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비대면 환경에서의 사용자경험디자인 교육 사례 연구

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2020.10.10. 심사기간_2020.11.01-14. 게재확정일_2020.11.27. 비대면 환경에서의 사용자경험디자인 교육 사례 연구 A Case Study of Online User Experience Design Education 유은, 서울과학기술대학교 디자인학과 Yu, Eun_Department of Design, Seoul National University of Science and Technology. 차례. 1. 서론 1.1. 연구 목적과 배경 1.2. 연구 방법과 범위 2. 관련 선행 연구 2.1. 비대면 디자인 교육 2.2. UX디자인 교육 3. 비대면 UX디자인 수업 내용 3.1. 교과목 개요 3.2. 강의계획서 3.3. 수업 산출물 4. 비대면 UX디자인 수업 운영 4.1. 수업에 활용한 매체 4.1.1. 이클래스 시스템(E-Class System) 4.1.2. 동영상 강의 4.1.3. 온라인 화상회의 어플리케이션 4.1.4. 모바일 인스턴트 메시징 어플리케이션 4.2. 수업에 적용한 교수법 4.2.1. 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning) 4.2.2. 플립드 러닝(Flipped Learning) 5. 교육 결과 5.1. 강의 만족도 5.2. 개선 및 보완할 점 6. 결론 및 제언 References. 기초조형학연구 21권 6호 (통권102호). 379.

(2) 비대면 환경에서의 사용자경험디자인 교육 사례 연구 A Case Study of Online User Experience Design Education 유은, 서울과학기술대학교 디자인학과 Yu, Eun_Department of Design, Seoul National University of Science and Technology. 요약. 2020년 초 발생한 코로나 19 바이러스의 전국적 확산으로 국내 대학들이 온라인 강의를 전면적으로 시행하게 되었다. 사회가 비대면 패러다임으로 전환됨에 따라 교육부에서는 향후 코로나 19의 종식과. 중심어 비대면 디자인 교육 사용자경험디자인 교육 티칭포트폴리오. 관계없이 대학들이 원격 수업을 교육 혁신 방안으로 계속 유지해나갈 수 있도록 미래 교육의 방향성 으로 원격수업을 장려하겠다고 하였다. 이러한 배경에 따라 비대면 환경에서의 교육 경험 향상이 매우 중요한 과제로 부각되고 있으며 이에 따라 다양한 온라인 강의 사례 발굴을 통한 강의 모델 제시가 필 요한 실정이다. 현재까지 실질적인 비대면 강의 사례 및 구체화된 강의 모델 개발에 대한 연구는 활발 하게 이루어지지 않았으며 특히 디자인 분야, 좀 더 구체적으로 UX디자인 분야에 대한 비대면 교육 사례 연구는 많지 않다. 이에 따라 본 연구는 비대면 교육 환경에서의 수업의 질과 학생들의 교육 경 험을 향상시키기 위한 첫 단계로서 연구자의 비대면 UX디자인 교육 사례를 공유함으로써 향후 보다 효과적인 비대면 디자인 교육 전략을 발전시키고 강의 모델을 제시하기 위한 기초를 마련하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로 티칭 포트폴리오의 구성항목을 크게 교육 내용과 교육 운영의 두 영역 으로 나누어 연구를 진행하였으며, 학생들의 강의평가 결과를 통해 본 교육사례의 효과를 평가하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 통찰 및 제안을 기술하였다. 첫째, 효과적인 비대면 UX디자인 교육을 위 해 실시간/비실시간 디지털 매체들의 장단점을 고려하여 수업의 용도에 따라 적절히 혼합하여 활용할 것을 제안한다. 둘째, 비대면 UX디자인의 교육적 효과를 위한 다양한 교수법들 중에서도 디지털 테크 놀로지의 의존도가 높은 비대면 환경에서 프로젝트 기반 학습과 플립드 러닝이 적절히 결합되었을 때 강력한 교육 효과를 발휘할 수 있음을 발견하였다. 셋째, 비대면 수업에서 강의의 흐름을 방해하지 않 으면서도 교수-학생 간의 즉각적이고 원활한 소통을 지원해주는 세부적인 기능들이 비대면 수업 테 크놀로지 플랫폼에 보완될 필요가 있다.. ABSTRACT. The nationwide spread of the Corona 19 virus in early 2020 has forced Korean universities to conduct online lectures. As society shifts to a non-face-to-face paradigm, the Ministry of. Keyword online design education UX design education teaching portfolio. Education said that regardless of the end of Corona 19, it would encourage remote classes as a direction of future education so that universities can continue to maintain remote classes as an educational innovation method. Against this backdrop, improving educational experience in a non-face-to-face environment is becoming a very important task, and thus it is necessary to present lecture models through exploring various online lecture cases. Until now, studies on the development of practical online lecture cases and models are hardly found. In particular, it is difficult to find case studies of online design education, more specifically in the field of UX design. As a first step to improve the quality of educational experience in a non-face-to-face environment, this study shares the researcher’s case of online UX design education. As a research method, the two main components of teaching portfolios (education content and education management) are researched, and the effectiveness of this education case is presented through the results of students’ lecture evaluation. Through the research, the following insights and suggestions were derived. First, a mix of real-time/non-real-time digital media is suggested. Second, adopting various teaching methods is recommended for the educational effect of online UX design. It was found that when project-based learning and flipped learning are integrated in an online environment with a high dependence on digital technology, a strong educational effect can be expected. Third, in online teaching environment, functions to support students’ needs for immediate and active professor-student communication need to be integrated to the online teaching technology platform. 380.

