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1. STEAM 프로그램 개발 적용 교육과정

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Academic year: 2022

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(1)

1. STEAM 프로그램 개발 적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1 [6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

2 2 [6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

3 3

[6도03-04] 세계화 시대에 인류가 겪고 있는 문제와 그 원인을 토론을 통해 알아보고, 이를 해결하고자 하는 의지를 가지고 실천한 다.

4 4 [6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

5 5 [6사08-06] 지속가능한 미래를 건설하기 위한 과제를 조사하고, 세계시 민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

6 6 [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

7 7 [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

8 8 [6과05-03] 생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전을 위해 우리 가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

9 9 [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

10 10

[6수05-05] 실생활에서 가능성과 관련된 상황을 ‘불가능하다’, ‘~아닐 것 같다’, ‘반반이다’, ‘~일 것 같다’, ‘ 확실하다’ 등으로 나타낼 수 있다.

11 11 [6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

12 12

[6과11-01] 햇빛이 프리즘에서 다양한 색으로 나타나는 현상을 관찰하 여, 햇빛이 여러 가지 색의 빛으로 되어 있음을 설명하고 다 양한 빛의 특성을 알 수 있다.

13 13 [6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고 제작한다.

14 14 [6국01-04] 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

15 15 [6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

(2)

1 /15

주제(단원)명 창의적 산출 결과물 제작 및 발표, 전시를 위한 사전 오리엔테이션

Co 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 어떻게 제작 및 발표, 전시할지 계획하기

CD 주제에 맞는 창의적 산출 결과물 제작 및 발표, 전시를 위한 계획을 설계하기

ET 이전에 만들어진 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 감상하기

2 /15

주제(단원)명 미션형 엔트리 과제 수행하기

Co 라이트봇 미션을 해결하기

CD 미션형 엔트리 문제를 해결하기

ET code.org 에 참여하기

3 /15

주제(단원)명 엔트리 프로그램을 활용한 프로그램 실습(1)_한영번역 프로젝트

Co 지구촌 이상 기온 현상을 해결하기 위한 홍보 동영상을 만드는 방법 찾기

CD 한영번역 프로그램을 설계하고 이를 이용하여 영어 홍보 영상 만들기

ET 직접 만든 프로그램을 활용하여 친구들과 함께 동영상을 만들면서 느낀 점 공유하기

4 /15

주제(단원)명 엔트리 프로그램을 활용한 프로그램 실습(2)_좀비 조련 프로젝트

Co 건축물의 정보를 알고 인공지능 홈 설계하기

CD 좀비조련 프로그램을 설계하고 이를 이용하여 인공지능 홈 만들기

ET 문제 해결을 위한 창의적인 아이디어 표현하기

5 /15

주제(단원)명 엔트리 프로그램을 활용한 프로그램 실습(3)_얼굴인식 프로젝트

Co 지구의 문제 알아보고 얼굴인식 인공지능에 대해 생각하기

CD 지구를 구해라 프로그램 설계하고 아이디어를 첨가하여 프로그램 만들기

ET 지구지키기 프로그램 홍보 및 체험하기

6 /15

주제(단원)명 코코넛로봇을 활용한 기능 코딩 실습(1)_설치, 모터, RGB

Co 코코넛로봇을 만들어 본 경험 나누기

CD 코코넛로봇을 스크래치 프로그램의 명령 블록을 이용하여 움직여보기

ET 코코넛로봇의 이동 및 RGB 미션 해결하기

7 /15

주제(단원)명 코코넛로봇을 활용한 기능 코딩 실습(2)_사운드, 도트매트릭스

Co 내가 좋아하는 노래 서로에게 알려주기

CD 코코넛로봇을 스크래치 프로그램의 명령 블록을 이용하여 불을 밝히기

ET 코코넛로봇을 스크래치 프로그램의 명령 블록을 이용하여 도트매트릭스로 문자그리기

8 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 조도센서 프로그램 실습

Co 환경오염과 생태계 보전을 위한 방법 이야기하기

CD 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 조도센서 활용 프로그램 실습하기

ET 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 에너지 절약 캠페인 발명품 만들기

9 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 적외선센서 프로그램 실습

Co 생활 속에서 볼 수 있는 적외선센서가 사용된 물건에 대해 이야기 나누기

(3)

