• 검색 결과가 없습니다.

A Follow-up Study of the Effects of Mobile Serious Game Application on Diabetes

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "A Follow-up Study of the Effects of Mobile Serious Game Application on Diabetes"

Copied!
10
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

기능성 게임

모바일 기능성 게임 앱이 당뇨환자에게 미치는 효과에 대한 추적 조사 연구

김유정

조선간호대학교 간호학과 [email protected]

A Follow-up Study of the Effects of Mobile Serious Game Application on Diabetes

Yu Jeong Kim

Dept. of Nursing, Chosun Nursing College

요 약

본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱 은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까 지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주∼12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접 속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8∼12주간 사용한 사용자의 당화혈색 소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승 하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다.

ABSTRACT

This study was developed as a mobile serious game app (Roly Poly 160 App) based on a prototype model and then used in a public health center for diabetes patients. The mobile serious game application upgraded the mobile version of Roly Poly 160, which is a content for diabetes self-management of the existing PC version, by requesting to charge service of G city. The study period was from February 19, 2018 to May 11, 2018, and users were allowed to access the Roly Poly 160 app at least once a day for a total of 8 to 12 weeks after the preliminary investigation. As a result, HbA1C was significantly decreased(p=0.04), and diabetic knowledge was significantly higher than that before the follow-up(p=0.01).

After applying Roly Poly 160 App, Satisfaction score was 3.74 out of 5 points.

Keywords : Serious Game(기능성 게임), Diabetes(당뇨환자), HbA1C(당화혈색소) Received: May. 20. 2018 Revised: Aug. 14. 2018

Accepted: Aug. 20. 2018

Corresponding Author: Yu Jeong Kim(Chosun Nursing College) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

(2)

1. 서 론

1.1 연구의 필요성

당뇨병은 국내 사망원인 5위에 해당하는 질환으 로 일단 발생하면 평생 동안 자가관리를 요하는 만성질환이다. 당뇨병은 질환자체보다는 만성적으 로 여러 장기에 복합적으로 침범하는 합병증이 문 제이다. 우리나라 당뇨환자들의 실태를 보면, 당뇨 병 인지율과 치료율은 각각 70.7%, 89.1%로 높은 편이지만 혈당 조절률은 43.5%로 저조하다[1,2].

그 이유는 처음 당뇨병을 진단받았을 때는 합병증 발생이 두려워서 자가관리에 노력을 기울이지만 투 병기간이 길어지면서 자가관리에 대한 열의가 점점 감소하기 때문이다[3].

당뇨환자들이 합병증의 심각성을 깨닫고, 평생 혈당관리를 할 수 있도록 국내의 많은 의료기관들 은 당뇨병 교실을 운영하여 교육하고 있다. 그럼에 도 불구하고 당뇨병 교육을 전혀 받지 못한 환자 가 60.6%이며[4] 당뇨교육을 받았어도 지식전달식 집단교육을 주로 받았기 때문에 식이요법에 대해서 는 여전히 어려움을 겪고 있다[5,6]. 이러한 당뇨교 육의 문제점은 국내 당뇨병 교육의 현실만은 아니 며 국외의 당뇨병 교육센터 보고서에도 동일하게 보고되고 있다[7].

최근 발표된 「2017 인터넷 이용 실태조사 보고 서」에 따르면 국내 전체 가구 중 가구내 스마트 폰을 보유한 가구의 비율은 94.1%이며, 만 6세 이 상의 인구 중 스마트폰을 보유한 사람의 비율은 89.5%에 달한다고 한다[8]. 이는 스마트폰을 활용 한 당뇨 자가관리 프로그램을 개발하기에 적절한 인프라가 구축되었다는 점을 시사하며 실제 모바일 당뇨 애플리케이션(이하 앱)을 활용하여 자가 관리 를 하는 환자들도 증가하는 추세이다[9]. 이에 일 부 의료기관들은 당뇨관련 모바일 애플리케이션(이 하 ‘앱’) 개발하여 당뇨환자 자가관리에 적용하여 효과성을 검증하였고 대한당뇨병학회에서도 ‘당밥’

이라는 식사 자가관리 앱을 개발하여 홍보하고 있 다[10,11,12].