(3) 1. 서론 1.1. 연구 목적과 배경 2020년 초 발생한 코로나 19 바이러스의 전국적 확산으로 많은 국내 대학들이 온라인 강의를 전면적으로 시행하게 되었다. 그러나 충분한 사전 준비 없이 갑작스럽게 전환된 온라인 교육으 로 인해 학기 초반에는 비대면 강의 질에 대한 학생들의 불만족으로 전국대학학생회네트워크 등의 대학생 단체는 대학 및 교육부에 등록금 일부 환불을 요구하기도 하였다. 코로나 19 바이 러스로 비대면 교육의 확산이 촉발되긴 했으나 사회가 비대면 패러다임으로 전환됨에 따라 비대면 교육은 더욱 증가될 것으로 보인다. 교육부에서는 코로나 19의 종식과 관계없이 대학들 이 원격 수업을 교육 혁신 방안으로 계속 유지해 나갈 수 있도록 미래 교육의 방향성으로 원격 수업을 장려하겠다고 하였다. 이러한 배경에 따라 비대면 환경에서의 교육 경험 향상이 매우 중요한 과제로 부각되고 있으며 이에 따라 다양한 온라인 강의 사례 발굴을 통한 강의 모델 제시의 필요성이 대두되고 있다. 현재까지 실질적인 비대면 강의 사례 및 강의 모델 개발에 대한 연구는 거의 찾아보기 어려우며 특히 디자인 분야, 좀 더 구체적으로 UX디자인 분야에 대한 100% 비대면 교육 사례 연구는 찾기 어려운 실정이다. 이에 따라 본 연구는 비대면 교육 환경에서의 수업의 질과 학생들의 교육 경험을 향상시키기 위한 첫 단계로서 연구자의 비대면 UX디자인 교육 사례를 공유함으로써 향후 보다 효과적인 비대면 디자인 교육 전략을 발전시키 고 강의 모델을 제시하기 위한 기초를 마련하는 것을 목적으로 한다. 1.2. 연구 방법과 범위 본 연구의 연구 방법으로 티칭 포트폴리오의 형식을 채택하였다. 티칭 포트폴리오는 교수자의 수업 내용 및 운영 방법, 수업 결과 및 학습자의 성취도 등을 체계적으로 문서화 한 것으로, 교육활동과 관계된 다양한 자료들을 통해 교육에 대한 관찰 및 회고의 기회를 제공할 뿐만 아니라 해당 교육의 효과성을 평가하고 이를 반성적 성찰 및 발전의 도구로 활용하기 위한 것이다(Yi, S., 2013). 이은화(Lee, E., 2008)의 선행연구에 따르면 티칭 포트폴리오는 교수의 개인정보 및 교육철학, 수업환경, 수업내용 및 방법, 수업평가, 수업개선을 위한 노력 등으로 크게 구성된다. 본 연구는 해당 교과목의 비대면 강의 사례를 공유함으로써 비대면 강의 모델 및 운영 방식에 대한 하나의 대안을 제시하고자 한다. 따라서 전통적 티칭 포트폴리오의 구성항 목을 본 연구의 목적에 맞게 응용하여 크게 교육 내용과 교육 운영의 두 영역으로 나누어 본 연구를 진행하였다. 구체적으로 본 연구의 범위는 Table 1과 같다. <Table 1> The Scope of Research 연구범위 수업내용. 수업운영. 세부 연구항목 . 교과목 개요. . 강의계획서. . 수업 산출물. . 수업에서 활용한 매체. . 강의에 활용한 교수법. 2. 관련 선행 연구 2.1. 비대면 디자인 교육 사회가 비대면 패러다임으로 전환되기 전에도 비대면 교육 방법을 디자인 교육에 부분적으로 도입하고 적용하는 것에 대한 연구가 일부 연구자들을 중심으로 진행되어 왔다. 백수희(Baek, S., 2003)는 대면 수업의 장점과 e-Learning의 장점을 혼합한 블렌디드 수업이 기존 디자인 교육의 한계점을 극복하고 효과적인 학습모델의 대안이 될 수 있음을 설문조사 연구를 통해서 밝혔다. 정회준(Jung, H., 2012)은 보다 구체적으로 연구자 자신의 블렌디드 수업의 사례를 공유하면서 온라인과 오프라인을 연계할 수 있는 다양한 교육 콘텐츠 구성을 제안하였다. 그러 나 이들 연구는 기존의 전통적 면대면 디자인 교육을 보다 효과적으로 운영하기 위한 방안으로 온라인 매체를 부분적으로 도입하여 활용하는 방안을 소개하는데 중점을 두고 있으며, 순수 기초조형학연구 21권 6호 (통권102호). 381.

