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사업추진계획

문서에서 2016년도 예비 창업 지원 (2차년도) (페이지 45-82)

- 무안경 3D 영상 플랫폼에 대한 국내외 기술 확보

• 안경 3D 디스플레이 뿐만 아니라 현재 이슈가 되고 있는 가상현실 및 증강현실 서비스에도 적용할 수 있는 기술 및 플랫폼을 확보

• 무안경 3D 보다 진보된 실감 영상 기술인 집적 영상(Integral Imaging)과 디지털 홀로그래픽 기술 및 플랫 폼 확보

2) 영업 및 마케팅

- 초기에는 스마트기기 액세서리 업체들과 협력을 통한 조기 회원 확보를 통해 서비스의 경쟁력을 확보하고, 스마트 기기에서 무안경 3D 콘텐츠 서비스를 제공을 통한 시장 점유율 확보 및 새로운 시장을 창출할 계획임

- 홍보계획

• 기술시연 동영상을 제작을 통하여 유투브, SNS 등의 사이트를 통한 홍보 • 3D 콘텐츠 제작 경진대회 등과 같은 이벤트 개최를 통한 홍보

• 전시회/전자신문과 같은 다향한 기술홍보 채널을 이용하여 서비스를 홍보

- 판매계획

• 초기에는 스마트기기 액세서리 업체들과 협력을 통한 조기 회원 확보

• 소비자에게 실감 있는 3D 서비스를 제공할 수 있도록 단계별 서비스 전략 추진 • 국내시장을 우선적으로 공략하고 미국, 중국 등의 글로벌 시장에 진출할 계획

3) 매출 계획

- 2017년은 초기 시장으로 스마트기기 액세서리, 3D 광학필름, 무안경 3D 드라마 /영화 유통으로 250백만원 제품 매출을 계획하고 있으며, 50백만 원 용역매출을 계획하고 있음

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2) 단기 예상 수익(2017년 기준)

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□ 사업화 예상 장애요인 및 극복 전략

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- 관련하여 휴대폰 액세서리와 동영상 플레이어를 지원하는 업체로는 싱가포르의

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마. 목표 고객

1) 10대~40대의 스마트폰/스마트패드 사용자

- 10대~40대의 스마트폰 사용자가 동영상, 게임 등을 활발히 사용하고 있으며, 국내 영화관에서 3D 영화를 주로 보는 소비자는 10~40대로 조사되고 있음 - 따라서, 본 3D 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있는 고객으로 스마트폰을 다루는 데

어려움이 없고, 게임, 웹툰영화, 드라마 등의 콘텐츠를 주로 이용하는 10대

~40대의 스마트폰/스마트패드 사용자를 타켓으로 함

2) 콘텐츠 및 서비스 사업자

- 콘텐츠를 제공하고 있는 콘텐츠 사업자, 프로그램 사업자와 제휴를 통한 3D 영화, 드라마에 대한 유통 서비스를 통한 수익을 공유

- 웹툰사와 게임사와 협력을 통한 3D 웹툰, 3D 게임 서비슬 제공을 통한 신규 시장 창출

제2장

스마트 재활 솔루션

(관절을 위한 IoT 관절 운동 솔루션)

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-제2장 스마트 재활 솔루션

(관절을 위한 IoT 관절 운동 솔루션) 제1절 연구 배경 및 범위

1. 연구 배경 및 필요성

본 연구는 관절의 건강을 위한 게임화된 IoT 관절 운동 솔루션을 제공하는 데 그 목적이 있다. 연구의 당위성을 검증하기 위해 재활 전문의들에게 자문을 구하는 과정을 거쳤고, I-Corps 프로그램을 통해 미국 현지의 재활 환자들이나 의료진을 인터뷰하고 그들의 문제점을 파악했다.

<그림 2-1> 미국 워싱턴 주의 재활 훈련 환자 및 전문의 인터뷰

가. 기존 재활 운동의 문제점

기존 재활 운동의 반복적인 동작은 환자를 지루하고 지치게 한다. 또한 다친 몸을 이끌고 통원을 하는 것 역시 굉장히 고통스러운 일이다. 20-30분 정도 소요되는 진료를 받기 위해 왕복하는 시간과 대기하는 시간을 포함하여 3시간 이상이 소요

되는 문제 역시 심각하다. 그럼에도 불구하고 일부 환자들은 빠른 회복을 위해 매일 이라도 병원에 가고 싶지만, 재활 전문 시설이나 인력이 턱없이 부족하기 때문에 이조차 불가능하고 간헐적으로 예약을 잡을 수 있는 수준이다. 이러한 문제들은 재활 기간의 연장 혹은 재활 효과의 감소라는 치명적인 결과를 초래한다.