10 /15

Co 친구들과 가위·바위·보 게임한 경험 이야기 나누기

CD 터치센서를 활용하여 가위바위보를 할 수 있는 코코넛 로봇 만들기

ET 터치센서를 활용한 가위·바위·보 코코넛 로봇 게임하기

11 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 서보모터 구동 프로그램 실습

Co 내가 살고 싶은 집의 모습을 떠올리기

CD 다양한 재료와 서보모터를 이용하여 내가 살고 싶은 집 만들기

ET 서로의 작품을 공유하고 내가 살고 싶은 집을 만드는 동안 느낀점 이야기 나누기

12 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 라이트레이서 구동 프로그램 실습

Co 빛 분류하고 이야기하기

CD 적외선센서 값을 측정하고 라인트레이서 로봇 만들기

ET 서로 라인을 그려주고 친구가 온 길 찾아가기

13 /15

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록을 활용한 리모컨 제어 프로그램 실습

Co 생활 속에 볼 수 있는 무선조종과 관련된 이야기 나누기

CD 무선조정을 위한 코딩 프로그램 알아보기

ET 십이지신 무선조종 로봇 만들어보기

14 /15

주제(단원)명 산출물 발표, 전시를 위한 동영상 제작

Co 다른 나라 학생의 작품 발표 영상 감상하기

CD 산출물 발표, 전시에 필요한 자료와 구성 내용 확인하기

ET 작품 설명 차트와 동영상 만들기

15 /15

주제(단원)명 산출물 발표, 전시 후 감상

Co 작품 발표회나 전시회에 가보았거나 참여해 본 경험 이야기 나누기

CD 산출물 발표회, 전시회 준비하기

ET 산출물 발표회 참여하기, 산출물 전시회 자유 감상하기

(4)

▫ STEAM 프로그램 차시별 개요(1/15)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목

성취기준영역 [초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례 를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

주제(단원)명 창의적 산출 결과물 작업 사전 오리엔테이션 차시 1/15 학습목표 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 제작 및 발표, 전시를 위한 계획을 설계할 수 있다.

연계과목 도덕, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 사회․공동체와의 관계

[초등6학년] 표현

STEAM 요소

S 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 구상하기 T 창의적 산출 결과물을 팀원과 구상하여 설계하기

E 창의적 산출 결과물을 구상하고 설계하여 제작할 수 있는 단계를 이해하기 A 이전 창의적 산출 결과물을 감상하여 팀의 창의적 산출 결과물에 반영하기 M

개발 의도 주제에 맞는 창의적 산출 결과물을 구상하고 설계하여 제작할 수 있는 전 단계에 걸친 사고의 수준을 이해하고, 팀원과 함께 이를 해결하는 의욕을 기르고자 한다.

(1) 주제 제시에 따른 아이디어 발상을 팀원들과 상상을 통해 떠오른 변화를 통해 상상하게 하여 글과 그림으로 그려보게 한다.

(2) SW 가 적용된 생활 속에서 좀 더 편리하고, 즐겁게 해 주는 것들을 인터넷이나 전문가의 조언, 관 련 잡지 등을 통해 조사하여 팀에게 필요한 정보를 정리하게 한다.

(3) 주제에 따른 팀에 필요한 내용에 자신을 투영화시켜 나는 이런 것이 있으면 좀 더 편리하거나 즐 거워질 것 같아! 라는 내용으로 상상하여 팀에게 필요한 아이디어를 만들게 한다.

(4) 이전 창의적 산출 결과물의 구상지와 작품들을 감상하여 팀의 창의적 산출 결과물에 반영하게 한 다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙팀원과 함께 상상 토의를 통한 주제 에 맞는 내용 정 리하기

∙SW 가 적용된 생 활 속 정보를 조 사하여 정리하기

창의적 설계 ∙이전 창의적 산출 결과물 작품 감상을 통한 팀 작품에 반 영하기

감 성 적 체 험

∙주제 제시 및 아이디어 발상 안내하기

∙SW 가 적용된 생활 조사하기

∙나의 의견 투영화시키기

∙예전 작품 감상하여 반영하기

(5)

과정 및 유의점

도입 (15 분)

ET 창의적 산출 결과물 제작, 발표 전시에 필요한 팀으로써의 자세 이야기하기 - 어떻게 창의적 산출 결과물을 제작할 것인가? 생각 작성하기

- 어떻게 창의적 산출 결과물을 발표할 것인가? 생각 작성하기 - 어떻게 창의적 산출 결과물을 전시할 것인가? 생각 작성하기

CD 창의적 산출 결과물 제작, 제어 주제 공개 발표하기 - 2021 년 창의적 산출 결과물 주제: Robot! Be my Friend!

- 주제에 대한 의문사항 질문받기

Tip!

참가팀간의 예절에 대해서도 생각하게끔 한다.

전개 (55 분)

CD 주제 제시 및 아이디어 발상 안내하기

- 자율주행자동차의 등장이 우리의 삶에 어떤 변화를 줄지 생각하기 - 우리의 생활 모습이 어떻게 달라질지 생각하여 보기

- 머릿 속에 떠오른 내용을 글과 그림으로 표현하여 보기

CD SW 가 적용된 생활을 좀 더 편리하고, 즐겁게 해 주는 것들을 조사하기

- 우리 생활을 좀 더 편리하게 해 주는 것들을 인터넷이나 전문가의 이야기, 관련 잡지 등에서 찾아서 정리하기

- 우리 생활을 좀 더 즐겁게 해 주는 것들을 인터넷이나 전문가의 이야기, 관련 잡지 등에서 찾아서 정리하기

- 힌트를 보면서 진행해 봅시다.

