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블렌디드 러닝

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Academic year: 2022

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연구보고 CR 2007-10-별책

블렌디드 러닝

수업과 배움이 즐거워지는 아이디어

연구책임자 :

이경순 (신라대학교)

공동연구자 :

문대영 (부산교육대학교) 한승연 (한양사이버대학교)

과제책임자 :

송재신 (한국교육학술정보원)

사업담당자 :

차현진 (한국교육학술정보원)

(3)
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고경환 (부산 중현초) 김기수 (서울 서강초) 김미영 (강원 오안초) 김태훈 (부산 낙민초) 박미영 (부산 낙민초) 박한준 (서울 동신초) 신진희 (서울 서초초) 여윤경 (부산 부곡초) 이종연 (건국대학교)

임가람 (한국교육학술정보원) 최정희 (서울 서강초)

본 가이드북은

‘ 학교와 사이버공간의 블렌디드 촉진을 위한 사례 연구

(CR2007-10)

’ 를 바탕으로 개발되었습니다.

도움을 주신 분들

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블렌디드 러닝 활용 사례 ··· 5

학습자간 상호작용을 활성화하고 싶을 때 리플 이어달리기 1 (문제편) ··· 6

리플 이어달리기 2 (이야기편) ··· 8

릴레이 일기 ··· 10

사이버스무고개 ··· 12

효과적인 학급경영이 필요할 때 사이버알림장 ··· 14

스케쥴 다이어리 ··· 16

사이버 듀엣만들기 ··· 18

토론형 수업을 할 때 모두가 참여하는 토론식 수업 ··· 20

마인드맵하기 ··· 22

찬반토론 ··· 24

정보 탐색 활동을 할 때 보물찾기프로젝트 ··· 26

탐험! 온라인 세상 ··· 28

우리반 지식인 ··· 30

프로젝트 활동을 할 때 문집만들기 ··· 32

다빈치 따라잡기 ··· 34

웹퀘스트 ··· 36

우리만의 교과서 만들기 1 ··· 38

우리만의 교과서 만들기 2 ··· 40

우리만의 교과서 만들기 3 ··· 42

블렌디드 러닝의 효과성 ··· 44

블렌디드 러닝의 활용수준 진단 ··· 46

참고문헌 ··· 48

웹사이트 ··· 49

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블렌디드 러닝 개요

◉ 블렌디드 러닝이란?

렌디드 러닝(blended learning)이란 온라인과 오프라인을 통합하는 수업방식을 의미합니다. 이는 단순히 교실 수업에 온라인 요소를 활용하는 것 이상으로 학습의 효과성, 효율성, 매력성을 높이기 위해 온라인과 오프라인 각 환경의 장점을 최대한 활용하는 과학적 접근이 필요합니다. 무엇보다 학습의 접근성, 편리성, 융통성을 높 여주는 학습자 중심의 접근이 중요하다고 할 수 있습니다.

◉ 왜 블렌디드 러닝이 필요한가?

터넷과 컴퓨터의 활용으로 ‘언제’ ‘어디서나’ 학습할 수 있는 환경이 조성되고 있습니다. 집, 학교, 이제 거리에서도 학습할 수 있는 기회가 확대되어 가고 있습니 다. 그러므로 교육내용은 교육과정이 손상되지 않은 범위에서 학습자에게 유용한 전 달 매체에 맞도록 다듬어져 편리하고, 친근하며, 학습요구에 맞게 제공되어야 합니 다. 이처럼 다양한 요구에 대응하기 위한 방법으로 블렌디드 러닝이 사용되고 있습니 다.

◉ 블렌디드 러닝 시작하기

렌디드는 분명 새로운 교수-학습 방법입니다. 그러나 그 개념은 이미 오래전부 터 존재해왔다고 할 수 있습니다. 만약 다음과 같은 방법을 도입한 적이 있거나 지금 실천하고 계시다면, 블렌디드 러닝을 이미 시작하셨다고 할 수 있습니다.

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• 수업 관련 자료를 웹사이트에 업로드 하여 활용

• 수업과 관련된 온라인 과제방 활용

렌디드 수업을 시작하는 첫 번째 방법은 교실 수업에서 사용했던 교수-학습 활동이나 자료를 평가하고 어떻게 온라인을 접목시킬 지 고민하는 것입니다. 다음으 로 사용할 수 있는 테크놀로지의 종류를 확인하고, 학생들이 컴퓨터나 인터넷을 활용 하는 수준을 파악하고, 어떤 학습 방식을 선호하는 지 파악하는 것입니다. 이제 어떤 수업이나 특정 과제에서 온라인을 활용했을 때 교육적 효과를 가져올 수 있는 지 분 석하고 블렌디드 수업 설계를 수행한다면, 성공적인 활용을 기대할 수 있습니다.

렌디드 학습을 실천하기 위하여 다음의 몇 가지 사항에 유의할 필요가 있습니다.

♤첫째, 블렌디드 학습을 시작하기 전 충분한 안내와 주의 환기가 필요합니다.

♤둘째, 교실 수업과 온라인 수업에서 학생들이 필요로 하는 도움을 제공해야 합 니다.

♤셋째, 이메일이나 게시판의 글, 채팅에서 적시에 반응해야 합니다.

♤넷째, 설문이나 인터뷰를 통해 학생들의 반응과 만족도를 살펴보아야 합니다.

♤다섯째, 학생들의 테크놀로지 사용과 관련된 어려움을 지원해줍니다.

♤여섯째, 블렌디드 수업에서 부진한 학생이나 지나치게 독점하는 학생, 아니면 방해 요인을 제공하는 학생들에 대한 적절한 전략을 모색할 필요가 있 습니다.

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블렌디드 학습과정을 창출하는 것은 쉬운 일은 아닙니다. 하지만, 적절한 활용은 수업에 큰 교육적 효과를 가져 올 수 있습니다. 이를 위해 다음의 사항을 고려할 필 요가 있습니다.

♤첫째, 교육 내용의 전달 방법 자체보다는 학습목표에 주안점을 두고 수업을 설 계합니다.

♤둘째, 다수의 학생들에게 전달하려면 다양한 학습 유형에 맞는 방식을 고려해 야 합니다.

♤셋째, 가장 효과적인 전략은 ‘필요한 내용을 필요할 때 제공해 주는’ 것입니다.

♤넷째, 개별 학생들은 각기 다른 학습경험에서 각기 다른 지식을 얻게 됩니다.

◉ 고려사항

블렌디드 러닝을 활용할 때 몇 가지 주요한 고려사항이 있습니다. 먼저 어떻게 면대면과 온라 인을 혼합해야 효과적일지 늘 숙고해야 합니다. 그리고 학습자의 참여를 유도하는 다양한 전략 을 마련할 필요가 있습니다. 마지막으로 온라인에서 피드백 주고 받는 데 있어 적시에 다양한 경로를 활용하는 것입니다.

적절하게 블렌딩하기

블렌디드 러닝은 면대면과 온라인 수업을 활용하여 효과를 기대할 수 있지만, 한편 면대면 수 업이 더 효과적으로 활용될 수 있는 실험이나 실습과 같은 영역도 있습니다 (Hofmann, 2002;

Valiathan, 2002). 그러므로 면대면과 온라인을 통합할 때 적절한 학습 설계가 매우 중요합니 다. 특히 기술, 태도, 역량 학습에 있어서 면대면이 더 효과적인 영역은 무엇인지, 온라인이 더 효과적인 영역은 무엇인지에 대한 신중한 고려가 필요합니다.

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▶블렌딩 수업 전에 충분히 시간을 갖고 수업의 목표를 인식시키기 ▶활동의 목적을 분명히 하고, 그룹간의 협력을 촉진시키기 ▶모든 학생이 참여할 수 있도록 역할을 부여하기

▶바람직한 온라인 활동이 무엇인지 학생들이 사고하도록 안내하기

적시에 효과적으로 피드백하기

명확하고, 즉각적인 피드백은 모든 학습활동에서 필수적입니다. 특히 온라인의 경우 선생님이 나 동료 학습자의 피드백이 조금만 늦어져도 학습자는 신경을 쓰게 됩니다. 피드백을 줄 수 있 는 다양한 채널을 마련할 필요가 있습니다.