(4) 비대면 수업을 위한 디자인 교육 전략이나 방법 또는 사례 등은 제시되어 있지 않다는 한계점이 있다. 한편 사이버 대학을 중심으로 원격 디자인 교육 프로그램을 개발하기 위한 전반적인 방향 성 및 상위 전략을 소개하는 연구(Moon, C., 2002)는 순수 비대면 수업을 다루고 있으나, 이 연구 역시 원격 디자인 교육의 커리큘럼이나 구체적인 강의 사례 등을 제시하지는 않고 있어 비대면 디자인 수업을 모델링하기 위한 참고자료로써의 관련성은 다소 떨어진다고 볼 수 있다. 2.2. UX디자인 교육 사회 및 실무현장에서 UX디자인 전문가의 수요가 꾸준히 증가하면서 대학에서 체계적인 UX디 자인 교육을 제공하기 위한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 이러한 UX디자인 교육 내용의 공통 적 특성을 살펴보면, 우선 산업과 밀접한 관계성을 가지는 UX디자인의 특성 상 산학연계형 UX디자인 교육커리큘럼에 대한 제안이 비중 있게 다루어지는 경향성을 보인다(Park, N., 2010; Yi, S., 2011). 또한 UX디자인의 결과물 자체에 중점을 두기 보다 사용자 중심적인 디자 인 관점 및 프로세스와 방법론을 경험하며 디자인적 사고를 함양하는 것에 중점을 둔다(Jeong, J. & Moon, J., 2011). 그리고 UX디자인의 특성 상 다학제적(multi-disciplinary)분야의 관련 전공 지식들을 사용자 경험이라는 프레임으로 이해할 수 있도록 돕는 이론 강의의 필요성이 강조되고 있는 것이 특징이다(Yi, S., 2011). 이러한 선행 UX디자인 연구들은 대학에서의 학부 과정 UX디자인 교육커리큘럼을 위한 전체적인 방향성 및 교육 내용을 제시하고 있으나, 형식 면에서는 대체로 전통적인 면대면 교육 환경을 전제로 하고 있으므로, 비대면 환경의 특성에 기반한 UX디자인 교육 모델 제시의 필요성에 충분히 부합하지는 못하고 있다. 이러한 배경에 서 본 연구는 선행 UX디자인교육 연구들이 제시하는 UX디자인 교육의 내용적인 방향성을 참 고하되, 비대면 수업 환경이라는 맥락을 충분히 반영한 교육 매체 활용 및 교수법 등의 교육운 영방식을 중점적으로 다루고자 한다.. 3. 비대면 UX디자인 수업 내용 3.1. 교과목 개요 본 연구는 서울 소재 4년제 대학의 디자인학과 시각디자인 전공 22명의 학생들을 대상으로 한 기초 UX 교과목 강의를 대상으로 하였다. 참고로 본 교과목은 외국인 학생을 위한 영어수업 과 한글수업이 분반으로 개설되어있는데, 본 논문에서는 한글수업을 연구 대상으로 하였다. 본 교과목은 3학점(4시간) 전공필수 과목으로 UX디자인의 기초 이론, 기본 원리, 디자인 방법 론 등을 교육하고, 이를 토대로 학생들이 모바일 공공 서비스 프로젝트를 기획, 디자인, 프로토 타이핑을 거쳐 완결된 UX디자인 프로젝트를 완성하는 수업이다. 학습목표는 학생들이 UX디자 인 이론을 이해하고 관련 디자인 기술을 습득하여 UX디자이너로서의 기본 역량을 키우는 것으 로, 구체적인 세부 목표는 다음과 같다. 첫째, UX디자인의 정의, 개념, 관련 이론 등을 이해한 다. 둘째, UX디자인 프로세스와 방법론을 이해한다. 셋째, 사용자조사 방법과 사용자조사 결과 에 따른 UX디자인 전략을 수립한다. 넷째, 서비스의 구조, 화면 단위의 설계 및 사용자인터페이 스디자인을 수행한다. 다섯째, UX디자인을 프로토타입으로 전환하기 위한 프로그램을 습득한 다. 여섯째, 프로젝트 진행과정에서 논리적인 의사소통 및 발표능력을 기른다. 3.2. 강의계획서 Table 2에서와 같이 1주는 오리엔테이션으로 진행하고, 2주에 걸쳐 UX디자인의 기본 이론과 원리, UX디자인 프로세스 등을 교육한 후, UX디자인의 4단계별로 학생들이 직접 선택한 주제 로 UX디자인 프로젝트를 단계별로 진행하도록 강의계획을 세웠다. 매주 교수자가 자체적으로 제작한 강의 파워포인트 자료로 이론강의를 진행하였다. 이론강의 자료는 크게 개념전달, 지식 전달, 기술교육의 3가지의 목적으로 개발되었다. 매 주차별 이론강의를 바탕으로 학생들은 각 자 실습과 과제를 통해 프로젝트를 진행 및 발전시켰다. 수업평가는 출석 20%, 중간발표 30%, 기말발표 40%, 수업참여도 10%로 반영하였다. 382.

(5) <Table 2> The Syllabus for the Class 주차. 강의 주제. 동영상 이론강의. 실습/과제 및 ZOOM 수업활동. 1. 오리엔테이션. 수업 안내. 교수/학생 소개. 2. UX디자인 컨셉 & 좋은 UX UX디자인 개요 및 관련 이론. 프로젝트 주제 탐색. UX디자인 프로젝트 사례. 3. UX디자인 프로세스. 4. 사용자 조사 방법. 사용자 조사 계획 수립. 시장/환경 조사. 1차 사용자 조사 결과 공유. 벤치마킹. 벤치마킹. UX디자인 프로세스: 발견하기. 5 6. UX디자인 프로세스: 정의하기. 7 8 9 10. 2차 사용자 조사 결과 공유. 사용자조사결과 분석. 어피니티 다이어그램 어피니티 다이어그램. 아이디어 산출. 서비스 기능 & 정보 리스트. 중간평가: UX디자인 프로젝트 프로포절 UX디자인 프로세스: 개발하기. 11 12. 주제에 대한 데스크 리서치. 정보/기능 구조 (IA). 정보/기능 구조. 와이어프레임. 와이어프레임. UX디자인 브랜딩. UX디자인 브랜딩. 프로토타이핑 프로그램 실습. GUI디자인+프로토타입. UX디자인 프로세스:. 그래픽인터페이스(GUI) 디자인+프로토타입. 전달하기. GUI디자인+프로토타입. GUI디자인+프로토타입. GUI디자인+프로토타입. GUI디자인+프로토타입. 13 14 15. 기말평가: UX디자인 프로젝트 프로토타입. 3.3. 수업 산출물 학생들은 UX를 개선하고 싶은 공공서비스 주제를 선택하여 모바일 어플리케이션을 기획하고 디자인하며 최종적으로 프로토타입(prototype)으로 구현하였다. 중간평가를 위하여 학생들은 7주간 진행한 프로젝트 기획 결과를 토대로 프로젝트 프로포절(Proposal)을 제작하여 8주차에 발표하였다. 기말평가를 위해서는 중간평가 때 발표한 프로젝트 기획서를 토대로 6주 동안 서비스 세부 구조 및 화면 단위 기능과 콘텐츠 등을 정의하고 사용자 인터페이스를 디자인한 후 모바일 UX 프로토타입 프로그램(Adobe XD)을 사용하여 구동 가능한 프로토타입으로 제작 하여 15주차에 발표하였다. Figure 1은 중간평가때 발표한 학생들의 작업물이고, Figure 2는 기말평가 때 발표한 학생들의 다양한 결과물이다.. <Figure 1> Students’ Project Proposals. 기초조형학연구 21권 6호 (통권102호). 383.