<그림 2-2> 기존 재활 운동의 문제점

한 편, 병원 입장에서도 재활 치료는 1-2개월 시간이 지나면 수가가 낮아지는 제도적인 문제로 인해 재활 센터를 운영하는 데 낮은 수익성으로 인한 어려움을 겪고 있다. 또한 현재의 재활 운동 체계는 재활 물리 치료사가 환자를 일대일로 직접 케어를 해야 하기 때문에 인건비뿐만 아니라 육체적인 노동에 대한 문제가 제기되고 있다.

나. 예비 창업 목적 및 필요성

앞서 언급한 재활 운동의 문제를 해결하기 위해서 세계 각국에서 다양한 노력이 시도되고 있다. 가장 고난도 기술이면서도 오래 연구된 접근 방법으로는 재활 로봇을 통해 환자의 재활 훈련을 돕는 방법이 있다. 환자의 의도를 파악하여 움직이는 데

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-비싼 가격이나 사용의 어려움으로 인해 대중에게 보급되기 위해서는 아직 해결해야 할 문제들이 많이 남아있다.

<그림 2-3> 보행 재활 로봇(좌)와 상지 재활 로봇(우)

얼마 전 미국과 스페인에서는 3차원 모션 카메라를 통해 환자의 자세를 인식하고 간단한 게임과 연동하여 환자의 재활 운동을 돕는 솔루션을 개발하여 출시했다.

이러한 제품들은 사용이 편리하다는 장점을 앞세워 시장 공략 가능성을 인정받고 있다. 일례로 reflexion health의 경우 약 200억 원 규모의 Series B 라운드의 투자를 받고 성장 중이다.

<그림 2-4> reflexion health(좌)와 eodyne(우)

최근 한국에서도 D-Gate라는 회사에서 유인케어라는 유사 솔루션을 출시했고 약 35억 원 규모의 Series A 라운드 투자를 받은 사례가 있다.

<그림 2-5> D-Gate의 유인케어

여기에서 주목할 만한 점은 기능적인 측면이 재활 로봇에 비해 굉장히 떨어짐에도 불구하고 이러한 솔루션이 더 시장성을 인정받는다는 것이다. 이러한 현상은 기술 적인 부분에만 집중하는 우리 R&D 엔지니어들에게는 다소 어색하다. 하지만 사업을 함에 있어서는 시장의 반응이 더욱 중요하다는 점을 생각했을 때, 여기에서 배울 만한 점이 많다고 생각된다.

하지만 이러한 3차원 카메라를 이용한 광학식 모션 센싱 솔루션의 한계는 뚜렷 하다. 기본적으로 정밀도가 매우 낮고(유인케어의 경우 관절 당 10°까지의 오차) 주변 환경(조도나 장애물 등)에 제약 조건이 많다는 문제가 있다. 그리고 이 제품의 설치를 위해서는 약 3m 정도의 공간이 필요한데, 보통 한국의 30평대 아파트 거실의 폭이 3-5m 정도라는 것을 생각해 보면 하다는 이 역시 집에서는 활용이 어렵고 병원에 설치해야 하는 장비가 될 것으로 보인다.

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2) 관절 운동의 동기 부여를 위한 게임화 컨텐츠

재활 운동의 큰 문제 중 하나인 지루하고 지치는 문제를 해결하기 위해서는 동기 부여를 위한 재활 운동 게임이 가장 효과적이다. 본 연구의 결과는 아니지만 게임과 결합된 재활 운동의 효과에 대한 선행 연구 사례는 다양한 곳에서 발표되고 그 효과가 입증되고 있다.

<그림 2-6> 게임과 결합된 재활 운동의 효과

3) 관절 운동 모션 분석 SW

몸이 불편한 환자들은 통원이 가장 큰 문제가 된다. 본 연구의 목표는 집에서도 활용할 수 있는 IoT 재활 솔루션으로서 환자의 재활 운동 데이터를 수집하고 차후 진료에서 활용할 것 역시 목표 중 하나이다. 현재의 재활 운동은 대부분 물리 치료사나 의료진의 직관에 의해 그 효과를 판단하는데, 데이터로서 그 효과를 확인 하면서 재활 운동을 한다면 더욱 효과적임은 당연하다.