▶이메일, 게시판, 채팅방 등 다양한 의사소통 채널을 마련하기

▶자주 묻는 질문 코너를 활용하기: 자주 묻는 질문은 미리 답변을 준비하여 학습자가 늘 볼 수 있도록 하기

▶Q&A 게시판에 또래가 답변하게 하기: 다른 학습자들도 Q&A 게시판에 답변할 수 있게 해 선생님 혼자 관리할 때 자칫 늦어질 수 있는 응답이 발생하는 빈도를 줄이기 ▶이메일이나 게시판의 응답이 늦어질 수도 있음을 학습자에게 사전 인지 시키기

본 가이드북은 위에서 제시한 유의점과 고려사항을 기반으로 작성되었습니다. 앞 으로 블렌디드 수업을 설계하고 운영하는 데 도움이 되시기를 바랍니다.

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가이드북 활용하기

본 가이드북은 선생님들이 블렌디드 러닝을 시작하고 수업에 활용하실 수 있도 록 다양한 교수-학습 활동을 제시하고 있습니다. 여기에 담겨진 활동은 초등학교와 중학교 모두에 적합하도록 구성되었습니다. 다만, 본 연구에 참여한 교사가 초등학교 선생님이셨기 초등학교 상황에 보다 적합할 수 있습니다.

◉ 가이드북의 구성

본 가이드북에 제시된 다양한 활동은 한 시간 수업의 일부분이나, 한 시간 수업 전체, 혹은 한 과목 수업의 일부나 전체로 다양한 측면에서 활용할 수 있습니다. 가 이드북에 제시된 교수-학습 활동은 여러 과목에 활용될 수 있으며 시간이나 주어진 조건에 따라 자유롭게 변형하여 활용하실 것을 권해드립니다.

가이드북의 교수-학습 활동은 크게 세 부분으로 구성됩니다.

What

각각의 교수-학습 활동이 어떤 내용인지 간략하게 기술하고 있습니다.

Why

기대하는 교육 효과와 적절성에 관한 정보를 제공합니다.

How

실제로 어떻게 설계하여 적용할 수 있는 지에 관한 정보를 제공합니다.

본 가이드북에서 what, why, how의 세 부분으로 구성된 짧은 활동 안내는 보다 쉽게, 다양한 맥락에서, 유연하게 활용하실 수 있도록 하는데 목적을 두었습니다.

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사이버 학급에서 학생들이 직접 문제를 출제하고 문제에 정답을 맞힐 수 있도록 "Reply"

이어달리기 제도를 도입한다. 학생들은 정해진 순서대로 게시판에 앞 사람이 작성한 문 제를 푼 후 자신도 다음 번호의 학생이 풀어야 할 문제를 출제한다.

1. 수업 내용에 대한 전반적인 이해를 중심으로 직접 문제를 출제함으로써 내용에 대한 이해도를 높일 수 있다.

2. 다른 친구가 출제한 문제를 풀고 자신도 다른 친구가 풀 문제를 출제하는 경험을 통해 교과 내용에 대한 재미와 흥미를 가질 수 있다.

"Reply"이어달리기 1

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Step 1. 첫 수업 시간에 교사는 학생들의 이어달리기 순서를 정해준다.

번호순으로 학생들의 순서를 정하여 게시판 “Reply" 이어달리기를 시작하도 록 안내한다. 주말까지 포함하여 한 달에 한 바퀴씩 돌 수 있도록 학습 인원 에 맞게 이어달리기 순서와 Rule을 정한다. 상황에 따라서는 ‘땡Day' 10일, 20일, 30일과 같은 날에 걸리는 학생들은 두 문제를 출제해야 한다거나 한 번 뛰어 넘을 수 있는 찬스 등을 Rule에 만들어서 사용해도 학생들의 흥미를 유발하고 지속할 수 있다.

Step 2. “Reply" 이어달리기 활동을 실시한다.

첫 번째 문제는 게시판에 교사가 출제하고 1번 학생이 그 문제를 풀도록 한 다. 1번 학생은 댓글을 통해 정답과 정답을 유추해 낸 경로에 대해 적은 후 다음 문제를 출제한다. 2번 학생 역시 마찬가지로 정답과 또 다른 문제를 출 제한다. 하루에 한 명씩 이어달리기 활동을 하도록 한다. 문제를 출제할 때 는 당일 수업에서 배운 내용을 바탕으로 하되, 과목은 상관없다.

Step 3. 문제해결에 어려움을 느끼는 학생의 경우 도움을 준다.

다양한 규칙을 정하여 문제해결에 어려움을 느끼는 학생들 도울 수 있도록 한다. 예를 들어 문제가 어려운 학생은 게시판에 [Help] 태그를 달아 도움을 요청한다. 그러면 다른 학생이 대신 문제를 풀어줄 수 있다. 이 때 도움을 받아서 문제를 해결했다는 것을 명확히 하고 문제 풀이 대신 성찰 일기를 대 신 적어서 올리도록 한다.

Step 4. 문제는 항상 다음 날 학교에서 다시 복습해야 한다.

아침 조회나 첫 수업 시간을 통해 어제 다른 친구가 푼 문제를 모두 함께 풀 어보는 시간을 갖도록 하고 교사는 적절한 피드백을 하도록 한다.

Step 5. 순서대로 한 번의 이어달리기가 끝나고 나면 적절한 피드백과 보상을 한다.

이때에는 ‘가장 어려운 문제를 낸 친구’, ‘가장 재미있는 문제를 낸 친구’ 등 의 상을 줄 수도 있다. ‘가장 많이 도와준 친구’는 적절한 보상을 하도록 한 다.

Step 6. 다음 이어달리기의 순서와 규칙을 정한다.

두 번째 이어달리기부터는 학생들이 명확하게 과정을 이해하였기 때문에 자 신들이 직접 일정한 기준으로 순서를 정하고 재미있는 규칙을 만들 수 있도

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사이버 학급에서 학생들이 직접 하나의 이야기를 만들어 갈 수 있도록 "Reply" 이어달리 기 제도를 도입한다. 학생들은 정해진 순서대로 게시판에 앞 친구가 작성한 이야기의 결 말을 이어서 이야기를 이어나간다. 이야기는 수업 내용과 직접 연관되지 않은 다양한 학 교생활에 대한 주제로 만들어져도 괜찮다.

1. 학생들이 직접 이야기를 만들어 가는 과정에서 사이버 학급이 활성화가 되고 학생들이 부담 없이 편하게 사이버 학급 게시판에 접근할 수 있다.

2. 다른 친구들과 함께 이야기를 만들어 가면서 친구들에 대해 좀 더 깊이 있게 이해할 수 도 있으며 학급 전체의 유대감을 형성할 수 있다.

3. 담임교사와 학생들 간에 "Reply" 이어달리기 이야기라는 공통된 화제가 형성되어 학 급 진행이 더욱 원활해 질 수 있다.

"Reply"이어달리기 2

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Step 1. 첫 수업 시간에 교사는 학생들의 이어달리기 순서를 정해준다.

학생들의 순서를 정하여 게시판 “Reply" 이어달리기를 시작하도록 안내한다.

주말까지 포함하여 한 달에 한 바퀴씩 돌 수 있도록 학습 인원에 맞게 이어 달리기 순서와 규칙을 정한다. 이야기를 이어갈 때는 10줄 이상의 내용을 적 어야 한다든지, 순서가 아님에도 불구하고 이야기를 이어보고 싶을 때는 [잠 깐!]이라는 Tag를 사용한다든지 하는 규칙을 만들어 놓으면 더욱 재미있고 부드럽게 진행될 수 있다.

Step 2. “Reply" 이어달리기 활동을 실시한다.

이야기의 첫 부분은 교사가 작성하고 1번 학생이 그 이야기를 이어가도록 한 다. 학생들은 원하는 내용으로 이야기를 이어가도 괜찮지만 이야기의 흐름에 는 크게 벗어나지 않도록 한다.

Step 3. 이야기의 흐름이 너무 학교생활에 대한 제재를 벗어난 경우에 는 교사가 개입한다.

교사는 이야기의 흐름에 문제가 있다고 판단되는 경우에는 게시판에 개입하 여 이야기를 자연스럽게 학교생활과 관련되게 지도해주어야 한다. 이 때 교 사가 이야기를 임의대로 바꾸는 것 보다는 질문을 통해, 예를 들어 ‘A군의(이 야기의 주인공) 학교생활은 어땠을까요? 또는 A군은 어떤 과목을 좋아했을까 요? 등의 질문을 통해 이야기가 학교생활에 알맞게 이어지도록 유도하는 편 이 낫다.

Step 4. 이야기에서 지적되는 문제는 학급회의 시간을 통해 짚고 넘어 간다.

