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가상세계 교육을 위한 가상현실(VR)

II. 이론적 배경

3) 가상세계 교육을 위한 가상현실(VR)

가상현실은 경험이 완전히 가상인 세계를 의미한다. 즉, 실제로 존재하지 않으 나 꼭 존재하는 것 같은 현실을 말한다. 구체적으로 서술하면, ‘인간의 감각을 특 수한 장치를 통하여 소프트웨어 프로그램으로 제작하여 실제 현실인 것처럼 체 험하게 하는 사용자 인터페이스 기술 중 하나로, 현실이 아닌 세계’를 총칭한다.

가상현실에서는 모든 콘텐츠가 가상의 개체와 상호작용할 수 있도록 구성된다.

현실 세계의 장면이나 콘텐츠는 전혀 없다. 가상현실이라는 용어에서 가상(假想) 은 거짓(fake)의 의미가 아니라 ‘거의 현실과 같지만 실제 상황은 아님’을 의미한 다.

김기훈(2019)의 연구에서는 건설현장의 종사자들을 대상으로 가상현실 기반의 안전교육에 대한 몰입도, 현장 적용성, 사전 안전효과를 측정한 결과, 기존의 단 순전달식 안전교육보다 7∼10% 정도 높게 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으 로 실제 현장작업 중심의 안전교육 콘텐츠 구성과 개발이 이루어져야 하며 가상

Freitas &

Campos (2008)

교통수단 교육

· SMART(System of Augmented Reality for Teching)을 개 발하여 초등학교 2 학년 대상 교통수단 의 종류를 마커를 활용하여 모바일로 보여줌

· 학습자 만족도 및 학습효과 상승

Kafumann

&

Schmalstieg (2002)

수학, 기하학

· 투과형 디스플레이 기반 증강현실에 대 한 연구

· 협동학습 및 자기주 도적 학습에 도움

현실의 몰입감과 증강현실의 현실감의 장점을 합친 혼합현실의 안전교육 방법을 개발할 필요가 있다고 주장하였다.

반면, 이지혜는 VR 교육현황 및 활용 형태에 대한 문제점을 <표 Ⅱ-5>와 같 이 제시하였다.

<표 Ⅱ-5> 가상현실 기반 교육의 문제점(이지혜, 2019)

이런 가상현실 교육의 문제점이 있지만, 이덕우(2021)는 가상현실을 활용한 교 육은 교육 분야에서 <표 Ⅱ-6>과 같은 효과를 얻게 될 것으로 예상하였다.

<표 Ⅱ-6> 가상현실 활용 교육의 기대되는 효과(이덕우, 2021)

구분 문제점

사용성 측면 · 대중화의 어려움 · 고비용 디바이스와 하드웨어

· 반복사용 유도 어려움

공간성 측면 · 공간적 제약 있음 · 제한된 공간, 차단된 환경 필요

· 낮은 휴대성으로 인한 지속적 사용 어려움 사용자

만족도 측면 · 고비용에 따른 가치만족도 낮음 사용 편리성

측면 · 멀미, 어지러움 증상 등 사용의 불편함 콘텐츠 측면 · 부족한 콘텐츠 · 킬러콘텐츠 부재

가상현실 활용 교육의 기대되는 효과

· 소프트웨어 개발 기술과 더불어 제한 없는 가상현실 교육 콘텐츠 개발

· 현실적으로 불가능하거나 어려웠던 실험 및 체험을 가상의 환경에서 수행

· 풍부한 실감영상 콘텐츠를 기반으로 교육생들의 흥미 부여 극대화

· 가상의 교육자 및 동료들과의 상호작용을 통해 적극적이고 능동적인 학습 가능

교육 분야에서 사용된 가상현실의 사례를 정리하면 <표 Ⅱ-7>과 같다.

<표 Ⅱ-7> 가상현실의 교육적 활용 사례

앞서 살펴본 증강현실과 가상현실 기술을 확장해서 살펴보면, 확장현실(XR, Extended Reality)이란 용어를 접할 수 있다. 확장 현실이란 [그림 Ⅱ-2]처럼 기

연구자 혹은

콘텐츠 적용분야 관련 모습 특징 및 시사점

LA's Philharmonic

Is Bringing the Symphony to

Everyone In VR (2015)

음악, 감상교육

· 가상현실 고글과 삼성 헤드셋 착용 후 오케 스트라 연주 감상

· 공연 중 관점이 바뀜

이홍석, 가상현실스포츠실 활용 체육

수업 (2019)

체육

· 체육과 학업성취도 중 심동적 영역에 효과가 있음

· 여학생의 수업 참여 태도 향상

제이에스

미디어랩(2020) 미술

· 3D 기반 가상현실 공간에서 창의 미술 교육

· 공간지각능력 및 창 의성 향상에 도움

게이미피케조예지, 이션을 VR기반활용한 미술교육(2021)

미술

· 구글의 틸트 브러쉬, VR 콘텐츠 체험 및 학습의 게임화로 학 생의 흥미도, 관심 도 상승

· 새로운 매체 활용 능력 및 프로젝트 수업에 효과적

존의 실감 기술 중 증강현실, 가상현실, 혼합현실을 모두 포함하는 용어로서, 다 른 말로 “복합융합기술” 이라고도 한다. 이는 가상현실과 증강현실, 혼합현실 기 술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 뜻하는 기술이다. 확장현실 기술이 진 화하면 평소에는 투명한 안경이지만 증강현실이 필요할 때는 안경 위에 정보를 표시하고, 가상현실이 필요할 때는 안경이 불투명해지면서 완전히 시야 전체를 통해 정보를 표시하는 것이 가능한 형태가 되는 것이다. 중요한 점은 증강현실, 가상현실, 확장현실 간의 상호작용이 점점 강화되어 현실과 가상의 경계가 없어 지는 방향으로 진화된다는 점이다.

[그림 Ⅱ-2] 확장현실, 혼합현실, 가상현실, 증강현실의 관계

4) 가상세계 교육을 위한 메타버스(metaverse)