국내에서 현재까지 개발된 당뇨병 모바일 앱은 사용 편리성, 반복 학습 기회 제공, 맞춤형 자가관 리에는 효과가 있지만 자기기입식 당뇨수첩이 대부 분이라서 흥미유발이 지속되지 않는다는 문제점이 발생할 수 있다. 식이요법을 교육하는 앱은 식품의 종류가 제한적이며 식품 영양소 정보도 앱마다 차 이가 있어 정보의 정확성을 검증해야하는 과제를 안고 있다.

이러한 제한점을 극복하기 위해서 모바일 자가 관리 앱과 기능성 게임을 접목시키는 방법이 대안 이 될 수 있다. 기능성 게임은 보상, 성취감, 도전 과제를 부여하므로 흥미유발에 효과적이다[13]. 이 미 의료 분야의 기능성 게임은 당뇨환자의 자기효 능감 및 당뇨지식에 효과가 있다고 보고되었고 [14,15], 연구자의 선행연구에서도 기능성 콘텐츠가 혈당조절에 효과가 있음이 검증되었다[16]. 국외에 서는 청소년이나 아동용으로 당뇨병 자가관리 게임 앱(예, MySugar Companion)이 개발되었으나 국 내에는 전무한 실정이다.

따라서 연구자는 선행연구에서 사용하였던 당뇨 환자 교육용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 모 바일 버전으로 UX & UI를 변경하고, 콘텐츠를 수 정․보완하여 G광역시 보건소 2곳에 유료화 서비 스를 제공하였다. 이에 모바일 기능성 게임 앱이 당뇨환자에게 미치는 효과에 대한 추적 조사를 통 해 향후 당뇨환자 자가관리 앱으로 확대 적용할 수 있을지 여부를 확인하고자 본 연구를 시도하게 되었다.

2. 본 론

2.1 롤리폴리 160앱 개발

연구자는 기존의 PC버전의 당뇨환자 자가관리 용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하여 그 효 과성을 검증하였다[16]. 롤리폴리 160이라는 이름 은 오뚜기(roly-poly toy)의 모습에서 착안되었다.

160은 당뇨환자가 식후 2시간 혈당을 160 이하로

유지하기 위하여 오뚜기처럼 노력하는 모습을 유형

의 이미지로 형상화하여 명명하였다.

(3)

본 연구에서는 PC버전을 안드로이드 모바일 앱 버전으로 업그레이드 할 때 발생할 수 있는 가독 성, 접근성, 활용가능성, 파급효과를 고려하여 개발 하였다.

2.1.1 롤리폴리 160앱 개발 모델

모바일 기능성 게임 앱(이하 롤리폴리 160 앱) 을 개발할 때 이해관계자간의 의사소통이 중요하였 으므로 [Fig. 1]과 같이 Prototype 모델 절차를 준 수했다. 만족스러운 제품으로 완성될 때까지 다양 한 의견 수렴 절차(당뇨환자 요구도 조사, 보건교 육자 대상 워크숍, IT전문가 자문)를 통해 최적화 하였다.

[Fig. 1] Prototyping Model

롤리폴리 160앱의 로직은

[Fig. 2]와 같이 중복되 고, 분산되었던 로직을 간소화하고 일원화 하였다.

[Fig. 2] The Flow of Roly Poly 160 App

2.1.2 롤리폴리 160앱 콘텐츠 흐름

기존의 롤리폴리 160은 PC버전으로 제2형 당뇨 환자들을 위한 교육용 기능성 콘텐츠로 개발되었으 므로 모바일 앱에 적합하도록 [Fig. 3~9]와 같이 UI

& UX 디자인을 변경하였다. 각종 캐릭터와 배경, 메뉴 변경의 주안점은 6가지로 요약될 수 있다..

