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3. 프로젝트 기반 학습을 적용한 게임제작프로젝트 수업의 운영 사례 연구

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프로젝트 기반 학습을 적용한 게임 제작 프로젝트 수업의 운영 사례 연구*

채영숙**31)

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 관련 연구

프로젝트 기반 학습

게임 제작 프로젝트 수업의 운영

Ⅲ. 연구 방법 및 분석

연구 설계 및 자료 수집

수업 운영 결과 분석

Ⅳ 결론 및 논의

Ⅰ. 서론

학습자가 교육의 주체가 되는 교육 패러다임은 교육과정 설계 단계 에서부터 교수-학습 방법과 교육과정 운영에 이르기까지 변화를 불러 왔다. 공학 분야에서만 널리 진행되어 왔던 프로젝트 기반 학습 방법은 이제 전공을 불문하고 하나의 교과목으로 정착하였고, 협약을 맺은 산 업체가 과제 선정 단계에서부터 결과물 도출 단계까지 협력 관계로 진 행된다.

대학 교육이 기업 현장에서 쓸모가 있는 실무 교육에 초점을 맞추고, 기업이 요구하는 문제해결능력, 의사소통능력, 대인관계능력, 창의력, 리더십, 책임감, 협동심, 비판적 사고, 전문 역량, 글로벌 역량 등은 프

* 이 연구는 2017년 영산대학교 교내연구비의 지원을 받아 수행되었음.

** 영산대학교 게임영상콘텐츠학과 부교수

논문투고일: 2017. 10. 30. 심사완료일: 2017. 12. 03. 게재확정일: 2017. 12. 26.

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로젝트 기반으로 진행되는 교과목에서 그 결실을 보고자 한다.

프로젝트 기반 수업을 진행하면서 학습자는 스스로 문제를 해결해 가 는 문제해결능력, 자기조절능력과 과제 수행 능력과 같은 경험적 지식 을 습득하게 되고, 팀 단위의 작업은 책임감, 협동 능력과 의사소통 능 력을 기르는 것을 목표로 한다. 즉, 프로젝트 기반 학습은 학생들이 산 업 현장에서 접할 문제를 연구하도록 설계하고, 프로젝트가 추진되는 동안 학생들은 자가 질문과 아이디어 토론을 하면서 다음 단계를 예측 하고 계획하게 한다. 필요한 데이터 수집과 분석을 통해 결론을 이끌어 내고, 다른 학생들과 아이디어 소통을 하면서 새로운 질문을 하게 된 다. 목표한 결과물을 만듦으로써 복잡한 문제에 대한 해결책을 찾아가 는 과정이 융합 학습인 것이다.

본 연구는 게임 콘텐츠 제작을 목표로 하는 교과목 중에서 자기주도 적 학습 전략의 일환으로 진행되는 프로젝트 기반의 게임 제작 수업을 실험대상으로 정하고, 그 수업 진행 과정을 통해 학생들의 학업성취도 와 수업 흥미를 높이기 위해 어떠한 요소가 영향을 미치는지 알아보고 자 한다. 이를 위한 연구 문제는 다음과 같다.

1. 프로젝트 기반 학습은 학습 동기 부여에 도움이 되는가?

2. 프로젝트 기반 학습은 자기주도형 학습이 가능한가?

3. 프로젝트 기반 학습은 실력 향상에 도움을 주는가?

4. 프로젝트 기반 학습은 학업성취도가 높게 나오는가?

Ⅱ. 관련 연구

1. 프로젝트 기반 학습

프로젝트 기반 학습에 관한 기존 연구자들[1,2,3,4,5]의 정의에 따르 면, 프로젝트 기반 학습은 학습자들이 탐구해야 할 해결 과제를 정하고 해결 방안을 설계, 실천 및 발표, 토의 및 토론, 설득 등의 과정에서 인

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지적, 정의적, 심동적인 목표들을 달성해가는 학습을 말한다. 교육의 주 체가 학습자가 되어 과제 선정, 계획, 수립, 평가의 전 교육 과정을 주 도적으로 활동하는 것을 강조한 학습 방법이다.