이야기 모니터링을 통해 교사는 학급 학생들이 가지고 있는 문제나 학급에서 벌어지고 있는 상황에 대해 간접적으로 짐작하여 이해할 수 있다. 보통 학생 들이 적는 학교생활에 관련된 이야기에는 자신들의 경험과 심리상태가 반영 되기 때문이다. 그런 문제점이 발견되면 교사는 이야기를 학급회의 상황으로 직접 가져와 학생들이 그 문제에 대해 공개적으로 토론하고 해결책을 모색할 수 있도록 돕는다.

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사이버가정학습의 우리 학급 학생끼리 하루에 한명씩 릴레이 형식으로 교과 관련 일기 를 쓴다. 그날 배운 내용을 정리해 보거나 잘 이해가 되지 않는 내용을 적거나 또는 새 롭게 알게 되어 알려주고 싶은 내용이나 공부를 하고 난 후 자기 생각을 평소의 일기처 럼 쓰는 것이다. 그러면 나머지 학생이 기록된 일기를 읽고 자신의 생각을 덧붙이거나 자유롭게 자신의 의견이나 소감을 답글로 적는다. 한 명의 일기를 통해 우리교실 학생 모두가 교과와 관련된 내용에 대해서 다시 한번 생각해 보고 서로의 생각을 공유할 수 있다.

1. 일기를 통해 그날 배운 교과 내용을 다시 글로 써서 되짚어 봄으로써 개념이나 내용 을 정리할 수 있고 자신의 학습 태도를 반성할 수 도 있다.

* 여윤경 선생님의 실제 수업 사례입니다.

릴레이 일기

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2. 잘 모르는 부분을 적으면 다른 학생이 그 내용을 읽고 답변으로 가르쳐 주기도 하여 또래 교수가 가능하며 자신이 잘 모르는 부분이 어딘지 스스로 찾아보고 그것을 바탕 으로 더 나은 계획을 세움으로써 자기주도적 학습 능력을 기를 수 있다.

먼저 일기쓰는 법이 낯선 학생이 있을 수 있으므로 교과 관련 일기 쓰는 법부터 지도한 다. 그리고 다른 사람의 글에 대해서 구체적으로 답변 쓰는 방법을 지도한 후 사이버가 정학습에 [오늘의 일기]라는 게시판을 만들어 하루에 한명씩 차례를 정하여 릴레이 형 식으로 일기를 쓴다. 그리고 나머지 학생은 친구가 쓴 일기를 읽고 자신의 생각을 답변 으로 적어 서로의 생각을 공유함으로써 게시판을 활성화 시킨다.

알차게 교과관련 일기를 돌아가면서 쓰기 위해서는 사전에 충분히 일기 쓰는 법에 대한 지도가 필요하며 더불어 다른 사람의 글에 대한 자신의 의견을 답글로 쓰는 법에 대해 서도 지도가 필요하다. 모든 학생이 매일 일기를 쓰면 힘들어하지만 하루에 한명씩 쓰기 때문에 학생도 별 부담없이 받아들이고 릴레이 형식으로 계속 이어가기 때문에 게시판 이 활성화 된다.

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한 모둠은 수업과 관련된 용어 하나를 마음속으로 생각하고, 나머지 모둠의 학습자들은

“예” 혹은 “아니오”로 답할 수 있는 질문을 해서 그것이 무엇인지 추측한다.

1. 수업과 관련된 자료를 참고하여 추측하는 용어에 대한 질문을 만들어 봄으로써 변 별력, 추리력을 기를 수 있다.

2. 수업 시간에 배운 내용을 중심으로 질문을 생성하게 되므로 핵심 내용을 파악하도 록 돕고, 학습내용에 대한 복습과 심화학습을 유도할 수 있다.

3. 한편, 흥미와 호기심을 자극하여 온라인 학습방을 활성화시킬 수 있다.

사이버 스무고개

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먼저 다음과 같은 안내문을 온라인 게시판에 제공한다. 아니면, 교실에서 구두로 안내 할 수도 있다. 이 안내문에 따라 모둠별로 각각 문제를 내어 복수의 게시판을 활용할 수도 있다. 각 모둠의 학습자들은 교실에서 토의를 한 후 하나의 용어를 정해서 게시판 에 문제를 내고 나머지 모둠의 학습자들은 ‘예’, ‘아니오’로 답할 수 있는 질문만 게시 하여 답을 추측해간다. 주어진 시간이 짧으면 스무고개 대신 10개의 질문으로 진행할 수도 있고, 융통성 있게 활용한다.

♦ 온라인 게시판

제목 안내장 샘플

작성자 관리자 2007-10-17

“수업시간에 배운 내용을 되돌아보기 위해 온라인 스무고개를 함께 해봐 요. 먼저, 수업과 관련하여 가장 중요한 용어를 모둠의 친구들이 모여서 함께 토론해봐요. 그리고 용어를 하나 선정한 후, 다음과 같은 내용을 게 시판에 올리세요.

우리는 OOO모둠입니다. 우리는 이번 단원에서 배운 것 중 하나의 용어 를 선정했어요. 우리가 무엇을 생각하고 있는 지 추측해보세요.

학급의 다른 학생들은 모두 온라인 학습방에서 게임을 진행합니다. 다른 모둠이 생각하고 있는 용어나 개념이 무엇인지 알아내기 위해 “예” 혹은

“아니오”로만 답할 수 있는 질문을 하세요. 이제 그 용어가 무엇인지 안다 고 생각되면 추측을 해보세요. 스무가지 질문을 모두 받았거나 누군가 그 안에 정답을 맞추면 게임이 끝나게 됩니다”

이 게임이 진행되기 위해서 학습자들은 매일 잠깐 동안 질문을 하거나 답변을 하기 위 해 토의 게시판에 로그온해야 한다. 참여를 촉진하고 게임 진행을 지원하기 위해, 온라 인 게임이 진행되는 동안 교실 수업에서 현황을 간단하게 언급해 줄 수도 있다. 게임이 원활하게 진행되기 위해 먼저 교실 수업 시간에 충분한 이해를 도모하는 것이 중요하 다. 그리고 게임이 모두 끝난 후에 성찰 노트를 쓰게 하거나 교실에서 의견을 서로 나 눌 수 있는 기회를 제공한다.

(19)

사이버학급의 게시판을 알림장으로 만들어 기존 알림장의 기능을 할 수 있도록 한다.

이 알림장은 교사와 학생 뿐 아니라 교사와 학부모 간의 커뮤니케이션도 가능하도록 도 울 수 있다. 사이버 학급의 ‘쪽지’기능도 추가적인 학부모와의 대화의 수단으로 사용하 도록 한다.

1. 중요한 공지사항 및 학급의 소식을 사이버 알림장을 통해 학부모에게 직접 알릴 수 있으며 빠른 시간 안에 피드백을 확인할 수 있다.

2. 사이버 알림장을 통해 교사가 직접 학부모와의 커뮤니케이션을 시도함으로써, 학생 들을 통해 교사의 의도나 정보가 잘못 또는 왜곡되어 전해지는 상황을 방지할 수 있 다.

3. 학부모가 사이버 학급에 관심을 가지고 학급 운영에 직·간접적으로 참여함으로써 학 생들의 가정 학습의 참여와 그 효과를 촉진할 수 있다.

사이버 알림장

(20)

Step 1. 사이버 학급에 학부모를 위한 Cyber 알림장을 만든다.

Cyber 알림장 게시판을 별도로 만들어 놓고, 상황과 목적에 따라서 학부모 에게만 이용할 수 있는 권리를 부여한다.

Step 2. Cyber 알림장 이용을 학부모에게 권장하고 이용 방법을 알린다.

학기 초 학부모 회의나 별도 학부모 모임을 통해 Cyber 알림장의 존재를 알 리고 사용 목적을 전달한다. 1년 동안 Cyber 알림장을 통해 학급의 소식이 나 필수 공지사항 또는 기타 안부 내용을 전달하고자 하는 의도를 밝히고 이용 방법을 설명한다. 컴퓨터 접근가능성이 낮은 학부모의 경우 자녀의 도 움을 받을 수 있도록 별도 조치한다.

Step 3. Cyber 알림장에 필요한 내용을 계속적으로 업로드 한다.

알림장을 이용하여 중요한 정보 및 기타 소식을 계속적으로 업로드 한다. 다 소 신경이 쓰일 수 는 있으나 매일 매일 업무 종료 후에 규칙적으로 알림장 에 당일 학급 상황이나 조·종례 내용을 올려 주는 것이 바람직하다.

Step 4. 학부모들의 피드백을 계속적으로 모니터링한다.

