23> 추정 손익계산서 ··· 142 <표 4-24> 매출원가 ··· 142 <표 4-25> 추정 대차대조표 ··· 143

(13)

ix -<표 5-1> 시제품 추진 일정 ··· 152 <표 5-2> 시제품 개발 일정 ··· 155 <표 5-3> 개발 목표 달성도 ··· 156 <표 5-4> 구현 기술 ··· 158 <표 5-5> 제품화 현황 ··· 158 <표 5-6> 기업 개요 ··· 159 <표 5-7> 사업 모델 ··· 160 <표 5-8> 생산 제품 ··· 161 <표 5-9> 지재권 경쟁력 ··· 161 <표 5-10> 생산 계획 ··· 163 <표 5-11> 단기 예상 수익 ··· 163 <표 5-12> 5개년 매출 계획 ··· 163 <표 5-13> 시장 경쟁 현황 ··· 164 <표 5-14> 대표이사 ··· 166 <표 5-15> 시설 내역 1차년도(2017) ··· 166 <표 5-16> 소요 자금(2017) ··· 167 <표 5-17> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 167 <표 5-18> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 168 <표 5-19> 매출원가 ··· 169 <표 5-20> 추정 대차대조표 ··· 169 <표 6-1> 시제품 추진 일정 ··· 184 <표 6-2> 시제품 개발 일정 ··· 186 <표 6-3> 개발 목표 달성도 ··· 188 <표 6-4> 계획 대비 실적 ··· 188 <표 6-5> 예산사용 현황 ··· 189 <표 6-6> 구현 기술 ··· 190 <표 6-7> 제품화 현황 ··· 190

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<표 6-8> 결과물의 우수성-시제품 ··· 190 <표 6-9> 기업 개요 ··· 191 <표 6-10> 사업 모델 ··· 192 <표 6-11> 생산 제품 ··· 194 <표 6-12> 생산 계획 ··· 196 <표 6-13> 단기 예상 수익 ··· 196 <표 6-14> 5개년 매출 계획 ··· 196 <표 6-15> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안 ··· 198 <표 6-16> 대표이사 ··· 199 <표 6-17> 고용 계획 ··· 199 <표 6-18> 시설 내역 ··· 200 <표 6-19> 소요 자금 ··· 200 <표 6-20> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 201 <표 6-21> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 201 <표 6-22> 추정 손익계산서 ··· 202 <표 6-23> 매출원가 ··· 202 <표 6-24> 추정 대차대조표 ··· 203 <표 7-1> 사업화 구현계획 ··· 211 <표 7-2> 시제품 구현내용 및 일정 ··· 212 <표 7-3> 시제품 추진 일정 ··· 214 <표 7-4> 경쟁사 분석(TV오디오 원격 청취 시스템) ··· 222 <표 7-5> 시제품 개발 일정 ··· 223 <표 7-6> 개발 목표 달성도 ··· 225 <표 7-7> 예산사용 현황 ··· 226 <표 7-8> 구현 기술 ··· 227 <표 7-9> 제품화 현황 ··· 228 <표 7-10> 결과물의 우수성-특허 ··· 229

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xi -<표 7-11> 결과물의 우수성-시제품 ··· 229 <표 7-12> 기업 개요 ··· 231 <표 7-13> 사업 모델 ··· 233 <표 7-14> 생산 제품 ··· 233 <표 7-15> 컨셉 예상 적정 가격 및 최대 지불 가격 ··· 234 <표 7-16> 지재권 경쟁력 ··· 234 <표 7-17> TV오디오 원격 청취 시스템 시장접근 전략 ··· 238 <표 7-18> 대표이사 ··· 241 <표 7-19> 경영진 ··· 242 <표 7-20> 고용 계획 ··· 242 <표 7-21> 시설 내역 ··· 242 <표 7-22> 소요 자금 ··· 243 <표 7-23> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 243 <표 7-24> 추정 손익계산서 ··· 244 <표 7-25> 매출원가 ··· 244 <표 7-26> 추정 대차대조표 ··· 245 <표 8-1> 경쟁 오픈 하드웨어 제품 ··· 254 <표 8-2> 시제품 추진 일정 ··· 256 <표 8-3> 시제품 추진 일정 ··· 261 <표 8-4> 개발 목표 달성도 ··· 262 <표 8-5> 계획 대비 실적 ··· 262 <표 8-6> 예비창업과제 예산 실적 ··· 262 <표 8-7> 구현 기술 ··· 263 <표 8-8> 제품화 현황 ··· 263 <표 8-9> 결과물의 우수성-특허 ··· 263 <표 8-10> 결과물의 우수성-시제품 ··· 263 <표 8-11> 기업 개요 ··· 264

(16)

<표 8-12> 사업 모델 ··· 265 <표 8-13> 생산 제품 ··· 266 <표 8-14> 지재권 경쟁력 ··· 267 <표 8-15> 초기 시장공략제품 전략 ··· 268 <표 8-16> 오픈 하드웨어 온라인 유통회사 ··· 269 <표 8-17> 생산 계획 ··· 269 <표 8-18> 단기 예상 수익 ··· 270 <표 8-19> 5개년 매출 계획 ··· 270 <표 8-20> 목표시장 PAMM(시장진입의사결정) 분석표 ··· 271 <표 8-21> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안 ··· 272 <표 8-22> 대표이사 ··· 273 <표 8-23> 고용 계획 ··· 273 <표 8-24> 시설 내역 ··· 273 <표 8-25> 소요 자금 ··· 274 <표 8-26> 자금 조달 계획 – 1차년도 ··· 274 <표 8-27> 자금 조달 계획 – 5개년 ··· 275 <표 8-28> 추정 손익계산서 ··· 275 <표 8-29> 매출원가 ··· 275 <표 8-30> 판매관리비 ··· 276 <표 8-31> 추정 대차대조표 ··· 277

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xiii

-그 림 목 차

<그림 1-1> 듀얼 카메라 채택 스마트폰 ··· 4 <그림 1-2> 무안경 3D 영상 플랫폼 개념도 ··· 5 <그림 1-3> 무안경 3D 영상 플랫폼 기술 체계도 ··· 6 <그림 1-4> 아이폰 7plus 및 아이폰 5 ··· 7 <그림 1-5> 설계 및 구현 디스플레이 ··· 8 <그림 1-6> 정렬을 위한 패턴, 1440x2560 ··· 9 <그림 1-7> 다시점 합성 및 다중화 영상 ··· 9 <그림 1-8> 사업 추진 체계 ··· 13 <그림 1-9> 목표 서비스 사용자 수에 따른 사업 전략 ··· 19 <그림 1-10> 세계 가상재화 시장 규모 ··· 21 <그림 1-11> 사업 모델 ··· 21 <그림 1-12> 무안경 3D 영상 플랫폼 서비스의 가치 ··· 25 <그림 2-1> 미국 워싱턴 주의 재활 훈련 환자 및 전문의 인터뷰 ··· 45 <그림 2-2> 기존 재활 운동의 문제점 ··· 46 <그림 2-3> 보행 재활 로봇과 상지 재활 로봇 ··· 47

<그림 2-4> reflexion health와 eodyne ··· 47

<그림 2-5> D-Gate의 유인케어 ··· 48 <그림 2-6> 게임과 결합된 재활 운동의 효과 ··· 50 <그림 2-7> 모션 분석 SW의 개략적인 모습 ··· 50 <그림 2-8> ReCap: 기존 재활 운동의 문제점 ··· 51 <그림 2-9> ReCap: 문제 해결을 위한 철학 ··· 52 <그림 2-10> ExoRehab – 게임화 된 IoT 관절 운동 솔루션 ··· 53 <그림 2-11> 착용형 모션 센싱 장치 ExoSens ··· 53