(6) <Figure 2> Students’ UX Design Prototypes. 4. 비대면 UX디자인 수업 운영 4.1. 수업에 활용한 매체 4.1.1. 이클래스 시스템(E-Class System) 이클래스는 효과적인 수업 운영과 교수와 학생 간의 원활한 자료 공유 및 의사소통을 지원하는 온라인 시스템으로, 웹과 모바일에서 접속이 가능하다. 연구자는 Figure 3과 같이 이클래스 시스템을 온라인 수업을 위한 기본 커뮤니티 공간으로 유용하게 활용하였다. 매주 이클래스 시스템을 통하여 학생들의 출결 상황을 체크하였고, 온라인 강의 영상을 업로드하였으며, 과제 를 공지하고 업로드된 학생들의 과제에 대해 피드백하였다. 그리고 강의 동영상 외에도 강의에 도움될 만한 관련 자료들을 공유하였고, 공지사항과 질의응답을 관리하였다.. <Figure 3> E-class System. 4.1.2. 동영상 강의 앞서 주차별 강의계획서를 통해 알 수 있듯이 거의 매주 수업에서 UX디자인에 대한 개념, 지식 및 기술에 대한 이론 강의가 필요하였다. 타 디자인 전공 수업에 비하여 UX디자인은 이론 강의 의 비중이 높은 편이다(Yi, S., 2013). 해당 이론 강의 자료들은 교수자가 파워포인트로 제작한 후 음성녹음 기능을 활용하여 최소 25분 이상의 MP4 동영상 파일로 변환하여 학교 이클래스 시스템에 업로드하였다. 영상 재생 시간이 1시간 이상으로 너무 길어지는 경우 시청하는 학생 들의 학습효과가 떨어질 수 있기 때문에 약 25-35분 단위로 영상을 나누어 복수 개의 영상들 로 업로드하였다. 학생들은 수업 전에 미리 업로드된 동영상을 시청하여 해당 주차에 학습해야 할 개념, 지식, 기술 등을 습득한 후 자신의 프로젝트에 적용하고 그 결과를 가지고 온라인 화상회의 어플리케이션을 통한 실시간 수업에 임하였다. 연구자는 Figure 4와 같이 총 11주에 걸쳐 총 13개의 동영상 강의 파일을 제작하여 수업에 활용하였다. 4.1.3. 온라인 화상회의 어플리케이션 384.

(7) <Figure 4> Lecture Videos. 학생들은 교수자가 제작하여 미리 이클래스 시스템에 업로드 해놓은 강의 동영상을 시청한 후 해당 주차 별 학습내용에 따라 개인별 UX디자인 프로젝트를 단계별로 진행시켰고 그 결과 를 매주 수업에서 공유하였다. 이를 위해 아래 Figure 5와 같이 매 주 수업시간에 학생들이 온라인 화상회의 어플리케이션인 ZOOM에 그룹별로 접속하였고 자신들의 프로젝트 진행상황 을 다른 학생들 및 교수에게 공유하는 시간을 가졌다. 교수자는 학생들의 작업 결과물에 대하여 피드백을 제공하고 같은 그룹의 학생의 의견을 나눌 수 있도록 유도하였으며, 교수와 학생들의 피드백에 따라 학생들은 각자의 프로젝트의 진행 방향을 수정 및 보완해 나갔다.. <Figure 5> Zoom Classes. 4.1.4. 모바일 인스턴트 메시징 어플리케이션 비대면 강의에 대하여 학생들이 불편을 나타낸 점 중 하나는 강의실 대면 수업에서는 수업내용 에 대한 질문 등이 있을 때 즉각적인 질의응답 시간을 가질 수 있는데 반해 온라인 수업에서는 교수와의 소통에 한계가 있다는 점이었다. 이클래스 시스템에 질의응답 기능이 있으나 게시판 형식이라 1회성 질의응답만 가능하고 추가 질문이나 소통이 자유롭지 못하여 학생들의 사용도 가 현저히 떨어졌다. 또한 ZOOM 화상회의에 채팅 기능이 있으나 교수자가 강의에 몰입 중인 상황에서 채팅 메시지가 도착했을 경우 해당 메시지를 놓치는 등 신속한 대응이 어려웠고, 해당 메시지를 읽고 답변을 하기 위해 강의를 잠시 중단해야하는 등 교수자가 느끼는 불편함이 컸다. 이처럼 채팅이 수업의 흐름을 방해하게 되어 학생들 또한 개인적인 질문을 하기 어려워하였다. 이와 같은 교수-학생간의 소통의 불편감을 해소하고자 카카오톡 단체톡방을 개설하여 수업 시간 외에도 학생들에게 즉각적인 공지 사항이나 비공식적인 유용한 수업 자료들이 있을 때 바로바로 공유하여 학생들의 작업에 도움을 주고자 하였고, Figure 6과 같이 학생들의 개별 질문이나 의견 등에도 신속하게 피드백하였다. 4.2. 수업에 적용한 교수법 4.2.1. 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning) 구성주의 학습이론에 기반을 둔 프로젝트 기반 학습법(PBL)은 비구조화된 문제를 학습자가 직접해결해 가며 능동적으로 지식을 습득해갈 수 있도록 설계된 교수법으로, PBL을 통해 학생 들은 문제해결능력, 비판적 사고능력, 의사소통 능력 등을 키울 수 있다 (Cho, G., & Kim, 기초조형학연구 21권 6호 (통권102호). 385.

