게임 역사, 게임과 문화, 게임과 사회
Received: May.13. 2019 Revised: Oct. 18. 2019 Accepted: Oct. 20. 2019
Corresponding Author: Sung-Youn Choi (Dongguk University) E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
*
본 논문은2017
년도 추계 한국게임학회-
한국임상게임놀이학회 공동 학술발표대회(
마은정,
최성연)
에서 발표한 내용을 수정·
보완한 것임.
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게임개발대회의 사회문화적 기능에 대한 연구※
마은정
*
, 최성연**
포항공과대학교 창의IT융합공학과
*
, 동국대학교 공학교육혁신센터**
[email protected], [email protected]
A Study on Socio-cultural Functions of Game-Making Events
Eunjeong Ma
*
, Sung-Youn Choi**
Department of Creative IT Engineering, POSTECH
* ,
Innovation Center for Engineering Education, Dongguk University
**
요 약
게임개발대회는 만들기 과정을 통해 참가자가 축적한 경험과 지식을 나누고 공유하는 사회적 이고 교육적인 움직임이다. 참가자는 아이디어를 발굴, 개발, 제작하는 일련의 과정에서 문화교 류와 친목을 도모하고, 네트워크를 형성한다. 본고는 국내외 게임개발대회의 사회문화적 속성과 기능을 연구하기 위해 대회 속성을 메타분석하고 게임개발 경험이 있는 학생에게 설문조사하였 다. 게임메이커는 개발자인 동시에 이용자의 속성을 지닌다는 점에서 메이킹 과정에서 게임개 발 및 이용을 포함한 게임문화에 대한 폭넓은 인식의 변화를 기대할 수 있었다. 또한 게임개발 대회는 미래지향적인 역량 함양을 위한 교육 플랫폼의 기능을 수행함을 확인할 수 있었다.
ABSTRACT
This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.
Keywords : Game jam(게임잼), Game culture(게임문화), Co-production(공동생산),
Qualitative research(질적연구방법), Meta-analysis(메타분석)
1. 서 론
1.1. 연구의 배경 및 필요성
게임은 일차적으로 개발 전문가인 프로그래머에 의해 게임 내용과 형식이 정의되지만, 게임유저들은 게임을 플레이하면서 게임의 속성을 재정의 하기도 한다. 게임이 갖고 있는 상호작용적 미디어로서의 특성 때문에 게임이 구현되는 사회문화적 환경에 따라 게임 이용 방법 및 의미는 다양하게 표출될 수 있다[1,2]. 게임플레이라는 행위를 통해 기존 사 회문화적 규율이나 규범에 도전하기 때문에, 게임을 행위적인 삶의 양식이나 행위적인 예술 형식으로 규정하여 게임을 단순한 오락의 범주를 넘어서 사 회문화의 영역으로 확장하여 인식하기도 한다[3,4].
본고에서는 게임개발대회(Game-making event) 를 일종의 사회문화적 현상으로 인식하고 게임개발 자와 게임개발 행사의 사회·문화적 기능에 대해 논 한다. 게임개발대회는 게임잼(Game jam)과 혼용 하여 사용한다. 게임 만들기 행사인 게임잼은 사회 문화적 그리고 교육적인 측면에서 몇 가지 흥미로 운 특징을 갖고 있다. 첫째, 게임잼에 참여하는 주 요 행위자들의 특징이다. 게임 개발, 출판 및 배분 을 통해 이익을 창출하는 중대형 게임관련 직종에 종사하는 게임관련 준전문가들보다는 게임개발 뿐 아니라 게임 활용에도 관심있는 비전문가들이 게임 잼에 참여하고 있다. 둘째, 게임잼에서는 게임을 완성하는 것도 중요하지만, 게임을 만들어가는 과 정 또한 중요하다. 즉, 게임완성이라는 목적을 설 정하고 목적에 도달하기 위해 게임을 만드는 행위 적 속성(Performativity)이 게임잼 참가자들에게 큰 의미를 갖고 있다. 이런 이유로 게임잼은 아이 디어 또는 연구문제 발굴, 디자인사고 또는 혁신적 기술 응용 등을 시험할 수 있는 교육적 도구로 활 용되는 경우가 많다[5,6,7].
세계화, 도시화, 기후변화 등으로 복잡한 사회정 치적 이슈가 부각되면서 사회경제적 문제를 해결하 기 위한 기술적 솔루션을 발굴하는 차원에서 게임 개발대회, 또는 해커톤과 같은 메이커 운동이 전
세계적으로 활발하게 열리고 있다. 이들 대회들의 특징은 이벤트성 행사로 참가자들이 팀을 이루어 제한된 시간 내에 특정 주제에 대한 게임 또는 소 프트웨어를 만든다. 게임개발대회는 경진대회의 속 성을 띠고 있으면서 동시에 팀워크와 같은 협업이 게임제작이란 목적 달성에 주요 요소로 작용한다.
게임개발대회의 운영방식은 거의 표준화되어 있으 며, 행사 주체나 주제에 따라 구현되는 게임의 종 류나 참가자들의 경험은 상당한 차이를 낳는다.