알림장의 ‘Reply’기능을 이용하여 당일 공지된 내용에 학부모들이 피드백 또 는 질문을 할 수 있도록 한다. 교사는 학부모들의 글들을 관심을 가지고 모 니터링하여 적절한 시기에 대답을 할 수 있도록 한다.

Step 5. 학부모들끼리의 커뮤니케이션을 활성화하기 위해서 ‘학부모방’

을 마련한다.

Cyber 알림장을 실시한 경우, 학부모들의 게시판 활동이 적극적이거나 활발 해질 가능성이 있다. 특히 직장생활을 하는 학부모의 경우 오프라인의 학부 모 모임의 참여가 어렵기 때문에 ‘학부모방’이라는 이름으로 게시판을 마련 해 주었을 경우 참여가 활발해 질 수 있다. 교사는 학부모의 입장에서 학부 모들에게 필요한 정보가 모든 학부모들에게 전달될 수 있도록 배려할 수 있 으며 동시에 학생들의 사이버 학습의 활성화를 꾀할 수 있다.

(21)

사이버 학급에 ‘스케줄 다이어리’를 만들어 학급의 주요 행사나 학생들의 개인적인 일정 들도 적어서 공유할 수 있도록 한다.

1. 학급의 중요 일정을 사이버 학급 게시판에 별도 공지함으로써 주요 정보들을 공유할 수 있으며 학급 행사들을 원활하게 진행할 수 있다.

2. 학급 학생들의 개인적인 일정을 학급 게시판에 게재하고 서로 상호 피드백 하는 과 정에서 학생들 간의 유대감을 형성할 수 있으며 학급 분위기 조성에 기여할 수 있 다.

(22)

Step 1. 사이버 학급에 ‘스케줄 다이어리’게시판을 개설한다.

교사는 이용하는 사이버 학급 사이트에서 어떠한 기능이 지원되고 있는 지 확인할 필요가 있다. 특정 사이트의 경우 학급 메인화면에 각 달의 달력을 지원하며 동시에 달력에 행사 일정을 표시할 수 있는 기능을 제공하고 있기 도 하다. 별도의 지원이 없을 경우 일반 게시판을 하나 오픈하는 것도 좋은 방법이다.

Step 2. 학급 회의를 통하여 ‘스케줄 다이어리’의 운영 방법을 규정한다.

교사는 학기 초 학급회의 시간을 이용하여 ‘스케줄 다이어리’게시판의 운영 방법을 학생들과 함께 정하도록 한다. 이때 다음과 같은 내용을 회의 안건 으로 제시하여 토론할 수 있다.

1) 게시판의 이름: 학급 일정을 적는 게시판이므로 다양한 명칭을 공모하도 록 한다.

2) 게시판의 업로드 할 정보: 게시판에 어떠한 정보들을 올릴지 의논하도록 한다.

예를 들어) 학교의 주요 행사, 학급 학생들의 생일, 학교 주변의 공연 일정 등

3) 각 정보들에 적당한 Tag: 정보들에 맞는 Tag를 정한다.

예를 들어) 학급 학생들의 생일은 [축! 생일], 공연 일정은 [핫! 공연] 등 학생들

이 제목을 통해 게재되어 있는 정보의 특성을 구분할 수 있도록 한다.

4) 게시판 관리자 : 게시판 관리자를 정한다. 또한 관리자가 게시판을 관리 하는 규칙을 정하도록 한다.

예를 들어) 매주 주번이 게시판에 올라온 그 주 일정을 확인하고 빠진 내 용이 있으면 추가하도록 한다.

Step 3. ‘스케줄 다이어리’ 게시판을 계속적으로 모니터링하고 피드백 한다.

교사는 스케줄 다이어리 게시판에 게재된 정보들을 확인하고 오프라인 학급 에서 반드시 피드백을 해줘야 게시판이 활성화될 수 있다. 특히 생일이나 그 밖에 축하해야할 일들을 꼭 챙겨서 언급하고 넘어가도록 하자. 교사의 노력 여하에 따라 게시판이 활성화되어 학생들의 개인적인 정보들도 많이 업로드 될 수 있으며 이런 정보들은 교사들의 학급 지도에 도움을 줄 수 있다.

(23)

사이버가정학습을 통해 학습하는 모든 교과와 활동에 적용할 수 있다. 해당 교과의 학 습능력과 컴퓨터 활용 능력이 우수한 학생을 선별해서 학습능력과 컴퓨터 활용능력이 부진한 학생과 파트너를 지어주고 학습활동에 참여하게 하는 구성방법이다.

이렇게 파트너를 구성함으로서 컴퓨터 활용상의 여러 문제나 사이버가정학습을 수행하는 데 있어서의 의문점, 교과 학습에 관해 의견을 나누고 도움을 주고받을 수 있도록 한다.

* 고경환 선생님의 실제 수업 사례입니다.

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사이버 공간에 익숙한 아이들이라고는 하지만 그 활용 능력은 일반적인 교과와 마찬가 지로 수준의 차이가 생기게 된다. 이러한 수준차는 사이버가정학습을 방해하는 큰 요소 중의 하나가된다. 이러한 수준차를 극복하기 위해서는 또래 친구들을 활용하는 방법이 도움이 된다. 아이들은 사이버공간의 행동 양식, 기능 문화 등에 관해서 기성세대 보다 는 또래를 통해 영향을 더 많은 영향을 받고 또래를 통해서 모방하고 배우기 때문이다.

1. 학기 초에 해당 과목의 기초학력 평가 결과를 듀엣 구성의 1차 자료로 활용한다.

2. 사이버가정학습 활동에 필요한 컴퓨터 활용능력(자격증, 타자능력, 문서제작능력, 인 터넷사용능력)과 사이버가정학습의 여러 기능을 활용하는 능력을 상․중․하 3단계로 분류한다.

3. 이를 종합적으로 분석해서 우수학생 1명과 부진학생 1명이 파트너가 되도록 집단을 구성한다.

4. 친구간의 결속력을 높이기 위해서 듀엣 명을 정하는 활동을 한다.

5. 듀엣으로 사이버가정학습을 실시하며 도움이 필요한 부분은 친구에게 바로 도움을 받게 한다.

듀엣으로 하는 활동은 다음과 같이 구성해 볼 수 있다.

▶학습자 1은 학습자 2에게 오늘 배운 내용의 앞부분을 요약해서 전달한다.

▶학습자 2는 학습자 1이 요약한 내용에 빠진 부분을 덧붙인다.

▶역할을 바꾸어 학습자 2가 먼저 뒷부분을 요약해서 학습자 1에게 전달한다.

▶학습자 1은 학습자 2가 요약한 내용에 빠진 부분을 덧붙인다.

이렇게 역할 바꾸기를 함으로써, 동료간 학습을 촉진하고 자연스럽게 보충 및 심화 학습의 기회를 제공할 수 있다.

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토론 주제를 수업 전에 미리 사이버 학급에 게시한 후 학생들이 미리 고민하여 토론방 에 의견을 달도록 한다. 교사는 학생들의 의견을 미리 읽고 학교 수업에서 토론을 진행 하도록 한다. 학생들이 모두가 참여할 수 있도록 골고루 발언할 수 있는 기회를 준다.

1. 수업 내용에 관련된 토론 주제를 사이버 학급에서 미리 접하고 의견을 정리한 후 실제 학교 수업에 임함으로써 교과 내용의 예습 효과를 높일 수 있다.

2. 수업에서의 토론 주제에 대해 미리 학습하고 토론에 참여함으로써 원활한 토론이 진 행될 수 있으면, 모든 학생들이 부담 없이 발언 기회를 가질 수 있다.

3. 학생들은 토론 주제에 대한 단계적인 프로세스와 글쓰기, 발언하기 등의 활동을 통해 다양한 커뮤니케이션 스킬을 습득할 수 있다.

모두가 참여하는

토론식 수업

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Step 1. 사이버 학급에 토론방을 만들고 토론식 수업을 진행을 위한 토 론 주제를 게재한다.

교사는 토론방을 개설하고 수업 내용이 토론식 수업으로 진행하기 적당한 경 우에 학생들에게 미리 토론방의 토론 주제를 숙지하고 토론 수업에 임할 것 을 안내한다. 이 때 토론 주제만 짧게 게재하지 말고 토론 주제와 관련된 다 양한 사례 및 읽을거리를 함께 업로드하여 학생들의 다양한 사고를 지원하도 록 한다. 또한 궁극적으로는 명확한 질문 몇 가지를 추가함으로써 토론의 가 이드라인을 잡을 수 있도록 한다.