강환수(2013)의 연구1)에 의하면 프로젝트 기반 학습은 문제에 대한 이해, 목표 설정, 성취 결과, 결과물 평가, 기타 관련 서류 등을 작성해 봄으로써 실천적 지식 구성과 반성적 사고 능력을 향상시키기 위한 교 수-학습 전략 중 하나라고 소개하고 있다.

구성주의 교육이론에 따르면 학습은 유능한 또래나 전문가에 의해 많은 영향을 받게 된다. 타인의 도움을 통해 획득된 지식과 기능은 기 존 지식과 연결되어 점차 내면화되고, 이러한 내면화는 학습자가 점점 자기조절학습을 하도록 이끌어준다.

학습자들의 프로젝트 과제 수행에 미치는 요인은 다양하다2). 프로젝트 진행에 대한 학습자들의 인식과 학업 성취도, 학습자 특성 요인(학습 동기, 자기조절학습능력)과 학습과제 특성 요인(과제 난이도, 과제 실 제성) 등 다양한 변인 요인들을 고려해 볼 수 있다.

학습자는 프로젝트를 진행하면서 학습에 필요한 자료 수집에서부터 학습 탐구과 결과물 도출, 자기 학습 결과에 대한 평가, 비판적 성찰에 이르기까지 자기주도적 학습이 가능하다. 이는 체계적인 학습의 성장 과정에 대한 관리, 협동 학습을 유도하는 학습 기법이며, 프로젝트 수 행 과정 및 결과에 대한 성찰을 통해 결과물이라는 목적 달성의 경험 도 중요하지만 과정을 통해 얻어진 배움도 중요하다. 수행 프로젝트의 문제는 학습 단계에 따라 주어지는 기본 조건들과 학습자의 노력으로 해결할 수 있는 범위 내에서 문제를 설정하고 해결해 나간다. 경우에 따라서는 학습자가 선정하기도 하고 교수자가 제공하기도 한다.

팀 기반으로 추진되는 프로젝트에서는 학습자가 학습 진행의 주체로 서 동료들과 팀을 이루어 협동 학습을 진행하게 된다. 학습자는 자신의

1) 강환수, 조진형, 김희천, 공학교육 내실화를 위한 교과목 포트폴리오 사례 연구, 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 14(4), pp.545-555, 2013

2) 서윤경, 고명희, 프로젝트 중심 학습을 적용한 실천 중심의 인성교육 프로그램 개발 및 운영사례. 학습 과학연구, 7(1), 49-77쪽, 2013

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능력에 따라 작업의 단계와 분량을 정하고, 다른 학습자와 소통하고 협 동하면서 하나의 결과물을 만들어 나간다. 결과물을 만들어 나가면서 생기는 문제점이나 부딪히게 되는 장벽은 다른 학습자들과의 의사소통 을 통해 타협점이나 해결책을 찾아 나간다.

교수자는 프로젝트의 처음부터 끝까지 학생들을 독려하고 스스로 비 판적으로 사고하여 프로젝트를 수행할 수 있도록 촉진자의 역할을 수 행한다. 교수자는 경우에 따라서는 희망하는 결과물을 제작하지 못하더 라도 과정의 중요성과 과정을 통한 학습자의 성장을 인지시키는 안내 자의 역할을 이행한다.

2. 게임 제작 프로젝트 수업의 운영

실무형 게임 개발자를 목표로 하는 게임 전공의 학습자는 다양한 교 과목들을 학습하고, 교육 과정에서 여러 유형의 게임을 제작해 보는 경 험을 하게 한다. 프로젝트 기반 수업은 기획, 프로그래밍, 그래픽 교과 목을 통해 배운 지식을 토대로 실무와 동일한 게임제작과정을 진행하 게 된다. 게임개발은 혼자서 게임을 제작할 수도 있지만, 전공 특성상 팀 과제 형태로 하나의 게임을 만들도록 진행한다. 각 팀은 기획, 프로 그래밍, 그래픽 작업을 담당하는 학생들로서 3~5명이 한 팀을 구성하 고, 구성된 작업팀은 협동으로 작업을 진행한다.