4차 산업시대에는 인공지능, 로봇, ICT 기술이 사회저변에 적용되고 개발도구 역시 개인화되는 경 향이 뚜렷하게 나타날 것으로 기대된다. 보편적 기 술보다는 주문 제작형 또는 맞춤형 기술에 대한 요구가 높을 것으로 기대되면서, 이를 주도할 창의 적 인재육성 교육 프로그램 및 방법에 대한 관심 도 증가하고 있다. 수동적이며 주입식 교육 환경에 서 탈피하여 직접 경험하고 능동적으로 배움을 실 천하는 대안적 교육 플랫폼들이 등장하고 있다. 이 런 맥락에서 메이커운동(Maker movement)은 ‘제 작’이란 행위를 실천하는 과정에서 참여자 (즉, 메 이커)들이 자신의 경험과 지식을 서로 나누고 공유 하려는 경향과 문화를 통칭한다[8]. 게임잼은 집단 적 지성으로 창작게임을 만드는 일회적 행사라는 점에서 메이커운동과 일맥상통한다.
국내외적으로 다양한 성격의 수많은 게임잼, 해
커톤, 또는 유사한 형태의 메이커운동 등이 꾸준히
성장하고 있으며, 참가자 규모면에서 글로벌 게임
잼의 성장이 두드러진다[9,10,11,12]. 국내에서도 게
임잼과 해커톤을 비롯하여 인디게임, 기능성 게임,
공모전 등의 형태로 운영되고 있다. 이처럼 게임개
발대회가 양적으로 증가하는 추세 속에서 게임개발
대회가 갖는 사회적, 문화적, 교육적 측면에서의
활용 가능성도 높아지고 있다. 그러나 이러한 사회
문화적 활용 측면에서의 연구가 부족한 것이 현실
이다. 이에 본 연구에서는 공동생산(Co-
production) 이론에 기반을 두어 게임개발대회가
갖는 사회문화적 활용 가능성을 탐색하고, 나아가
게임이 여가활용을 위한 문화적 소비대상으로서가
아니라 게임개발과정에서 기대할 수 있는 교육적 함의를 발견하고자 한다. 이를 위해 관련 선행논문 연구를 통해 연구 동향을 살펴보고, 최근 3년 동안 시행된 게임개발대회의 특성을 분석한 후에 게임개 발대회나 게임개발의 경험이 있는 학생들을 대상으 로 참여 목적에 대한 설문을 진행하였다.
1.2 이론적 배경
우리나라의 게임 이용률은 상당히 높은 편이며 이용하는 게임 플랫폼도 모바일이나 비디오 게임, 온라인 게임, PC용 패키지 게임 등으로 다양하다.
전체 이용자 중 10대와 20대 청년층의 비율이 상 대적으로 높고 이용하는 게임의 종류도 더 다양하 기는 하나 전반적으로 남녀노소 불문하고 게임을 이용하는 것으로 조사 된다[13]. 게임이용자의 비 율 뿐 아니라 게임 산업 규모는 매해 증가하고 있 으나, 사회문화적 또는 정치적으로 게임을 부정적 으로 인식하는 경향이 있다. 특히, 사회적으로 물 의를 일으킨 폭력적 사건을 다룰 때 대중적 미디 어는 “게임하듯”이란 자극적 단어를 사용하거나 개 인의 폭력적 성향이나 행동을 게임과 연관 지어 이해하고 설명한다[14,15]. 이러한 게임에 대한 부 정적인 시선은 “게임”이라는 매체를 둘러싼 담론의 다양화와 게임문화의 활성화를 억제할 가능성이 있 다. 예컨대, 게임의 사회문화적 측면에 대한 연구 는 게임의 순기능과 역기능이라는 이분법적 사고의 틀에서 크게 벗어나지 않는 경우가 있다. 게임이 개인의 행동 및 의식에 미칠 수 있는 영향에 초점 을 둘 경우, 게임사용자와 게임개발자를 분리해서 고려하게 되어 미디어로서 게임이 갖고 있는 잠재 성 및 가능성에 대해 간과하기 쉽다[1,16]. 세계보 건기구(WHO)에서 게임중독을 질병으로 정의하려 는 시도에서 드러나듯[17], 게임의 역기능은 과몰 입 또는 중독과 같은 비정상적이며 부정적인 상태 로 이해되고, 폭력성과 비사회성이 게임 과몰입의 결과로 지목된다. 게임의 순기능에 대한 연구는 게 임 이용을 둘러싼 부정적 견해들에 대한 안티테제 로 등장했으며, 순기능으로는 스트레스 해소, 긴장
완화, 정체성 체험, 학습동기 부여, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식 배양 등이 거론 된다[18]. 게임 은 사회문화적, 교육적 영향을 강화하기 위한 도구 로 활용되기도 하며, 이에 대한 연구에 의하면 게 임은 여가수단, 학습, 소통, 치료 및 재활과 헬스케 어 등의 도구로 활용되고 있다[19].
게임과 게임이용자 사이의 영향에 대한 사회적, 제도적 측면에서의 관심이 게임 연구를 촉진시킨 계기가 되었으며, 게임 플랫폼이 다변화되면서 게 임 연구 주제 및 방법론도 다양하게 진화하고 있 다. 그러나 학계에서는 게임메이커와 게임 만들기 를 중심으로 하는 최근 현상에 대한 담론이나 연 구는 상대적으로 빈곤하다[20,21,22]. 특히, 교육을 포함한 비게임 분야에서 게임화(Gamification)가 빈번하게 활용되고 있는 현실을 고려할 때, 게임만 들기라는 행위의 사회적 그리고 교육적 기능 및 효과에 대한 고찰이 필요하다. 게임화는 게임 디자 인, 게임기술 등과 같은 게임적인 요소들을 적용하 는 것을 지칭한다[23].