(8) S., 2006). PBL의 핵심적인 특징은 지식을 얻기 위한 출발점으로서 ‘문제’를 사용하는 것으로, 학습자가 스스로 문제를 해결할 때 그들 스스로 학습의 의미를 능동적으로 느끼며 학습의 효과 의 극대화를 가져올 수 있다고 본다 (Cho, Y., 2006). PBL은 여러 연구자들에 의해 기존의 디자인 교육에 그 효과성이 입증된 바 있고(Koh, E., 2020; Park, Y., 2011), UX디자인 교육에 서도 필요성이 강조되고 있으며 실질적으로 수업 현장에서 많이 이용되고 있다(Yi, S., 2013). 이와 같은 배경에서 본 연구 대상인 기초 UX 과목 수업을 위해 본 연구자는 프로젝트 기반 학습을 도입하여 수업을 설계하였다. 학생들이 수동적으로 UX디자인 지식과 기술을 받아들이 기보다 그들 스스로 주제를 프로젝트 주제를 발굴하고 구체적인 디자인 방법론을 적용하여 프로젝트를 진행하며 교수 및 학생들과의 커뮤니케이션을 통해 프로젝트를 완성하도록 하였 다. 본 수업의 교육 목표와 학생들의 수준과 흥미를 고려하여 교수자가 프로젝트의 성격과 큰 틀을 제공하였고 학생들은 프로젝트 진행 경험을 통해 학습의 주체가 되어 지식과 기술 등을 <Figure 6> Mobile Instant. Messaging App.. 습득해가도록 하였으며 최종 결과물을 통해 성취감을 경험할 수 있도록 하였다. 전체 프로젝트 진행 과정은 Figure 7과 같다.. <Figure 7> The Process of the Project-Based Learning. 1-3주 사이에는 프로젝트 주제 선정을 목표로 우리 주변의 사회 문제를 해결할 수 있는 모바일 어플리케이션을 구상하고 관련 배경이나 유사 서비스들을 조사하는 작업에 착수했다. 학생들 은 자신들의 프로젝트 주제가 공공에게 유익을 줄 수 있는지, 사회 문제들을 해결하는 데 도움 을 줄 수 있는지에 대해 심층적으로 점검하는 시간을 가졌다. 또한 이미 유사한 서비스가 존재 하는지의 여부와 자신이 구상하는 서비스가 기존 서비스와 어떤 점에서 차별화될 수 있는지를 명확히 하였다. 이어서 4-6주차에는 사용자 조사를 통하여 해당 사회문제에 대한 사용자들의 경험을 조사하고 조사 결과를 어피니티 다이어그램 등을 활용한 정성적 데이터 분석 방법으로 분석하여 개선요구사항을 도출하였다. 7-8주차에는 개선요구사항을 만족시킬 수 있는 서비스 의 핵심 기능 및 세부 기능들을 도출하였고 이를 정리하여 서비스 컨셉 브리프로 발표하였다. 9-11주차에는 서비스의 핵심 컨셉을 구현하기 위한 정보와 기능의 구조를 설계하고 이어 개별 모바일 화면들의 인터페이스 디자인을 구성하였다. 그리고 그래픽 컨셉을 적용하여 그래픽 사용자 인터페이스 디자인을 완성하였다. 12-15주차에는 디자인된 서비스를 모바일 UX 프로 토타이핑 툴인 Adobe XD를 사용하여 개별 화면들의 기능과 정보들을 연결하여 최종 프로토타 입을 완성하였고 이를 발표하고 동영상으로 전환하여 최종 제출하였다. 4.2.2. 플립드 러닝(Flipped Learning) 플립드 러닝은 정보통신기술을 활용하여 학습자들의 학습효과를 극대화시킬 수 있도록 수업시 386.

