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기술의 필요성

문서에서 2016년도 예비 창업 지원 (2차년도) (페이지 120-200)

본 기술은 키덜트(피규어, 프라모델, 밀리터리)와 같은 고정된 영역의 전시물에서 증간 현실과 같은 IT 기술을 접목하여, 다이나믹한 영상을 기존 객체에 결합하여 보다 현실감 있는 피규어, 프라모델을 소비자에게 제공할 수 있는 기술이다.

가. 관련 업체의 동향

키덜트나, 전시회나 박물관과 같은 전시관련 제작업체가 관련업체이며, 관련 산업은 완구는 물론 패션, 잡화 등으로 영역이 확대되며 매년 20~30%씩 성장 중이며, 향후 2~3년 사이 1조원 규모로 성장할 것이라는 전망하고 있다.

나. 예비 창업 목적 및 필요성

기존의 투명박스 형태의 쇼케이스를 통한 단순 전시를 탈피하여 모델 조립 및 수집가가 다양한 증강현실 콘텐츠를 쇼케이스에 투영하여 사용자 몰입감 극대화된 증강현실 디스플레이를 제공할 수 있는 상용화 기술을 연구한다.

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제2절 예비창업지원 과제 수행

본 연구의 목표 기술로는 증강현실 콘텐츠 저작 기술과 증강현실 쇼케이스 기술이 있다.

1. 목표기술 구현

가. 문제 및 해결 방법

1) 해결할 문제

3D 스캐너로부터 획득된 3D 모델 데이터를 기반으로 증강현실 콘텐츠를 제작 및 3D 장면 구성을 제공할 수 있는 저작 기술를 통하여 피규어, 레고, 프라모델에 대한 증강현실 콘텐츠를 사용자가 직접 제작 및 확인할 수 있는 방법을 제시한다.

또한, 기존의 쇼케이스 방식은 제한된 이미지 평면에서의 영상 출력만 가능하기 때문에 쇼케이스가 제작된 이후에는 다양한 콘텐츠 적용이 어려움을 해결하기 위 하여, 다양한 증강현실 콘텐츠 표현을 위한 광학 필터기반의 증강현실 쇼케이스 기술 개발을 목표로 한다.

2) 해결 방법

이러한 문제를 위한 해결 방법은 .가변 이미지 평면 기술, 시차(Parallax) 제공 기술 및 수직 광시야각 제공 구현을 통해 해결할 수 있다.

나. 목표 기술

상기 지적한 문제에 대한 해결을 위해 아래 기술한 기술을 개발한다.

1) 가변 이미지 평면 기술

기존의 쇼케이스는 고정된 영역의 이미지 평면을 제공하기 때문에 한번 설계 및 제작 후 다양한 형태의 모델이나 증강현실 콘텐츠에 적용이 불가하다. 본 기술은

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-다시점 디스플레이를 쇼케이스에 광학필터로 적용하여 가변 이미지 평면을 제공하여 다양한 모델 및 콘텐츠 적용 가능하게 함

<그림 4-1> 가변 이미지 평면 기술

2) 시차(Parallax) 제공 기술

기존 방식은 투영되는 콘텐츠가 2D 영상만을 보여주는 반면 제안 방식은 시청자의 움직임에 대한 시차를 제공하여 3D 깊이 정보를 표현할 수 있다.

<그림 4-2> 시차(Parallax) 제공 기술

3) 수직 광시야각 제공

제안 방식은 이미지 평면을 임의적으로 변경 가능하여, 기존 방식대비 넓은 수직 광시야각을 제공할 수 있다.

<그림 4-3> 수직 광시야각 기술

다. 경쟁 기술 및 제품

목표 기술과 관련하여 기존의 단순 쇼케이스 제작자 및 레고와 같은 대기업의 증강 현실을 접목한 홍보성 전시 기술이 있다.

2. 시제품 제작 등 제품화

가. 제품화 전략

1) 지재권 확보

제품화에 앞서 쇼케이스형 증강현실 디스플레이 플랫폼 특허를 확보한다.

2) 사용자 편의성

관련 제품의 편이성을 위하여, 저작툴 및 플레이어의 UI는 가능한 사용자 입장 에서 제작 및 플레이하기 간편한 GUI를 제작한다.

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다. 제품화 추진 결과

쇼케이스형 증강현실 디스플레이 플랫폼에 대한 제품화에 대한 추진 결과는 다음과 같다.

1) 핵심 모듈 설계 및 지재권 확보

예비창업팀 자체적으로 핵심 모듈을 설계하고, 쇼케이스형 증강현실 디스플레이 플랫폼의 지재권을 확보할 예정이다.