해외 사례에 의하면 게임잼은 교육 및 학습적 기능을 제공하는 유용한 플랫폼이다[10,24,25]. 학 문적 배경, 전문성, 경험 및 보유 기술의 정도가 상이한 개인들이 만나서 플레이 가능한 게임을 창 작하는 행사이기 때문에 게임잼은 다학제적이며 사 회적인 성격을 띠고 있다. 제한된 시간 내에 특정 주제에 대해 게임을 제작해야하는 조건 때문에 참 가자들은 집단적 집중력과 협동심을 발휘하여 프로 토타입을 제작하는 경험을 하게 된다. 교육적인 측 면에서 게임잼이 갖고 있는 큰 가치 중의 하나는 실재 문제 해결을 위한 혁신적인 도전이다[24,26].
상이한 경험과 학문적 배경을 갖고 있는 팀원들이 서로 협력하는 방법을 학습, 프로토타입 제작, 아 이디어를 실현하는 과정에서 실패를 경험할 뿐 아 니라 사용자 중심의 제품이나 기술 디자인에 대해 배울 수 있다.
학습 및 교육 효과 외에도 당면 현실 문제 인식
과 해결을 위해 게임잼을 활용하기도 한다[26]. 이
외에도 게임잼 참가자들은 게임잼을 통해 일종의
공동체 의식을 형성할 수 있다[27]. 게임개발 여건 이 제대로 갖춰지지 않은 환경에서 유사한 관심을 가진 이들의 존재를 확인하고 연대의식을 갖기도 한다. 이는 향후 게임개발을 위한 비즈니스 파트너 로서의 네트워크로 이어질 수 있는 가능성을 열어 두고 있다. 특히, 게임 산업 기반이 취약한 사회에 서 게임 산업 생태계를 형성하는데 도움이 된다.
게임잼이 갖고 이러한 잠재성 때문에 게임잼을 조직하는 그룹들은 게임업계, 연구자들, 교육자, 기 업 등으로 다양화되고 있다. 한 연구에 의하면 게 임잼 주최자는 문화매개자의 역할과 기능을 할 수 있음을 시사하고 있다[25]. 게임잼 운영자 또는 주 최자들의 가치관에 따라 게임잼 행사는 다양하게 디자인될 수 있다. 이는 게임잼 참여자들에게도 영 향을 미치며 궁극적으로 게임개발 문화 또는 게임 산업 생태계에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
게임잼에 부여할 수 있는 가치는 새로운 도전, 게 임개발 문화, 게임 산업 생태계 공동체 형성, 창업 아이디어, 사회문화적 기능 등을 포함한다[25,26].
메이커운동, 해커톤, 게임잼 등과 같은 행사는 넓은 의미에서 ‘시민 참여형’ 과학기술 트렌드와 맥 락을 공유한다[7,28]. 비전문가인 일반 시민 또는 대중이 전문가가 정의하고 개발한 지식을 수용하거 나 활용하는 수동적인 입장을 벗어나 시민이 문제 발굴 및 정의에서부터 지식이나 기술 생산 과정에 참여하여 공동 협력자의 기능과 역할을 담당할 수 있다는 이론적 관점이다[29]. 과학기술의 비전문가 인 시민들이 공감하는 문제 및 솔루션 발굴에 있 으며, 이를 통해 시민권 함양 및 시민들이 체감할 수 있는 다양한 사회정치적 이슈들을 발굴할 수 있다. 시민 참여형 과학기술 모델이 과학기술 전문 가, 일반대중, 그리고 과학기술의 관계에서 시민 또는 대중의 역할을 강조한 것이라면, "공동생산“
개념은 기술적 요소들로 정의되는 것들과 사회문화 적, 정치적 요인들로 인식되는 것들 사이의 맥락적 관계성에 주목한다[30]. 특정 행위자 또는 특정 기 술에 의해 과학기술의 결과물이 결정되지 않고, 과 학기술 만들기가 진행되는 맥락에서 참여행위자들
의 관계적 속성에 의해 최종 산출물이 완성된다.
따라서 공동생산의 관점에서 보면, 과학기술은 참 여 행위자 뿐 아니라 행위자의 사회문화적 속성을 포함하고 있다.
게임잼과 같은 메이커 플랫폼은 전문 제작자-비 전문 이용자의 이분법적 틀에서 벗어나 참여자 모 두가 정도의 전문성을 갖고 제작에 적극적으로 참 여한다. 공동생산의 관점에서 보면, 게임잼을 통해 산출되는 결과물은 게임주최, 행사현장, 참여자(개 발자)의 특성, 주제, 행사 목적 등을 포함한 행사 현장이라는 맥락적 요소에 의해 영향을 받게 된다.
본고에서 연구자들은 공동생산의 개념에 의거하여 게임 제작 목적 및 제작과정에 주목하고, 게임을 만들어 가는 과정을 행위적 체험을 통한 지식창출 로 인식한다. 특히, 게임잼은 만드는 행위를 통해 지식, 제품, 또는 서비스 창출 등과 같은 생산적 행위를 할 수 있는 플랫폼을 제공할 뿐 아니라, 만 드는 과정에 적극적이고 능동적으로 참여하게 되는 사회문화적 기능도 제공한다. 게임을 제작하는 활 동과정에는 사회성, 협동심, 창의성 및 독창성, 문 화적 감수성 등을 비롯한 다양한 범주의 문화적 또는 교육적 요인들이 수반되기 때문에 게임을 만 드는 사회적 행위인 게임잼은 게임을 둘러싼 사회 문화적 현상이나 교육적 도구로서의 가능성을 탐색 할 수 있는 유용한 탐색 도구이다.