CD 나는 이런 것이 있으면 좀 더 편리하거나 즐거워질 것 같아! 상상하여 적기 - 글과 그림으로 정리하기

- 내용 아래에 이유 정리하기

ET 예전 작품을 중심으로 구상한 것의 순서, 구상도를 작성하는 방법 논의하기

ET 예전 창의적 산출 결과물 작품 예시를 통해 전개 방향 이야기하기

Tip!

기본적인 학습 활동은 학습지를 통해 제시된다.

이때, 교사는 학생들의 자유스러운 생각을 유도할 수 있는 분위기 조성이 중요하다.

정리 (10 분)

ET 팀의 창의적 산출 결과물 도출 계획을 친구들에게 소개하기 - 어떻게 창의적 산출 결과물을 제작할 것인가? 소개하기 - 어떻게 창의적 산출 결과물을 발표할 것인가? 소개하기 - 어떻게 창의적 산출 결과물을 전시할 것인가? 소개하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 엔트리 프로그램의 기본 과제 수행

Tip!

시간에 따라 발표하게 한다.

(6)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준영역 [초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례 를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

주제(단원)명 미션형 엔트리 과제 수행하기 차시 2/15

학습목표 엔트리봇과 함께 문제를 해결하고 알고리즘을 익힐 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 듣기․말하기

STEAM 요소

S

T 순차·반복의 알고리즘을 이해하기 E

A M

개발 의도 절차적 사고에 따라 문제를 해결하는 두 가지 방법인 순차구조와 반복구조를 이해하 고, 미션형 엔트리 과제의 난이도 문제를 해결하여, 알고리즘을 알게 된다.

(1) 절차적 사고에 의한 문제의 순서를 학습한 뒤, 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험하게 된다.

(2) 먼저 라이트봇 어플을 활용하여 간단한 순차 구조와 ·반복구조를 게임을 통하여 익히게 된다.

(3) 다음 주요 활동으로는 미션형 엔트리 문제를 해결해본다. 엔트리의 기본블록을 익히며 순차와 반복 구조를 이용하는 방법을 학습하게 된다.

(4) 마지막 활동으로는 시즌제로 운영되는 온라인 코딩파티에 참여하거나 code.org 에 참여하여 자신 의 수준에 맞는 다양한 미션을 수행하여, 주어진 문제 해결을 위한 알고리즘을 익힐 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙ c o d e . o r g 에 서 익숙한 마인크래 프트· 겨울왕국·미 로게임 경험

∙온라인 코딩파티 에 참여하여 방탈 출 게임, 블록코 딩, 3D 코딩 경험

창의적 설계 ∙code.org 에서 익다 양한 코딩과 컴퓨터 과학 체험

∙온라인 코딩파티에 참여하여 다양한 수 준의 SW·AI 코딩 미션 수행

감 성 적 체 험

∙라이트봇을 이용하여 순차, 반 복 구조 이해하기

∙미션형 엔트리 문제 해결

∙code.org 코딩하기

∙코딩파티 참여하기

감성적 체험

(7)

과정 및 유의점

도입 (15 분)

Co 공장을 지키고, BTS 춤을 따라 하는 로봇 동영상보기

- 로봇을 어떻게 움직이게 할 수 있을지, 움직이는지 이야기하기

Co 스마트기기에서 라이트봇 애플리케이션 실습하기

- 미션에 맞게 로봇을 움직일 수 있는지 직접 체험하기

- 미션을 수행할 때 반복이나 선택을 할 수 있는지 직접 체험하기

Tip!

동영상

https://www.

youtube.com /watch?v=xL OrEPpLLSY

Tip!

라이트봇

https://lightb ot.com/

전개 (55 분)

CD 엔트리 학습하기 엔트리봇 미션 에 들어가기

- 엔트리봇 온라인 접속하기

- 엔트리봇 생각하기 엔트리 학습하기 선택하기 - 엔트리봇 미션 난이도 선택하기

CD 엔트리봇 미션 시작하기

- 라이트봇을 생각하며 자신의 난이도를 조절하여 실습하기 - 반복구조 실습하기

- 힌트를 보면서 진행하기

CD 엔트리봇 학년별 학습 시작하기 - 학년과 수준에 맞는 미션 선택하기 - 초급과 중급 중 선택하여 진행하기

Tip!

https://playe ntry.org/lear n

Tip!

난이도는 라이트봇을 수행할 때 어려움을 고려하여 선택한다

Tip!

학년별 학습은 스터디 하기 기능을 이용하면 필요한 블록으로 쉽게 블록을 익힐 수 있다.

정리 (10 분)

ET Code.org 에 접속하여 자신이 코드를 선택하여 친구들에게 소개하기 - 마인크래프트 소개하기

- 인공지능 소개하기 - 겨울왕국 소개하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 엔트리 프로그램을 활용한 한영번역 프로젝트 실습

Tip!