대학의 교육 과정의 기간은 학기 단위, 게임제작프로젝트 I, II, III, IV 네 과목의 수업을 학년별로 두 개씩 묶어 수업을 진행하며, 최종 결과물은 게임전시회나 공모전에 출품하는 것을 목표로 한다. 공대에서 보편적으로 진행하는 캡스톤 디자인 형식의 교과목 성격을 가진다. 각 팀은 한 명의 교수자로부터 매주 지도를 받게 되고, 학기에 두 번의 교 수자와 수업 참여 학생들을 대상으로 하는 발표를 통해 중간 점검과 최종 점검을 실시한다.

[표 1]은 15주 단위로 운영되는 게임 제작 프로젝트 수업 교과목이 진행되는 수업 운영 계획서이다.

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교육절차 기간 세부 진행 내용 과제선정 2주 수업 안내, 운영 규칙 설정, 팀 구성

팀별 프로젝트 제안서 작성 및 제출

과제계획 2주 수행 계획 수립(일정, 역할 분담, 개발 도구 등) 게임컨셉기획서를 포함한 수행 계획 발표 프로젝트 수행 계획서 제출

과제수행 10주

주어진 역할에 따라 작업 진행

토론과 전문가의 도움을 통한 과제 보완과 완성 게임기획서와 게임개발계획서 작성

단계별 수행 보고서 작성 및 제출

중간 점검의 프로젝트 수행 진행상황 보고서 작성 및 제출 과제평가 1주 완성 프로젝트 과제 발표

평가(방법, 항목, 절차/자기, 팀별, 팀원간, 교수 평가) 프로젝트 수행 보고서 작성 및 제출

[표 5] 게임제작프로젝트 수업 운영계획서 및 세부 진행 내용

두 학기에 걸쳐서 진행되는 작업이기에 학생들은 팀을 구성하는 단 계에서부터 우수한 결과물을 도출하기 위해 실력과 마음이 맞는 친구 와 한 팀을 구성하기를 희망하지만, 경우에 따라서는 교수자가 중재하 여 팀 구성을 조절하기도 한다. 이는 팀간 혹은 파트간 균형을 유지할 필요도 있고, 팀 구성원의 DISC 성향3)과 성격 같은 개성이 팀 구성에 변인으로 작용하기도 한다. 또한 팀이 도출하는 결과물은 팀 구성원의 보유 능력에 따라 달라질 수도 있고, 서로 간의 의사소통 방법에 따라 결과물의 질적 수준이 달라지기도 한다. 혹은 프로젝트 관리자의 팀을 관리하고 운영하는 자질에 따라 게임 결과팀 분위기가 좌우되어 예상 밖의 결과물을 도출하기도 한다. 즉, 팀 구성원 각자가 소속감과 책임 감을 가지고 맡은 바 최선을 다하는 개발자가 모여 있는 팀은 도출되 는 결과물의 완성도와 품질도 달라지기도 한다.

[표 2]은 프로젝트 기반 수업을 진행하면서 도출되는 개발 문서들이 다. 게임제작프로세스에 기반하여 게임 개념 개발, 게임 시납시스, 게임

3) 박수빈, 고혜영, 애니메이션 캐릭터의 역할에 따른 DISC 성향 연구, 영상문화콘텐츠연구, 12, 119-141 쪽, 2017

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기획, 프로그램 설계, 그래픽 설계, 게임 개발 구현 및 통합, 테스트 단 계를 거쳐 게임 결과물과 완성하게 되고, 단계별 제작에 필요한 문서도 작성하게 한다.