2. 연구 방법 및 자료 수집
게임개발대회의 사회문화적 기능탐색을 위하여
게임관련 선행 연구와 게임개발대회가 갖는 특성과
목적을 종합적으로 분석해서 설명하기 위하여 질적
메타분석을 시행하였다. 질적 메타분석은 개별 현
상을 종합적으로 분석하여 설명하기 위한 연구방법
으로 분석을 위한 이론적 틀을 도입하고, 관련 자
료를 조사하고, 주요현상을 관찰하고 종합하는 단
계로 진행된다[31,32,33]. 본고에서는 게임잼에 잠
재되어있는 사회적 기능과 역할에 대해서 알아보기
위하여 공동생산의 이론적 틀을 도입하였다. 그 다 음으로 최근 3년 동안 진행된 게임개발대회 정보 를 수집하여 목적, 운영형식, 주관기관과 같이 대 회의 속성을 보여주는 요소로 구분하였다. 이 중에 서 프로그래밍 경진대회와 같이 사회문화적 관계성 보다는 기능에 중점을 둔 경우는 제외하고, 주제나 운영방식 측면에서 참여자와 게임 사이의 맥락적 관계성을 보이는 게임잼 등의 대회를 중점적으로 분석하였다. 마지막으로 게임잼이 보여주는 맥락적 속성들을 나열하고, 공동생산의 이론적 틀에 맞춰 재조합하여 이를 바탕으로 사회문화적 기능의 가능 성을 종합적으로 설명하였다. 메타분석을 위한 연 구자료 선정 과정을 도식화하면 [Fig. 1]과 같다.
[Fig. 1] Literature search strategy
게임개발대회에 대한 자료 수집은 해커톤, 게임 개발, 공모전 등에 대한 정보를 제공하는 사이트를 참조했으며, 2016년에서 2018년 동안 국내에서 개 최된 행사에 대한 자료를 대상으로 했다. 등록된 정보 중 소프트웨어와 게임관련 대회로 분석대상을 좁힌 결과 총 235건이 관심 대상이었다. 대회내용 을 검토하여, 게임기술과 게임콘텐츠 개발에 관련 한 61개의 대회를 선정하여 정리했다([Table 1]).
[Table 1] Types and Themes of Game-Making events
Categories
Types
Total Developing
Technologies
Content Contest
Host Ogani- zations
Public
institutions 12 29 41
Universities 2 2 4
Companies 8 8 16
Operation Strategies
Open contest 18 19 37
Competition
(Hackathon) 0 16 16
Education 4 3 7
Festival 0 1 1
Purposes Idea
development 3 20 23
Game
development 14 16 30
Others
(Participants) 5 3 8
“공동생산”의 관점에서 게임개발대회의 사회문 화적 효과 및 기능성을 고찰하기 위해, "주최기관,"
"운영형식," "목적"에 따라 개발대회를 분류한 결
과 주최기관은 공공기관과 대학이 압도적인 우위를
점하고 있으며 기업이 그 뒤를 잇고 있다. 내용적
인 측면에서는 게임 콘텐츠에 치중한 행사가 다수
인 것으로 드러난다. 행사를 운영하는 방식은 주로
경진대회 성격을 띠고 있으며 교육 및 축제의 특
성을 띠고 있는 행사도 열리고 있다. 행사를 주최
하는 목적은 아이디어 발굴, 게임개발, 그리고 기
타로 분류하여 분석한 결과, 콘텐츠 개발의 성격을
띤 행사는 기술개발보다는 아이디어 발굴에 역점을
두고 있다. 반면, 게임개발 행사의 경우 콘텐츠와
게임기술에서 비슷한 분포를 보이고 있다. 본 연구
에서는 이상의 61개 중에서 주요현상이 관찰되는
36개의 대회와 선행 연구를 통해 조사한 3개의 대
회를 대상으로 대중 게임 개발자를 중심으로 기술
적 요소들로 정의되는 것들과 사회문화적, 정치적
요인들로 인식되는 것들 사이의 맥락적 관계성 속
에서 분석하기 위해서 공동생산의 관점을 도입하였 으며, 그 관계성을 바탕으로 연구에서 찾아낸 요소 들을 그림으로 나타내면 [Fig. 2]와 같다.
[Fig. 2] The Framework of Co-production ideation on Game-Making
마지막으로 게임개발대회에 참여하는 목적이나 효과성을 알아보기 위하여 개임개발 경험이 있는 대학생을 대상으로 주관식 설문 조사를 시행하였 다. 게임개발자로서 “게임 개발 과정에 참여한 목 적”에 대해 질문하였으며, 서울소재 대학의 재학생 110명으로부터 154개 응답을 얻었다.
3. 연구 결과 및 토론
게임잼이나 해커톤, 메이커 행사의 트렌드를 이 해하기 위하여 국내 사례를 중심으로 대회운영 방 식과 경쟁방식, 대회의 목적을 분석하였다. 게임 개발 대회는 행사 주관기관의 성격이나 목적에 따 라 참가자의 게임 개발 경험이나 경력, 연령대가 폭넓은 다양성과 유연성을 띠고 있으나, 운영 형식 면에서는 대부분 게임기획자와 홍보담당자, 그래픽 디자이너, 프로그램 개발자가 함께 과제를 완수하 는 해커톤의 방식으로 진행된다. 한국콘텐츠진흥원 과 문화체육관광부가 주관한 ‘2016년 대한민국 게 임잼’에는 10대 고등학생에서 30대 게임 개발 경력 이 있는 프로개발자 까지 다양한 참가자가 참여했 다[34]. 대부분의 대회는 게임관련 기업이나 공공 기관, 대학의 주관이나 후원으로 이루어지고 있는
데, 기업으로는 유니티 테크놀로지, 넷마블, 스마일 게이트와 같은 게임 제작 소프트웨어관련 기업이나 이외에도 삼성이나 LG와 같은 대기업이 참여하고 있다. 이들 기업에서는 개발자 대상의 소프트웨어 개발이나 코딩 경연대회로 확장하여 우수 프로그래 머를 발굴하는데 초점을 두기도 한다.