2) 오픈 소스 사이트 구축 및 전시회

자체적으로 오픈 소스 사이트를 구축할 예정이며, 다양한 소셜 네트워크 사이트 채널을 통하여 홍보할 예정이다.

3) GUI 및 시험 환경 구축

자체적인 GUI를 구축하였으며. 전문 개발 업체와 보정 예정이다.

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-3. 창업 준비

가. 사업화 추진 동기

1) 시장 환경 및 기술 패러다임의 변화

기존의 정적인 쇼케이스가 증간현실과 결합한 동적인 쇼케이스로 진화하고 있다.

2) 쇼케이스 기술의 시장 친화적 특성

본 기술의 핵심인 증강현실기반의 쇼케이스 기술은 키덜트 매니아의 수집품에 대한 제작후에 다양한 멀티미디와 접목하여 수집품의 활용도를 높힐 수 있는 욕구를 충족시킬 수 있다.

나. 사업화 가능성

1) 시장의 예상 수요자

본 기술의 예상 수요자는 피규어, 프라모델, 밀리터리 수집 매니아(키덜트) 및 쇼케이스형 증강현실 콘텐츠 제작자가 예상 수요자이다.

※ 키덜트 : 키드(KID)와 어덜트(ADULT)의 합성어로 어른이 됐음에도 불구하고 어린이의 취향이나 감성을 가지고 그 문화를 즐기는 어른의 신조어

2) 시장 진입 가능성

키덜트 매니아층의 수요자는 세계적으로 증가 추세에 있으며, 비교적 구매 경쟁력이 있는 20~40대가 키덜트 산업을 이끌고 있는 상항이다. 또한, 키덜트 문화가 일부 매니어 문화에서 성인들이 대부분 공감하는 ‘공감의 문화’로 변모하고 있기 때문에 시장 진입이 유리하다.

다. 창업 추진 현황

1) 시제품 제작

증강현실 콘텐츠 저작 툴, 증강현실 콘텐츠 플레이어, 증강현실 쇼케이스에 대한 시제품 제작이 완료 되었다.

개발내용 4 5 6 7 8 9 10 11 12

증강현실 콘텐츠 저작툴 시제품 제작 증강현실 콘텐츠 플레이어 제작 증강현실 쇼케이스 제작

<표 4-2> 시제품 개발 일정

2) 사업 모델 수립 및 계획서 작성

본 연구를 통하여 사업 모델 및 계획서가 완성하였다.

3) 창업 교육 이수

제11회 ETRI 플러스 벤처 포럼 참가 및 발표 하였다.

4) 대내외 네트워킹

2015년도 한국전자통신연구원 예비창법 기업인 ㈜더나, ㈜하지요, ㈜ 어크로스 페이스와의 협력 관계를 구축하였다.

5) 마케팅 및 R&D 과제 수주 노력

초기 단계의 마케팅 전략으로 개발된 시제품을 기반으로 관련 전시관에 개발 납품 용역 수주를 추진하고 있다.

6) 창업 멤버 구성 및 법인 설립

1인 창업 기업으로 법인 설립할 예정이며, 추후 지분 분할을 통한 공동 멤버 구성 예정이다.

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3) 예산사용 현황

비 목 별

예산계획 사용예산

금 액 비율 금 액 소진율

1. 인건비 29,825,950 68.9 29,825,950 100.0

가. 내부인건비 29,825,950 68.9 29,825,950 100.0 2. 직 접 비 12,651,122 29.2 5,224,230 41.3 가. 연구시설‧장비 및 재료비 5,894,232 0.0 5,028,460 85.3

1) 연구기자재 및 시설비 0 0.0 0

2) 재료비 및 전산처리비 1,094,232 2.5 1,018,460 93.1 3) 시작품 제작비 4,800,000 11.1 4,010,000 83.5

나 연구과제추진비 799,800 1.8 195,770 24.5

1) 국내여비 319,800 0.7 195,770 61.2

2) 회의-야근식대 다과비 480,000 1.1 0 0.0

3) 사무용품비 0 0.0 0

다. 연구수당 5,957,090 13.8 5,957,090 100.0

3. 위 탁 연 구 개 발 비

4. 간 접 비 806,008 1.9 0 0.0

합 계 43,283,080 100 81.0

<표 4-5> 예비창업과제 예산 실적

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2) 제품화 현황

구분 시제품명 기능 및 응용분야

시제품

증강현실 콘텐츠 저작툴

시제품

- 증강현실 콘텐츠 저작

시제품 증강현실

콘텐츠 플레이어

- 증강현실 콘텐츠 플레이

시제품 증강현실

쇼케이스

< 듀얼레이어타입 >

<피라미드 타입>

- 증강현실 쇼케이스

<표 4-7> 제품화 현황

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제3절 창업계획

1. 설립계획

가. 기업 개요

기 업 명

(가칭) (주)매직박스 대 표 자 이현

기 업 형 태 법인 상시종업원수 2명

자 본 금 5000만원 결 산 일 12월31일

주 제 품

증강현실 콘텐츠 저작툴 및 플레이어 SW 증강현실 쇼케이스

설립 (예정)일 2016.2.28

주 소 전 화 번 호

FAX

주 주 구 성 본인 1인 E-mail

<표 4-10> 기업 개요

나. 사업 목적

증강현실 콘텐츠 저작툴 및 플레이어 SW 및 증강현실 쇼케이스 판매 사업을 목적 으로 한다.