문서 목적 항목

컨셉기획서게임

개발을 희망하 는 게임 아이디

어 기술 게임 초기 개념 포함 시납시스게임 게임의 개략적

소개 내용 기술

게임의 기본 개념, 주제와 소재, 플랫폼 및 장르, 게임방법 및 기본규칙, 줄거리, 메인캐 릭터, 목표 고객층 및 흥미요소, 시스템 요 구사항 등

게임기획서 게임 제작에 필 요한 사항 기술

시나리오(게임의 주제, 소재, 게임 진행 흐 름 작성), 게임의 구성 방식과 체계, 게임 요소(캐릭터, 배경, 아이템, 인터페이스 등), 규칙, 레벨 디자인, 엔진 방식, 장르, 기술적 /상업적 요구사항 등

개발계획서게임

게임제작 프로 젝트 진행 계획 기술

작업 일정, 팀 구성 및 자원, 규모, 관리 체 계, 품질 절차, 그래픽, 프로그래밍 파트별 개발 계획서

결과보고서게임개발 제작 게임 내용 정리 기술

게임컨셉, 시납시스, 개발 내용, 개발 결과물 설명, 전체 및 개인 개발 일정 별 도달 결과 분석

[표 6] 게임 제작 프로젝트 수업 진행 과정에 도출되는 개발 문서

Ⅲ. 연구 방법 및 분석 1. 연구 설계 및 자료 수집

본 연구는 Y 대학의 게임 전공 학생 중 한 학년의 학생 전체를 실험 집단으로 선정하였고, 1년 동안 진행된 게임제작프로젝트 II, III이라는 캡스톤디자인 형식의 교과목을 실험 대상으로 하였다. 이 과목을 수강 한 학생에 대해 연구 문항에 맞는 5점 리커트 척도의 설문지를 통해 수집하였다.

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프로젝트 기반 학습의 교수-학습 절차는 과제 선정, 과제 계획, 과제 수행, 과제 평가 단계로 살펴볼 수 있다. 과제 선정 단계에서는 수업 진행에 대한 안내와 팀별 프로젝트 과제를 선정하도록 했다. 교수자가 과제 목록을 제시할 수도 있지만, 학생 자율에 맡겼다. 팀은 [표3]과 [표4]의 형태로 구성하였고, 잘하는 학생들끼리 모여 팀을 구성하면 결 과물을 도출하지 못하는 팀이 생기기 때문에 교수자가 개입하여 팀 조 정을 했다.

팀 인원 개발 장르 팀원의 구성

A 5 3인칭 슈팅 게임(PC) 기획 1, 프로그래밍 2, 그래픽 2 B 5 역할수행게임(가상현실장

비) 기획 1, 프로그래밍 3, 그래픽 1 C 6 디펜스 게임(PC) 기획 1, 프로그래밍 4, 그래픽 1 D 5 리듬 게임(PC와 가상현

실장비 연동) 기획 1, 프로그래밍 2, 그래픽 2 [표 7] 1학기 팀별 구성 형태와 개발 내용

팀 인원 개발 장르 팀원의 구성

A 5 턴제 RPG(모바일) 기획 1, 프로그래밍 2, 그래픽 2 B 6 역할수행게임(가상현실

장비) 기획 1, 프로그래밍 3, 그래픽 2 C 4 3인칭 슈칭 게임(PC) 기획 1, 프로그래밍 2, 그래픽 1 D 5 리듬게임 (PC와 가상현

실장비 연동) 기획 2, 프로그래밍 1, 그래픽 2 [표 8] 2학기 팀별 구성 형태와 개발 내용

과제 계획은 게임 개요를 포함한 제작기획서와 역할 분담 및 일정 등 을 포함한 수행 계획서 발표를 1차 점검 형태로 진행했다. 과제 수행은 각 팀별 교수자의 지도를 받으면서 진행했고, 일정 관리를 위한 제작 진행 과정별 점검 사항을 목록화 하고, 각 항목별 도달 정도, 투여 시 간을 도표화 하였다. 매주 진행되는 회의에서는 프로젝트 진행에 관한 결정 사항이나 변경 사항, 의견 및 개선점에 대해 회의록을 작성하고 팀원이 확인 후 서명하는 방식으로 채택하였다. 회의록을 통해 구성원

