IV. 프로그램 및 결과 분석
4) 평가
증강현실 학습에 대한 기대감을 서술하는 설문에서는 대부분의 학생이 신기하 거나 재미를 느꼈다. 이는 현재 일반적인 수업 방법과는 달리 증강현실 기술과 접목시켜 수업을 진행하였기 때문으로 생각된다.
(3) 습지에 대해 학습한 내용 분석
<표 Ⅳ-10> 습지에 대해 학습한 내용
(명)
문항 내용 응답 수 응답 내용
습지에 대해
알게 된 점 16
· 습지가 중요하다,
· 람사르 습지에 대해 알게 되었다.
· 제주도 내 람사르 습지가 5곳이 있다.
· 습지가 여러 곳이 있다.
· 습지의 모습을 알 수 있었다. 등 (*중복 답변은 1개만 기재함)
습지에 대해 알게 된 점을 서술하는 문항에서는 ‘람사르 습지에 대해 알게 되 었다.’, ‘습지가 중요하다.’ ,‘습지의 모습을 알 수 있었다.’라는 답변이 있었다. 실 제 학생들에게 증강현실 콘텐츠를 체험하게 할 때, ‘우와!’, ‘위에서 보니까 잘 보 여요!’, ‘선생님 어떻게 찍었어요?’, ‘이런 곳이 습지구나!’ 등의 반응을 확인할 수 있었다. 도내 람사르 습지 중 현재 ○○초등학교 학생들이 거주하는 지역과 가까 운 동백동산습지에 방문한 학생이 50%도 되지 않았는데, 한 번 방문했던 학생도 동백동산 습지의 지질학적 형태를 증강현실 기반 수업에서 더 자세히 보았다고 답변하였다.
위 연구 분석 결과 증강현실을 활용한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램 은 습지 학습에 대한 흥미도 영역과 증강현실 기반 학습에 대한 기대감 영역에 서 효과가 있는 것을 알 수 있었다. 또한 수업 중 관찰 결과 학생들은 서로의 산 출물을 체험하면서 퀴즈를 해결하거나, 적극적으로 이벤트 효과를 찾는 등 수업
에 몰입하여 참여하는 모습을 확인할 수 있었다.
(4) 수업 소감문 분석
‘증강현실을 활용한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램’을 적용한 수업이 학습자에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수업에 참여한 학생들에게 수업 소감문 을 받아보았다. 단답형으로 작성한 학생을 제외한 학생들의 소감문은 <표 Ⅳ -11>에 정리하였다.
<표 Ⅳ-11> 증강현실을 활용한 프로젝트 수업의 학생 소감문
참여 학생 수업 소감
학생 A
증강현실에 대해 배우고 수업 시간에는 습지 지도 만들기를 계 획해서 만들어 보는 활동이 재미있고, 만들면서도 새로운 아이디 어가 계속 생각났어요. 프로젝트 하면서 시간 가는 줄 몰랐어요.
학생 B 코스페이시스 에듀가 처음에는 어려웠는데 배워볼수록 신기했 고, 재미 있어서 다른 것도 만들어보고 싶었어요.
학생 C
수업을 듣기만 하는 것이 아니라 스스로 습지를 소개하는 자 료를 만드는 활동이라 시간이 부족했던 점이 조금 아쉬었어요.
다음에도 또 하고 싶어요.
학생 D
습지 관련이나 캐릭터 관련해서 만드는 것이 눈에 보여서 좋 은 것 같아요. 공부만 하면 보이는 것이 없는데 산출물을 계속 고치면서 발전해 나가는 것이 보여서 좋았고, 시간이 부족했어 요.
학생 E 어려운 점도 있었지만 친구들과 서로 도움을 받아서 만들어서 좋았고, 내 결과물도 친구들이 칭찬해줘서 수업이 재미있었어요.
학생 F
각자 산출물을 만드는 것이 부담이 되었는데 친구들과 선생님 의 도움을 받아서 계속해서 만들다 보니 완성할 수가 있었어요.
아직 조금 더 보완하면 좋겠지만, 다음 과학 시간에도 배우고 싶 어요.
수업 소감문에서 학생들은 증강현실을 활용하여 산출물을 제작하는 활동에 흥
증강현실 기술에 대해 학습하고 실제 증강현실을 활용하여 산출물을 설계하며 머지 큐브를 활용하여 직접 만들어 보는 경험은 의미가 있다는 반응이 많았다.
그리고 수업 소감문과 더불어 학생들을 관찰한 결과 시간 가는 줄 모르게 집 중하는 모습과 시간을 더 달라는 학생들이 많은 것으로 보아 수업에 몰입하는 모습을 확인할 수 있었다.
위 수업 소감문을 바탕으로 학생들이 증강현실을 활용한 프로젝트 수업에 대 한 소감문을 데이터 시각화하여 처리하였다.
[그림 Ⅳ-11] 증강현실을 활용한 프로젝트 수업 소감 워드 클라우드
[그림 Ⅳ-11]의 분석 결과를 보면 가장 빈도수가 많은 단어는 ‘시간’으로 나타 났다. 다음으로 ‘수업’, ‘ 친구’, ‘관련’, ‘활동’, ‘도움’, ‘산출물’ 등의 순서로 언급되 었다.
먼저, ‘시간’이라는 단어를 중심으로 살펴보면, ‘수업 시간이 재미있었다.’, ‘시간 이 부족했다.’, ‘다음 과학 시간에도 배우고 싶다.’, ‘시간 가는 줄 몰랐다.’라는 소
감이 많았다. 다음으로 ‘수업’이라는 단어를 중심으로 살펴보면, ‘수업을 듣기만 하는 것이 아니었다.’, ‘수업이 재미있었다.’, ‘수업 시간에 습지 지도 만들기 활동 이 재미있었다.’라는 소감이 있었다. 다음으로 ‘친구’라는 단어를 중심으로 살펴보 면, ‘친구들과 서로 도움을 받아서 좋았다.’, ‘친구들이 칭찬해주었다.’, ‘친구들과 선생님의 도움을 받았다.’라는 소감이 있었다.
빈도수가 많은 단어를 중심으로 학생들의 소감을 종합해보면, 증강현실을 활용 한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램은 ‘친구들과 함께 증강현실 산출물을 제작하는 재미있는 과학 수업 시간’이 된 것임을 알 수 있다.