<그림 2-12> MVP로서 개발된 Flip the Card 게임 ··· 54

<그림 2-13> MVP로서 개발된 관절 운동 모션 분석 SW ··· 54

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<그림 3-1> 프레임 구조 ··· 79 <그림 3-2> EID 정의 ··· 79 <그림 3-3> 프로토콜 시퀀스 ··· 80 <그림 3-4> BLE 통신장치 HW 구조 ··· 81 <그림 3-5> 기존 BLE와 비연결 BLE 연결 오버헤드 비교 ··· 81 <그림 3-6> BLE 통신장치 HW 시작품 ··· 82 <그림 3-7> 보행신호정보제공장치 소프트웨어 구조 ··· 83 <그림 3-8> 보행신호정보제공장치 소프트웨어 연동 구조 ··· 84 <그림 3-9> 음향신호기 연동 시리얼 프로토콜 ··· 84 <그림 3-10> 제품(서비스 개념) 아이디어 구성도 ··· 86 <그림 3-11> 제품/기능/기술 체계도 ··· 87 <그림 3-12> 음향신호기 기술 명세서 ··· 88 <그림 3-13> 음향신호기 TPM ··· 89 <그림 3-14> 학원용 자동출결시스템 가치제안서 ··· 91 <그림 3-15> 학원용 비콘출결시스템 개념도 ··· 93 <그림 3-16> 출결기 비교 ··· 109 <그림 4-1> 가변 이미지 평면 기술 ··· 120 <그림 4-2> 시차(Parallax) 제공 기술 ··· 120 <그림 4-3> 수직 광시야각 기술 ··· 121 <그림 5-1> G센서 및 현재 상태 실시간 전송 ··· 151 <그림 6-1> 온실통합관리 시스템 구현사례 화면 ··· 182 <그림 6-2> 온실통합관리 시스템의 온습도 설정화면 ··· 183

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xv -<그림 7-1> 무선 오디오 송수신 시스템 구축 ··· 209 <그림 7-2> FM주파수를 통한 무선 청취 시스템 ··· 209 <그림 7-3> Wi-Fi를 통한 무선 청취 시스템 ··· 210 <그림 7-4> 상표등록증 및 발명특허 출원사실증명원 ··· 213 <그림 7-5> 이어폰 줄꼬임 방지 스킨 ··· 213 <그림 7-6> ETRI기술이전 및 향후 로드맵 ··· 214 <그림 7-7> MICE산업의 의미 ··· 215 <그림 7-8> 국내 사일런트 디스코 파티 ··· 216 <그림 7-9> 뮤트캐스트라디오 어플리케이션 기능 ··· 218 <그림 7-10> 하이브리드 라디오 서비스 ··· 218 <그림 7-11> 고객조사 연령 및 성별, 요금제 조사 ··· 219 <그림 7-12> 타켓 예상 수요자 분석 ··· 219 <그림 7-13> 컨셉 예상 적정 가격 및 최대 지불 가격 ··· 220 <그림 7-14> 한국정보통신진흥협회 라디오 데이터 소모량 ··· 220 <그림 7-15> 지상파3사 VS 뮤트캐스트라디오 : 60배 데이터 절약효과 ··· 221 <그림 7-16> 기존FM라디오 와 뮤트캐스트 라디오의 비교우위 ··· 221 <그림 7-17> 팀원 구성 및 역할 ··· 225 <그림 7-18> 하이브리드 라디오 서비스 개념 ··· 235 <그림 7-19> 와디즈 펀딩 성공 ··· 235 <그림 7-20> 매출 시뮬레이션 ··· 236 <그림 7-21> 초기 라디오 목표시장 ··· 237 <그림 7-22> SAM방식의 조사 ··· 237 <그림 7-23> 국내 스마트폰 액세서리 시장 규모 추이 ··· 239 <그림 7-24> 성장하고 있는 출퇴근 고속버스 시장 및 요양병원 ··· 240 <그림 7-25> 고부가가치 산업 MICE산업 ··· 241

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<그림 8-1> 아두이노 개발환경-글로벌 오픈 소스 개발환경 ··· 252 <그림 8-2> 목표 구현 기술 ··· 253 <그림 8-3> 시작품 제작 및 모바일 기기 연결 사진 ··· 256 <그림 8-4> 웹-앱 연동형 서비스 시스템 구조 ··· 257 <그림 8-5> 창업아이템을 둘러싼 거시적 환경 ··· 258 <그림 8-6> 오픈 하드웨어 시장규모와 사물인터넷 개발자 수 전망 ··· 259 <그림 8-7> 오픈 하드웨어 유통회사 구매의향 조사와 구매희망가격 조사 ···· 259 <그림 8-8> 메이커페어 서울 2016 박람회 시연 사진 ··· 260 <그림 8-9> 수립된 비즈니스 모델 ··· 260 <그림 8-10> 예비창업기간 중 추진 실적 ··· 261 <그림 8-11> 가치사슬 내 현 사업 위치 ··· 265 <그림 8-12> 웹-앱 연동형 서비스 방식 ··· 267 <그림 8-13> 오픈 하드웨어 산업지도 분석 ··· 271

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제1장

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3

-제1장 무안경 3D 영상 플랫폼 개발

제1절 연구 배경 및 범위

1. 연구 배경 및 필요성

가. 연구배경 지난 2009년 헐리우드 3D 영화 “아바타”의 선풍적인 인기와 더불어 3D 영화가 잇따라 흥행에 성공하였고, 안경 방식의 3D 기술이 상용화 되었지만 안경착용의 불편함과 콘텐츠의 부족으로 산업의 활성화가 진행 되지 않았다. 최근에 북미 시장 에서 3D 영화의 성장세가 주춤한 가운데, 중국 등 아시아권, 러시아를 중심으로 한 신흥 시장에서의 3D 영화 성장세가 괄목할만하다는 관측이 등장하고 있으며 (INA Global, 2013. 5. 17), 3D TV 제조사들은 기존의 안경 방식의 3D TV 기술이 관객에게 안경 착용에 대한 불편함과 두통, 어지러움 등을 초래했다고 인식하고, 향후 진화된 3D TV 기술로 무안경 방식 개발에 집중하고 있다(Variety, 2014. 1. 14). 퀄컴은 2015년 11월에 3개의 카메라를 지원하는 ‘스냅드래곤 820’을 발표하였 으며, 듀얼카메라 시장규모가 2016년 1억 6400만대로 성장할 것으로 전망하였으며, 애플 삼성전자 등 제조사들의 듀얼 카메라 채택비중이 2018년 20.5%까지 증가할 것으로 예상하고 있다(테크노시스템리서치(TSR), 2014). 또한 스마트폰에 듀얼카메라가 장착됨에 따라 스마트폰 사용자들이 쉽게 3D 영상을 획득할 수 있는 기회요인이 발생하였으며, 이로 인해서 3D 콘텐츠의 부족을 해결 할 수 있을 것으로 예상된다.

