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본 연구에서는 초등학생을 대상으로 가상세계 교육의 효과성을 검증하기 위해 ADDIE 모형에 따라 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램을 설계·개발하고 이 를 현장에 적용하여 교육적 효과를 검증하였다.

요구 분석 단계에서는 프로젝트 기반, 가상세계 교육, 증강현실, 가상현실, 메 타버스 등에 대한 선행연구 분석과 Rosset 요구 분석 모형에 맞춰 교사들을 대 상으로 프로젝트 기반 학습과 가상세계 관련 교육에 대해 교수자 요구 분석을 진행하였다.

설계 단계에서는 성취 목표 명세화, 프로그램 구조 설계, 학습 내용 설계, 교수 전략 설계, 교육 프로그램 개발 원리, 교육 매체 선정 과정을 통해 교육 프로그 램을 설계하였다.

개발 단계에서는 설계 단계의 내용을 바탕으로 3종의 교육 도구에 따라 프로 젝트 기반 가상세계 교육 프로그램을 개발하였다.

적용 단계에서는 프로젝트 기반 가상세계 교육 도구에 따라 개발된 3가지 가 상세계 교육 프로그램을 총 3회에 걸쳐 초등학생에게 적용하여 프로그램의 교육 적 효과를 검증하였다. 증강현실, 가상현실을 활용하기 위해 코스페이시스 에듀 를 사용하였으며, 메타버스를 활용하기 위해 제페토 프로그램을 사용하였다. 3가 지의 교육 프로그램은 ‘증강현실을 활용한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그 램’, ‘가상현실을 활용한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램’, ‘메타버스, 증강 현실, 가상현실을 혼합한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램’으로 구성하엿 다.

평가 단계에서는 자체 제작 설문지, TOCC 창의성 검사지, 관찰기록지를 사용 하였다. 학생 수가 적어 프로젝트 수업 중 관찰한 결과를 활용하였다. 평가 단계 를 통해 분석된 본 연구의 ‘증강현실을 활용한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프 로그램’의 학습 효과는 습지에 대한 흥미도, 증강현실 학습에 대한 기대감 부분

계 교육 프로그램’의 교육 결과는 실천영역에서 효과적인 것으로 나타났으며, 프 로젝트 수업에 몰입하는 모습을 관찰할 수 있었다. 마지막으로 ‘메타버스, 증강현 실, 가상현실을 혼합한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램’은 창의성 신장에 효과가 있으며, 교육 만족도에 효과적인 것으로 나타났다.

본 연구의 시사점은 다음과 같다.

첫째, 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램은 학생들의 교육적 몰입에 효과 적이다. 가상세계와 관련된 교육 매체를 활용하여 프로젝트 산출물을 제작하는 과정에서 학생들은 적극적으로 참여하였음을 확인하였다.

둘째, 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램의 도구로 활용된 코스페이시스 에듀, 제페토는 가상세계 구현을 위해 효과적이다.

셋째, 프로젝트 기반 가상세계 교육 프로그램을 적용할 수 있는 교육 교재와 교수·학습 과정은 개발을 통해 초등학생을 대상으로 한 프로젝트 기반 가상세계 교육을 일반화할 수 있는 가능성을 제시하였다.

본 연구의 결과 다음과 같이 제언하고자 한다.

첫째, 가상세계 교육 프로그램을 위한 다양한 도구에 따른 교육 콘텐츠 개발이 필요하다. 가상세계 교육 프로그램은 학생들의 학습 몰입에 효과적이므로 본 연 구에서 제시한 코스페이시스 에듀(증강현실, 가상현실), 제페토(메타버스) 뿐만 아니라 다양한 도구들을 활용한 콘텐츠 개발이 요구된다.

둘째, 프로젝트 기반 교육을 가상세계 교육 프로그램이 다양한 대상에 대한 교 육 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 프로그램을 적용하여 효과성에 대해 검증하였다. 따라서, 중학생, 고등학생, 예비 초등교사 등 다양한 대상에 대한 교육 콘텐츠 개발이 요구된다.

셋째, 가상세계 교육을 위한 프로젝트 수업을 구성할 수 있는 안내자료가 필요 하다. 현재 가상세계와 관련된 콘텐츠의 중요성이 강조되고 있는 시대적 상황에 맞추어 2024년부터 초등교육 현장에 도입될 성취기준을 중심으로 프로젝트를 재 구성할 수 있는 안내자료가 필요하다.

향후 후속 연구를 통해 본 연구에서 개발한 프로젝트 기반 가상세계 교육 프 로그램을 지속적으로 개선하여 교육 현장에 적용해 간다면 학생들의 미래 역량 을 길러줄 수 있는 일반화된 가상세계 교육 프로그램이 될 것이다.

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