(9) 간 전에 교수자가 미리 제공한 온라인 녹화영상 등의 수업 자료들을 학습자가 미리 시청하여 해당 내용을 학습하고 강의실에서는 교수자-학습자간 또는 학습자-학습자간의 상호작용 활 동 위주로 이루어지는 역진행 수업방식을 말한다1). 따라서 학생들을 적극적으로 수업에 참여 시킬 수 있는 플립드 러닝의 교육효과를 극대화하기 위해서는 사전학습과 수업활동을 긴밀하 게 연결시키는 교수자의 체계적이고 정교한 수업설계가 필요하다. 비대면 수업의 경우 정보통 신기술에의 의존도가 높기 때문에 플립드 러닝을 잘 활용할 경우 효과적인 수업 운영이 가능하 다고 판단하여 본 연구자는 해당 수업에 Figure 8과 같은 플립드 러닝 방식의 수업 구조를 설계하였다. 학생들은 수업 전에 교수자가 이클래스에 업로드해놓은 강의 이론 영상을 미리 시청하도록 하였다. 강의영상을 제대로 시청하지 않으면 과제를 진행할 수 없도록 수업이 짜여 져 있기 때문에 학생들은 단순히 출석을 채우기 위한 형식적인 강의 영상 시청이 아니라 과제를 수행하고 프로젝트를 진행하는 데 필요한 지식과 기술을 습득하기 위해서 강의에 집중할 수 밖에 없었다. 이처럼 해당 강의 영상에서 배운 주차별 UX디자인 세부 지식 및 기술을 학생 본인의 프로젝트에 적용시켜 해당 주차의 과제를 완료하게 하였다. 학생들은 과제를 수행하며 이론으로 배웠던 지식과 기술을 실제 프로젝트에 적용해보며 해당 지식과 기술을 내재화시킬 수 있다. 그리고 수업 당일에는 ZOOM 실시간 화상회의를 통해 과제 진행 상황을 공유하고 동료 학생들 및 교수자에게 피드백을 받으면서 결과물을 수정하고 보완해 나가도록 하였다. 결과적으로, Figure 8에서와 같이 최초 습득된 UX디자인 지식과 기술은 선행학습, 적용학습, 검증/심층학습의 3단계를 거치며 더욱 공고화되었다.. <Figure 8> The Structure of the Flipped Learning. ZOOM 강의를 효과적으로 운영하기 위한 학생들의 의견을 수집한 결과 22명의 학생이 단체로 동시에 입장하여 개인별 피드백을 받는 것은 시간도 너무 지체될 뿐더러 집중력이 떨어진다는 의견이 지배적이었다. 따라서 총 3개의 소그룹을 만들어 ZOOM에 입장 시 시간대를 달리하여 입장하도록 하였고, 학생들은 해당 소그룹 안에서 프로젝트 진행상황을 공유하고 교수의 피드 백 뿐만 아니라 그룹원들의 피드백을 같이 받도록 하여 토론 분위기를 유도하였다. 대면 강의 시에는 학생 개개인의 과제에 대한 피드백 제공 시 다른 학생들이 해당 내용을 알기 어려워서 학생들은 각자 본인의 프로젝트에만 집중하게 되는 반면, ZOOM 소그룹 수업에서는 다른 학생들의 프로젝트 진행과정과 그에 대한 교수의 피드백을 다 같이 보게 되어 경쟁심을 갖게 되고 작업의 결과물을 학생들 스스로 발전시키고자 하는 의욕을 보였다. 매주 ZOOM실시 간 수업은 앞서 기술한 바와 같이 소그룹으로 진행하였으나, 중간평가와 기말평가 때는 학생 전원이 동시에 입장하여 개개인이 그동안 진행해왔던 프로젝트 경과를 공식적으로 발표하고 다른 학생들의 코멘트 및 피드백을 받는 시간을 가졌다. Table 9는 본 수업에서 플립드 러닝이 어떤 방식으로 적용되었는지를 예시로 보여주기 위해 9주차 수업 주제였던 와이어프레임 (Wireframe) 수업 프로세스를 나타낸 것이다. 1) 두산백과. 플립러닝 (Flipped Learning). from https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5811726&cid=40942&categoryId=31911 기초조형학연구 21권 6호 (통권102호). 387.

(10) <Figure 9> An Example of Flipped Learning Classes. 5. 교육 결과 5.1. 강의 만족도 비대면 수업으로 갑작스럽게 전환된 상황에서 강의 품질을 담보할 수 있는 대학 차원의 노력으 로 비대면 수업 운영 현황이 모니터링되었고 그 결과가 교수자에게 공유되었다. 본 연구자가 속한 대학에서는 학생들에게 중간고사 기간인 5월 중순 경에 비대면 수업 운영에 대한 중간 설문을 실시하여 교수들에게 개별적으로 공개함으로써 지난 강의를 회고하고 학생들의 의견을 수렴하여 강의의 질을 개선할 수 있는 기회를 제공하였다. 설문은 약 8주 정도의 기간 동안 진행된 온라인 강의의 품질을 모니터링하기 위한 목적으로 1) 원격강의가 학습목표과 관련 깊은 내용으로 이루어졌는지와 2) 원격강의의 내용이 충실하게 진행되었는지의 2문항으로 구 성되었다. 수강생 전원이 익명으로 설문에 답하였고 1)문항에 대해서는 19명의 학생들이 “매우 그렇다”, 6명의 학생들이 “그렇다”, 1명의 학생이 “보통이다”라고 답하였다. 2)번 문항에 대해 서는 19명의 학생들이 “매우 그렇다”, 5명의 학생들이 “그렇다”, 2명의 학생이 “보통이다”라고 답하였다. 또한 학생들의 주관식 의견을 취합할 수 있었는데, 그 중 비대면 강의에 대한 학생들 의 의견을 모아보면 Table 3과 같았다. <Table 3> Students’ Interim Evaluation of the Online Class . 온라인 강의와 교수님의 피드백이 만족스럽습니다.. . 필요한 컨펌만 받을 수 있어서 시간을 효율적으로 쓸 수 있습니다.. . 실시간 수업으로 인해 피드백도 꼼꼼히 해주시고 과제도 바로바로 확인해주셔서 대면 수업이 아니지만 잘 진행하고 있습니다.. . 익숙해져서 원격이 더 편한 것 같기도 합니다.. . 줌과 녹화강의, 그 외 연락수단을 적절히 사용해주시기 때문에 원격 강의로 학습하는데 어려움이 없습니다.. . 실시간 강의 수업에서 배우는 강의 이론이 너무 좋습니다.. . 온라인으로 하기 적절한 수업입니다.. 학생들이 본 비대면 수업에 대해 긍정적으로 평가한 공통된 항목은 “교수의 신속하고 꼼꼼한 피드백”, “학생들의 효율적 시간 활용”, “여러 매체의 다양한 활용을 통한 교수-학생간의 소통”, “녹화강의의 내용” 이었다. 본 중간 강의평가를 통하여 비대면 강의에 대한 학생들의 만족도가 높다는 사실을 알 수 있었으며, 오히려 대면 강의보다 더 만족하는 학생들의 반응도 접할 수 있어서 향후 비대면 강의를 통한 학생들의 교육경험의 향상의 가능성을 엿보게 된 계기가 되었다. 388.