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<그림 1-1> 듀얼 카메라 채택 스마트폰 국내 스마트폰 사용자는 4,500만 명(2016년 8월 기준)으로 스마트폰 사용자는 게임, 웹드라마, 영화 등의 서비스를 주로 이용하고 있고 PC나 TV 환경에서 모바일 환경으로 이동이 급격하게 일어나고 있으며, 모바일 이용 데이터의 60%이상이 동영상으로 나타나고 있으며, 지속적으로 동영상의 비율이 증가추세로 나타나고 있다. 또한, 스마트폰 사용자의 90% 이상이 스마트폰 케이스와 보호필름을 구매하고 있으며, 스마트폰 변경까지 2.4회의 스마트폰 케이스를 변경하는 것으로 알려져 있다. 따라서, 사용자의 콘텐츠 이용 습관과 3D 기술을 고려한 무안경 3D 영상 플랫폼은 모바일 환경에서 언제 어디서나 무안경 3D를 즐길 수 있는 솔루션을 제공할 수 있다. 나. 예비 창업 목적 및 필요성 □ 모바일 환경에서 안경을 쓰지 않고, 3D 영상을 즐길 수 있는 무안경 3D 영상 플랫폼 기술 개발 □ 무안경 3D 영상 플랫폼 추가 기술 개발 □ 무안경 3D 영상 플랫폼의 비즈니스 모델 구체화

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5

-2. 연구 목표 및 내용

가. 연구 목표 본 연구는 사용자에게 장소와 시간에 구애받지 않고 자유롭게 3D 영상을 시청할 수 있는 무안경 3D 영상 플랫폼 기술을 제공하고자 하는 것을 목표로 한다. 나. 연구 내용 1) 모바일용 무안경 3D 디스플레이 구현 - 모바일 환경에서의 시청자 시역 특성 분석 - 광학필름과 디스플레이 패널간의 모아레 특성 분석 - 모바일용 무안경 3D 디스플레이 설계 및 시작품 제작 2) 무안경 3D 영상 플레이어 앱 및 서버 기능 구현 - 무안경 3D 디스플레이 픽셀 다중화 기술 - 광학필름과 디스플레이의 정렬 기술 - 다시점 영상 생성 기술 - 무안경 3D 디스플레이 플레이어 기능 정의 구조 기능 설계 <그림 1-2> 무안경 3D 영상 플랫폼 개념도

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다. 세부 기술

무안경 3D 영상 플랫폼에 필요한 기능 및 성능 기술은 아래 그림과 같다.

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7

-제2절 예비창업지원 과제 수행

1. 목표기술 구현

가. 목표 기술 1) 무안경 3D 디스플레이 구현 2) 무안경 3D 영상 플레이어 앱 및 서버 기능 구현 나. 기술별 수행 내용 1) 무안경 3D 디스플레이 구현 - 픽셀 구조 분석 <그림 1-4> 아이폰 7plus(좌) 아이폰 5(우)

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- 모아레 저감을 위한 파라미터 분석 및 무안경 3D 디스플레이 구현(15시점)

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9 2) 무안경 3D 영상 플레이어 앱 및 서버 기능 구현 - 광학필름과 디스플레이의 정렬 기술 • 광학필름과 디스플레이 픽셀의 정렬(기울기, 주기)을 위해 특정한 패턴을 생성함 <그림 1-6> 정렬을 위한 패턴, 1440x2560 - 다시점 합성 및 다중화 기술 <좌안 영상, 1280x768> <합성 영상, 15시점,1440x2560> <우안 영상, 1280x768> <그림 1-7> 다시점 합성 및 다중화 영상

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다. 경쟁 기술 및 제품 1) 전문적으로 3D 콘텐츠를 서비스하는 플랫폼 사업자는 현재까지 존재하지 않으며, 유튜브에서 3D 콘텐츠 서비스를 제공하고 있음 2) 관련된 업체로서 휴대폰 액세서리와 동영상 플레이어를 지원하는 업체로는 싱가포르의 ‘EyeFly3D’가 2시점만을 제공하고 있음

2. 시제품 제작 등 제품화

가. 제품화 전략 1) 지재권 확보 - 제품화에 앞서 ‘렌즈와 디스플레이 픽셀의 정렬 방법’과 ‘액세서리 탈부착 관련 방식’에 대한 특허 확보가 필요 2) 사용자 편의성 - 목표 기술 및 제품의 최종 목적 달성을 위해 3D 화면 구성을 위한 앱과 서버의 UI/UX를 사용자가 직관적으로 알 수 있도록 구성하고, 3D 렌즈와 디스플레이 픽셀과의 정렬을 쉽게 할 수 있도록 특정한 패턴을 사용 나. 추진 일정 및 방법 기간 세 부 내 용 진행률(%) 방법 11월 무안경 3D 디스플레이 구현 100% 자체 <표 1-1> 시제품 추진 일정

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11 -다. 사업화 구현 - 무안경 3D 디스플레이 시작품은 3D 시역 분석, 모아레 특성 분석 후, 현재 판매되고 있는 렌티큘러 렌즈 필름을 이용하여 다시점 디스플레이를 설계 및 구현함 - 무안경 3D 플레이어는 필요한 기능을 정의하고, 구조 기능을 설계하였으며, 예비창업 기간 이후에 구현을 진행할 예정임 - 다시점 변환 기술은 10년 이상의 실감영상 개발 경험을 가진 ETRI 광파재현 연구실과 유기적인 협력을 통하여 성능을 향상 시키고 있음 - 무안경 3D 플랫폼의 서비스로 영화/드라마와 같은 3D 콘텐츠 유통, 웹툰 업체와 협력을 통한 3D 게임 및 웹툰 서비스와 같은 신규 서비스를 개발할 예정임 - 단계적 시장 진입: 1단계로 스마트기기 액세서리와 영화/드라마와 같은 3D 콘텐츠 유통, 다시점 변환 서비스를 제공하고 2단계로 3D 웹툰 서비스, 3단계로 3D 게임 서비스를 제공할 예정임

3. 창업 준비

가. 사업화 추진 동기 - 3D 산업의 장애요인인 안경 착용의 불편함은 무안경 3D 기술의 적용으로 불 편함을 해소하고 콘텐츠의 부족은 스마트폰에서 듀얼카메라의 채택으로 해결 될 수 있는 기회가 발생함 - 스마트폰 사용자는 게임, 웹드라마, 영화 등의 서비스를 주로 이용하며, 사용 환경이 PC나 TV에서 모바일로 급격이 이동하고 있으며, 모바일 이용 데이터의 60%이상이 동영상으로 나타나고 있음 나. 사업화 가능성 1) 목표고객: 10대~40대의 스마트폰/스마트패드 사용자 - 10대~40대의 스마트폰 사용자가 동영상, 게임 등을 활발히 사용하고 있으며, 국내 영화관에서 3D 영화를 주로 보고 있음

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2) 시장 진입 가능성 - 안경식 3D를 제공할 때 좌안과 우안의 2시점 영상만 제공하며, 본 기술은 2 시점 영상뿐만 아니라 여러 시점의 영상을 제공할 수 있으며 사용자의 안구를 추적하여 시역을 변경하여 입체 영상을 볼 수 있는 영역을 확장 가능함 - 스마트 기기에서 무안경 3D 서비스 제공을 통한 시장 점유 및 창출 • 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기에서 3D 영상 서비스를 이용할 수 있도록 스마트 기기 액세서리를 공급 • 프로그램 서비스 제공자에 의해 제공되었던 2시점 3D 콘텐츠를 스마트 기기에 제공함으로써, 시간과 장소에 구애 받지 않고 3D실감영상을 즐길 수 있도록 함 • 게임업체, 웹툰 업체와 협력을 통한 3D 게임 서비스, 3D 웹툰 서비스와 같은 신규 서비스 제공하여 새로운 유료 서비스 시장 창출 • 사용자가 직접 제작한 3D 영상을 직접 스마트폰에서 리플레이하여 시청할 수 있는 신규 서비스 제공 및 다시점 변환을 통한 수익성 확보 다. 창업 추진 현황 1) 시제품 제작 개발내용 5 6 7 8 9 10 11 모바일용 무안경 3D 디스플레이 시작품 설계 디스플레이 시작품 구현 디스플레이 시작품 검증 다시점 3D 영상 변환 성능 개선 무안경 3D 플레이어 기능 정의 무안경 3D 플레이어 구조 기능 설계 <표 1-2> 시제품 개발 일정