관심있는 미션을 선택하게 한다.

(8)

중심과목 도덕 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준영역

[초등학교]

사회․공동체와의 관계

중심과목 성취기준

[6도03-04] 세계화 시대에 인류가 겪고 있는 문제와 그 원인을 토 론을 통해 알아보고, 이를 해결하고자 하는 의지를 가 지고 실천한다.

주제(단원)명 엔트리 프로그램 실습(1)_한영번역 프로젝트 차시 3/15 학습목표 지구촌 이상 기온 현상 문제를 해결하기 위한 방법을 찾고 한영번역 프로그램을 설계하

여 이를 활용한 지구촌 문제 해결 영어 홍보 영상을 만들 수 있다.

연계과목 국어, 실과, 수학, 과학 연계과목 성취기준 영역

[초등6학년] 듣기․말하기

[초등6학년] 기술 시스템

[초등6학년] 자료와 가능성

[초등6학년] 지구와 우주_계절의 변화

STEAM 요소

S 계절에 따라 기온이 달라지는 까닭을 이해하고 이상 기온 현상의 원인 살펴보기 T 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 프로그램 설계하기

문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 구조 이해하기 E

A 영상의 아름다움과 기능을 살려 지구촌 문제 해결을 위한 홍보 영상 만들기 M 지구촌 이상 기온 현상의 빈도를 그래프로 나타내고 자료 해석하기

개발 의도

지구촌 이상 기온 현상을 해결하기 위한 다양한 방법을 찾아보고 영어 홍보 영상을 제 작하는 실천적 과제를 학생들에게 제시하여 직접 설계한 한영번역 프로그램을 실생활 에서 사용하는 경험을 제공한다.

(1) 계절에 따라 달라지는 기온을 살펴보면서 지구촌 곳곳에서 일어나는 이상 기온 현상을 알아보고 이상 기온 현상의 빈도를 그래프로 나타내어 환경 오염의 심각성을 느껴 이러한 문제를 해결하기 위한 방법을 학생들 스스로 찾아볼 수 있도록 하였다.

(2) 또한 학생들이 생각하는 해결 방법을 홍보하기 위한 동영상을 직접 제작하면서 실천적 문제 해결 이 가능하도록 하였다.

(3) 이러한 문제 해결 과정에서 학생들이 직접 한영번역 프로그램을 설계하고 이를 이용하여 영어 홍 보 영상을 만들어 지구촌의 문제를 세계인과 함께 고민하는 기회를 제공하였으며 자신이 만든 프 로그램이 생활 속에서 활용되는 경험을 통하여 기술의 유용성을 느낄 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙지구촌 이상 기온 현상을 해결하기 위한 방법 탐색

∙문제 해결을 위한 홍보 동영상 만들 기 구상

창의적 설계 ∙지구촌의 이상 기온 현상 정보 찾기

∙문제 해결 홍보 동 영상을 제작하며 느 낀점 이야기하기

∙직접 만든 한영번역 프로그램을 사용하 며 느낀점 이야기하 기

감 성 적 체 험

∙지구촌 문제 해결을 위한 방법 찾기

∙문제 해결 홍보 동영상 내용 구성하기

∙한영번역 프로그램 설계하기

∙영어 홍보 영상 제작하기

(9)

과정 및 유의점

도입 (15 분)

Co 지구촌의 다양한 이상 기온 현상 살펴보기

◾뉴스 자료를 보면서 지구촌 곳곳에서 일어나는 이상 기온 현상 살펴보기 - 이상 기온 현상을 보거나 듣거나 경험한 사례 이야기 나누기

- 연도별로 이상 기온 현상을 정리하고 그래프로 나타내기 - 그래프에서 알 수 있는 점을 찾아 발표하기

◾이상 기온 현상의 원인 알아보기

- 이상 기온 현상이 일어나는 원인을 다양한 자료를 통해 찾기

ET 이상 기온 현상 해결의 필요성과 방법 찾기

◾이상 기온 현상을 해결해야 하는 까닭 이야기 나누기

- 이상 기온 현상이 계속되면 어떤 일이 벌어질지 이야기 나누기 - 이상 기온 현상을 해결해야 하는 까닭 알아보기

◾이상 기온 현상을 해결하기 위한 방법 찾기

- 모둠별로 이상 기온 현상을 해결하기 위한 방법 찾기 - 해결 방법을 실천하기 위해 우리가 노력할 점 말하기

- 해결 방법을 많은 사람들에게 알리기 위해 우리가 할 수 있는 일 이야기하기

Tip!

뉴스동영상

https://www.

youtube.com /watch?v=B4 KlEJUWyQQ

Tip!

신문기사, 과학칼럼 등의 다양한 자료를 조사한다.