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의 발언 횟수를 파악하게끔 했다. 중간 단계에서 중간 점검 목적의 프 로젝트 중간 보고서를 작성해 제출하도록 했다. 중간 발표 시점에는 과 제 보완과 경우에 따라서는 기술적 지도를 위해 외부 전문가의 도움을 요청하기도 했다.

[그림 1] 게임제작 프로젝트 추진 단계 설정

과제 종료 시점에는 기획서 대비 개발 게임에 대한 분석과 팀별 작 업 내용과 개별 작업 내용에 대한 발표와 평가를 진행하였고, 프로젝트 수행 보고서와 완성된 결과물에 대한 평가로 이루어졌다. 평가는 [표 5], [표 6], [표 7]처럼 자기 평가와 동료 평가, 팀별 평가, 교수자 평 가를 수행했다.

질문 내용 1위 2위 3위 4위

1 팀 활동에 적극적으로 의견을 제안한 팀원 2 결과물 도출에 공헌한 팀원

3 다른 구성원과 협력적으로 작업한 팀원 4 유용한 정보를 제공한 팀원

[표 5] 팀원에 대한 평가서(자기평가와 동료 평가)

질문 내용 1위 2위 3위 4위

1 기획서에 충실하게 게임 제작을 했다.

2 작업한 내용을 토대로 발표 준비를 잘 했다.

3 발표 자료가 구성이 잘 되었다.

4 발표자가 내용을 명확히 전달했다.

5 팀원들간의 협동심이 잘 발휘되었다.

[표 6] 결과물에 대한 평가(팀별 학생 평가)

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평가항목 평가 기준 비중(%) 1. 과제 이해 및

수행 능력 -과제 주제 이해

-과제 일정 준수 30

2. 산업적 가치 -기획서 상에 명시된 기능 구현 정도(완성도)

-독창성과 창의력 정도 30

3. 협동성 -팀 구성원 간의 협력 정도 -의견 개진의 적극성

-팀원 간의 문제 발생 시, 의사소통 방법 20 4. 책임감 -맡은 업무에 대한 해결 노력 및 능력

-업무 수행 정도 20

[표 7] 결과물에 대한 평가(교수자 평가)

2. 수업 운영 결과 분석

게임 전공의 특성상 학생 개개인의 능력도 중요하지만, 게임콘텐츠 제작에는 기획, 그래픽, 프로그래밍 세 가지 영역의 구성원이 모여야 하나의 게임을 만들 수가 있다. 게임 제작 기술을 학습하는 것이 주목 적이지만, 수업을 통해 팀 작업 진행 방법과 의사소통법, 시간관리 능 력을 함께 기르고자 했다.

시작 시점과 종료 시점에 설문을 통한 사전과 사후 프로젝트 수업에 임하는 학생의 태도와 자기주도 학습의 진행, 실력 향상, 학업 성취도 를 분석해 보았다. 우선 학습자 스스로 흥미를 느끼고 활발하게 과제 수행을 진행한 팀과 그렇지 못한 팀은 그 결과물에 큰 차이를 보였다.

이는 충분한 학습동기를 가지고 출발한 학습자와 그렇지 못한 학습자 간의 차이를 보여주는 것으로 파악됐다. 학습 동기가 약한 학습자는 자 신의 능력에 대한 자신감도 부족하고 자신에 맡은 부분에 대한 이해와 작업 속도, 내용에 문제가 발행해 속한 팀은 일정과 도출 결과물에까지 걸림돌로 작용했다.