인디게임개발대회, 기능성 개발대회 등은 대회형 식으로 진행되기는 하지만 목적 면에서 차이를 보 인다. 이런 유형의 대회는 게임의 프로그래밍 측면 에서의 완성도 보다는 콘텐츠 개발에 초점을 둔다.
때문에 게임의 완성도를 강조하는 대회형식에 비해 프로토타입 개발을 목적으로 하는 경우가 많다.
이외에도 대회보다는 메이커 페어와 같은 축제 형식으로도 게임 문화가 확산되고 있는데, 2006년에 시작된 메이커 축제는 공예나 기술, 발명, 게임과 같은 다양한 주제를 포함하며 이러한 만들기 문화는 게임메이커 확산의 배경이 되기도 한다. 이처럼 게 임 메이킹 문화는 4차 산업혁명에 대비한 ICT 기반 형성과 관련하여 발전하고 있으며, 동시에 다양한 학문의 융합 분야도로 발전 가능성을 가진다. 포항 공대에서는 2013년도부터 네덜란드 유트레흐트 대 학(HKU University of the Arts Utrecht)와 글로 벌 기능성 게임잼(Global Applied Game Jam)을 공동 개최하고 있다[35]. 유트레흐트 대학은 유럽 기능성 게임을 선도하는 교육기관으로 음악과 캐릭 터와 화면 디자인, 스토리텔링과 사회적 문제를 공 학을 이용하여 해결하는 융합학문으로서의 게임 메 이킹을 교육과정으로 도입하고 있다. 이런 시도는 창업까지 이어져 적극적인 사회참여로 연결된다. 이 처럼 디자인적 사고와 스토리텔링이 강조된 공학과 인문사회학, 경영학, 디자인 예술분야의 융합으로서 의 게임 메이킹의 교육적 가치를 게임 메이킹 과정 에서 찾을 수 있으며 이는 융합 인재양성이라는 4 차 산업혁명 사회의 요구에 부합한다.
이처럼 대회에 참여하는 게임개발자가 대회에
주어진 조건을 개인적 경험과 지식에 기초해 다층
적이고 다면적으로 활용할 수 있는 유연성 때문에
게임개발대회는 사회적, 교육적, 오락으로서의 다양
한 효과를 기대할 수 있다. 앞선 연구 분석에 기초 하여 게임개발대회를 효과 및 기능성을 사회문화적 맥락, 교육효과와의 연계, 개인적 가치관의 변화라 는 공동생산의 관점에 따라 몇 가지 유형으로 분 류하였다.
3.1. 게임 메이킹과 사회문화적 환경의 상호영향
우리나라는 게임에 대한 사회문화적 인식 및 담 론이 게임의 순기능 또는 역기능과 같은 이분법적 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 유럽의 경우 게임화를 헬스케어, 사회문화적 문제 해결에 적용 하여 게임시장 및 게임문화의 영역을 확장했다. 공 동생산의 관점에서 대회의 속성을 해석할 경우, 대 회결과물은 기술, 또는 운영주체에 의해 결정되기 보다 개발자, 운영주체, 대회환경 등의 상호작용에 의해 형성된다.
[Table 1]에서 알 수 있듯 게임개발대회를 주최 하는 행위자들은 공공기관, 대학, 기업에 이르기까 지 다양하다. 주최기관 그리고 주제의 다양성은 게 임기술, 게임콘텐츠, 참가자의 다양성으로 연결될 것으로 유추할 수 있다. 즉, 운영형식과 목적은 주 최기관의 성격과 무관하게 표준화되어있기 때문에, 개발과정 및 결과물은 참가자(개발자)의 속성에 의 존할 수밖에 없다. 대회운영자는 주제선정 및 운영 방식에서 제한적 조건을 제시하고 개발자는 제한된 조건을 자율적으로 해석하고 활용하여 결과물을 창 출한다. 개발자의 배경지식 및 기술, 협업, 소통능 력, 종교문화적 배경 등에 따라서 대회결과물은 달 라질 수 있다. 따라서 최종 산출물은 주최기관, 운 영방식, 대회 환경, 참가자 사이의 관계에 의해 역 동적으로 정의된다고 할 수 있다.
3.1.1. 게임 문화 콘텐츠 개발
게임잼의 주제는 사회, 문화적 이슈를 중심으로 진행되는데, 2017년도에는 “물결(Wave)”을 주제로
게임 스토리와 배경, 영상과 음악이 제작되었으며 전 세계 95개국의 701개 장소에서 개최되었고, 36,401명이 7,263개의 게임을 개발하였다[36]. 2018 년도에도 109개국 800여 개 장소에서 개최되었으 며, “집의 의미(That home means to you)”라는 주제로 진행되었다. 이 대회만 살펴보더라도 개발 되면 문화 콘텐츠의 양과 참여규모가 계속해서 증 가하고 있으며, 그 주제도 “멸종”, “심박소리”와 같 은 의학적 주제를 비롯하여 “우리는 사물 그 본질 을 보는 것이 아니라 우리처럼 그것들을 본다.”,
“의식”과 같은 철학적, 사회적 주제의 새로운 문화 콘텐츠를 생성하고 있다. 게임잼과 같은 문화, 사 회 측면 뿐 만 아니라 예술과 정치와의 융합 분야 에서의 콘텐츠 개발도 진행되고 있는데, 백남준 아 트센터와 주한독인문화원에서도 “게임잼: 예술, 정 치, 디지털게임”이라는 주제로 예술가와 프로그래 머와의 협업을 통한 새로운 문화 콘텐츠의 생성을 장려하고 있다[37].