Step 2. 학생들은 토론 주제에 대한 자신의 생각을 토론방에 글로 남긴다.

학생들은 토론 주제에 관련되어 업로드된 읽을거리를 확인한 후 첨부된 질문 에 자신의 생각을 요약 정리하여 게시판에 글로 남긴다. 이때 교사는 자신의 생각과 함께 뒷받침 근거를 적을 수 있도록 지도한다.

Step 3. 교사들은 학생들의 글을 읽고 토론의 진행방법 및 흐름을 정한다.

교사는 반드시 학생들의 글을 미리 읽고 수업을 진행해야 한다. 특히 학생들 이 올린 글 중 논리적 근거가 제법 잘 갖춰진 글이나 의문거리를 담고 있는 글들은 수업 시간에 학생들과 함께 볼 수 있도록 미리 정한다. 또한 발언 기 회의 형평성을 고려하여 기회를 줄 학생들을 미리 선별해 둔다.

Step 4. 토론식 수업 시간을 진행한다.

교사는 미리 계획한 시나리오를 바탕으로 토론식 수업을 진행한다. 토론 주 제를 다시 한 번 정리한 후, 미리 선별된 학생들의 글을 공유하고 몇몇 학생 의 발언을 들어본다. 이 때 교사의 부연 설명이나 의견 표현을 최대한 자제 하고 적당한 피드백 정도만 짧게 제시하도록 한다. 토론 주제의 결론은 학생 들 스스로의 토론에 의해 내려지도록 적절한 질문과 진행 및 정리 멘트 정도 만 하여 학생들의 자연스러운 토론문화가 정착될 수 있도록 노력한다.

학급 전체를 대상으로 토론을 진행하기 어려우면 한 주에 한 모둠씩 순서대로 토론방을 개설하여 운영할 수도 있다.

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마인드맵이란 가장 중심이 되는 개념을 가운데 그린 후, 그와 관련 있는 중요한 개념을 가지로 연결하고, 또 그 각각의 개념을 관련된 또 다른 개념과 연결하여 그리는 것이다.

마인드맵의 장점은 개념이나 지식을 의미 있게 구조화 및 시각화 한다는 것이다.

마인드맵은 학습활동에 교사의 의도와 목적에 따라 여러 교과에 걸쳐 두루 할용 할 수 있다. 특히 사이버가정학습을 하고 난 후 교실 수업에서 학습한 내용을 정리할 때 효과 적으로 사용할 수 있다.

마인드맵을 학습에 활용하게 되면 그림과 도식을 학습에 활용해 흥미와 동기를 불러일 으키는 데 효과적이다. 또한 학습한 내용이나 개념, 공식 등을 체계적으로 정리하고 의 미 있게 정보를 관련짓는 것을 도와줄 수 있다.

마인드맵 하기

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마인드 맵의 순서는 다음과 같다.

1. 종이 중앙에 마인드맵의 주제를 쓰거나 그림을 그린다. 마인드맵의 주제는 눈길을 끄는 방법으로 배열되어야 한다.

2. 주제에서 주제와 연결되는 각각의 아이디어를 위한 주가지를 그린다. 그리고 가지 위에 직접 주 아이디어를 나타내는 핵심어를 쓴다.

3. 주가지에서 시작하여, 세부 아이디어를 위한 부가지를 그린다. 배열은 추상적인 것 에서 구체적인 것으로 일반적인 것에서 명확한 것의 순서로 진행한다.

4. 마인드맵을 그릴 때 색을 사용한다.

5. 마인드맵에 이미지, 스케치, 자신이 만든 상징기호뿐만 아니라 작은 화살표 기하학 적 그림, 감탄부호, 혹은 물음표 같은 상징적인 기호를 추가한다.

이 활동은 사이버가정학습을 하고 난 후 교실수업에서 학습을 효과적으로 정리하기 위 한 방법으로 제시된 것이다. 그러나 마인드맵 소프트웨어를 활용하여 온라인 활동으로 할 수도 있다.

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사이버 학급의 찬반토론 게시판에 교사가 제시하는 찬반토론 주제에 대한 학생들의 찬 반의견을 합당한 논리적 뒷받침과 함께 적게 한다. 두 개의 모둠을 뽑아 수업시간에 각 각 찬반으로 나누어져 대표자 토론을 진행할 수 있도록 한다.

1. 수업 내용 중 학생들의 주관 또는 의견을 표현할 수 있는 주제에 대해 학생들이 직 접 자신들의 의견의 찬반을 정하고 주장함으로써 수업 내용에 대한 이해를 높일 수 있다.

2. 학생들이 직접 자신의 주장에 대한 뒷받침 의견을 정리하여 글로 표현하는 과정에서 논리적 사고력과 표현력, 의사소통 능력을 키울 수 있다.

3. 또한 대표자들의 토론을 지켜보거나 참여함으로써 수업 내용에 대해 흥미를 얻을 수 있고, 다양한 관점에 대한 열린 자세와 올바른 토론 습관을 기를 수 있다.

‘찬성이냐 반대냐 그것이 문제로다!’

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Step 1. 찬반토론 주제에 대해 간단히 안내한다.

다음 수업 내용과 관련된 찬반토론 주제가 있을 때, 찬반토론 게시판을 활 용하여 학생들이 주제에 대해 충분히 이해하고 사전에 자신의 의견을 확정 해 수업에 참여할 수 있도록 과제를 제시한다. 교사는 찬반토론 주제를 간 단히 안내하고 찬반토론 게시판에 자세한 사례 및 주제에 대한 보충 설명을 작성한다.

Step 2. 학생들은 찬반게시판에 자신의 의견을 논리적으로 적는다.

학생들은 찬반토론 게시판에 교사가 미리 작성해 둔 주제와 사례 등의 보충 자료를 읽고 자신의 의견을 정한다. 찬성이면 글 제목에 [찬성], 반대면 글 제목에 [반대], 기타 의견이 있으면 [기타]라고 Tag를 사용하여 자신의 의 견을 논리적으로 적어 논술문을 작성하다.

Step 3. 자신의 앞에 게시된 게시물에 피드백을 작성한다.

자신의 의견을 게시한 후에는 자신의 글 바로 앞에 게시된 친구의 글을 읽 고 피드백을 반드시 달도록 한다. 이때 친구의 의견이 자신의 의견과 같을 때는 RE:[동감], 반대일 때는 RE:[반대] 이렇게 Tag를 사용하도록 한다. 따 라서 모든 게시된 게시물에는 하나의 댓글이 달리게 된다.

Step 4. 교사는 학생들의 글을 읽고 두 개의 모둠을 임의로 뽑는다.

수업시간에 대표자 토론을 실시할 찬성 모둠과 반대 모둠을 뽑는다.(각 모둠 은 3명의 학생들로 구성됨) 모든 학생이 한 번씩은 토론에 참여할 수 있도 록 주의하여 뽑는 것이 중요하다.

Step 5. 수업시간을 통해 대표자 찬반 토론을 진행한다.

대표자 모둠 학생들의 대표자 찬반 토론으로 수업을 시작한다. 대표자 모둠 의 학생들은 미리 친구들의 의견을 다 읽고 와서 풍부한 내용으로 토론을 진행할 수 있도록 하고 올바른 토론의 에티켓과 습관을 기를 수 있도록 교 사가 돕는다.

Step 6. 교사가 수업을 정리하고 찬반 토론 결과를 발표한다.

수업을 정리하면서 찬반 토론 결과를 발표하고 피드백을 한다.

학급전체를 대상으로 운영하기에 어려움이 예상되면, 수업후 패널을 선발하고 패널들만 온라인 토론에 참여하도록 하고, 다른 학생들은 토론에 대한 의견을 성찰 일기 형태로

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수업 내용과 관련하여 학생들이 꼭 알아야할 또는 참고해야 할 자료들이 많은 인터넷 사이트를 찾아서 학생들에게 사이트에서 중요한 정보를 찾도록 ‘보물찾기 프로젝트’를 실시한다.

1. 수업 시간에 배운 내용을 중심으로 온라인 서핑을 통해 자료를 찾아보는 과정을 통해 학습 내용에 대한 복습과 심화 학습을 유도할 수 있다.

2. 필요한 정보를 특정 사이트에서 검색하는 활동을 통해 정보습득스킬 및 정보검색스킬 을 습득할 수 있다.

3. 또한 흥미롭게 교과 내용을 복습할 수 있으며, 다른 팀원과 협력하여 정보를 찾는 과 정에서 의사소통 기능 및 팀워크를 향상할 수 있다.