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13 2) 사업 모델 수립 및 계획서 작성 <그림 1-8> 사업 추진 체계 3) 창업 교육 이수 - 경영, 재무, 노무관련 각종 세미나 및 교육 이수 프로그램 5회 수료 - 한밭대 이노폴리스 창업실전 프로그램 수료 - 창조경제혁신센터 창업 회계 교육 프로그램 수료 4) 대내외 네트워킹 - 창조경제혁신센터, IITP, 중기청 등 정부 부처 네트워킹 - 한밭대 이노폴리스, ETRI 플러스 벤처 포럼 등 네트워킹

- GOP(Global Open Partners) 등 외부 전문컨설팅 업체와 꾸준한 협의 - ETRI 광파재현연구실과 지속적인 기술 향상 협의

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5) 마케팅 및 R&D 과제 수주 노력 - 미래부, 중기청, NIPA 과제전문가와의 미팅을 통한 과제 수주전략 수립 - SNS마케팅 전문가 미팅 - 수요업체 및 관련 업체와 제휴 협의 6) 창업 멤버 구성 및 법인 설립 - 법인 설립 계획 기 업 명 (가칭) (주)3EYES 대 표 자 김양수 기 업 형 태 법인 상시종업원수 1명 자 본 금 1.5억원 결 산 일 12.31 주 제 품 서비스, 콘텐츠, 액세서리 설립 (예정)일 2017.02.28 주 소 - 전 화 번 호 FAX 주 주 구 성 1인 E-mail kimys@etri.re.kr - 조직 및 인력운영 계획 구분 계 연구직 기술직 사무직(CEO포함) 2017 3 1 1 1 2018 4 1 2 1 누계 7 2 3 2 • 2017년과 2018년에는 신규인력 3명을 고용하여 3D 디스플레이 설계 및 광학 필름 설계를 전담시키고, 2명의 기술직은 앱과 서버를 개발하도록 할 예정임 • 이후, 상용화 진행에 따라 당사는 다양한 스마트폰/스마트패드에 적용하기 위 하여 연구직과 기술직을 충원하고, 미국 진출을 위한 사무직 인원도 충원할 계획

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15 -라. 예비창업과제 목표 달성도 1) 개발목표 달성도 개발목표 달성여부/실적 (진도율) 비고 (세부내용 등) 모바일용 무안경 3D 영상 플랫폼 기술 개발 가 (100%)  모바일용 무안경 3D 디스플레이 구현  모바일용 무안경 3D 디스플레이 구현 <표 1-3> 개발 목표 달성도 2) 계획 대비 실적 주요 개발내용(계획) 달성여부/ 진도율 비고 (세부내용 등) 모바일용 무안경 3D 디스플레이 구현 가 (100%)  모아레 저감 기술  크로스톡 감소 기술  광학필름 설계 기술 무안경 3D 영상 플레이어 앱 및 서버 기능 구현 가 (100%)  렌즈와 디스플레이 픽셀의 정렬 기술  픽셀 다중화 기술  앱 요구사항 정의 및 구조 기능 설계  다시점 변환 기술 <표 1-4> 계획 대비 실적 3) 예산 사용 현황 <표 1-5> 예비창업과제 예산 실적 비 목 별 예산계획 사용예산 금 액 비율 금 액 소진율 1. 인건비 가. 내부인건비 2. 직 접 비 가. 연구시설‧장비 및 재료비 1) 연구기자재 및 시설비 2) 재료비 및 전산처리비 7,085,200 6.905,810 3) 시작품 제작비 나. 연구활동비 1) 여비 3,944,200 3,409,020 2) 수용비 및 수수료 3) 기술정보 활동비 360,000 0 다. 연구수당 3. 위 탁 연 구 개 발 비 4. 간 접 비 합 계

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4. 결과의 우수성 및 기대효과

가. 개발 결과물 1) 구현 기술 기술명 구현내용 및 응용분야 모바일용 무안경 3D 디스플레이 구현  모아레 저감 기술  크로스톡 감소 기술  광학필름 설계 기술  다시점 디스플레이 (15시점) 무안경 3D 영상 플레이어 앱 및 서버 기능 구현  렌즈와 디스플레이 픽셀의 정렬 기술  픽셀 다중화 기술  앱 요구사항 정의 및 구조 기능 설계  다시점 변환 기술 <표 1-6> 구현 기술 2) 제품화 현황 구분 시제품명 기능 및 응용분야 HW 모바일용 무안경 3D 디스플레이  안경착용 불편함 해소  다시점 영상 표현  모아레 저감 기술 적용 SW 다시점 영상 생성 SW  다양한 시점 영상 생성  다양한 해상도 변경 <표 1-7> 제품화 현황

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17 -나. 결과물의 우수성 1) 문서화 및 권리 확보 구분 제 목 성명 (참여율) 국명 출원번호 출원일 특허 김양수 (100%) 한국 -2017.3월 출원 예정 김양수 (100%) 한국 -2017.3월 출원 예정 <표 1-8> 결과물의 우수성-특허 2) 기능 및 성능의 우수성 구분 기술/시제품명 우위성/차별성/응용성 시제품 모바일용 무안경 3D 디스플레이  안경착용 불편함 해소  다시점 영상 표현 <표 1-9> 기능 및 성능의 우수성

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제3절 창업계획

1. 설립계획

가. 기업 개요 <표 1-10> 기업 개요 기 업 명 (가칭) (주)3EYES 대 표 자 김양수 기 업 형 태 법인 상시종업원수 1명 자 본 금 1.5억원 결 산 일 12.31 주 제 품 서비스, 콘텐츠, 액세서리 설립 (예정)일 2017.02.28 주 소 - 전 화 번 호 FAX 주 주 구 성 1인 E-mail kimys@etri.re.kr 나. 사업 목적 무안경 3D 영상 플랫폼은 사용자에게 안경을 착용하지 않고 실감있는 3D 콘텐츠를 시청할 수 있는 서비스를 제공하는 것을 목적으로 하며, 사업 분야는 아래와 같다. - 3D 시청용 스마트기기 액세서리 사업 - 3D 콘텐츠 유통 및 다시점 콘텐츠 변환 서비스 사업 - 3D 게임 및 3D 웹툰 서비스 사업 다. 사업의 기대효과 본 사업을 통하여 스마트폰/스마트패드 사용자들은 시간과 장소에 구애받지 않고 실감 있는 3D 콘텐츠를 사용할 수 있으며, 사용자가 직접 획득한 영상을 스마트폰 에서 리플레이하여 활용할 수 있으므로, 스마트폰에서의 콘텐츠 이용 방식에 패러 다임을 바꿀 수 있을 것으로 기대된다.

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19 1) 매출기여 증대 효과 - 서비스 상용화시 아래 그림과 같이 서비스 사용자 수 모집을 목표로 하고 있으며, 이에 매출기여 증대효과가 발생할 것으로 예상됨 - 첫 단계로 서비스 시작 후 1년안에 20만명의 사용자를 확보하여 서비스 가능성을 검증, 두 번째로 2년 6개월 안에 100만명의 사용자를 확보하여 스마트폰/ 스마트패드의 케이스, 광학필름판매와 3D 서비스 콘텐츠 유통으로 매출을 증대 하고, 미국 시장 진출을 목표로 함 <그림 1-9> 목표 서비스 사용자 수에 따른 사업 전략 <표 1-11> 조직 및 인력운영 계획 구분 계 연구직 기술직 사무직 (CEO포함) 2017 3 1 1 1 2018 4 1 2 1 누계 7 2 3 2 2019 6 2 2 2 누계 13 4 5 4 2020 6 1 2 3 누계 19 5 7 7

