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가상세계 교육을 위한 메타버스(metaverse)

II. 이론적 배경

4) 가상세계 교육을 위한 메타버스(metaverse)

존의 실감 기술 중 증강현실, 가상현실, 혼합현실을 모두 포함하는 용어로서, 다 른 말로 “복합융합기술” 이라고도 한다. 이는 가상현실과 증강현실, 혼합현실 기 술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스를 뜻하는 기술이다. 확장현실 기술이 진 화하면 평소에는 투명한 안경이지만 증강현실이 필요할 때는 안경 위에 정보를 표시하고, 가상현실이 필요할 때는 안경이 불투명해지면서 완전히 시야 전체를 통해 정보를 표시하는 것이 가능한 형태가 되는 것이다. 중요한 점은 증강현실, 가상현실, 확장현실 간의 상호작용이 점점 강화되어 현실과 가상의 경계가 없어 지는 방향으로 진화된다는 점이다.

[그림 Ⅱ-2] 확장현실, 혼합현실, 가상현실, 증강현실의 관계

4) 가상세계 교육을 위한 메타버스(metaverse)

라 정의했다. 또한 서성은은 메타버스를 "단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상 공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체", "현실과 가상 세계의 교차점이 3D 기술로 구현된 또 하나의 세계"라고 정의했다. 김국현의 경 우, 메타버스의 현실의 재구성이라는 측면에 주목했다. 「메타버스 내 게임형 가 상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」에 따르면 그는 『웹 2.0의 경제학』에 서 메타버스를 "기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간) 가 융합된 공간"이라 정의했다.

미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리 적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했다.

메타버스는 현실 세계와 가상세계가 연결되어 확장된 통합 공간으로써 계속 발전하고 있는 중이며, 메타버스에 대한 정의는 학자들마다 다양하게 나타나고 있어 메타버스에 대한 정의를 정리하면 <표 Ⅱ-8>과 같다.

<표 Ⅱ-8> 메타버스의 정의(윤승배, 2020)

메타버스 유형 메타버스 정의

김상균 (2020)

현실의 물리적 지구를 초월하거나 다양한 공간의 기능을 가상으로 확장

김중한, 이영진 (2021)

인터넷으로 파생된 연결 가치 속에서 가장 진화된 인터 페이스를 갖춘 서비스

오연주

(2021) 가상세계와 현실 세계를 모두 포함 시키는 확장된 공간

유진희 (2021)

가상공간에서는 현실과 유사한 실재감을, 현실 공간에서 는 가상세계의 시스템을 그대로 이어서 활용하는 대중의 요구와 기술의 진보, 언택트 생활의 시대적 요구 아래 대세 로 부산한 미래형 융합 공간

(2) 메타버스의 4가지 유형

기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 구현 하는 4가지 유형을 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상현실로 구분하였다. 최 근에는 기술의 발달과 더불어 유형이 혼합된 형태의 메타버스가 등장하는 추세 이다. 4가지 유형을 살펴보면 다음과 <표 Ⅱ-9>와 같다(김상균, 2020).

<표 Ⅱ-9> 메타버스의 4가지 유형

메타버스 유형 내용

증강현실 (Augmented

Reality)

스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 디바이스에서 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 보이게 하는 기술이다.

영상, 이미지, 정보 등이 합성되어 보일 수 있다. 가장 유명 한 사례로 GPS 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고가 있다.

가상현실 (Virtual Reality)

컴퓨터 그래픽으로 가상의 사이버 공간을 구축한 것이다.

현실과 전혀 연계가 없는 가상의 사회, 세계관, 인물이 등 장하고 생활할 수 있다. 또한 최근까지도 메타버스는 이 가 상현실과 같은 의미로 여기기도 했다. 가상공간 안에 상호 작용을 실현하여, 현실 세계와 같거나 현실 세계에서 불가 능한 상황까지 실제 상황처럼 체험할 수 있도록 구축되기 때문이다.

거울세계 (Mirror World)

현실 세계를 복사하되 정보성과 편의성을 더한 상태를 말 한다. 대표적인 것이 구글 지도이다. 현실의 지도를 보여주 고 있지만, 지도 안의 상점의 영업시간, 식당의 매뉴와 가 격까지 정보와 편의성을 더하고 있다. 우리가 많이 사용하 는 카카오 내비게이션, 배달 앱, 부동산 앱 등이 대표적인 거울 세계이다. 최근 학교 교실을 대체하는 Zoom도 거울 세계로 분류된다.