만족스러운 결과물을 도출한 팀 소속의 학생은 성공에 대한 평가를 팀원의 능력과 서로간의 조화, 꾸준한 노력으로 보았다. 만족스럽지 못 한 결과물을 도출한 팀 소속의 학생은 내적 차원에서 자신의 부족한

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노력도 문제라고 생각하지만, 외적 차원에서 팀 구성과 과제 난이도를 근본적인 원인으로 지적했다.

프로젝트 기반의 협동학습에서 학습자의 태도는 교수자와 학습자간 혹은 학습자와 학습자 간의 상호작용을 증가시키는 데에 중요한 변인 으로 작용했다. 그 결과는 학습자간 혹은 교수자와의 상호작용이 많은 학생의 학업성취도는 높게 나왔고, 적은 학생의 학업성취도는 낮게 나 왔다.

산학일체형 프로젝트 기반 학습의 효과는 게임 제작이라는 실제적이 고 구체적인 활동을 통해 자기주도적 학습 능력, 지식정보처리 역량, 창의적인 사고 역량을 기를 수 있었고, 팀 작업을 진행하면서 의사소통

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역량과 공동체 역량을 기를 수 있었다. 기업과의 협력 진행은 현장 파 악 및 게임 제작 작업의 진행 프로세스를 학습하게 되었고, 개발에 대 한 요구 사항 분석 및 문서화, 개발 등의 전체적인 개발 파이프라인에 대한 경험을 하는 시간이 되었다.

IV. 결론

프로젝트 기반 학습의 게임 제작 수업은 문제 형성, 문제 해결을 위 한 학습 내용과 학습 과정의 검토 및 성과에 대한 인지와 성찰, 평가를 통한 반성의 단계로 진행했다. 개인이 경험한 사실 혹은 습득한 지식은 팀 작업에 반영되고 커뮤니티를 활용해 전체 집단에도 그 지식을 공유 하는 형태로 진행했다.

본 연구는 프로젝트 기반 학습이 그 수업 자체만으로도 학습자의 학 습 동기에 큰 도움을 주었으며, 동료 학습자와 교수자의 조력을 통해 자기주도형 학습으로 이끌었다. 개인은 본인의 실력 파악을 통해 부족 한 점을 향상시키는 기회가 되었고, 이는 학업 성취도에 크게 만족하는 결과를 가져왔음을 보여준다.

본 프로젝트 기반 학습은 다양한 지식 습득, 창의적 사고 가능, 자신 감 배양, 자기주도적 학습, 폭넓은 학습, 발표 기술 습득, 능동적 참여, 문서 작성 능력 배양 등을 장점으로 들 수 있고, 반면 단점으로는 많은 시간 투자 및 소극적 팀원 발생을 들 수 있다. 프로젝트 기반의 게임 제작 과정을 경험한 학생은 차후 게임 개발 현장에서 벌어지는 상황 요구에 탄력적으로 대처할 수 있는 능력과 다양한 관점에서 문제를 바 라보고 해결하는 융통성 있는 적용이 가능할 것이라 생각한다.

서로 다른 특성과 실력을 가진 학생들이 하나의 목표를 달성하는 것 이기에 교수자의 역할이 중요하다. 교수자는 학습자의 특성과 수준에 맞도록 기술에 대한 개별 능력 진단을 실시하여 학습자에게 의미있는 지식을 학습할 수 있는 환경 조성과 학습 내용을 조절해 줄 필요가 있

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다. 또한 팀원의 능력에 맞는 현실적인 목표를 설정할 수 있도록 조정 하는 역할과 팀에 대한 소속감을 가질 수 있도록 팀원과의 관계 맺기 주선자, 열등감의 극복과 자존감을 높여 줄 수 있는 학습 촉매자와 동 료 학습자의 역할도 해 주어야 한다.

