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프로젝트 실행하기

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Academic year: 2022

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(1)

학습목표

5장. 다트 게임

스프라이트의 모양 중심을 설정하는 법 이해 다트 던지기 게임 프로젝트 작성

(2)

RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 실행하기

 스페이스 바 눌러 다트를 보드에 맞추는 프로젝트

 게시판의 5장 게시물에 첨부된 프로젝트 이용

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 실행하기

 게임 규칙

 깃발 눌러 게임 시작

 보드는 왼쪽에서 오른쪽으로 이동

 보드가 오른쪽 벽에 닿으면 새로운 보드가 왼쪽에서 생성

 스페이스 바 누르면 고양이가 바라보는 방향으로 발사

 다트가 보드에 맞으면 점수 올라가고 왼쪽에서 새 보드

• 빨간색은 5점, 연두색은 3점, 분홍색은 1점

 오른쪽 방향키 누르면 고양이 시계 방향 회전

 왼쪽 방향키 누르면 고양이 시계 반대 방향 회전

 시간이 30초 되면 게임 종료

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

모양 중심 설정하기

 모양 중심 설정 예제

 스페이스 바 누르면 불 스프라이트가 마법사로 이동

 박쥐 방향으로 날아감

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

모양 중심 설정하기

 예제 실행 시 불이 마법사 몸에서 날아감

 지팡이 끝이 아닌 이유는 마법사 스프라이트의 중심!

 마법사 스프라이트 선택해 모양 중심 변경

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 고양이 스프라이트 작성

 다른 스프라이트 보다 앞에 위치

 왼쪽, 오른쪽 방향키에 따라 회전

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 다트 보드 직접 작성

 새 스프라이트 색칠 -> 그림그리기 도구 사용

 모양 중심 설정 후 저장

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 보드 스프라이트 움직임 지정

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 다트 스프라이트 움직임 설정

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 점수 계산 부분 덧붙이기

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 다트가 보드에 닿으면 현재 보드가 사라지는 부분

 다음 보드를 부르는 역할의 코드가 필요

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 30초 타이머

 시간 변수 만들고 초기화

 시간이 30초가 될 때까지 반복하는 구조

 타이머 값은 소수 첫째 자리까지 나오므로 반올림해 저장 후 1초 대기

 30초 되면 모든 구조 종료

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RUNNING HEADER, 14 PT., ALL CAPS, Line Spacing=1 line

프로젝트 작성하기

 무대 배경 설정

 boardwalk

참조

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