(11) 15주의 수업이 종료된 이후 최종 강의평가 결과는 다음과 같았다. 강의만족도 항목에서는 약 96%의 학생이 “매우 만족” 또는 “만족”이라고 답하였으며, 강의준비도 항목에서도 동일한 수치 의 응답을 얻었다. 강의전달도 항목에서는 약 97%의 학생이 “매우 만족” 또는 “만족”이라고 답하였으며, 강의피드백 항목에서는 약 96%의 학생이 같은 대답을 하였다. 그 외 인격적 대우 항목과 학생의 노력 항목에서도 각각 96%와 92%의 학생들이 긍정적인 답변을 하였다. 그리고 학생들의 중간 평가 때와 마찬가지로 학생들의 수업에 대한 주관식 평가를 취합하여 그 중 비대면 강의에 대한 학생들의 의견을 모아보면 Table 4와 같았다. <Table 4> Students’ Final Evaluation of the Online Class . 가장 완벽하게 잘 이루어진 비대면 강의의 예라고 생각합니다.. . 대면이 아니었지만 교수님께 적극적인 피드백을 받을 수 있어서 좋았습니다.. . 비대면 강의임에도 내용이 충실히 전달됐습니다.. . UX디자인에 대한 체계적인 공부를 할 수 있는 기회가 되었습니다.. . 온라인으로 진행된 강의였음에도 순조롭게 잘 진행되었다고 생각합니다.. . 재밌고 흥미로운 강의였고 프로젝트를 진행하면서 많이 배웠습니다.. . 비디오 녹화강의와 실시간 수업 모두 전문적이고 매우 좋았고 추천할만한 강의였습니다.. . 개인 컨펌이 부족하게 느껴지지 않았으며 다른 사람들의 작업도 함께 볼 수 있어서 비대면 강의임에도 불구하고 매우 유익했습니다.. . 교수님이 ZOOM으로 피드백해주시고, 카카오톡으로 질문도 친절하게 답변 해주셔서 온라인강의지만 열심히 들을 수 있었습니다.. 중간강의평가 결과와 유사하게 학생들이 본 비대면 수업에 대해 긍정적으로 평가한 공통된 항목은 “교수의 적극적인 피드백”, “여러 매체의 다양한 활용을 통한 교수-학생간의 소통”, “강의의 전문성과 체계성 및 내용의 충실도”, “타 학생들의 작업 공유” 등이었다. 중간 강의평가 때와 마찬가지로 최종 강의평가에서도 비대면 강의에 대한 학생들의 높은 만족도가 분명하게 드러났으며, 수업에 대한 불만족은 사실상 거의 발견하기 어려웠다. 공식적인 강의 평가 결과 외에도, 수업에 대한 학생들의 긍정적, 부정적 의견을 보다 균형 있게 들어보고자 15주의 수업 이 종료된 이후 해당 수업을 수강했던 학생 6명을 직접 만나 본 수업에 대한 긍정적인 경험과 부정적인 경험에 대해 질문하였다. 그 결과 긍정적인 반응으로는 전반적으로 위에서 소개된 중간 강의평가 및 최종 강의평가와 유사한 답변이 많았고, 녹화된 강의 동영상을 시간에 구애받 지 않고 여러 차례 재시청하면서 강의 내용에 대한 이해도가 더욱 높아졌다는 답변이 있었다. 부정적인 반응으로는 주차별로 과제의 양과 난이도가 다소 일정하지 않았다는 점과 그룹으로 프로젝트를 진행했었다면 다른 학생들과의 협업을 경험해볼 수 있어서 좋았을 것 같다는 의견 이 있었다. 5.2. 개선 및 보완할 점 본 기초 UX 수업은 코로나19 이전 연도 강의실 대면 수업에서는 그룹 프로젝트로 진행했었다. 따라서 코로나 사태가 발생하기 전 애초의 계획 역시 본 수업 프로젝트를 팀프로젝트로 진행하 고자 했었다. 전략, 기획, 디자인, 마케팅, 개발 등 여러 다양한 직군이 함께 프로젝트를 수행하 는 UX디자인 분야는 팀협업이 매우 중요한 덕목이며, 따라서 학생들이 수업에서 진행하는 프 로젝트를 통해 협업을 미리 경험해보고 이에 필요한 사회적 역량을 키우는 것이 중요하기 때문 이다. 그러나 코로나19 사태가 발생하고 예상치 않게 전면 온라인 수업으로 진행되면서 처음 진행하는 온라인 수업에서 원격으로 아직 서로 대면한 적이 없는 학생들끼리 조를 짜서 소그룹 으로 프로젝트를 진행하기가 용이하지 않다고 판단했다. 무엇보다 당시 코로나19 상황이 매우 좋지 않았기 때문에 모임을 금지하는 사회적 분위기가 있었고, 감염의 우려 때문에 학생들이 UX디자인 리서치를 위해서 서로 만나서 사람들을 인터뷰하고 현장에 나가 시장조사를 하는 등의 여건이 되지 못했다. 이와 같은 이유로 수업 초반에 학생들에게 양해를 구하고 프로젝트를 팀프로젝트에서 개인프로젝트로 전환하였고, 대신 프로젝트의 양을 조절하여 팀으로 해야할 시장조사 및 사용자 조사 범위와 디자인해야 할 모바일 서비스의 페이지 분량을 줄여 개인프로 젝트로 진행하기에 무리가 없도록 조정하였다. 이번 학기에는 이와 같은 상황으로 인하여 팀 기초조형학연구 21권 6호 (통권102호). 389.