•제공되는 정보는 신뢰성을 갖출 것

•모바일 문구는 최대한 간결화 할 것

•부차적인 콘텐츠는 보조 페이지로 옮길 것

•작은 화면에 맞는 짧고 간단한 콘텐츠로 구성 할 것

•상호작용 방식은 터치 입력 방식에 적합하게 변 경할 것

•회원가입 시 간단한 서식으로 필수적인 정보만 요구하는 등 기능 설정의 편리성을 강조할 것

[Fig. 3] Questionnaire Screen on Roly Poly 160 App

[Fig. 4] Main Menu Screen on Roly Poly 160 App

(4)

[Fig. 5] Diet Management Screen on Roly Poly 160 App

[Fig. 6] Health and Diet Indexes Screen on Roly Poly 160 App

[Fig. 7] Interaction Screen on Roly Poly 160 App

[Fig. 8] Card game Screen on Roly Poly 160 App

[Fig. 9] Quiz game Screen on Roly Poly 160 App

롤리폴리 160앱은 몰입성, 동기부여, 경쟁심을 촉진하기 위하여 매일 5시에 사용자의 모바일에 참여를 독려하는 푸쉬 서비스, 랭킹시스템과 아바 타 업그레이드를 도입하였다.

검색 가능한 음식의 종류는 총 1,046가지였으 며 한국인이 주로 섭취하는 식품으로 구성하였 다. 모든 식품의 영양소 정보는 식품의약품 안전 처의 식품 영양성분 데이터베이스, 농촌진흥청의 농식품 종합정보시스템, 대한당뇨병학회의 식품 정보를 토대로 신뢰성을 확보하였다.

사용자의 건강지표, 영양소 데이타, 음식 권장량

(5)

등 각종 분석에 사용되는 수식 및 데이터는

[Table 1]

에 근거하여 충분, 적당, 부족으로 평가하였다.

예를 들어 신장이 170cm인 사무직 종사자의 하루 권장 열량은 (1.7)

2

×22×30=1907㎉ 이다.

[Table 1] Evidence of Evaluation

Data Standard of Data Analysis

Evidence of Evaluation Standard

Weight Height(m)2×22 BMI

method Total

Calories per day

Light work: 25∼30㎉ × SW Ordinary lwork : 30∼35㎉ × SW Hard work : 35∼40㎉ × SW

Harris Benedict Formula Calor

ies

C Gram × 4㎉ Used to verify food data

accuracy P Gram × 4㎉

F Gram × 9㎉

3 Nutrient ratios

C : P : F = 60% : 20% : 20%

Quantitative balance of three major

nutrients

Sodium 2000mg/day

Diabetes set individual

target values.

SBP 120㎜Hg이하

FBS 80∼100㎎/dL

BS 120∼140㎎/dL

T-Chloesterol 200mg/dl이하

HbA1C 4.0∼6.0%

 BMI : Body Mass Index

 SW: Standard Weight

 C : Carbohydrate

 P = Protein

 F = Fat

 SBP: Systolic Blood pressure

 FBS : Fasting blood sugar

 BS : Blood Sugar

2.2 롤리폴리 160앱 적용

2.2.1 연구 설계

본 연구는 롤리폴리 160앱을 G지역 소재 5개구 보건소로 확대 실시하기 전 이용실태 및 효과성을 검증하기 위한 추적 조사 연구이다.

2.2.2 연구 대상

본 연구는 G지역 2개구 보건소에 내원한 당뇨환 자 중 다음의 선정기준에 부합되는 자이었다.

(1) 안드로이드 핸드폰을 소유한 자 (2) 한글 해독능력과 의사소통이 가능한 자 (3) 연구목적을 이해하고 참여에 동의하는 자 선정기준에 적합한 사용자는 129명이었으나, 8주 동안 45명(접속률 80%이하 12명, 사후조사 불응자 11명)이 탈락되어 최종 사용자는 106명(추적률 82.2%)이었다.

2.2.3 연구 도구

가. 당화혈색소 : 사용자의 과거 2개월 동안의 평 균 혈당조절상태를 반영하는 당화혈색소(Hb A1C) 농도를 분석하기 위해 보건소에서 Vari -ant II Turbo 장비를 이용하여 HPLC 방법으 로 측정하였다.

나. 당뇨지식 : 대한당뇨병학회에서 제공한 총 10 문항의 “당뇨병 식사요법 선별 평가 설문지(초 급)”를 활용하였다. 교육 전·후에 스스로 문제를 풀어볼 수 있도록 하였으며, 정답의 경우 1점, 오답의 경우 0점을 부여하였다.

다. 만족도 조사 : 롤리폴리 160앱의 이용 만족도 를 평가하기 위하여 5문항의 5점 척도 설문지를 개발하여 평가하였다.

