미래사회와 스포츠
미래사회와 스포츠
스포츠세계화
세계화의 정의
– 초 국경적 현상, 국적 구분, 국경 개념 무의미 범국가적 의미
» 상호통합적, 상호의존적 공유와 이해, 이를 통한 범국가적 문화나 의식의 변화 등 지향
– 국가적 정체성과 관계없이 자발적으로 일어나는 사회적 현상, 문화적 수단 혹은 가치관의 범국가적 변화 등 의미
학자들의 정의
– 지구적 차원의 사회적 관계 강화, 세계경제 통합, 시공간 압축 – 탈 영토화, 사람들 사이의 초 영토적 관계 증가
다방면(물질 이념, 아이디어, 사회적 이슈, 사람)에 걸친 전 지구적 차원의 활발한 교류 이루어지는 사회적 변화 말함
– 양적 교류의 확대 넘어서 현대적인 사회생활이 새롭게 재구성 됨으로써 세계사회가 독자적인 차원 획득하는 과정
스포츠 세계화
스포츠 통해 지구적 차원의 사회관계 유연하게 하고 문화, 정치, 경제적 교류 등을 꾀하게 하는 시대적 조류
– 올림픽 참가국 : 1896;아테네 14개→ 2008년 베이징 204개국 – 회원국 수: UN 192개국, IOC 205개국, FIFA 208개국
태권도의 세계화
– 국가적으로 전 방위적 역할 수행, 한국에 대한 인식 새롭게 함
국제화(internationalization)
– 민족국가 간의 교류가 늘어나는 현상
– 초 국경적 양상 내포하나, 국가 정체성 유지, 그 의지 반영된 국지적 이익, 권력 확장 기능 두드러짐
» 나이키는 미국에 속한 기업임
스포츠 세계화의 요인 및 세계화로 인한 변화
제국주의
– 자국의 정체적 경제적 지배권을 다른 민족국가의 영토로 확장 시키려는 국가의 충동이나 정책(1870년대 이후 서구 열강)
스포츠
– 제국주의시대 서구열강에 의해 전 세계로 전파 – 식민국의 정치적 프로그램, 식민지배 도구 활용 – 식민지 동화정책 일환, 근대적 교육프로그램
– Guttman(1994), 유럽 군인, 행정가, 선교사가 근대스포츠를 사회통제의 유용한 수단으로 전파
» 영국 행정가들이 인도에 크리켓 소개
» 영국 유학 인도 귀족이 크리켓 적극 참여
민족주의
스포츠 세계화에 대한 결정적 동기부여
경쟁요소, 국가이름으로 치러진 국제경기 민족 정체성 확인 시키는 과정, 민족형성의 결정적 요인
테크놀로지의 진보
시공간 제약 넘어 거의 실시간으로 다른 나라, 지역으로 전달 스포츠 세계화에 결정적 영향
스포츠의 신자유주의적 세계화
1990년 이후 선수의 자유로운 이동
미국의 MLB, NBA, 프리미어리그, 프로메가리그 전 세계스타
선수들의 집합장소, 나머지 나라는 선수공급소
안정적이기보다 불확실, 잠재적 위험 요소 포함
프로스포츠의 이윤극대화
전체적 기술 수준 향상
스포츠의 미래
미래사회추론과 스포츠
나이스비츠의 메가트렌드 이론에 따른 스포츠전망
– 21세기 사회변화
» 민족국가 중심에서 네트워크 중심으로 이전
» 정부주도에서 시장주도로 전환
» 노동집약산업에서 첨단기술산업으로
» 남성지배구조에서 여성참여구조로
» 문화중심이 서양에서 동양으로
» 세계와 아시아의 변화에서 한국의 기여
21세기 스포츠분야의 전망
– 아시아 국가 간 네트워크 형성, 전통적 지역 스포츠 부상 – 스포츠정책이 정부주도에서 시장경제원리 적용
– 스포츠관련 시설 용구, 용품 고도로 과학화 – 동양의 신체문화 관련 산업 확대
» 시범공연문화
– 아시아 각국 민족적 스포츠 문화 중시 – 스포츠계 여성 영향력 증대
– 도시화로 인한 실내운동 정책 및 산업 비중 증가 – 동양 특유의 가부장제에서 탈피 여성 영향력 강화 – 국제스포츠계 동양의 역할과 대한민국의 입지 확보
스포츠 미래 전망
스포츠 지속될 것임(스포츠, 새로운 스포츠)
– 구조적, 문화적, 역사적 요인들에 의해 영향 받을 것임 – 미국에서 주류스포츠: 태권도 아님, 축구, 야구, 농구 등
스포츠정보화
스포츠현상과 관련된 다양한 사실 알리는 효력,
– 스포츠현상 알리기 위해 구성된 그 자체
스포츠정보의 속성
– 자체 지속성으로 자체의 시간과 생명력 갖음
스포츠 정보가 소통 가능한 이유
– 공통 규칙체계, 표준 공유하기 때문
디지털기술 도입은 스포츠 정보화에 긍정적 영향 미침
유비커터스시대로의 패러다임 변화
유선통신 기기의 디지털화 ⇒컴퓨터 정보통신화
⇒멀티미디어 다채널화 ⇒컨버전스화, 퍼스널 미디어화 ⇒유비커터스 시대도래
유비커터스
– 언제 어디서나 간편하게 인터넷에 접속 가능한 기능
컨버전스
– 여러 기술 성능이 하나로 융합되거나 합쳐 지는 것
스포츠 다양화 e-sport 확대
스포츠도 유사성과 동질성보다 이질성과 다양성이 존중
에코스포츠, 뉴 스포츠 등장, e-sport 확대
e-sport(electronic sport)
– 컴퓨터를 매체로 인터넷 상에서 진행되는 스포츠
노인 인구 급증에 따른 사회환경 변화
고령화사회(7%), 고령사회(14%), 초 고령사회(20%)
노인부양인구
– 2005년 8명당 1명, 2020년 4명당 1명, 2050년 1명당 1명
노인관련 사회문제
– 신체능력 저화, 건강문제, 역할상실 및 여가문제
– 사회심리적 고립 및 소외문제, 소비욕구 상승 문화적수요 문제
고령사회진입에 따른 시니어건강운동산업 증대
고령사회에서 시니어건강운동산업 진단
강점
– IT/BT 신기술 고도화, 정부 스포츠산업 육성 의지 – 스포츠용품 업체 기술 개발 의지 확고
기회
– 삶의 질 가치 증가, 스포츠참여율 증가,
– 신기술 융합 신 산업 창출용이, 실버 산업 전체 발전가능성
약점
– 스포츠 지원을 시장가치로 연계 못함
– IT 등 기술발전 스포츠 용품개발에 활용 못함 – 스포츠 산업체 자본 영세성
위협
– 해외 브랜드의 맹목적 선호 – 해외 업체의 시장 선점
– 국내 스포츠 용품의 시장 경쟁력 약화