3.1.2 게임 문화의 인프라 확장
공과대학교 학생들을 대상으로 한 본 연구의 설 문조사 결과에서도 보여주고 있지만, 게임은 주로 여가시간을 보내기 위한 오락의 수단으로 인식되어 왔다. 비디오 게임, 아케이드 게임, 피시 게임, 모 바일 게임을 비롯한 다양한 플랫폼 기반의 게임이 이용되고 있지만 게임 종류나 내용, 플레이 방식이 나 장소 등에 관계없이 게임을 총칭해서 오락성, 사행성, 중독성 등과 같은 부정적 인식이 확산되어 있다. 사천성, 캔디 크러쉬, 사가 등과 같은 사회성 또는 캐주얼 게임부터 전략적 게임까지 게임의 종 류, 내용, 플레이 방식 뿐 아니라 게임 관련 기술 및 응용 분야까지 게임 영역은 확장 중에 있다.
게임 개발 대회를 통해 게임문화에 대한 편향된
인식 개선을 기대할 수 있다. 게임 관련 기업에서
는 사내 직원 또는 일반 대중을 대상으로 게임 대
회를 통해 오락성에 한정되어 있던 게임의 이용에
대한 대중의 의식을 개선할 수 있다. 예컨대, 사회
경제적으로 소외된 계층을 위한 게임 개발의 대중 화를 통해 개임 이용자와 개발자 인력의 풀을 확 장하고 나아가 전문 개임 개발자 인력 양성을 기 대할 수 있다. 게임 업체 뿐 만 아니라 소프트웨어 관련 업체에서 해커톤이나 프로그래밍 경연대회 등 을 개최하는 것과 같은 맥락으로 이해할 수 있다.
교육기관에서는 게임이용에 수반되는 오락성, 즉 게임하는 행위의 즐거움과 몰입성에 주목한다. 게 임 이용자가 즐기면서 학습하는 효과와 게임메이커 가 게임을 제작하는 과정에서의 학습효과를 이용하 여 미래지향적인 교육방법의 혁신을 기대할 수 있 다. 게임잼을 주최하는 기관들은 게임잼의 운영 철 학 및 이행 방법에 어느 정도 공감하고 있는데, 게 임잼에서는 디자인적 사고, 융합적 사고, 비판적 사고, 기업가 정신 등을 비롯한 메이커의 학습 과 정을 중요시한다.
공공기관에서는 주로 해커톤과 같은 대학 주관 행사의 재정지원을 통해 간접적으로 게임 문화를 확산하는 것으로 조사된다. 이런 지원을 통해 게임 문화와 새로운 콘텐츠를 개발하고, 메이커 문화의 확산과 사회공헌 및 인식 개선의 효과를 기대한다.
이처럼 게임잼의 또 다른 목적과 효과 중의 하나 로 인적, 물리적, 학문적, 재정적 분야에서의 기반 구축 및 확장의 측면이 있다.
3.2. 게임메이킹과 교육 효과와의 연계
3.2.1. 문제의 발견과 해결
게임잼을 비롯한 행사적 성격의 경진대회는 게 임개발 목적 이외에 ‘참여하여 함께 만드는 과정’에 필수적으로 요구되는 능동성 및 학생주도형 문제해 결 등과 같은 교육적 효과를 갖고 있다[5,28]. 협업 을 통해 문제를 발굴 및 정의하고, 정의된 문제에 대한 솔루션은 게임화란 기술적 과정을 거친 후 게임을 완성하기에 이른다. 글로벌 게임잼을 포함 한 대다수의 게임잼에서는 협업을 통한 혁신, 실험 을 강조하며, 포항공대의 글로벌 기능성 게임잼에 서도 디자인적 사고를 게임잼에 적용하여 참가자들
이 아이디어를 발굴하고 프로토타입을 개발함으로 써 아이디어를 평가하고 결과물을 기술적으로 구현 하는 협력 과정을 중요하게 다루고 있다[9,38,39].
이처럼 대부분의 게임잼은 게임의 완성도 보다는 주어진 주제와 문제해결을 위한 스토리를 개발하 고, 인문사회학적 요소를 결합하여 게임을 설계하 고 예술적 요소를 고려하여 공학적으로 구현함으로 써 프로토타입을 개발하는데 그 목적을 두고 있다.
이처럼 게임개발 과정을 통해 문제해결의 전 과정 을 경험할 수 있다.
게임개발 경험이 있는 대학생들의 게임개발과정 참여 목적을 살펴보면, [Table 2]에서와 같이 전체 적으로 여가시간의 활용과 같은 즐거움을 추구하는 경우가 가장 높았으나 게임을 개발하는 목적으로 코딩 기술의 향상(20.8%), 창업 콘텐츠로 활용 (9.1%), 훈련을 통한 기술 습득(9.1%), 설계역량 강화(6.5%), 개념학습(5.8%)과 같은 교육적 측면을 언급하고 있었다. 이와 같은 결과로 미루어 게임과 관련된 활동이 흥미와 재미요소에만 머물러 있는 것이 아니라, 새로운 문화 콘텐츠로서 융복합 교육 의 방법으로 활용될 가능성을 확인할 수 있다.