2.2.4 추적 과정 및 내용

추적 조사과정과 내용은 [Table 2]와 같다.

•1단계(2017. 3 ∼ 2018. 1, 11개월) : 롤리폴리 160앱을 개발하고 관리자용 PC 해당 보건소에 설치하기 위하여 보안점검을 통과하였다[Fig.

10]. 이후 2018년 1월 1일부터 G광역시와 업무 협약을 체결하였다.

•2단계(2018. 2. 19 ∼ 3. 2, 2주) : 이 기간 동안에 는 롤리폴리 160을 홍보하고 사용자를 모집하였다.

선정기준에 부합하고, 연구에 참여 동의한 당뇨환자

(6)

에게는 롤리폴리 160 앱을 설치하고, 사용법을 개 별 지도 하였다[Fig. 11].

•3단계(2018. 2. 19 ∼ 3. 2, 2주) : 2단계와 동시에 이루어진 추적 시작 시점에 설문조사 및 당화혈색 소를 측정하였다.

• 4단계(2018. 3. 3 ∼ 4. 27, 8주 ∼ 12주) : 사용자 에 따라서 최소 8주부터 최대 12주 동안 사용자는 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱을 활용하 여 자가관리를 하였다. 이 시기동안 관리자는 사용 자의 생리학적 데이터와 이용실태 데이터를 관찰하 였고, 푸쉬 서비스를 제공하는 것 이외에는 일체의 개입을 하지 않았다.

• 5단계(2018. 4. 30 ∼ 5. 11, 2주) : 추적 기간동안 연구에 성실히 협조한 사용자와 개별 연락하여 보건 소를 재방문하도록 요청하였다. 그리고 당화혈색소, 당뇨지식 측정 및 이용 만족도 조사를 실시하였다.

[Fig. 10] Service Structure of Roly Poly 160 App to protect Personal Information

[Fig. 11] Screen of Recruiting Client

[Table 2] Research Progress

2.2.5 자료 분석방법

수집된 자료는 SPSS program(Version 22.0/

PC)을 이용하여 분석하였다. 사용자의 롤리폴리 사용 전후 효과를 분석하기 위해 G*power 3.0 프 로그램을 이용하여 5% 유의수준과 80% 검정력, 효과크기 0.4로 표본크기를 산출하였을 때 27명이 었다. 그러나 추적 조사연구이므로 사용자 전수인 106명 자료를 분석하였다.

사용자의 일반적 특성은 실수와 백분율로, 동일 집단내 당화혈색소, 당뇨지식은 paired t-test를 이 용하여 유의수준 0.05범위 내에서 유의성을 검증하 였다.

2.2.6 연구 결과

가. 사용자의 일반적 특성

사용자의 일반적 특성은 [Table 3]과 같다. 성별은 남성이 45.3%, 여성이 54.7%이었고, 평균 연령은

1st step : Developing Roly

Poly 160 App

Developing a serious game Roly Poly 160 App for diabetes as a mobile application

2nd step : Recrutment

Recruited 129 people who would like to participate in the study and explain how to use the Roly Poly 160 App

3rd step : Pre-test

The level of HbA1C and Knowledge of diabetes were measured

4th step : Self-management

Self-administered diabetes man- agement every day for 8 weeks using Roly Poly 160 App

5th step : Post-test

After applying Roly Poly 160 App for 8 weeks, and the level of HbA1C, knowledge of diabetes and satisfaction were measured

(7)

54세이었다. 학력은 고졸이상이 57.5%를 차지했다.

당뇨 투병 기간은 5년 이하가 42.5%로 가장 많았 으며, 사용자의 65.1%가 당뇨교육을 받지 못했다.

사용자의 80.2%는 평소 모바일 게임을 이용하지 않는 것으로 나타났다.

[Table 3] The General Characteristics of the User (N=106)

나. 롤리폴리 160앱이 당화혈색소에 미치는 효과 추적기간 전·후 당화혈색소(HbA1C) 변화는 [Table 4]와 같다. 롤리폴리 160앱을 사용하여 자 가 관리를 실시한 사용자의 당화혈색소 수치는 사 용전과 비교할 때 8주 후에 통계적으로 유의하게 감소하였다(p=0.04).이는 롤리폴리 160앱 사용하여 자가 관리를 하는 것이 혈당조절에 효과가 있음을

보여준다.

