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IV. 프로그램 및 결과 분석

3) 실행

[그림 Ⅳ-3] 사후 설문지 문항

의 람사르 협약 현황을 알아보게 하였다. 또한 습지의 중요성을 발표해보고, 제 주의 람사르 습지를 스마트폰으로 쉽게 탐방하고 소개할 수 있는 증강현실 지도 를 제작하는 프로젝트를 설계하도록 구성하였다. 학생들은 과제를 통해 제주도내 람사르 습지에 대한 정보를 조사하도록 하였다.

[그림 Ⅳ-5] 증강현실을 활용한 계획 단계 활동 장면

(3) 탐구 및 문제해결 단계

증강현실을 활용하여 동백동산 습지, 물영아리오름 습지, 물장오리오름 습지, 1100고지 습지, 숨은물벵듸 습지를 체험할 수 있게 증강현실 콘텐츠를 제작하는 단계이다. 학생들은 습지에 대하여 조사한 내용을 코스페이시스 에듀를 활용하여

증강현실 콘텐츠에 입력하였고, 코블록스를 통해 오브젝트에 이벤트를 발생시키 는 코딩을 하였다.

[그림 Ⅳ-6], [그림 Ⅳ-7]은 머지 큐브를 활용하여 증강현실을 구현하는 장면이 다. 코스페이시스 에듀의 오브젝트 설명판을 붙이고 과학시간에 조사한 숨은물벵 듸 습지에 대한 내용을 입력하였다. 코딩을 통해 람사르 로고를 터치하는 이벤트 가 발생하면 숨은물벵듸 습지 내 희귀식물인 자주 땅귀개 사진이 등장하도록 제 작하였다. 또한 불투명도를 조정하여 습지 내 희귀식물인 자주 땅귀개 사진이 갑 자기 나타나는 것 같은 효과를 나타내었다.

[그림 Ⅳ-6] 머지 큐브 활용 숨은물벵듸 습지 소개 장면

[그림 Ⅳ-8], [그림 Ⅳ-9]는 머지 큐브를 활용하여 물장오리오름 습지를 증강현 실로 문제해결하는 장면이다. 가상의 인물 오브젝트를 등장시켜 습지에 대해 설 명하고 싶어하는 학생들은 코스페이시스 에듀가 제공하는 기본 인문 오브젝트를 간단히 드래그로 불러올 수 있다.

[그림 Ⅳ-8] 퀴즈창 보이기 효과 구현 장면

[그림 Ⅳ-9] 퀴즈창 보이기 효과 구현 코딩 장면

[그림 Ⅳ-9]에서는 습지를 터치했을 때 퀴즈창이 증강현실로 보이게 하는 코딩 을 하는 장면으로 학생들은 람사르 습지에 대한 설명뿐만 아니라 정보창 보이기, 퀴즈창 보이기와 같은 코스페이시스 에듀의 기능을 활용하여 콘텐츠를 제작하였 다.

(4) 발표 및 평가 단계

학생들은 증강현실을 활용한 프로젝트 기반 학습을 통해 최종 산출물로 제주 도내 람사르 습지 교육 지도를 완성하였다. 이 지도에는 학생들이 제주도내 람사 르 습지에 대하여 조사하고 코딩한 증강현실 콘텐츠 5종, 전문가와 함께 제작한 가상현실 콘텐츠 2종, 교사와 함께 제주람사르 습지에 대해 조사한 내용을 정리 한 ‘제주람사르습지교육’ 홈페이지(https://jejuramsar.modoo.at/) 1종을 바로 접속 할 수 있도록 QR코드로 제시하고 있다.

[그림 Ⅳ-10] 학생들과 함께 제작한 제주도내 람사르습지 AR 지도

세계 콘텐츠를 서로 접속하였고, 스마트폰 및 코스페이시스 에듀 앱, 그리고 머 지 큐브를 활용하여 서로의 산출물을 체험하였다.

<표 Ⅳ-7> 증강현실 활용 가상세계 교육 발표 장면 및 학생 반응

학생활동 장면 학생 반응

· 학생들은 스마트폰에 코스페이시스 에 듀 앱을 설치하고 QR코드 스캔을 통 해 증강현실 콘텐츠에 쉽게 접속할 수 있었다.

· 수업 중 스마트폰을 사용하는 활동은 흥미를 불러일으키기 충분하였고, 친구 들과 자신이 만든 콘텐츠를 서로 실행 시키면서 상호평가가 저절로 이루어지 는 모습을 보였다.

· 스마트폰이 없는 학생은 학교 태블릿 PC를 활용하여 증강현실을 실행시켰 다.

· 코스페이시스 에듀는 머지큐브 인식이 잘 되었고, 학생들은 머지큐브를 돌려 가며 친구들이 코딩한 콘텐츠를 감상 하였다.

· 학생들은 수업 중 감탄사를 연발하며, 몰입하여 감상하는 모습을 관찰할 수 있었다.

· 머지큐브로 실행은 제주도내 람사르 습지에 대한 설명을 확인하는 장면이 다.

· 이벤트를 발생시켰을 때 친구가 제시 한 퀴즈를 해결하는 장면도 볼 수 있 었다.