전개 (60 분)

CD 지구촌 문제 해결 방법 제안을 위한 동영상 내용 구상하기 ◾모둠별로 동영상 내용 구상하기

- 화면과 소리를 어떻게 넣을 것인지 생각해보기 - 일상에서 볼 수 있는 AI 번역기 알아보기

CD 엔트리 프로그램을 활용하여 한영번역 프로그램 설계하기 - 엔트리 프로그램의 기본 구성 살펴보기

- 엔트리 프로그램의 인공지능 블록(번역기, 읽어주기) 가져오기 - 한영번역기 코딩하기

CD 영어 홍보 동영상 만들기

◾직접 만든 한영번역기를 이용하여 동영상에 들어갈 소리(영어) 녹음하기 - 홍보 동영상에 들어갈 내용 작성하기

- 작성한 글을 한영번역기에 입력하여 영어로 변환하기 - 엔트리 한영번역 프로그램이 읽어주는 영어를 녹음하기 ◾영어 홍보 동영상 완성하기

- 이상 기온 현상을 해결할 방법을 제시하는 영어 홍보 동영상 완성하기 ◾스페인어, 중국어 동영상 도전하기

- 스페인어 번역기, 중국어 번역기를 코딩하기 - 스페인어, 중국어 홍보 동영상 만들기

Tip!

일상생활 속에서 볼 수 있는 AI 번역기를 직접 만들 수 있다는 성취를 느끼도록 한다.

Tip!

다양한 언어 번역 코딩에 도전하게끔 한다.

Tip!

정리 (5 분)

ET 수업 소감 나누기

◾영어 홍보 동영상을 만들면서 느낌 발표하기

- 이상 기온 현상을 해결할 방법을 제시하는 동영상을 만들면서 느낌 말하기 - 직접 만든 한영번역기를 사용하여 동영상을 만들며 느낌 발표하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 엔트리 프로그램을 활용한 좀비조련 프로젝트 실습

(10)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준영역 [초등학교] 표현 중심과목

성취기준

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아 이디어와 관련된 표현 내용 을 구체화할 수 있다.

주제(단원)명 엔트리 프로그램 실습(2)_좀비조련 프로젝트 차시 4/15 학습목표 건축물에 관한 정보를 수집하고 알맞은 재료를 활용하여 건축물을 만들 수 있다.

연계과목 사회, 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 세계의 여러 나라들

[초등6학년] 기술 활용

STEAM 요소

S

T 인공지능 기술의 의미를 알고, 활용 분야 설명하기 E 다양한 재료를 활용하여 건출물 구상하고 제작하기

음성을 인식하여 작동하는 프로그램 제작하기 A 기후 환경과 인간 생활 간의 관계 탐색하기 M

개발 의도

건축물을 제작하는 과정에서 타 분야의 지식, 기술, 경험 등이 연계되고 융합된다. 또 한, 지속 가능한 환경을 위한 디자인을 계획하고 표현하는 과정을 통하여 창의․융합 능 력을 기른다.

(1) 지속 가능한 개발의 실현을 목표로 인간과 자연이 서로 친화하며 송생할 수 있도록 계획・설계되 고 에너지와 자원 절약을 통하여 환경오염 부하를 최소화함으로써 쾌적하고 건강한 거주 환경 실 현의 요구가 높아지고 있다. 에너지의 낭비를 줄이면서 고효율의 효과를 보기 위해선 인공지능의 기술을 사용해야 한다.

(2) 또한 건축물의 구조를 만드는 활동에서 주로 종이, 수수깡, 우드락 등의 재료들을 활용해왔다. 미 래는 단순한 건축물의 구조 뿐 아니라 기능이 더 중요해지고 있다. 인공지능 기술이 발전함에 따 라 기술을 활용한 기초적인 소양 능력이 요구된다. 학생들은 건축물을 제작하는 과정에서 타 분야 의 지식, 기술, 경험 등이 연계되고 융합된다. 또한, 지속 가능한 환경을 위한 디자인을 계획하고 표현하는 과정을 통하여 창의․융합 능력을 기른다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙인공지능 기술이 활용되고 있는 제 품 조사

∙음성인식 기술을 활용하여 인공지 능 홈 만들기

창의적 설계 ∙동화 속 장면을 통 해 AI 의 의미 알기

∙생활 속 AI 제품의 특징 알아보기

∙인공지능 홈을 제작 하는 과정에서 알게 된 점 말하기

감 성 적 체 험

∙음성인식 알고리즘 구상하기

∙음성인식 프로그램 제작하기

∙다양한 재료를 활용하여 건축 물 만들기

(11)

과정 및 유의점

도입 (10 분)

Co 생활 속 AI(인공지능) 찾아보기 ◾광고 속 AI 기술 이야기 나누기

- 광고속에는 어떤 AI 제품들이 있었는지 이야기하기 - AI 제품들이 어떻게 작동하는지 이야기하기

◾생활 속에서 경험한 AI 기술 정리하기

Tip!

동영상

https://youtu.b e/kNUQGUaun ro

Tip!