[Table 4] Effect of Roly Poly160 App on HbA1C in User

Mean ± SD t(p) Pre-test(A) 7.52 ± 3.891

0.578(0.04*) Post-test(A’) 7.33 ± 1.77

*p<.05, **p<.001, ***p<.0001

다. 롤리폴리 160앱이 당뇨지식에 미치는 효과 추적기간 전·후 당뇨지식의 변화는 [Table 5]와 같다. 롤리폴리 160앱을 사용하여 자가 관리를 실 시한 사용자의 당뇨지식은 사용전과 비교할 때 8 주 후에 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01).

[Table 5] Diabetic Knowledge of the User between Before and After Roly Poly 160 App

Mean ± SD t(p) Pre-test(A) 2.41 ± 12.3

6.88(0.01)**

Post-test(A’) 5.18 ± 4.2

*p<.05, **p<.001, ***p<.0001

라. 롤리폴리 160앱 사용 후 만족도 조사 롤리폴리 160앱을 활용하여 자가관리를 시행한 후 조사한 이용만족도 결과는 [Table 6]과 같다.

사용자의 전반적인 만족도 점수는 5점 만점 중 3.74점이었고, 가장 선호했던 메뉴는 퀴즈게임이 었다.

만족도 문항별 점수를 살펴보면, “다른 교육과 비교했을 때 이러한 교육법이 만족스러운가? 라는 문항이 4.06점으로 가장 높게 나타났고, “다른 지 인에게 소개할 의향이 있는가?” 라는 문항이 3.44 점으로 가장 낮게 나타났다.

연령별 개선 요구사항 중 40세 이전은 추후 다 양한 게임으로 확대해 줄 것을 요청했다. 40세 이 상 69세는 관리자의 적극적 개입 요구와 기존의 강의식 교육과 접목했을 때 시너지 효과가 발생할

Spec. n(%)

Gender Male 48(45.3)

Female 58(54.7)

Age

<40 7( 6.6)

40-49 15(14.2)

50-59 33(31.1)

60-69 26(24.5)

over 70 25(23.6)

Educational Level

Elementary 16(15.1) Middle school 29(27.4) High school 33(31.1) Over college 28(26.4)

Duration of diabetes

<5years 45(42.5)

5-9years 37(35.0)

10-19years 18(16.8)

>20years 6( 5.7) Experience in

Education

Yes 37(34.9)

No 69(65.1)

Using web games

Yes 21(19.8)

No 85(80.2)

(8)

것이라고 대답하였다. 70세 이상은 가독성의 문제 해결을 호소하였다

[Table 6] The Satisfaction of Roly-Poly 160 App Question items Mean ± SD 1. How satisfied are you with your

overall satisfaction? 3.74 ± 9.5 2-1. What about Diet Management? 3.85 ± 12.5

2-2. What about Quiz game? 4.15 ± 1.06

2-3. What about Card game? 3.21 ± 15.3 3. Do you have the satisfaction

against other educational method? 4.06 ± 2.98 4. Are you willing to invite others? 3.44± 70.6 5. Will you be able to manage your

own diabetes in the future? 3.87 ± 92.3

3. 결 론

3.1 논의

본 연구에서 사용된 모바일 기능성 게임 앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠 (롤리폴리 160)를 2018년 G시의 유료화 서비스 요 청에 의해 안드로이드 모바일 앱으로 업그레이드 한 것이다. 롤리폴리 160앱은 Prototype 모델 절차 에 따라 UI & UX 디자인을 변경, 로직을 일원화, 콘텐츠를 수정· 보완하여 최적화하였다.

롤리폴리 160앱의 효과성을 추적 조사하기 위해 2018년 2월 19일부터 5월 11일(12주)동안 연구목 적에 부합하는 최종 106명(추적률 82.2%)의 자료 를 수집하였다.

롤리폴리 160앱 사용자의 일반적 특성을 살펴볼 때 흥미로웠던 점은 기존의 당뇨교육 프로그램들에 서 보여준 연구참여자의 성비와는 다른 양상이었 다. 일반적으로 참여률이 남성보다 여성에서 월등 히 높은 경향을 보이는데[3,6,16]. 본 연구에서는 남 성 유지율이 45.3%로 높게 나타났다. 이는 모바일

기능성 게임 앱이 남성 당뇨환자 자가관리 교육 프로그램으로 활용가능성이 있음을 보여준다.