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- 2017년과 2018년에는 신규인력 3명을 고용하여 3D 디스플레이 설계 및 광학 필름 설계를 전담시키고, 2명의 기술직은 앱과 서버를 개발하도록 할 예정임 - 이후, 상용화 진행에 따라 당사는 다양한 스마트폰/스마트패드에 적용하기 위 하여 연구직과 기술직을 충원하고, 미국 진출을 위한 사무직 인원도 충원할 계획임 2) 일자리 창출 및 실무 감각을 가진 창의적 연구 인력 양성 - 3D 콘텐츠 제작 및 변환 관련하여 다양한 신산업이 창출되고 관련된 일자리 확대를 기대할 수 있으며, 기업과 학계와의 공동 연구를 통하여 실제 실무 경 험을 바탕으로 한 창의적 연구 인력 양성이 가능할 것으로 예상됨 3) 신산업 창출 및 창조경제실현 이바지 - 3D 게임, 3D 웹툰과 같은 새로운 서비스의 제공으로 인한 신산업 창출뿐만 아니라 사용자가 제작하여 축적된 UCC 3D 콘텐츠는 관련 산업분야에 활용되어 많은 부가가치를 창출할 것으로 예상됨 - 사용자들은 제작한 콘텐츠를 공유/평가하는 방식을 통해, 온라인 사용자들 간 지식/기술/재능을 서로 공유하는 선순환적인 모델이 구축될 수 있으리라 예상됨 4) 수출 증대 효과 - 모바일 사용자들은 유튜브, 페이스북과 같은 콘텐츠 플랫폼을 이용하는 빈도수와 이용 시간이 증대하고 있으며, 축적된 3D 콘텐츠를 기반으로 하는 무안경 3D 플랫폼이 활성화되면 3D 콘텐츠 시장에서 국내 시장 뿐만 아니라 해외 시장 까지 진출이 가능함 - 글로벌 게임 시장은 3경 원, 비디오는 1조 5천 경에 이를 것으로 추정되므로, 3D 무안경 플랫폼의 글로벌 시장으로 진출함으로써 수출증대효과가 엄청날 것으로 예상됨

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21 -<그림 1-10> 세계 가상재화 시장 규모, [출처: KT경제경영연구소, 2013] 라. 사업 모델 활용 기술 / 결과물 ㈜3EYES 주요고객 다시점 3D 기술 기반의 무안경 3D 영상 플랫폼 서비스 BM1: 스마트 기기 액세서리 판매 BM2: 무안경 3D 콘텐츠 서비스 (게임, 웹툰, 영화, 드라마, 사용자 콘텐츠 변환) 스마트폰/스마트패드를 사용하여 3D 서비스를 이용하고자 하는 소비자 주요 활동 파트너 3D 디스플레이 설계 및 개발 광학필름 설계 및 개발 서비스 개발 및 런칭 초기 사용자 확보 서비스 안정화 및 기술 고도화 스마트기기 액세서리 제조/판매업체 3D 게임 개발 및 서비스 업체 3D 웹툰 제작 및 서비스 업체 ETRI 등 실감영상 관련 기술 협력 <그림 1-11> 사업 모델

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마. Value Chain 상의 위치 구 분 제 품 명 주 요 성 능 용 도 주요 수요처 생산품 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 영화/ 드라마 유통 서비스 3D 디스플레이에 적합한 화면 구성 3D 영화/드라마 10~40대 스마트 폰/패드 영화/드라 마 사용자 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 다시점 변환 서비스 2시점=>다시점 사용자 콘텐츠 변환 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 게임 서비스 3D 디스플레이에 적합한 화면 구성 3D 게임 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 웹툰 서비스 3D 웹툰 스마트폰/스마트패드 케이스 3D 시청을 위한 광학필름 포함 스마트폰 액세서리 스마트폰/스마트패드 광학 필름 스마트폰에 적합한 광학필름 스마트폰 액세서리 <표 1-12> 생산 제품 바. 생산 제품 창업 기업의 주력 제품은 주력 제품은 모바일 환경에서 사용자들이 주로 이용하는 영화/드라마, 웹툰, 게임 등의 3D 서비스와 2시점 영상의 다시점 변환 서비스이며, 부가적으로 무안경 방식으로 3D를 시청하기 위해서 필요한 광학필름과 휴대폰 보호 케이스도 제공할 예정이다. 주요 고객은 10~40대의 스마트폰과 스마트패드 사용자를 타겟으로 한다. 1) 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 영화/드라마 유통 서비스 - 기존에 제작된 2시점 3D 영상을 무안경 3D 영상 서비스를 제공할 수 있도록 화면을 재구성하여 사용자에게 제공하는 서비스 2) 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 다시점 변환 서비스 - 사용자에게 실감있는 3D 영상을 제공할 수 있도록 기존에 제작된 2시점 3D 영상 또는 사용자자 제작한 2시점 3D 영상을 다시점으로 변환하는 서비스

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23 -3) 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 게임 서비스 - 스마트폰 사용자가 주로 이용하고 있는 게임을 3D로 즐길 수 있도록 3D 게임을 제공하는 서비스로서 현재까지 제공되지 않는 새로운 개념의 서비스 4) 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 웹툰 서비스 - 최근 들어 스마트폰 사용자의 이용 빈도가 높아지고 있는 웹툰을 3D로 제공함 으로써 영상의 실감성을 높이는 새로운 개념의 서비스 5) 스마트폰/스마트패드 케이스 - 스마트폰/스마트패드에서 안경없이 3D 영상을 시청하기 위한 보호 케이스로서, 2D/3D 영상 시청 뿐만 아니라 휴대폰을 보호할 수 있는 기능이 있는 제품 6) 스마트폰/스마트패드 광학필름 - 스마트폰/스마트패드에서 안경없이 3D 영상을 시청하기 위한 광학필름으로 2D /3D 영상을 모두 시청할 수 있도록 탈착형으로 만든 제품 사. 제품의 경쟁력 1) 가격 경쟁력 - ETRI 보유 기술을 활용하여 다시점 영상 변환 서비스를 제공하여 차별성을 확보하고, 무안경 3D 플랫폼의 앱은 무료로 제공할 예정이며, “다시점 영상 변환 서비스”는 유료로 제공함으로써 가격 경쟁력이 있음 No 지식재산권명 (특허.프로그램 등) 등록 및 출원번호(년월일) 보유자(전체) (지분)역할 1 출원예정 김양수 100% 2 출원예정 김양수 100% <표 1-13> 지재권 경쟁력

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2) 품질 경쟁력 - 스마트폰/스마트패드의 광학필름은 모아레 저감 기술과 crosstalk 저감 방식을 적용하여 3D 디스플레이를 설계한 결과에 따라 구현되어 있으므로 시각 피로를 최소화할 수 있음 - 무안경 3D 영상 플랫폼 기반 콘텐츠 서비스는 실감있는 3D 영상을 시청할 수 있는 다시점 영상을 제공함으로써 차별화를 이끌고, 기존에 서비스 되지 않고 있던 무안경 3D 방식의 게임과 웹툰 서비스를 제공함으로써 경쟁력을 확보할 것임 3) 기타 경쟁력 - 스마트폰 케이스/광학필름은 스마트폰의 픽셀 구조와 연관되어 있으므로, 3D 콘텐츠만으로 3D 영상을 보는 것은 거의 불가능함. 따라서 스마트폰/스마트 패드에 적합한 영상을 구성하여야 만족할 만한 3D 영상을 보는 것이 가능하 므로 경쟁력을 가짐