[Table 2] The Survey Results about the Purpose of Playing Games
Purpose of Making Games # of Answers(%)
Making Fun 56 (36.4%)
Learning Programming Language 32 (20.8%) Making Relationships 19 (12.3%) Business Ideas 14 (9.1%) Physical training(exercise) 14 (9.1%) Improving Design Skills 10 (6.5%)
Learning Subjects
(sense making) 9 (5.8%)
Total 154 (100.0%)
3.2.2. 창업 기회의 확산
게임잼, 해커톤 등의 사회성 경진대회는 자본주 의 시장에서 새로운 비즈니스 모델 및 창업기회를 제공하는 유용한 수단으로 활용되고 있다[11,40].
개방형 혁신(Open innovation) 시스템에 기초해서
새로운 아이디어, 기술, 제품 등의 창출을 추구한 다는 측면에서 게임잼과 스타트업은 맥락을 같이 한다[41]. 더욱이, 게임은 웹 또는 모바일 기반으로 운영하기 용이할 뿐 아니라, 개방형 공유 플랫폼이 나 앱 스토어를 비롯한 온라인 판매처가 활성화되 어 있기 때문에, 적은 초기 자본으로 게임잼의 성 과물을 창업으로 연계할 수 있다. 실례로, 프랑스 의 기능성게임 스토어(Serious Game Store)에서 는 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 다양한 게임을 판 매하고 있으며, 게임메이커 양성을 위한 트레이닝 과정을 운영하기도 한다[42].
3.3. 게임메이킹을 통한 시민의식 함양
기능성 게임잼 또는 해커톤 등을 포함한 공모전 이나 메이커운동에서 자주 등장하는 주제 중의 한 흐름은 당면한 사회문제해결을 통한 민주시민의식 함양이다[6]. 특히 공동생산이 참여자가 직접참여를 통해 공동의 과제를 해결하고 공공재를 생성한다는 점에서 개발자가 게임을 개발하는 과정이나 이용자 가 게임을 이용하는 적극적인 참여 과정에서 공공 재의 생산이 가능하다[43]. 실제로 사회문제를 해 결하거나 관련 의식 함양을 위해 다양하게 게임이 이용되고 있다. 예를 들어 2009년 글로벌 게임잼에 서는 “음식(Food)”을 주제로 지역적, 세계적 이슈 를 던졌으며, 대회에 참가한 게임메이커들은 음식 성분, 우리 몸, 질병, 휴식, 재배, 윤리 등을 주제로 게임을 개발하였다. 2017년 글로벌 기능성 게임잼 의 주제는 당시 전 세계 많은 국가들을 혼동에 빠 트렸던 영국의 EU 탈퇴(Brexit)였다. 브렉시트와 식량문제의 관계를 주제로 설정했으며, 미국의 한 기업에서는 납세자의 행동 유도 및 측정을 위한 기능성게임을 개발하였다[41]. 위의 사례들이 제시 하는 바는 게임을 이용하여 시민의식을 함양하고 게임이용자의 의식 변화를 유도할 수 있다는 것이 다[22,28].
또한, 게임은 일상생활에서의 통찰을 바탕으로 대중의 소양을 높이기 위한 수단으로 활용되기도 한다. 게임 콘텐츠의 범위는 무한한 확장성을 갖고
있는데, 헬스케어, 의료, 정치, 경제 분야에서 보건, 노인복지, 에너지 절약, 민주주의 선거, 현명한 소 비 등의 주제로 확대 가능하다. 특히 헬스케어 분 야에서의 게임 활용 및 게임화의 유용성에 대해서 는 의료계에서도 그 실효성이 인정되어 체계적인 연구가 진행되고 있다[44,45]. 이처럼 게임은 대중 의 소양의 함양이나 전문 지식의 확산과, 전문가를 훈련하는 방법으로 다양하게 활용되고 있으며, 게 임 개발과정의 게임메이커들도 이들 통해 그들의 소양을 함양하는 기회가 된다.
4. 연구 결론 및 제언
국내의 게임 개발 대회는 대회의 목적, 참가자와 운영방식에 따라 게임잼, 해커톤, 인디게임, 기능성 게임, 공모전 등의 형태로 운영되어 왔으며, 게임 을 이용하는데 그치지 않고 메이킹 과정에 참여하 는 개인이 늘고 관심도 다양해지고 있다. 이는 4차 산업혁명시대가 요구하는 프로그래밍 개발 능력에 대한 기능성 측면의 함양과 더불어 게임 메이킹 과정이 갖고 있는 융합 분야로서의 가능성과 교육 적 효과에 대한 기대감이라고 볼 수 있다.
융합 문화 콘텐츠의 발굴이라는 측면에서 게임 의 메이킹의 주제는 정치, 건강, 사회, 환경 문제 등 다양하며 메이킹 과정에서 이러한 다양한 글로 벌 이슈에 대한 이해를 높일 수 있다. 따라서 적극 적이고 참여적인 형태의 메이킹 대회나 축제를 통 해 시민의 참여 기회를 확충할 수 있어야 한다. 더 욱이 게임의 특성 중 하나인 놀이 요소는 시민의 적극적인 참여를 독려하는데 유용하며, 나아가 개 발된 게임을 이용하는 측면에서도 사회 문화적 주 제에 대한 학습 효과를 기대할 수 있다.