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-제2절 예비창업지원 과제 수행

1. 목표기술 구현

가. 문제 및 해결 방법

해결하고자 하는 문제는 1절의 1-가에서 언급한 바 있고 그 문제를 해결하기 위한 철학은 1절의 2-가에서 언급한 바 있다. 여기에서는 그에 대해 다시 한 번 요점을 정리하고 문제를 해결하기 위한 목표 기술에 대해 설명한다.

1) 기존 재활 운동의 문제점

- 재활 운동의 반복적인 동작은 환자를 지루하고 지치게 한다.

- 다친 몸으로 통원하는 것에 대한 고통 및 시간적인 비용

- 매일 병원에 가고자 한들 재활 전문 시설이나 인력이 턱없이 부족하다.

<그림 2-8> ReCap: 기존 재활 운동의 문제점

2) 문제 해결의 철학 - 재미있는 재활 운동

- 집에서도 할 수 있는 재활 운동 - 데이터를 통한 효과적 관리

<그림 2-9> ReCap: 문제 해결을 위한 철학

나. 목표 기술

위와 같은 철학을 바탕으로 우리는 ExoRehab 이라는 게임화 된 IoT 관절 운동 솔루션을 개발한다. ExoRehab은 크게 세 가지 요소 기술로 구성된다.

□ 관절의 움직임을 측정할 수 있는 모션 센싱 HW 기술 □ 관절의 움직임과 재활 운동 게임 간 연동 기술 □ 관절 모션 분석 SW 기술

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-<그림 2-10> ExoRehab – 게임화 된 IoT 관절 운동 솔루션

1) 모션 센싱 HW

관절의 움직임을 측정할 수 있는 모션 센싱 HW를 개발한다.

<그림 2-11> 착용형 모션 센싱 장치 ExoSens

2) 관절 운동 게임 컨텐츠

관절 운동 게임 컨텐츠는 본 과제에서 개발하는 모션 센싱 HW와 연동이 되어 자연스럽게 착용자에게 필요한 운동 동작을 유도하도록 설계되었다.

<그림 2-12> MVP로서 개발된 Flip the Card 게임

3) 관절 운동 모션 분석 SW

게임을 하는 동안 착용자의 관절 움직임에 대한 데이터는 클라우드 서버에 저장이 되고 그 결과는 모션 분석 SW에서 확인할 수 있다.

<그림 2-13> MVP로서 개발된 관절 운동 모션 분석 SW

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-다. 경쟁 기술 및 제품

1) 경쟁 기술 및 제품 분석

2. 시제품 제작 등 제품화

가. 제품화 전략

1) 지재권 확보

ETRI 보유 기술 중 관련 기술을 특허 실시권 이전 혹은 기술이전을 통해 확보할 계획이다. 또한 차후 제품의 구체화 과정에서 새로운 특허를 출원하여 경쟁력을 확보할 계획이다.

2) 사용자 적합성

재활 전문의의 자문을 통해 시제품의 기능 및 형태를 보완해서 사용자가 만족할 수 있는 제품을 개발할 계획이다.

나. 추진 일정 및 방법

<표 2-1> 시제품 개발 일정

추진내용 M+1 M+2 M+3 M+4 M+5 M+6

고객 요구사항 - 고객 나침반 전문가 자문 - 재활 전문의 등 아이디어 검증 – 창업 경진대회 관절 운동 HW 모듈 설계 - MVP HW 모듈 테스트 및 검증

파일롯 테스트용 MVP 개발 파일롯 테스트 및 MVP 보완

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-다. 제품화 추진

보고서를 작성하는 2016년 10월 현재 파일롯 테스트 용 HW 모듈을 테스트 및 검증하는 단계에 있다. 파일롯 테스트용 MVP의 개발 및 테스트를 연말까지 수행 하는 것을 계획하고 있다.

보고서를 작성하는 2016년 10월 현재 파일롯 테스트 용 HW 모듈을 테스트 및 검증하는 단계에 있다. 파일롯 테스트용 MVP의 개발 및 테스트를 연말까지 수행 하는 것을 계획하고 있다.

문서에서 2016년도 예비 창업 지원 (2차년도) (페이지 45-82)

관련 문서