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-2. 사업추진계획

가. 추진 전략 1) 제품 개발 - 스마트 기기에서 무안경 3D 서비스 제공을 통한 시장 점유 및 창출 • 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기에서 3D 영상 서비스를 이용할 수 있도록 스마트 기기 액세서리를 공급 • 프로그램 서비스 제공자에 의해 제공되었던 2시점 3D 콘텐츠를 스마트 기기에 제공함으로써, 시간과 장소에 구애 받지 않고 3D실감영상을 즐길 수 있도록 함 • 게임업체, 웹툰 업체와 협력을 통한 3D 게임 서비스, 3D 웹툰 서비스와 같은 신규 서비스 제공하여 새로운 유료 서비스 시장 창출 • 사용자가 직접 제작한 3D 영상을 직접 스마트폰에서 리플레이하여 시청할 수 있는 신규 서비스 제공 및 다시점 변환을 통한 수익성 확보 무안경 3D 영상 플랫폼 서비스 -안경 착용 불편함 해소 - Anytime, Anywhere 3D 서비스 - 다시점 3D 서비스 스마트폰/스마트패드 용 보호케이스 스마트폰/스마트패드 용 광학필름 3D 웹툰 서비스 3D 게임 서비스 3D 영화/드라마 다시점 콘텐츠 변환 서비스 <그림 1-12> 무안경 3D 영상 플랫폼 서비스의 가치

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- 무안경 3D 영상 플랫폼에 대한 국내외 기술 확보 • 안경 3D 디스플레이 뿐만 아니라 현재 이슈가 되고 있는 가상현실 및 증강현실 서비스에도 적용할 수 있는 기술 및 플랫폼을 확보 • 무안경 3D 보다 진보된 실감 영상 기술인 집적 영상(Integral Imaging)과 디지털 홀로그래픽 기술 및 플랫 폼 확보 2) 영업 및 마케팅 - 초기에는 스마트기기 액세서리 업체들과 협력을 통한 조기 회원 확보를 통해 서비스의 경쟁력을 확보하고, 스마트 기기에서 무안경 3D 콘텐츠 서비스를 제공을 통한 시장 점유율 확보 및 새로운 시장을 창출할 계획임 - 홍보계획 • 기술시연 동영상을 제작을 통하여 유투브, SNS 등의 사이트를 통한 홍보 • 3D 콘텐츠 제작 경진대회 등과 같은 이벤트 개최를 통한 홍보 • 전시회/전자신문과 같은 다향한 기술홍보 채널을 이용하여 서비스를 홍보 - 판매계획 • 초기에는 스마트기기 액세서리 업체들과 협력을 통한 조기 회원 확보 • 소비자에게 실감 있는 3D 서비스를 제공할 수 있도록 단계별 서비스 전략 추진 • 국내시장을 우선적으로 공략하고 미국, 중국 등의 글로벌 시장에 진출할 계획 3) 매출 계획 - 2017년은 초기 시장으로 스마트기기 액세서리, 3D 광학필름, 무안경 3D 드라마 /영화 유통으로 250백만원 제품 매출을 계획하고 있으며, 50백만 원 용역매출을 계획하고 있음

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27 -나. 생산 및 판매 계획 1) 기본 계획 - 1차년도는 스마트기기 액세서리, 3D 광학필름, 무안경 3D 드라마/영화 유통, 다시점 콘텐츠 변환 서비스를 제공하며, 2차년도는 3D 웹툰 서비스, 3차년도는 3D 게임 서비스를 제공할 예정 <표 1-14> 생산 및 판매 계획 (단위: 개/천 원) 항목 년도 1차년도 2차년도 3차년도 3D 광학필름 판가 2 2 2 수량 80,000 320,000 600,000 매출액 160,000 640,000 1,200,000 스마트기기 액세서리 판가 20 20 20 수량 2,500 80,000 150,000 매출액 50,000 1,600,000 3,000,000 3D 영화/드라마 서비스 판가 1 1 1 수량 35,000 100,000 250,000 매출액 35,000 100,000 250,000 다시점 변환 서비스 판가 0.1 0.1 0.1 수량 50,000 100,000 250,000 매출액 5,000 10,000 25,000 3D웹툰 서비스 판가 0.5 0.5 수량 100,000 250,000 매출액   50,000 125,000 3D게임 서비스 판가   1 수량     200,000 매출액 200,000 용역 판가 50,000 50,000 50,000 수량 1 1 1 매출액 50,000 50,000 50,000 매출계 300,000 2,450,000 4,850,000

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2) 단기 예상 수익(2017년 기준) 구 분 제품당 예상 판매금액(A) 제조원가 (B) 기타 소요비용 (C) 순이익 (A-B-C) 3D 광학필름 금액 160,000 144,000 17,400 -1,400 비율 53% 58% 20% 4% 스마트기기 액세서리 금액 50,000 45,000 13,050 -8,050 비율 17% 18% 15% 22% 3D 영화/드라마 서비스 금액 35,000 31,500 17,400 -13,900 비율 12% 13% 20% 38% 다시점 변환 서비스 금액 5,000 4,500 17,400 -16,900 비율 2% 2% 20% 46% 용역 금액 50,000 25,000 21,750 3,250 비율 17% 10% 25% -9% 계 금액 300,000 250,000 87,000 -37,000 비율 100% 100% 100% 100% <표 1-15> 단기 예상 수익 (단위: 천 원) 3) 5개년 매출 계획 구분 2017년 2018년 2019년 2020년 2021년 매출 제품 25,000 2,450,000 4,850,000 7,000,000 10,000,000 용역 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 기타       합계 30,000 2,455,000 4,855,000 7,005,000 10,005,000 직원 3 7 13 20 30 <표 1-16> 5개년 매출 계획 (단위: 천 원/명)

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29 -다. 시장 분석 1) 목표 시장 - 스마트폰/스마트패드 액세서리 시장 • 국내 스마트폰 사용자는 4500만명(2016년 8월 기준)으로 드라마나 영화를 보는 형태가 TV에서 스마트폰/스마트패드로 급속하게 이동하고 있음 • 사용자의 90% 이상이 스마트폰 케이스와 보호필름을 구매하고 있으며, 스마 트폰 변경까지 2.4회의 스마트폰 케이스를 변경하는 것으로 알려져 있음 - 스마트폰/스마트패드 3D 콘텐츠 서비스 시장 • 스마트폰 사용자는 게임, 웹드라마, 영화 등의 서비스를 주로 이용하고 있으며, PC나 TV 환경에서 모바일 환경으로 이동이 급격하게 일어나고 있음 • 모바일 이용 데이터의 60%이상이 동영상으로 나타나고 있으며, 지속적으로 동영상의 비율이 증가추세임 - 10대~40대의 스마트폰/스마트패드 사용자 • 10대~40대의 스마트폰 사용자가 동영상, 게임 등을 활발히 사용하고 있으며, 국내 영화관에서 3D 영화를 주로 보는 소비자는 10~40대로 조사되고 있음 • 따라서, 본 3D 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있는 고객으로 스마트폰을 다루는 데 어려움이 없고, 게임, 웹툰영화, 드라마 등의 콘텐츠를 주로 이용하는 10대~ 40대의 스마트폰/스마트패드 사용자를 타켓으로 함 2) 시장 진입 전략 - 창업 초기에는 3D 콘텐츠 서비스를 이용하기 위한 학습이 필요하고 초기 사용자 확보 및 안정된 서비스 제공으로 시장을 진입하고, 무안경 영상 플랫폼과 3D 콘텐츠 시장을 창출함으로써 경쟁우위를 확보할 수 있을 것으로 전망됨