가전제품의 인공지능적 요소를 간략히 이야기한다.

전개 (65 분)

Co 음성인식에 대해 알아보기

◾알리바바와 40인의 도적 과 백설공주에서 AI 찾아보기 ◾음성인식을 활용한 인공지능 사례 찾아보기

인공지능 스피커 자동차 음성인식 사물인터넷 인공지능 홈 CD 좀비 조련하기 프로젝트 코딩 알아보기

- 음성인식을 인식하는 알고리즘 알아보기 - 인식한 음성을 변수에 저장하는 방법 알아보기 - 음성 명령에 대한 수행 동작 만들기

- 알고리즘을 참고하여 좀비 조련하기 프로젝트 코딩하기

알고리즘 만들기 배경 디자인하기 음성인식 코딩하기

ET 인공지능 홈 프로젝트 만들기

- 위의 프로젝트를 활용하여 자신만의 인공지능 홈 계획하기 - 계획을 참고하여 인공지능 홈 프로젝트 코딩하기

- 다양한 기능을 추가하여 인공지능 홈 만들기

Tip!

변수를 인간의 뇌에 비유하여 정보를 저장하는 공간으로 설명한다.

Tip!

배경 디자인하는 시간을 충분히 할애한다.

정리 (5 분)

CD 수업 소감 나누기

- 음성인식에 대해 새롭게 알게 된 점 발표하기 - 음성인식 프로젝트 만들기를 통해 느낀 점 발표하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 엔트리 프로그램을 활용한 얼굴인식 프로젝트 실습

(12)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목

성취기준영역 [초등학교] 지속가능한 세계 중심과목 성취기준

[6사08-06] 지속가능한 미래를 건설하 기 위한 과제를 조사하고, 세계시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

주제(단원)명 엔트리 프로그램 실습(3)_얼굴인식 프로젝트 차시 5/15 학습목표 지구의 환경을 보호할 수 있는 얼굴인식 인공지능 프로그램을 만들 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 기술 시스템

STEAM 요소

S

T 프로그래밍 도구 사용하기

E 절차적 사고에 의한 문제 해결 순서 알기

얼굴인식을 통해 자료를 입력하여 처리하는 방법 알기 A 오브젝트와 배경을 활용하여 얼굴인식 프로그램 디자인하기 M

개발 의도

자원이 고갈되고 환경오염과 생태계 변화로 인해 위기에 처한 인류의 현재와 미래를 문제를 해결하기 위해 다양한 인공지능 프로그램을 개발하고 활용하는 것이 중요하다.

지구의 문제를 인식하고 해결하는 아이디어를 인공지능 프로그램을 만들어 해결해 보 자.

(1) 지구는 인류의 기술이 발전함에 따라 환경오염, 자원고갈, 다양한 종의 멸종으로 위기에 처해 있 다.

(2) 산업혁명 이후로 인류는 새로운 지식정보화 사회로의 이행을 위해 잰걸음을 내디디고 있다.

(3) 지구와 인류가 처한 문제를 해결하는 새로운 방법으로 인공지능프로그램을 사용해 보려고 한다.

(4) 이에 본 수업에서는 엔트리의 인공지능 블록을 활용하여 얼굴인식 프로그램을 활용한 다양한 자원 절약과 지구환경을 지킬 프로그램을 디자인하여 만든다.

(5) 학생들이 만든 다양한 프로그램을 홍보하고 체험해 보면서 지구의 위기가 무엇인지 생각하고 해결 하는 의지를 가져 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙지구의 문제는 무 엇일까?

∙자원고갈과 환경 오염이라는 위기 에서 지구를 구하 지 위해 인공지능 을 활용할 방법을 무엇일까?

창의적 설계 ∙이전 우리가 만든 인공지능 프로그램 으로 지구를 구하는 캠페인 활동을 해 보자.

감 성 적 체 험

∙지구의 문제 조사하기

∙얼굴인식 모델링 학습을 이용 한 얼굴인식 프로그램 만들기

∙지구를 구하는 얼굴인식 프로 그램 만들기

(13)

도입 (10 분)

Co 지구의 문제점 알아보기 ◾지구의 문제점 살펴보기

- 지구에 어떤 문제가 생겼을까요?

Co 얼굴인식 인공지능 알기

◾동영상을 보고 얼굴인식 인공지능 생각해 보기

- 얼굴인식 인공지능을 어디에 활용할 수 있을까요?

Tip!

동영상

https://www.yo utube.com/wat ch?v=jYUrU3H 1FIc

Tip!