또한 사용자의 평균 연령 54세이었다. 이는 모바 일 앱버전 롤리폴리 160은 노년층 보다는 중장년 층에서 선호한다는 것을 알 수 있었다.

사용자의 과반수 이상(57.5%)이 고졸 이상의 학 력이었고, 당뇨 투병 기간이 5년 이하(42.5%)이었 다. 이러한 결과는 당뇨병 투병기간이 5년 미만인 경우에 자가관리 욕구가 상승되어 있음을 나타낸 다.

롤리폴리 160앱을 사용하여 자가관리를 했을 때 사용자의 당화혈색소가 통계적으로 유의하게 감소 하였고(p=0.04). 당뇨지식도 상승하였다(p=.001).

이상의 결과로 비추어 볼 때 롤리폴리 160앱은 당 뇨환자의 자가관리 교육콘텐츠로 효과적임을 알 수 있다.

만족도 문항 중 가장 만족도가 낮았던 문항은

“다른 지인에게 소개할 의향이 있는가?” 라는 질문 이었는데, 이는 고령자들 중 스마트폰 이용에 대한 어려움을 호소하시는 분들이 많기 때문에 나타난 결과로 생각되어 진다.

연구결과를 바탕으로 당뇨환자가 평생 즐겁게 자가관리를 할 수 있도록 발병 초기부터 롤리폴리 160앱을 적극적으로 활용할 수 있도록 당뇨교육자 들의 적극적인 홍보와 관리가 필요하다. 또한 현재 G광역시에서 시범사업으로 실시하고 있는 롤리폴 리 160앱을 전국적으로 확대 실시할 수 있도록 정 부차원의 관심과 지원을 기대한다.

3.2 제언

본 연구결과를 토대로 추후 연구에서는 다음과 같은 추가적인 연구가 필요하다.

첫째, 당뇨환자를 대상으로 모바일 앱에 기능성 게임을 접목하는 시도가 효과적이었으므로 당뇨병 을 비롯한 각종 만성질환자들을 위한 기능성 게임 앱을 개발하여 효과성을 검증하는 연구가 필요하 다.

둘째, 롤리폴리 160앱의 지속적인 혈당조절의 효

(9)

과를 검증하기 위하여 4개월, 6개월, 1년 이상 장 기간의 추적 조사 연구를 제언한다.

셋째, 사용자의 게임종류를 늘려 줄 것을 요구하 였는데, 롤리폴리 160앱이 당뇨환자의 몰입을 높일 수 있도록 새로운 종류의 게임이나 기능을 접목하 여 지속적으로 업그레이드 해야 한다.

넷째, 본 연구는 외생변수 통제를 고려하지 않아 서 일반화에 한계가 존재하였다. 따라서 추후 연구 에서는 외생변수를 통제하고, 대상자를 확대한 연 구가 필요하다.

다섯째, 사용자중 기존의 강의식 교육방법에 롤 리폴리 160앱을 접목하여 줄 것을 요구하는 요구 가 있었는데, 추후 연구에서 이를 반영한 연구 설 계를 제언한다.

ACKNOWLEDGMENTS

This research was supported by research funds from Chosun Nursing College.

REFERENCES

[1] Korean Diabetics Association, “Korea Centers for Disease Control and Prevention Diabetics fact sheet in Korea 2016”, International Conference on Diabetics and Metabolism.

Seoul, 2016.

[2] American Diabetes Association, “Diagnosis and classification of Diabetic Mellitu,. Diabetes Care”, Vol. 33, No. 11, pp. 62-69, 2010.

[3] Myeong Hee Hong, Joo Wha Yoo, Soon Ai Kim, Jeong Rim Lee, Na Ri Roh, Jeong Eun Park, Mee Ock Gu, “Knowledge and Diffusion of Knowledge for Nursing Care of Patients with Diabetes Mellitus among Clinical Nurses”, Journal of Korean Clinical Nursing Research, Vol. 15 No. 3, pp. 61-74, 2009.