(12) 프로젝트를 시도하지 못했지만, 한 학기동안 수업을 진행하면서 학생들이 예상보다 원격 커뮤 니케이션에 훨씬 쉽게 적응하는 것을 확인할 수 있었고, 따라서 다음 수업에서는 비대면 환경에 서도 팀프로젝트를 시도할 계획이다. 비대면 환경에서 팀프로젝트를 진행하게 되는 경우 이번 수업에서와 다른 이슈나 문제점이 발견될 수도 있을 것이다.. 6. 결론 및 제언 본 연구는 교육의 패러다임이 대면에서 비대면으로 변화하고 있는 시점에서 효과적인 온라인 교육의 사례를 발굴하고 혁신적인 비대면 강의 모델링을 제시하는데 기초 자료를 제공하고자 하였다. 코로나 19 사태로 인해 갑작스럽게 전환된 온라인 수업이었지만, 여러가지 디지털 매 체와 적절한 교수법을 통합하여 체계적으로 수업을 조직화하고, 교수-학생 간의 소통의 채널 을 다양화했을 때 도리어 대면수업보다 풍성한 교육경험을 제공할 수 있고 학생들의 만족도도 높일 수 있음을 발견하였다. 본 교육 사례를 비추어 보았을 때 비대면 수업에 대한 학생들의 저항이나 거부감이 거의 없었고, 도리어 대면 강의에서 얻을 수 없는 경험들에 대해 만족하는 경향을 보였다. 본 사례 연구를 통해 도출된 효과적인 비대면 UX디자인 교육을 위한 통찰 및 제안은 다음과 같다. 첫째, 효과적인 비대면 UX디자인 교육을 위해 다양한 디지털 매체들을 용도에 따라 적절히 혼합하여 활용하는 것을 고려할 만 하다. 본 수업을 위해 연구자는 실시간 매체와 비실시간 매체를 혼합하여 활용했는데, 실시간 매체로는 ZOOM 화상회의 어플리케이션을, 비실시간 매 체로는 동영상 녹화강의와 카카오톡 모바일 인스턴트 메시징 어플리케이션을 유용하게 활용하 였다. 실시간 매체에서는 교수자와 다른 학생들과의 공개적인 상호작용이 용이하면서도, 개별 피드백을 통해 학생들의 수준과 속도에 따라 개인화된 지도 또한 가능하다는 장점이 있었다. 비실시간 매체에서는 학생들이 각자의 이해도에 따라 학습 속도와 분량을 조절할 수 있고, 비공 개적인 학생-교수 커뮤니케이션이 가능하다는 장점이 있었다. 둘째, 비대면 UX디자인의 교육적 효과를 위하여 다양한 교수법들을 도입할 필요가 있다. 본 연구에서는 프로젝트 기반 학습과 플립드 러닝을 결합하여 정교하게 수업을 설계했던 것이 학생들에게 주효했다. 프로젝트 기반 학습법은 기존의 대면 환경에서 디자인 전공 과목 및 UX 디자인 관련 과목들에 이미 비교적 널리 활용되고 있었으나 디지털 테크놀로지에 크게 의존할 수 밖에 없는 비대면 환경에서 플립드 러닝 기법과 통합되었을 때 더 강력한 교육 효과를 발휘 함을 학생들의 강의 평가와 수업 경험 인터뷰 등을 통해 확인할 수 있었다. 셋째, 학생들은 디지털 테크놀로지에 이미 익숙하고 대학 진학 전 수험생활을 통해 인터넷강의 등의 원격 수업에 적응된 세대이기 때문에 비대면 수업이라는 형식 자체에 대한 거부감은 적었 으나, 교수-학생 간의 즉각적이고 원활한 소통이 어려워 학습에 지장을 줄 수 있다는 우려감을 가지는 경향을 보였다. 본 연구자는 그와 같은 학생들의 필요를 충족하고자 모바일 인스턴트 메시징 어플리케이션을 활용하여 효과를 보았으나, 교수자에 따라서는 학생들에게 개인 소통 채널을 오픈함에 있어 대해 사적 영역 침범에 대한 우려를 가질 수 있다고 생각된다. 따라서 원격 수업을 지원하는 다양한 인터넷 기반 기술 플랫폼에 수업의 흐름을 방해하지 않으면서도 교수-학생, 학생-학생 간의 즉각적이고 원활한 소통과 지식 및 정보 교류를 지원하는 기능들 이 더 보완된다면 보다 더 효과적인 비대면 교육경험을 조성하는데 도움이 될 것으로 보인다.. References Baek, S. (2003). A Study on the Possibility of Applying Blended Learning to Design Education Focused on the survey of learners' satisfaction. Archives of Design Research, 443-452. Cho, G., & Kim, S. (2006). Education methods and education technology(교육방법 및 교육공학). Hakjisa. Cho, Y. (2006). Theory and practice of problem-centered learning(문제중심학습의 이론과 실제). Hakjisa. 390.

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참조

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