동영상

https://www.yo utube.com/wat ch?v=-vzT6jJ5 NMs&t=100s

전개 (65 분)

CD 지구를 구해라

◾지구를 구하는 인공지능 발명하기 - 지구의 문제점을 조사하기

- 문제를 1가지 정하여 모둠 마인드맵을 활용한 해결방법 생각하기 - 마인드맵을 살펴보며 적절한 해결방법 3가지 정하기

◾얼굴인식 모델링 학습하기

- 엔트리를 활용하여 얼굴인식 모델링 학습 시키기 - 얼굴인식 블록을 활용하는 방법 알기

◾얼굴인식을 활용한 지구지키기 프로그램 만들기

- 인공지능 블록을 활용하여 지구지키기 프로그램 구상하기 - 프로그램을 만들고 디버깅하기

ET 지구지키기 프로그램 홍보 및 체험하기 ◾하나남고 셋가기 활동하기

◾모둠에서 만든 프로그램을 소개하고 체험하기

Tip! 모둠이 함께 지구를 지키는 방법 생각하기

정리 (5 분)

CD 수업 소감 나누기

◾지구의 문제점을 조사하면서 알게 된 점 발표하기 ◾인공지능 프로그램을 만들면서 느낀 점 발표하기 ◾친구들의 작품을 보면서 느낀 점 발표하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 코딩로봇 활용 기본 코딩 실습하기(1)

(14)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준영역 [초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해 결의 순서를 생각하고 적용 한다.

주제(단원)명 코코넛로봇 활용 기본 코딩 실습_설치, 모터, RGB 차시 6/15 학습목표 코코넛 블록을 활용하여 로봇을 움직이고 불을 켜고 끄는 문제를 해결할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 운동과 에너지

STEAM 요소

S 물제의 이동거리와 속력과의 관계 이해하기

T 프로그래밍 도구를 사용하여 문제를 해결하는 프로그램 만들기 E 모터와 RGB 센서를 활용하여 코코넛로봇 실행하기

A RGB 로 빛을 표현하기

M 코코넛로봇을 직각(90°, 270°) 방향으로 움직여 보기

개발 의도

코코넛 블록을 활용하여 코코넛로봇의 기본 움직임을 익힌 후, 회전 이동까지 실행하 는 도입 단계해 해당한다. 블록으로 프로그래밍하여 코코넛 로봇의 움직임을 익힌 후 RGB 센서 블록으로 간단하게 나타내어 봄으로써 코코넛로봇의 활용 방법을 익히도록 한다.

(1) 미래의 핵심 기술이 로봇 공학 및 SW 활용에 대해 학생들이 직접적으로 체험할 수 있는 수업으로, 제 4 차 산업혁명 시대로 들어서면서 새로운 가치 창출을 위한 중요한 도구가 될 수 있는 SW 프로 그래밍을 통해 생활 속 문제를 해결하는 경험을 제공하고자 한다.

(2) 본 수업에서는 소프트웨어 프로그래밍을 통해 컴퓨팅사고력을 기르고 이를 통해 다양한 문제를 해 결할 수 있도록 코코넛 로봇의 다양한 움직임 방법, RGB 센서에 대해 학습하고 제어하는 프로그램 을 만들어 봄으로써 프로그램 실행을 통한 로봇의 움직임을 보고 성취감을 맛보고 활동에 즐거움 을 찾을 수 있게 하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙로봇은 어느 방향 으로 움직일까?

∙로봇은 어떻게 이 동하여 RGB 를 켜고 끄게 할 수 있을까?

창의적 설계 ∙로봇을 다양한 방향 으로 움직이는 방법 을 찾아보기

∙명령 블록을 활용하 여 로봇의 이동과 RGB 를 켜고 끄는 문제 해결 방법 찾 아보기

감 성 적 체 험

∙로봇 움직임 블록 탐색하기

∙앞, 뒤, 좌, 우 움직임 블록으 로 로봇 움직이기

∙RGB 센서 블록을 실행시켜 로 봇 움직이기

감성적 체험

(15)

도입 (10 분)

Co 로봇을 만들어 본 이야기 나누기 ◾교구를 활용한 로봇 제작 경험 나누기

. - 어떤 로봇을 만들었는지 경험 이야기하기 . - 로봇을 만들고 난 소감 나누기

CD 로봇에 대한 나만의 생각 정리하기 ◾로봇과 관련된 단어로 마인드맵 만들기

Tip!

동영상

https://www.yo utube.com/wat ch?v=fZUOfcm FCuo

Tip!

로봇 제작의 경험을 이야기하면서 친숙한 분위기로 학생들의 생각을 이끌어 낸다.

전개 (60 분)

ET 코코넛 프로그램 살펴보기

◾코코넛 프로그램 설치 및 실행하기 - 기본 블록 살펴보기

- 코코넛 로봇에 센서 및 장치 연결 부위 익히기

CD 코코넛 블록을 이용하여 움직여보기 ◾코코넛 블록으로 움직여보기

- 앞, 뒤로 움직이고 좌, 우로 회전하여 움직이기 ◾코코넛 블록으로 불을 켜고 끄기

◾코코넛 블록으로 불을 켜고 끄면서 이동하기

ET 코코넛 이동 및 RGB 미션 해결하기

◾코코넛 블록으로 움직이고 불을 켜고 끄는 미션 해결 방법 세우기 - 프로그래밍을 통해 코코넛 블록 미션 수행하기

Tip!