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Step 1. 수업과 관련된 정보들이 담긴 온라인 사이트를 하나 선정한다.

다양한 사이트 중에서도 수업과 관련된 정보들이 가장 많은 사이트를 선정 하는 것이 바람직하다. 예컨대 ‘한국 역사’수업과 관련한 사이트로는 국립중 앙박물관 사이트(http://www.museum.go.kr/kor/index.jsp)를 선정할 수 있 다.

Step 2. 사이트의 정보 중 학생들에게 유용한 정보를 찾아서 보물찾기 프로 젝트를 설계한다.

다양한 방법으로 프로젝트를 진행할 수 있지만

1) 빈칸 넣기 퀴즈형식으로 프로젝트를 설계가능하다. 즉 사이트 내에 존재하 는 정보를 바탕으로 학생들이 사이트를 돌아보면서 정보를 찾아 빈칸을 채 워 넣을 수 있다.

예를 들어 '삼강행실도'에 관한 퀴즈의 경우

삼강행실도의 내용은 ( )·( )·( )·( )·열녀의 순서로 전개되고 있다.

'삼강행실도'는 박물관 ( )층 ( )실에 위치하고 있다.

2) 보물찾기 대회형식으로 설계 및 진행가능하다. 그러나 이 때 현실감을 높이 기 위해서는 모둠 별로 인터넷 연결 가능한 PC가 한 대씩 제공되어야 하 며, 실제 TV 퀴즈대회가 진행되는 것처럼 교실 공간을 꾸며주는 것이 바람 직하다. 교사는 퀴즈 문제를 즉석에서 출제하며 학생들도 모둠 별로 2인씩 출전하여 퀴즈의 답을 찾을 수 있도록 한다. 중간 중간 재미를 위하여 [‘삼 강행실도’는 박물관 ( )층 ( )실에 위치하고 있다. ] 등의 퀴즈를 섞어서 제시하는 것도 괜찮다.

Step 3. 프로젝트 진행 결과에 따라 적절한 보상을 한다.

이 활동은 정보의 습득을 위한 활동이지만 학습자의 흥미유발이 가능하다.

또한 교사의 재량껏 더욱 다양한 방법으로 응용하여 진행이 가능하다.

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모든 학생들은 수업이 끝난 후, 수업과 관련된 내용들을 온라인에서 하나씩 찾아서 게시 판에 게재한다. 학습 내용과 관련된 사진 자료 또는 동영상 자료를 중심으로 어떠한 자 료도 가능하다.

1. 수업 시간에 배운 내용을 중심으로 온라인 서핑을 통해 자료를 찾아보는 과정을 통해 학습 내용에 대한 복습과 심화 학습을 유도할 수 있다.

2. 교과서에 실린 한정된 자료 뿐 아니라 인터넷에 담겨있는 무궁무진한 자료들 또는 정 보들에 접근함으로써, 다양한 예시를 통해 학습 내용을 보다 깊이 이해할 수 있다.

3. 또한 흥미롭게 교과 내용을 복습할 수 있으며, 다른 친구들의 자료를 읽고 공유하는 과정에서 학생들의 상호작용을 촉진할 수 있다.

Step 1. 수업을 정리하면서 학생들에게 과제를 제시하고 진행 방법을 알려준다.

이 때 수업에서 배운 내용과 밀접한 관계가 있는 질 좋은 자료만 하나씩 게 시판 또는 사이버 학급 자료실에 올릴 것을 언급한다. (이 때, 자료의 숫자 는 중요한 평가 기준이 아님을 반드시 언급해야 한다. 자칫하면 학생들이 질 이 떨어지는 자료들을 무조건적으로 많이 올리기만 하는 부작용이 생길 수 있기 때문이다.) 그리고 학생들의 이해를 돕기 위해 교사가 미리 올려놓은 자료들을 보여주고 필요하다면 자료실을 사용하는 방법도 알려준다.

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Step 2. 학생들이 자료실에 자신들이 찾은 자료를 업로드 한다.

이때 자료실의 이름을 ‘탐험!! 온라인 세상’(부제: 학습 자료들을 가득 모아보 아요!!) 등으로 붙이는 간단한 작업을 통해서도 학생들의 흥미를 유발할 수 있다.

Step 3. 학생들끼리 서로의 자료를 공유하고 피드백을 하거나 점수를 추천 을 한다.

친구들이 올린 자료를 반드시 보도록 해야 한다. 그리고 친구들의 자료 중 3 개 이상에는 반드시 피드백(리플)을 달도록 하고, 3개 자료만 추천을 하도록 한다. (이 때 자신의 자료에는 피드백이나 추천을 할 수 없다.)

Step 4. 모든 과정이 완료되면 교사는 학생들의 활동을 확인하고 평가 한다.

일단 기본적으로 자료를 하나씩은 업로드 했는지 확인하고, 피드백은 3개를 달았는지 확인한다. 그리고 추천수가 가장 많은 자료를 확인한다.

♠Tip. 이 작업이 손이 많이 가고 시간이 많이 소요된다면 학생들이 직접 할 수 있도 록 해도 괜찮다.

Step 5. 학생들의 자료를 통해 수업 내용을 다시 한 번 정리하고, 평가 결과를 보상한다.

다음 수업의 도입 부분에서 지난 시간 수업 내용을 간단히 복습하면서 결과 를 발표한다. 추천수가 가장 높았던 자료는 다시 한 번 보여주도록 하며, 자 료를 올린 학생에게는 적절한 보상을 하도록 한다.

Step 6. 최종적으로 학생들의 자료 수집 결과를 평가하고 성찰을 할 수 있는 시간을 만든다.

학기가 끝날 쯤에 한 학기 동안의 학생들의 탐험 결과를 평가하여 ‘Best 탐 험가’ 상을 수여하는 것도 좋은 보상이 될 것이다.

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수업 내용과 관련하여 정해진 학생이 문제나 질문을 출제한다. 그리고 다른 학생들은 자유롭게 그 문제나 질문에 대한 답변이 될 만한 다양한 정보를 재구성하여 게시판에 올린다. 그리고 문제를 출제한 학생이 정해진 채점 방식에 따라 답변들 중 가장 좋은 것을 선택하여 포인트를 제공한다. 이 포인트는 적립 정도에 따라 평가에 반영한다.

1. 수업 내용에 대한 전반적인 이해를 중심으로 직접 문제나 질문을 출제함으로써 내 용에 대한 이해도와 관심을 높일 수 있다.

2. 다른 학생이 출제한 문제나 질문에 대한 답변으로 다양한 정보를 재구성해 봄으로 써 관련내용을 확인하고 내면화 할 수 있다.

3. 답변에 대한 평가는 학생들로 하여금 요구된 노력에 대한 보상과 학습자간의 상호 작용에 공헌한다.

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Step 1. 수업 시간에 문제나 질문을 출제할 학생을 정한다.

번호순으로 학생들의 순서를 정하여 “우리반 지식IN"을 시작하도록 안내한 다. 문제나 질문을 출제하는데 있어서의 유의사항을 알려주고 다른 학생들 에게 답변을 달 때 요구되는 규칙을 설명한다.

<답변을 작성하는 요령> - 예시

① 답변의 분량을 정해놓는다. - 활동의 목적이 다양한 정보를 그대로 끌어다가 올려놓은데 있는 것이 아니라 정보를 재구성하여 문제를 출 제한 친구의 이해를 돕는데 있기 때문이다.

② 정보나 지식의 출처를 밝히도록 한다.

③ 학생의 편의에 맞게 정보를 재구성하되 정확성과 독창성을 갖출 수 있도록 따로 수업시간에 답변 쓰는 법에 대해 지도한다.

Step 2. “우리반 지식IN" 활동을 실시한다.

1. 수업내용과 관련하여 정해진 학생이 문제나 질문을 출제한다.

2. 다른 학생들은 이에 대한 답변을 작성하여 게시판에 올린다.

3. 문제를 출제한 학생은 다양한 답변 중 자신에게 가장 도움이 된 것을 골 라 다음 수업시간에 선정이유와 함께 포인트를 부여한다.

4. 포인트는 적립정도에 따라 평가에 반영해 학생들의 참여의지를 높인다.

Step 3. 평가에 대한 기준을 제시한다.

- 동료들의 답변에 대해 기준에 근거한 평가를 실시하도록 한다.(평가의 기 준은 교사가 학생들과 상의해서 정하는 것이 좋다.)

- 기준에 근거하지 않는 평가는 학생간의 친밀정도에 의해 평가하기 쉽다.