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□ 사업화 예상 장애요인 및 극복 전략 - 무안경 3D 콘텐츠 서비스 이용에 대한 학습 • 예상 한계점: 사용자들은 2D 영상 서비스에 익숙함을 느끼고 있으며, 3D 콘텐츠 서비스에 대한 학습 시간이 필요함 • 극복 전략: 서비스의 원활한 학습을 위해 사용자가 거부감이 없는 기존 3D 영화/드라마를 짧게 편집하여 서비스를 계획 중이며, 3D에 대한 흥미를 유도 하기 위하여 사용자가 제작한 콘텐츠를 직접 재생하여 볼 수 있도록 서비스를 계획 - 초기 사용자 확보 • 예상 한계점: 기존 2D 서비스는 스마트폰/스마트 패드에 특별한 과정 없이 게임, 영화와 같은 콘텐츠를 이용할 수 있었으나, 3D 서비스를 이용하기 위해서는 별도의 광학필름을 장착해야 함 • 극복 전략: 대부분의 스마트폰/스마트패드 사용자들이 휴대폰 보호케이스나 보호필름을 장착하여 사용을 하고 있으므로, 3D 서비스를 이용하려는 사용자들 에게 별도의 필름 장착과정을 간단히 하기 위해서, 스마트폰/스마트패드 케이스 형태로 제공을 하여 불편함의 최소화에 주력해야 함 - 완성도 높은 서비스 및 사업화 안정화 기간 확보 • 예상 한계점: 3D 영상 서비스는 시각피로를 발생하는 crosstalk 저감 기술/ 렌더링/마케팅 등에 중점을 두어야 하며, 서비스 사용자 증대에 따른 대응 등 안정화 기간도 확보해야하며, 사업화 자금 및 인력 한계가 존재함 • 극복 전략: 프로젝트 기간 이후 필드테스트를 통한 고객의 의견을 피드백하여 반영하고, 스마트폰/스마트패드 액세서리 업체와 협력을 통해 3D 콘텐츠 서비스를 위한 마케팅 활동에 주력하는 동시에 초기 투자와 인력 확보를 계획

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31 □ 경쟁우위 선점 전략 - 모바일 무안경 3D 플랫폼에 의한 서비스 선점 효과 • 모바일 무안경 3D 콘텐츠 서비스는 초기 시장으로, 효과적인 마케팅과 완성도 높은 기획력을 통해 출시를 한다면 선점효과를 누릴 수 있을 것으로 예상 • 사용자가 제작된 3D 콘텐츠를 확보함으로써, 무안경 3D 영상 서비스 뿐만 아니라 가상현실 서비스도 제공할 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있을 것으로 전망 - 신규 서비스를 통한 3D 시장 창출 • 2D 콘텐츠 서비스보다 입체감 있는 무안경 3D 웹툰 서비스, 무안경 3D 게임 서비스를 통하여 기존에 2D 콘텐츠에서 새로운 수요를 창출 할 수 있을 것으로 예상됨 3) 시장 규모 - 국내 모바일 게임시장: 국내 게임시장의 규모는 2016년 11조, 모바일 게임 시장은 약 4조로 전망됨[출처:한국콘텐츠진흥원, 2014] - 국내 웹툰 시장: 국내 웹툰 1차 시장의 규모는 2016년 3570억원으로 예상되며, 19.9%로 성장할 것으로 예상함[출처:KT경제경영연구소 2015] - 국내 스마트폰/스마트패드 액세서리 시장: 국내 스마트폰/스마트패드 액세서리 시장규모는 2013년 1조 6천억 원에서, 2015년 1조 9천억으로 추정함 [출처:KT경제경영연구소 2013] - 국내 OTT 서비스 시장: 국내 스마트폰/스마트패드 액세서리 시장규모는 2016년 3천억 원에서, 2018년 5천억으로 전망함[출처:방송통신위원회, 2014] 4) 시장 경쟁 현황 - 3D 콘텐츠 서비스를 제공하는 3D 콘텐츠 플랫폼 사업자는 아직 존재하지 않으며, 유튜브에서 3D 콘텐츠 서비스를 부분적으로 제공하고 있음

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- 관련하여 휴대폰 액세서리와 동영상 플레이어를 지원하는 업체로는 싱가포르의 ‘EyeFly3D’가 있으나 3D 모바일 콘텐츠 시장은 아직 활성화 되지 않음 5) 시장 진입 장벽 및 극복 방안 - 현재 시장 진입 장벽으로 작용할 수 있는 사항은 무안경 3D 콘텐츠 서비스 이용에 대한 익숙함 부족, 무안경 3D 서비스를 이용하기 위한 별도의 광학 필름 장착, 시각 피로도와 같은 사항에 대한 예상 한계점 및 극복방안은 아래와 같음 진입장벽 예상한계점내용 극복방안 무안경 3D 콘텐츠 서비스 이용에 대한 학습 사용자들은 2D 영상 서비스에 익숙함을 느끼고 있으며, 3D 콘텐츠 서비스에 대한 학습 시간이 필요함 서비스의 원활한 학습을 위해 사용자가 거부감이 없는 3D 영화/드라마를 짧게 편집하고, 3D에 대한 흥미를 유도하기 위하여 사용자가 제작한 콘텐츠를 직접 재생할 수 있는 서비스를 계획 중임 초기 사용자 확보 기존 2D 서비스는 스마트폰/스마트 패드에 특별한 과정 없이 게임, 영화와 같은 콘텐츠를 이용할 수 있었으나, 3D 서비스를 이용하기 위해서는 별도의 광학필름을 장착해야 함 대부분의 스마트 폰/패드 사용자들이 휴대폰 보호케이스/보호필름을 장착하여 사용을 하고 있으므로, 3D 서비스를 이용하려는 사용자들에게 필름 장착과정을 간단히 하기 위해서, 스마트 폰/패드 케이스 형태로 제공하여 불편함을 최소화 완성도 높은 서비스 및 사업화 안정화 기간 확보 3D 영상 서비스는 시각피로를 발생하는 crosstalk 저감 기술/렌더링/마케팅 등에 중점을 두어야 하며, 서비스 사용자 증대에 따른 안정화 기간도 확보해야하며, 사업화 자금 및 인력 한계가 존재함 필드테스트를 통한 고객의 의견을 피드백하여 반영하고, 스마트폰/스마트패드 액세서리 업체와 협력을 통해 3D 콘텐츠 서비스를 위한 마케팅 활동에 주력하는 동시에 초기 투자 지원금과 인력을 확보할 계획임 <표 1-17> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안

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33 -라. 시장 경쟁력 1) 조기 진입을 통한 선도자 이점 확보 - 모바일 무안경 3D 플랫폼에 의한 서비스 선점 효과 • 모바일 무안경 3D 콘텐츠 서비스는 초기 시장으로, 효과적인 마케팅과 완성도 높은 기획력을 통해 출시를 한다면 선점효과를 누릴 수 있을 것으로 예상됨 • 사용자가 제작된 3D 콘텐츠를 확보함으로써, 무안경 3D 영상 서비스 뿐만 아니라 가상현실 서비스도 제공할 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있을 것으로 전망 - 신규 서비스를 통한 3D 시장 창출 • 2D 콘텐츠 서비스보다 입체감 있는 무안경 3D 웹툰 서비스, 무안경 3D 게임 서비스를 통하여 기존에 2D 콘텐츠에서 새로운 수요를 창출 할 수 있을 것으로 예상됨 2) 기술 우위 확보 - 본 스마트폰/스마트패드의 광학필름은 모아레 저감 기술과 crosstalk 저감 방식을 적용하여 3D 디스플레이를 설계한 결과에 따라 구현되어 있으므로 시각 피로를 최소화할 수 있음 - 스마트폰 케이스/광학필름은 스마트폰의 픽셀 구조와 연관되어 있으므로, 3D 콘텐츠만으로 3D 영상을 보는 것은 거의 불가능함. 따라서 스마트폰/스마트패드에 적합한 영상을 구성하여야 만족할 만한 3D 영상을 보는 것이 가능하므로 경쟁력을 가짐 - ETRI 광파재현연구실과 유기적인 협력을 통하여 다시점 변환 기술 향상 및 새로운 기술에 대한 정보교환을 통한 최신기술 확보 가능함 3) 비용 우위 확보 - 본 무안경 3D 플랫폼의 앱은 무료로 제공할 예정이며, “다시점 영상 변환 서비스”는 유료로 제공함으로써 가격 경쟁력이 있음