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■ 참고문헌

<논문 및 저서>

[1] 강환수, 조진형, 김희천, 공학교육 내실화를 위한 교과목 포트폴리 오 사례 연구, 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 14(4), pp. 545-555, 2013

[2] 박혜옥, 최완식, 프로젝트(Project) 학습 수행에 영향을 미치는 요 인에 관한 연구, 한국기술교육학회지, 7(3), pp.190-209, 2007 [3] 서윤경, 고명희, 프로젝트 중심 학습을 적용한 실천 중심의 인성교

육 프로그램 개발 및 운영사례. 학습과학연구, 7(1), pp. 49-77, 2013

[4] 윤진, 김근곤, 최경윤, 박선영, 배진희, 엄애용, 현장적합형 인력양 성을 위한 프로젝트학습 프로그램의 개발 및 평가, 교육종합연구, 7(3), pp.137-158, 2009

[5] 조수선, 프로젝트 기반 멀티미디어 저작 교육에서 학습자의 특성에 따른 성취도 분석, 멀티미디어학회 논문지, 8(5), pp.691-699, 2005 [6] 박수빈, 고혜영, 애니메이션 캐릭터의 역할에 따른 DISC 성향 연구,

영상문화콘텐츠연구, 12, pp.119-141, 2017

[7] 홍수현, 이영숙, 문화원형을 활용한 전통캐릭터 개발, 영상문화콘텐츠 연구, 6, pp.137-157, 2013

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■ 국문초록

프로젝트 기반 학습을 적용한 게임 제작 프로젝트 수업의 운영 사례 연구

채영숙

본 연구는 게임 콘텐츠 제작을 목표로 하는 교과목 중에서 자기주도 적 학습 전략의 일환으로 진행되는 프로젝트 기반의 수업 진행 과정들 을 살펴보고, 학생들의 학업성취도와 수업 흥미를 높이기 위해 어떠한 요소가 영향을 미치는지 분석한 것이다.

Y 대학의 게임 전공 학생 중 한 학년의 학생 전체를 실험 집단으로 선정하였고, 1년 동안 진행된 게임제작프로젝트 II, III이라는 캡스톤 디 자인 형식의 교과목을 실험 대상으로 하였다.

게임콘텐츠 제작이 가지는 특성을 고려하여 학생의 학업 동기를 비 롯한 학습자 개인적 특성이나 역량, 학습자간의 관계, 교수와 학습자의 관계, 교수의 지도 방식, 문제 해결 방식, 제작 결과물에 따른 평가 방 법 등 여러 요인들을 다각도에서 설정하고 그 결과를 분석하였다.

프로젝트 기반 학습이 그 수업 자체만으로도 학습자의 학습 동기에 큰 도움을 주었으며, 동료 학습자와 교수자의 조력을 통해 자기주도형 학습으로 이끌었다. 개인은 본인의 실력 파악을 통해 부족한 점을 향상 시키는 기회가 되었고, 이는 학업 성취도에 크게 만족하는 결과를 가져 왔음을 보여준다.

본 연구는 협동을 요하는 콘텐츠 제작 관련 수업 진행에 보탬이 되 고자 한다.

주제어 : 프로젝트 기반 학습(PBL), 게임콘텐츠 제작, 자기주도 학습, 게임 제작 프로젝트, 협동 학습

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■ Abstract

Case study on Game Production Project Class with Project-Based Learning

Chae, Young Soog

The purpose of this study is to examine the process of project-based class as a part of self-directed learning strategy and to analyze what factors affect students' academic achievement and class interest.

Game students of Y university were selected as experiment group and the subjects of game production projects II and III were selected as experimental subjects.

Considering the characteristics of game contents production, it is necessary to consider various factors such as student's academic motivation, learner's personal characteristics or competence, relationship between learners, relationship between professor and learner, instruction method of professor, problem solving method, evaluation method according to the production result. It is analyzed from various angles and we would like to contribute to the progress of contents-related classes that require cooperation.

Keywords : project-based learning (PBL), game content creation, self-directed learning, game production projects, cooperation

참조

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