노력에 대한 공정한 보상이 이루어지지 않으면 학습자의 참여의지를 떨어 뜨린다.

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문집만들기는 여러 과목에 걸쳐서 다양한 방법으로 활용할 수 있는 학습 방법이다. 일 반적인 문집은 1년 동안 있었던 일들이나 각자의 솜씨를 자랑할 수 있는 글이나 그림, 만화 같은 것들을 차곡차곡 모으는 것이다. 이러한 과정의 결과물이 학기말에 한권의 문집으로 만들어지게 되는 것이다.

이렇게 문집을 만드는 과정을 통해, 아이들은 자신의 생각을 자유롭고 창의적으로 표현 할 기회를 갖게 되며 일상적인 학교생활에서 발견하지 못했던 흥미를 발견할 수 있다.

따라서 문집 만들기는 사이버가정학습을 통해 배운 교과에 관한 내용들을 각자의 개성 있는 방법으로 정리하고 기록함으로서 교과에 대한 흥미와 재미를 느끼고 학습의 효과 를 높일 수 있는 학습방법이다.

* 고경환 선생님의 실제 수업 사례입니다.

문집 만들기

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문집 만들기는 같은 수업 내용이라도 학생이 흥미를 가질 수 있게 해주며, 우리 생활과 관련 있는 체험 활동을 통해 흥미와 함께 자신감을 가질 수 있게 하고 나아가 창의적인 사고력도 키울 수 있는 아주 유용한 방법이다.

1. 문집 소개하기 : 문집이라는 것은 학생들이 익숙하게 접해보지 못한 형태이기 때문 에 예시 작품을 보여줌으로서 문집에 대해 관심과 흥미를 유발한다.

2. 예시 문집을 감상하고 난 후 느낀 점에 관해서 발표하고 의견을 나눌 수 있도록 한 다.

3. 직접 문집을 만들기 위해 주제를 정한다. 문집에 실릴 작품 활동을 한다. 이 때, 교 사나 학생의 의도에 따라 다양하고 창의적인 작품 활동을 할 수 있다. 예를 들어, 관련된 일기쓰기, 삼행시 짓기, 마인드맵, 만화그리기, 동시 쓰기 등이 있다.

4. 편집하기 : 목적에 맞게 문집의 내용을 편집해 한권의 책으로 만든다.

5. 완성된 문집을 발표하고 서로의 문집을 감상할 기회를 갖도록 한다.

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기술의 발달 관련 자료를 탐색하여 ‘기술의 발달 그림 연대표’를 작성하고, 미래의 기술 을 예측하여 그림판으로 그려보는 ‘다빈치 따라잡기’ 프로젝트

1. 검색엔진을 이용하여 ‘기술의 발달’ 관련 자료를 검색, 정리 > ‘기술의 발달 그림 연대표’ 작성 > 사이버학급 탑재 > 사이버 평가, BEST 5 선정 > 교실 수업에서 발 표

2. ‘2067년의 기술 발달 상황’ 예측 > 그림판을 이용하여 그리기 > 사이버학급 탑재

> 사이버 평가, BEST 5 선정 > 교실 수업에서 발표

1. 기술의 발달 관련 자료를 탐색하면서 기술교양을 함양하고 이를 그림 연대표로 재 구성하면서 문제해결력을 기를 수 있다.

2. 미래의 기술 발달상을 예측하고 이를 그림판으로 그려보면서 상상력과 창의력을 기를 수 있다.

3. 프로젝트 수행 결과를 사이버학급에 탑재하고 상호 평가를 하여 BEST 5를 선정한 후 교실 수업에서 발표하는 과정을 통해 사이버가정학습을 활용한 블렌디드 러닝 을 활성화 할 수 있다.

다빈치 따라잡기

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1. 동기 유발

“이탈리아의 예술가이자 과학자, 기술자였던 레오나르도 다 빈치(1452~1519)는 위 대한 상상력으로 자동차, 비행기, 헬리콥터, 비행선, 대포, 전차 등 현대인이 사용하 는 각종 장비들을 자세하게 설계하였습니다.”

2. 문제 설정 테크 2067

인류의 역사는 기술 발전의 역사라고 할 수 있습니다. 인류는 기술을 끊임없이 발전 시켜 왔고, 그 발전 속도는 점차 빨라지고 있습니다.

1) 다음 기술의 영역 중 한 영역을 선택하여, 해당 영역의 기술이 어떻게 발전하여 왔는지 알 수 있는 그림 연표를 만들어 보세요.

․ 제조 기술 ․ 건설 기술 ․ 수송 기술 ․ 통신 기술 ․ 생명 기술

2) 2067년, 여러분은 노인이 되어 있겠지요. 2067년에는 1)에서 선택한 영역의 기술 은 어떻게 발전해 있을까요? 여러분이 예측한 상황을 [그림판]을 이용하여 그려 보고 제목을 붙여보세요.

3. 자료 수집 방법

▪ 수집 자료의 유형

․ 제조, 건설, 수송, 통신, 생명 기술 각각의 영역에 대한 정보와 사진 및 그림 자료

▪ 수집 자료의 양

․ 각 영역별 사진 및 그림 자료 15건 내외

▪ 자료 수집 방법

․ 교사는 샘플 자료만 제시하고, 학생 스스로 검색, 수집, 정리

․ 자료 검색은 인터넷 검색 엔진을 활용하되, 기타 다양한 자료 활용 가능

4. 결과 발표 계획

▪ 사이버학급에 학생 개개인의 수행 결과 탑재

▪ 사이버학급에 탑재한 수행 결과를 검토하여 동료 평가, 학급별 BEST5 선정

▪ 교실 수업의 평가 단계에서 학급별 BEST5 발표

5. 평가 계획 - 교사의 총평

- 자기 평가와 친구 상호 평가

항목

매우 잘함 5

잘함 4

보통 3

못함 2

매우 못함

1

․자료를 충분히 검색하였는가?

․그림 연대표의 구성이 창의적인가?

․그림 연대표의 구성이 논리적인가?

․‘2067년 기술’ 그림 및 그림 제목이 창의적인가?

계 ( ) / 20점

(41)

웹퀘스트(Webquest)는 한마디로 웹을 활용한 탐구활동이다. 그렇다고 해서 웹에 있는 자료에 절대적으로 의존하는 것은 아니며, 웹 이외의 각종 정보 자료들을 이용한 탐구활 동을 의미한다.

웹 탐구 활동의 각 활동 단계는 분명한 주제와 활동 가능한 내용으로 구성되어야 하며, 각 단계별로 주제와 관련된 3-5개의 웹사이트가 소개된다. 이와 더불어 이해하는 과정 을 돕는 과제장(worksheet)도 제공되도록 한다. 이러한 과정에서 학생들은 소집단으로 참여를 하여 협동학습을 하기도 하며, 단계에 따라 개인 활동을 하게 되는 경우도 있다.

잘 짜여진 웹 탐구 활동은 수업현장에서 이용할 때, 시간을 효율적으로 활용할 수 있다 는 이점이 있다.

웹퀘스트(Webquest)는 단순히 정보를 탐색하고 읽고 이해하는 수준에서 그치는 것이 아니라, 학습자가 받아들인 정보를 자기의 것으로 소화하여 적용할 수 있는 단계까지 이르는 데 도움을 준다. 따라서 이 활동은 학생들로 하여금 정보를 분석하고, 문제 해 결을 위해서 적용하며, 나아가 자신이 탐구한 내용을 창의적으로 정리하여 발표할 수 있는 기회를 제공함으로써 탐구학습을 해나갈 수 있도록 해준다.

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웹퀘스트의 여섯 가지 필수 요소는 개요, 과제, 정보/자료, 과정, 마무리, 평가이며, 일 반적으로 협동학습을 활용한다. 또한 이 활동은 단일교과나 통합교과 모두에 적용할 수 있는 유형이다.

다음의 요소를 포함하여 학습 활동을 구성할 때 웹을 활용한다. 교사의 ICT 소양이나 선 호도에 따라 1) 일반 게시판을 활용할 수도 있으며, 2) 직접 웹퀘스트 사이트 (http://www.webquest.org)에 입력할 수도 있고, 3) 웹에디터나 템플렛 등으로 사이트 개발할 수도 있다.

또한 학생들이 온라인이나 교실 수업에서 과제 완성에 사용할 수 있는 학습지 (worksheet)도 미리 준비하면 좋다.