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마. 목표 고객 1) 10대~40대의 스마트폰/스마트패드 사용자 - 10대~40대의 스마트폰 사용자가 동영상, 게임 등을 활발히 사용하고 있으며, 국내 영화관에서 3D 영화를 주로 보는 소비자는 10~40대로 조사되고 있음 - 따라서, 본 3D 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있는 고객으로 스마트폰을 다루는 데 어려움이 없고, 게임, 웹툰영화, 드라마 등의 콘텐츠를 주로 이용하는 10대 ~40대의 스마트폰/스마트패드 사용자를 타켓으로 함 2) 콘텐츠 및 서비스 사업자 - 콘텐츠를 제공하고 있는 콘텐츠 사업자, 프로그램 사업자와 제휴를 통한 3D 영화, 드라마에 대한 유통 서비스를 통한 수익을 공유 - 웹툰사와 게임사와 협력을 통한 3D 웹툰, 3D 게임 서비슬 제공을 통한 신규 시장 창출

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제2장

스마트 재활 솔루션

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-제2장 스마트 재활 솔루션

(관절을 위한 IoT 관절 운동 솔루션)

제1절 연구 배경 및 범위

1. 연구 배경 및 필요성

본 연구는 관절의 건강을 위한 게임화된 IoT 관절 운동 솔루션을 제공하는 데 그 목적이 있다. 연구의 당위성을 검증하기 위해 재활 전문의들에게 자문을 구하는 과정을 거쳤고, I-Corps 프로그램을 통해 미국 현지의 재활 환자들이나 의료진을 인터뷰하고 그들의 문제점을 파악했다. <그림 2-1> 미국 워싱턴 주의 재활 훈련 환자 및 전문의 인터뷰 가. 기존 재활 운동의 문제점 기존 재활 운동의 반복적인 동작은 환자를 지루하고 지치게 한다. 또한 다친 몸을 이끌고 통원을 하는 것 역시 굉장히 고통스러운 일이다. 20-30분 정도 소요되는 진료를 받기 위해 왕복하는 시간과 대기하는 시간을 포함하여 3시간 이상이 소요

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되는 문제 역시 심각하다. 그럼에도 불구하고 일부 환자들은 빠른 회복을 위해 매일 이라도 병원에 가고 싶지만, 재활 전문 시설이나 인력이 턱없이 부족하기 때문에 이조차 불가능하고 간헐적으로 예약을 잡을 수 있는 수준이다. 이러한 문제들은 재활 기간의 연장 혹은 재활 효과의 감소라는 치명적인 결과를 초래한다. <그림 2-2> 기존 재활 운동의 문제점 한 편, 병원 입장에서도 재활 치료는 1-2개월 시간이 지나면 수가가 낮아지는 제도적인 문제로 인해 재활 센터를 운영하는 데 낮은 수익성으로 인한 어려움을 겪고 있다. 또한 현재의 재활 운동 체계는 재활 물리 치료사가 환자를 일대일로 직접 케어를 해야 하기 때문에 인건비뿐만 아니라 육체적인 노동에 대한 문제가 제기되고 있다. 나. 예비 창업 목적 및 필요성 앞서 언급한 재활 운동의 문제를 해결하기 위해서 세계 각국에서 다양한 노력이 시도되고 있다. 가장 고난도 기술이면서도 오래 연구된 접근 방법으로는 재활 로봇을 통해 환자의 재활 훈련을 돕는 방법이 있다. 환자의 의도를 파악하여 움직이는 데

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47 -비싼 가격이나 사용의 어려움으로 인해 대중에게 보급되기 위해서는 아직 해결해야 할 문제들이 많이 남아있다. <그림 2-3> 보행 재활 로봇(좌)와 상지 재활 로봇(우) 얼마 전 미국과 스페인에서는 3차원 모션 카메라를 통해 환자의 자세를 인식하고 간단한 게임과 연동하여 환자의 재활 운동을 돕는 솔루션을 개발하여 출시했다. 이러한 제품들은 사용이 편리하다는 장점을 앞세워 시장 공략 가능성을 인정받고 있다. 일례로 reflexion health의 경우 약 200억 원 규모의 Series B 라운드의 투자를 받고 성장 중이다.

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최근 한국에서도 D-Gate라는 회사에서 유인케어라는 유사 솔루션을 출시했고 약 35억 원 규모의 Series A 라운드 투자를 받은 사례가 있다. <그림 2-5> D-Gate의 유인케어 여기에서 주목할 만한 점은 기능적인 측면이 재활 로봇에 비해 굉장히 떨어짐에도 불구하고 이러한 솔루션이 더 시장성을 인정받는다는 것이다. 이러한 현상은 기술 적인 부분에만 집중하는 우리 R&D 엔지니어들에게는 다소 어색하다. 하지만 사업을 함에 있어서는 시장의 반응이 더욱 중요하다는 점을 생각했을 때, 여기에서 배울 만한 점이 많다고 생각된다. 하지만 이러한 3차원 카메라를 이용한 광학식 모션 센싱 솔루션의 한계는 뚜렷 하다. 기본적으로 정밀도가 매우 낮고(유인케어의 경우 관절 당 10°까지의 오차) 주변 환경(조도나 장애물 등)에 제약 조건이 많다는 문제가 있다. 그리고 이 제품의 설치를 위해서는 약 3m 정도의 공간이 필요한데, 보통 한국의 30평대 아파트 거실의 폭이 3-5m 정도라는 것을 생각해 보면 하다는 이 역시 집에서는 활용이 어렵고 병원에 설치해야 하는 장비가 될 것으로 보인다.

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49 환자와 의료진의 인터뷰를 통해 발견한 문제 중 가장 일관되게 등장했던 문제인 통원의 문제를 해결하기 위해서는 집에서도 사용할 수 있는 재활 운동 기구가 필요할 것으로 판단된다.

2. 연구 목표 및 내용

가. 연구 목표 앞서 언급한 재활 운동의 문제를 해결하기 위해서 우리는 다음과 같은 철학으로 접근한다. 첫째, 우선 재활 운동을 재미있게 만들어 환자가 지루해 하거나 지치지 않게 돕는다. 둘째, 재활 운동을 집에서도 할 수 있도록 만들어 가장 큰 문제가 되고 있는 통원의 어려움을 돕는다. 셋 째, 데이터를 통해 효율적으로 관리하여 병원의 수익성과 환자의 재활 효과를 모두 향상시킨다. 나. 연구 내용 위와 같은 철학을 바탕으로 우리는 게임화 된 IoT 관절 운동 솔루션을 개발하는 것을 목표로 한다. 환자의 움직임을 측정할 수 있는 모션 센싱 HW가 환자의 움직 임을 측정하고, 환자의 움직임은 환자의 관절 운동에 동기를 부여하기 위해 재활 운동 게임과 연동이 된다. 관절 운동 게임은 자연스럽게 환자에게 필요한 재활 동작을 유도한다. 환자가 게임을 하는 동안 환자의 데이터는 클라우드 서버에 저장이 되고 차후 의료진의 진료에 참고 데이터로서 활용될 수 있다. 다. 세부 기술 1) 관절 운동을 위한 모션 센싱 HW 재활 모션을 데이터로서 측정하기 위해서는 모션 센싱 장치가 필요하다. 재활 데이터의 대표적인 예로는 RoM(Range of Motion)이 있다. RoM은 관절의 가동범위를 의미한다. 미국에서 고객인터뷰를 진행한 결과, 대부분의 재활 병원에서 RoM을 각도계와 자 같은 단순한 도구를 사용해서 측정한다고 한다.

참조

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