[4] Seon Young Park, Pok Ja Oh, “Factors Influencing Diabetes Educational Needs in Patients with Diabetes Mellitus”, Journal of Academia-Industrial Cooperation Society, Vol. 15, No. 7, pp. 4301-4309, 2014.

[5] Noh, J. H., Kim, S. K., Cho, Y. J., Nam, H.

U., Kim, I. J., Jeong, I. K., Choi, M. G., Yoo, H. J., Ahn, Y. H., Bae, H. Y., “Current status of diabetes management in elderly Koreans with diabetes”, Diabetes research and clinical practice, Vol. 77, No. 3, pp. 71-75, 2007.

[6] Choi J. H., Park C. Y., Cha B, S., Kim I. J., Park T. S, Park J. Y, Park K. S., Yoon K.

H., Lee I K., Park S. W., “Perception of Clinicians and Diabetic Patients on the Importance of Postprandial Glucose Control and Diabetes Education Status: A Cross Sectional Survey”. Diabetes and Metabolism Journal, Vol. 36, No. 2, pp. 120-127, 2012.

[7] Yoo H. J., Nam H. W., “The principle of effective diabetes education”, The Journal of Korean Diabetes, Vol. 23, No. 1, pp 27-32, 1999.

[8] Korea Internet & Security Agency. “Internet Usage Survey: Statistical Table”, 2018.

[9] Park K. S., “The Future of Diabetes Education.

The Journal of Korean Diabetes”, Vol. 16, No.

2, pp 83-88, 2015.

[10] Liang X., Wang, Q., Yang, X., Cao, J., Chen, J., Mo, X., & Gu, D, “Effect of mobile phone intervention for diabetes on glycemic control;

a meta-analysis”, Diabetic Medicine, Vol. 28, No. 4, 2011.

[11] Hee Eon Kim, Eun Ja Kim, GA Eun Kim,

“The Effects of Diabetes Management Programs using Mobile App: A Systematic Review and a Meta-Analysis”. The Korea Contents Society, Vol. 15, No. 1, pp. 300-307, 2015.

[12] Hunt C. W. “Technology and diabetes self-management: An integrative review”, World Journal of Diabetes, Vol. 6, No. 2,, 2015.

[13] Korea Creative Contents Agency (KOCCA),

“Serious Game Performance Analysis and Activation Plan”. 2018.

[14] Baranowski T, Thompson D, Buday R, LuAS, Baranowski J., “Design of video games for children's diet and physical activity behaviour change”, Int J. Comp Sci Sport, Vol. 9, pp. 3–17, 2010.

[15] Lieberman, D. A., “Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings”,

(10)

Journal of Ambulatory Care Management, Vol. 24, No. 1, pp. 26–38, 2001a.

[16] Tae Hong Ahn, Yu Jeong Kim, Seoung Uk Wie, “The Effect of Game-based Serious Contents on Self-Efficacy and Cognitive Function in Elderly Diabetic Patients”. Journal of Korea Game Society, Vol. 17, No. 4, pp.

149-160, 2017.

김 유 정 (Yu Jeong Kim)

약 력 : 1995-2003 전남대학교 병원 간호사 2005-2014: 전남과학대학 간호학과 교수 2015-현재: 조선간호대학교 교수 관심분야 : 기능성게임

참조

관련 문서

The purpose of study are analyzing the effects of dance majors' self-management on dance performance ability, self-efficacy and concentration, In the future,

Conclusions : No significant corelation of the patency rate was shown in the study on the effects of local irrigation and systemic application of heparin

The purpose of this study was to provide primary material in discussing methods to activate the treatment effects of diabetes and reduce the rate of

Keywords : Developmental disability, Right to self-determination, Guardianship for adults, Crimes related to mobile phones, Convention on the Rights of Persons

• If the earbuds do not connect to a mobile device, the connection pop-up window does not appear, or your mobile device cannot find the earbuds, store them in the charging

Verification of the appropriateness when a shortened version of the mini nutritional assessment (MNA) is applied for determining the malnutrition state of

1 John Owen, Justification by Faith Alone, in The Works of John Owen, ed. John Bolt, trans. Scott Clark, &#34;Do This and Live: Christ's Active Obedience as the

This study was conducted to develop and evaluate the effects of a posture management program based on the theory of planned behavior (TPB) which was