웹퀘스트(WebQuest)의 요소

(1) 소개 (Introduction)

프로젝트 개요 간략하게 기술하고 학습목표와 프로젝트 진행 준비사항 제시한다.

(2) 과제 (Task)

학습자들이 프로젝트를 통해 수행해야 하는 과제를 설명한다.

♠Tip. 이때 고차적․ 종합적 사고력을 요구하는 실제적 과제(authentic task)를 선정한다. 웹의 특징을 잘 사용할 수 있는 것으로, 복잡한 사고력이 요구되는 주제로 선정한다. 새로운 내용 보다는 이미 학습한 내용에서 보완이 필요한 주제를 선택하는 것이 바람직하다.

(3) 과정 (Process)

학생들이 과제 완성을 위해 거쳐야 할 절차를 구체적으로 기술한다. 학습자들에게 학습과정의 안내나 지침을 제공한다. 필요한 자료들을 구상하고, 웹사이트를 링크시킨다.

♠Tip. 학생들의 특성과 주제를 고려하여 학습자들에게 주어질 역할과 책임을 결정한다.

(4) 자원 (Resources)

과제 수행을 위한 요소, 자료를 제공한다. 이 때, 학생 스스로 자료를 검색하게 할 수도 있고 링 크를 통해 안내하거나 설명할 수 있다.

(5) 평가

프로젝트 평가의 기준과 방법을 제시한다. 다양하고 실제적일수록 바람직하다.

♠Tip. 평가방법을 설정할 때, 학습 결과를 평가하는 기준을 다양화하여 등급을 나누어 평가하 는 것이 좋다. 평가 기준이 상세할수록 객관적 평가 가능하고, 학습자들도 정보를 제공받을 수 있으므로 학습에 도움이 된다.

(6) 결론

프로젝트 활동으로 얻어질 결과를 기술한다.

웹에서의 활용이 어렵다고 생각된다면 교실 수업에서의 내용을 여섯 가지 요소로 구성 하고 학습지를 나누어 줄 수도 있다. 이때, 학생들이 탐구활동을 진행하면서 인터넷을 보조적으로 사용하게 하면 훌륭한 블렌디드 러닝이 된다.

(43)

학생들이 직접 모둠활동으로 수업 내용과 관련된 자료들을 수집하여 자신들만의 교과서 를 파워포인트 파일로 만들어 학습한다.

1. 학생들은 수업과 관련된 자료를 수집하고 하나의 교과서로 정리하여 수업 자료를 직접 개발함으로써 학습에 대한 이해를 높이고 학습 동기를 고취시킬 수 있다.

2. 인터넷 정보와 인터넷 정보와 PPT를 이용하여 교과서를 만드는 과정에서 자료 수집 능력 과 프로그램 활용 능력 및 문서 편집 능력을 습득할 수 있다.

3. 모둠 활동을 통한 “우리만의 교과서”라는 산출물을 만들어 냄으로써, 성취감을 맛보 며 협동 능력과 팀워크를 향상할 수 있다.

(44)

Step 1. 교사는 모둠을 만들어 “우리만의 교과서 만들기” 활동을 안내한다.

본 활동은 모둠으로 진행되며 각 모둠 별 인원은 대략 6명 정도가 적당한다.

교사는 본 활동을 진행하기 적당한 교과를 선택하여 교과서 만들기 활동을 진행하여야 한다. 교과 내용 중 비교적 관련 정보에 접근가능성이 높은 단원 을 선택하는 것이 바람직하다. 또한 교사는 한 단원의 학습 내용을 6개로(인 원에 맞게) 분할한 후, 학생들이 모둠 안에서 각자 원하는 주제를 골고루 선 택할 수 있도록 지도하여 명확한 역할분담이 일어날 수 있도록 해야 한다.

Step 2. 교사는 학생들의 능력 여부에 따라 활동의 난이도 및 가이드를 적절히 제시한다.

예를 들어 학생들이 PPT 파일을 디자인하는 데 어려움을 느끼거나, 학습 내 용의 양을 수업에 적당하게 조절하기 위해서는 교사가 미리 PPT 마스터 파 일을 게시판에 업로드 해놓는 방법도 있을 수 있다.

Step 3. 학생들은 모둠별로 교과서를 만든다.

다음 교과 수업 전날까지 학생들은 모둠 별로 만든 교과서를 사이버 학급 게 시판에 업로드 해야 한다. 수업 자료로 바로 사용할 수 있도록 내용과 디자 인 모두를 고려하여 교과서를 만든다.

Step 4. 교사는 학생들의 교과서를 평가하고 피드백을 제공한다.

교사는 학생들이 만든 교과서 중 완성도가 높은 작품을 3가지 정도 선정하 여 시상을 하고 실제로 그 교과서를 사용하여 수업을 진행한다. 이 때 학습 의 모든 학생들에게 채택된 PPT파일을 인쇄하여(2분할 인쇄 사용 권장) 나 눠주고 수업을 진행함으로써, 정적 피드백과 보상 및 계속적으로 학습 동기 를 유지할 수 있도록 지도한다.

Step 5. 학생들의 상호 평가도 가능하다.

학생들이 직접 완성된 교과서들을 확인하고 ‘내가 공부하고 싶은 교과서는?’

(우리 모둠의 교과서 제외)이라는 질문에 답하게 함으로써, 상호 평가가 가 능하도록 유도할 수 있다.

(45)

인권을 보호가 필요한 사람에 대한 조사를 통해, 인권의 소중함을 알게 한다. 학생은 인권에 관련된 인터넷의 사이트를 방문하여 생활 주변에서 인권이 침해되는 사례를 조 사・발표한다.

모둠별 조사계획 수립 → 컴퓨터실에서 자료 수집 → 수집한 사진자료, 플래시, 동영상 자료를 Lecture Maker(사이버가정학습 온라인 강의저작 프로그램)를 활용하여 삽입

→ 학생의 목소리 녹음 → 사이버 학습 자료 제작 → 수업시간에 모둠별 발표

* 신진희 선생님의 실제 수업 사례입니다.

우리만의 교과서 만들기 2

(46)

모둠별 활동을 통해 협동심을 기르고, 사이버 학습교재를 스스로 제작하여 수업에서 활 용하게 함으로써 수업의 흥미와 참여를 높일 수 있다.

1. 사이버학급에 모둠별 학습과제를 공지한다.

“인권문제를 다루고 있는 인터넷 사이트를 방문하고, 우리 생활 주변에서 인권이 침 해되는 사례를 조사하여 발표합니다. 또한 인권을 지키기 위해 도움이 필요한 사람들 에 대하여 알아보고, 생명의 가치를 소중히 여기는 모둠별 프로젝트를 진행합니다.”

2. 모둠원들은 어떤 사이트에서 어떤 자료를 수집하고, 어떻게 자료를 정리하여 사이버 학습 교재를 제작할 것인지 구상한다.

3. 각자 역할을 분담한 후, 컴퓨터를 활용하여 자료를 수집한다.

4. Lecture Maker 프로그램을 활용하여 사진자료, 플래시자료, 동영상자료, 웹 사이트 를 삽입하여 사이버학습 교재를 제작한다.

5. 모둠원의 목소리를 녹음하여 사이버학습자료 제작을 마무리한다.

6. 사이버학습자료를 사이버학급에 탑재한다.

7. 수업 시간에 모둠원들이 만들어서 탑재한 사이버학습교재를 활용하여 수업을 실시 한다.

학생들이 사이버학습교재를 제작하기 위해서는 기본적인 프로그램 사용능력이 필요하 다. 따라서 사전에 프로그램의 활용방법에 대한 안내가 이루어져야 한다. 또한 모둠원 이 사이버학습교재를 제작구상회의 결과를 교사가 꼼꼼히 체크하여 모둠 간 내용이 겹 치지 않도록 해야 한다. 그래야 다양한 학습내용이 나와 수업이 단조롭거나 지루하지

(47)

기상청이 하는 일과 일기도가 만들어지는 과정을 조사해고, 실제로 일기예보를 해본다.

1. 인터넷의 사이트를 방문하기

2. 기상청이 하는 일을 조사해보고, 앞으로의 일기예보를 해본다.

모둠별 조사계획 수립 → 컴퓨터실에서 자료 수집 → 수집한 사진자료, 플래시, 동영상 자료를 Lecture Maker(사이버가정학습 온라인 강의저작 프로그램)를 활용하여 삽입 → 학생의 목소리 녹음 → 사이버 학습 자료 제작 → 수업시간에 모둠별 발표

* 신진희 선생님의 실제 수업 사례입니다.

우리만의 교과서 만들기 3

참조

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