또한, 게임 메이킹은 새로운 문화를 만드는 과정
이다. 게임을 개발하기 위해서는 다양하고 전문적인
지식 뿐 만 아니라, 게임 문화 소비자가 요구하는
콘텐츠 발굴을 위한 디자인적 사고를 비롯하여 프로
그래밍 기술에 대한 공학적 역량과 기업가 정신이
필요하다. 더욱이 게임 메이킹의 전 과정이 협업을 통한 문제해결이라는 점에서 다양한 미래 지향적 역 량을 함양할 수 있는 기회가 될 수 있을 것이다.
이상의 결론을 바탕으로 게임 메이킹 과정에서 의 교육적 효과와 주제의 사회적 시의성을 반영하 고 융합 분야로서의 발전을 위해 다음의 제언들을 도출하여 제안하고자 한다.
게임 개발을 포함한 게임문화에 대한 연구는 게 임 만들기라는 행위성(Performative action)에 주 목하여, 게임메이커들의 관점에서 기존 게임담론을 보완할 수 있는 몇 가지 흥미로운 사회문화적 측 면을 갖고 있다. 첫째, 기존 게임개발자 대 게임이 용자로 이분화 되는 개념 및 인식에서 탈피한 게 임메이커의 등장이다(Performative game maker).
게임잼이란 플랫폼의 주요 속성 중의 하나는 게임 생산자(즉, 개발자 또는 전문가, 디자이너 및 기획 자를 포함)와 게임 소비자(즉, 플레이어 또는 비전 문가) 사이의 경계가 불 문명하다는 점이다. 게임 잼 참가자들은 적극적으로 개발 과정에 참여하고, 최종 완성된 게임을 플레이하는 이용자/유저들이기 도 하다. 게임잼 참가자들, 즉 게임메이커들은 완 성된 게임을 수용하고 이용하는 소극적 역할에 머 물지 않는다. 게임의 유형이나 내용, 디자인과 구 현을 비롯하여 게임플랫폼 에 이르기까지 게임제작 전 과정에 걸쳐 적극적으로 참여할 수밖에 없다.
둘째, 게임메이커에게 게임잼은 게임이라는 매체 가 갖는 기술적, 사회적, 예술적, 문화적, 상업적인 속성들을 종합적으로 표현하고 실험하는 사회문화 적 공간(Performative socio-cultural zone)이다 [9]. 게임 메이킹 과정의 사회적, 문화적, 교육적 특성은 게임과 게임메이커의 공동 생성에 있다. 게 임은 메이커들에게서 객관화되고 유리되어 있지 않 고, 게임메이커들과 함께 탄생하는 실체이다. 즉, 게임메이커들은 창의적이고 재미있는 게임이 만들 기 위해 서로 소통, 협력, 및 이해해야하며, 사회문 제에 공감할 수 있는 능력이 요구된다. 게임메이커 들의 인간적, 사회적 기술과 공학적 역량이 융합되 어 표현된 실체가 게임이라고 이해할 수 있다. 현
재까지 게임잼은 게임에 친숙하고 게임 이용에 익 숙한 젊은 세대를 중심으로 열리고 있다. 참가자들 은 게임에 친숙하다는 점 이외에 연령이나 성별, 경력, 게임 개발 경험, 사회경제적, 교육적, 직업적, 또는 지역적 동질성이 거의 없다. 이처럼 이질적이 고 다문화적 배경에서 온 참가들이 공동 작업을 통해 아이디어 구상부터 게임 만들기까지 과정은 팀의 완성이자 게임의 완성이다.
셋째, 게임메이커 및 게임메이킹의 출현은 게임 이 더 이상 일부 이용자의 개발 전유물에 머물지 않고, 대중이 손쉽게 개발과정에 참여할 수 있다는 점에서 메이커 문화와 맥락을 같이 한다. 이는 개 인이 이용할 수 있는 게임 제작 환경과 다양한 DIY 제품의 보급, 오픈소스 플랫폼과 게임 배포 환경 등이 갖추어 졌기 때문에 가능해졌으며 나아 가 개인 창업으로의 발전 가능성을 내포한다.
넷째, 어플라이드 게임잼은 행사 주제나 목적 측
면에서 기능성 게임 또는 시리어스 게임(또는 굳게
임)과 맥락을 같이한다. 후자의 게임대회와 큰 차
이는 주최 기관이 교육기관이라는 점이며, 때문에
게임화의 오락성, 몰입성을 교육적 효과에 연계시
켜 교육적 성격을 더 부각시킨다. 게임잼을 통해
과학기술 분야에서 다음과 같은 효과를 기대할 수
있다: 수월성을 제고[39], 창의성과 기업가 정신을
함양[10], 융합 소통 역량 제고[38]. 특히, 소위 4차
산업혁명기의 인재에게 필요한 역량 중의 하나는
다문화적, 다언어적, 다학제적 상황에서 문제해결을
위한 지적, 사회문화적 유연성이다. 국제 기능성
게임잼의 경우, 언어, 문화, 학문적 배경, 국적 등
이 다양한 학생들이 일정 동안 협업을 통해 주어
진 문제 해결책을 개발해야 한다. 지식 및 경험 그
리고 언어가 상이한 팀원들이 공통의 문제를 발굴
하고 해결책을 찾는 과정은 자체가 부담감과 압박
감으로 작용할 수 있다. 이처럼 참가자들은 지식이
나 기술, 소통능력에서의 수준차이와 이질감 속에
서 문제를 해결하는 과정을 통해 리더십과 자기
제어 역량을 함양할 수 있을 것으로 기대된다.
REFERENCES