다. 사업의 기대효과

새로운 패러다임의 쇼케이스 시장을 기대할 수 있다.

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-라. 사업 모델

- 창업자 수입원

• 증강현실 콘텐츠 매매 수수료 • 증강현실 디스플레이 플랫폼 판매 • 주문제작형 증간현실 쇼케이스 판매 • 피큐어 유통 마진

마. Value Chain 상의 위치

본 주력 제품은 운영효율성, 이익마진향상 대상이다.

구 분 제 품 명 주 요 성 능 용 도 주요 수요처

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나. 생산 및 판매 계획

136 3) 5개년 매출 계획

구분 2017년 2018년 2019년 2020년 2021년

매출

제품 600,000 1,500,000 3,000,000 3,000,000 3,000,000 용역

기타

합계 600,000 1,500,000 3,000,000 3,000,000 3,000,000

직원 3 5 5 10 10

<표 4-15> 5개년 매출 계획

(단위: 천원/명)

다. 시장 분석

1) 목표 시장

목표 시장은 키덜트 관련 시장이 있다.

2) 시장 진입 전략

창업 초기에는 키덜트관련 쇼설내트워크 제품홍보를 통한 판매 전략이 전망된다.

3) 시장 규모

국내 키덜트 시장 규모는 2015년 5000억 원 정도로 추산(세계일보, 2015.3.11.) 되고, 일본의 키덜트 시장의 규모는 2015년 6조원, 미국 15조원의 규모로 추산된다.

4) 시장 경쟁 현황

업체 동향으로는 단순 쇼케이스 제작자이며, 레고와 같은 대기업의 증강 현실을 접목한 홍보성 전시에 적용 되는 제품도 잠재적 경쟁자이다.

5) 시장 진입 장벽 및 극복 방안

본 제품을 판매 및 인지도가 증대될 경우, 복사 제품 판매자가 발생 예상되며, 관련 모델의 다양한 콘텐츠를 제공하여 최초 사이트 판매자의 originality 유지를 통하여 극복할 예정이다.

진입장벽 내용 해결방안

기술 협소한 시야각 문제 본 연구에서 제안한 광시야각 기술 적용

인허가 전자기기인증 전자기기인증 절차에 따름

고객 확보 제품 홍보 키덜트관련 쇼설내트워크 제품홍보를 통한

판매 전략

<표 4-16> 시장 진입 장벽에 대한 극복 방안

라. 시장 경쟁력

1) 조기 진입을 통한 선도자 이점 확보

현재 시장의 제품은 단순 쇼케이스 타입이 있다.

2) 기술 우위 확보

본 연구에서 제안한 새로운 설정을 기술 적용을 기술 우위 확보가 가능하다.

3) 비용 우위 확보

본 연구에서 제안한 광시야각 기술을 적용하면, 기술적 및 비용적 비용 우위 확보가 가능하다.

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-마. 목표 고객

1) 피규어, 프라모델, 밀리터리 수집 매니아(키덜트)

자사 제품을 도입함으로써 피규어, 프라모델, 밀리터리 수집 매니아 (키덜트)에 공급한다.

2) 쇼케이스형 증강현실 콘텐츠 제작자

쇼케이스형 제작기술을 판매하여, 콘텐츠 제작자가 콘테츠를 배급하게 한다.

제5장

위치기반 반려동물

모바일 상점 플랫폼

제5장 위치기반 반려동물 모바일 상점 플랫폼

제1절 연구 배경 및 범위

1. 연구 배경 및 필요성

본 연구는 급격하게 성장하는 반려동물 시장에 접목되어 있지 않은 ICT영역을 융 합하여 반려동물시장의 디지털화를 시키는데 중점을 두어 새로운 패러다임을 제시할 O2O(online to offline)platform service를 만들어 새로운 생태계를 만들어가는데 있다.

가. 시장 동향

전 세계적으로 반려동물 시장이 크게 성장하면서 반려동물을 보다 편리하게 돌보고

전 세계적으로 반려동물 시장이 크게 성장하면서 반려동물을 보다 편리하게 돌보고

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