라이프로깅 (Lifelogging)

자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하고 정장하 고 공유하는 활동을 의미한다. 페이스북, 인스타그램, 카카 오스토리, 트위터와 같은 SNS가 대표적인 라이프로깅의 사 이승환·한상열

(2021)

가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고,

사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상

(3) 메타버스 기술 활용 사례

<디지털 지구, 뜨는 것들의 세상> ‘메타버스’의 저자 김상균은 스마트폰, 컴퓨 터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스 라고 부른다. 그리고 메타버스의 모습은 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있 기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵다고 말한다. 페이스 북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원 이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 이 모든 게 다 메타버스에서 살아가는 방식이라고 말한다. <표 Ⅱ-10>은 최근 메타버스 기술을 활용한 사례 를 정리한 내용이다.

<표 Ⅱ-10> 메타버스(metaverse) 기술 활용의 예

가상 공간에서 실제 이루어진

순천향대학교 입학식(2021) 미국 대선에 활용된 메타버스 ‘동물의 숲’

(2020)

포트나이트에서 최초 발표된 BTS의

곡(Dynamite)(2020) 네이버Z가 개발한 제페토(ZEPETO) (2018)

메타버스를 교육 분야에 활용한 사례를 정리하면 <표 Ⅱ-11>과 같다.

<표 Ⅱ-11> 메타버스의 교육 분야 활용 사례

한국교육학술정보원(2021)에서는 메타버스의 특성을 새로운 사회적 소통 공간, 높은 자유도, 가상화를 통한 높은 몰입도로 3가지로 나누어 정리하였다. 단점으

연구자 혹은

콘텐츠 적용분야 관련 모습 특징 및 시사점

통일부, 메타버스를 활용한 DMZ

체험 전시 (2022)

역사, 사회, 생물

· 정부 차원 처음으로 3차원 대국민 서비스

· 별도 앱 설치 없이 홈페이지 접속함

분당서울대 병원 흉부외과

(2021)

의료교육

· 메타버스 플랫폼으로 폐암 수술 교육 진행

· 360° 카메라와 8K 화질의 카메라 등을 구축한 스마트 수술 실 활용함

김수인, 마인크래프

트 활용 디자인 수업

(2021)

미술, 디자인

· 메타버스 게임인 마 인크래프트를 활용 하여 내재적 동기를 증가시킴

· 학습몰입도, 학습만 족도가 상승함

일본 한난대학

졸업식 (2020)

학교 행사, 창의적 체험활동

· 졸업식, 학교 설명회 등을 가상세계에서 개최, 참가자가 아바 타를 통해 교류함

·닌텐도(Nintendo)의

‘모여봐요 동물의 숲’ 활용함

할 것이라고 하였고, 높은 자유도로 인해 범죄에 노출될 가능성도 높다고 지적하 였다. 그리고 학생들의 몰입으로 인해 범죄에 노출될 가능성도 크다고 언급하였 다(이수미, 2022). 메타버스 특성에 따른 교육적 장·단점을 <표 Ⅱ-12>로 정리하 였다.

<표 Ⅱ-12> 메타버스 특성에 따른 교육적 장·단점(이수미, 2022)

이론적 배경에서 프로젝트 기반 학습과 가상세계 교육의 유형에 대해 살펴보 았다. 프로젝트 기반 학습은 2015 개정 교육과정과 2022 개정 교육과정에서 강조 하는 역량(의사소통 능력, 문제해결력, 협력적 관계 등)을 길러주는데 교육적 효 과가 있음을 알 수 있다.

하지만, 프로젝트 기반 학습은 하루 안에 할 수 있는 것이 아니라, 10차시 이 상의 시간이 필요하다. 또한 관련 교과도 주제에 따라 국어, 미술, 사회, 과학, 실 과 등 다양하게 묶을 수 있다. 이러한 교육 조건이 되려면 담임교사가 교육과정 을 재구성할 수 있는 초등학교에 알맞을 거라고 생각된다. 따라서, 프로젝트 기 반 가상세계 교육을 초등학생을 대상으로 실시하고, 교육적 효과를 연구하기로 하였다.

메타버스특성 교육적 장점 교육적 단점

새로운 사회적 소통

공간

코로나19로 인한 학교 폐쇄의 경우에도 현실의 제약을 넘어 학생들이 사회적 연결 가능

타인과 관계 형성 시 현실 세 계의 상호작용 보다 가벼운 유 희 위주의 관계 형성, 다양한 개인정보 수집, 처리에 따른 프 라이버시 문제 발생

높은 자유도

콘텐츠 소비자에서 창작자로의 경험 제공을 통해 학습 과정에 서 학생의 자율성 확대 가능

높은 자유도는 플랫폼 관리자 가 이용자의 행위를 모두 예측 할 수 없기 때문에 메타버스의 가상공간과 익명성의 특성에 의 해 각종 범죄에 노출 가능 가상화를

통한 높은 몰입도

시공간을 초월한 새로운 경험 제공을 통해 학생의 흥미도와 몰입도를 높여 학습 시 학생의 능동적 참여 확대 가능

정체성이 확립되지 않은 학생들 에게 현실의 나에 대한 정체성 혼란, 현실 도피 및 현실 세계 부적응 유발가능