Tip!

학생들의 수준에 따라 개별 미션을 제공하여 수업을 운영한다.

정리 (10 분)

CD 수업 소감 나누기

- 코코넛 이동을 위한 블록 정리하기 - RGB모드를 위한 코코넛 블록 이야기하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 코딩로봇 활용 기본 코딩 실습하기(2)

(16)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준영역 [초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해 결의 순서를 생각하고 적용 한다.

주제(단원)명 코코넛로봇 활용 기본 코딩 실습_사운드, 도트매트릭스 차시 7/15 학습목표 코코넛 블록을 활용하여 노래를 부르는 로봇을 만들고, 도트매트릭스와 관련된 명령 블

록을 만들어 해결할 수 있다.

연계과목 수학, 음악, 미술 연계과목 성취기준 영역

[초등3학년] 도형

[초등3학년] 감상

[초등3학년] 표현

STEAM 요소

S 물제의 이동거리와 속력과의 관계 이해하기

T 프로그래밍 도구를 사용하여 문제를 해결하는 프로그램 만들기 E

A 코코넛 블록으로 노래 만들어 보고 감상하기 M 도트매트릭스로 여러 가지 평면도형 나타내기

개발 의도

코코넛로봇의 사운드를 활용한 노래 만들기 명령을 알아보고 노래를 만들어 들어본 후 감상하고 소감을 나누고 도트매트릭스 명령을 통해 간단한 문자를 나타내는 명령을 수 행하여 프로그래밍하는 과정을 바탕으로 기술과 예술의 융합된 수업을 경험해 보고 나 아가 예술적 소양을 기르고자 한다.

(1) 코코넛 블록을 활용하여 프로그래밍하는 수업에 그치지 않고, 음악과 미술의 예술 영역과 결합한 수업을 설계할 수 있다.

(2) 좋아하는 노래의 일부 또는 전체를 프로그래밍하여 만들어 발표하여 느낌을 교환하는 활동이나 도 트매트릭스 명령을 이해하고 친구에게 전하고자 하는 문자나 그림을 표현하는 활동을 통해 학생들 의 예술적 심미감을 맛볼 수 있게 하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙코딩을 통해 코코 넛로봇으로 음악 을 만들 수 있을 까?

∙도트매트릭스 명 령 블록을 이용하 여 나의 마음을 친구에게 전할 수 있을까?

창의적 설계 ∙코코넛로봇이 부르

는 노래를 듣고 감 상하기

∙도트매트릭스 명령 블록이 표현하는 문 자를 보고 느낌 이 야기하기

감 성 적 체 험

∙사운드 명령 블록을 살펴보고 노래 만들기

∙순차-반복 구조를 활용하여 프 로그래밍하기

∙도트매트릭스 명령 블록을 익 혀 문자로 나타내어 보기

(17)

도입 (15 분)

Co 좋아하는 노래 서로 이야기하기

◾음악 시간에 배운 노래를 떠올리며 부르기

Co 노래하는 로봇 살펴보기

◾노래하는 인공지능 로봇 탐색하고 원리 알아보기

. - 사람 vs 로봇의 노래 실력 감상하고 느낌 나누기 ◾0과 1을 이용한 이진수 언플러그드 코딩 활동 해 보기 . - 나타나는 메시지 발표하기

Tip!

동영상

https://www.yo utube.com/wat ch?v=lymbGqSI q34

전개 (60 분)

CD 코코넛 블록으로 노래하는 로봇 만들기 ◾노래를 만들기 위한 코코넛 블록 살펴보기 - 명령문 살펴보기

음표 길이 반음올림(#), 반음내림(♭) 옥타브

음이름

노래부르기 위한 블록 반복에 필요한 블록

◾순차 및 반복 구조를 활용하여 노래 만들기 ◾만든 노래 발표하고 감상하여 소감 나누기

CD 코코넛 블록으로 RGB을 밝혀 보기 ◾불을 밝히는데 필요한 명령 알아보기 ◾RGB 켜고 끄기

RGB색깔 RGB방향

도트매트릭스 블록 ET 도트매트릭스로 문자 그리기 프로그래밍하기

◾도트매트릭스로 문자 그리기 블록 명령 방식 이해하기 - 친구의 문제에 알맞은 문자를 나타내기

Tip!

간단한 노래 를 만들거나, 사운드로 표 출할 수 있는 정도로 수업 한다.

Tip!

학생들의 성 취 수준에 도 트 매 트 릭 스 만들기 문제 를 만들도록 안내한다.

정리 (10 분)

CD 수업 소감 나누기

- 코코넛 블록으로 노래를 만들기 위한 블록 정리하기 - 도트매트릭스를 만들기 위한 코코넛 블록 정리하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 조도센서를 활용한 코코넛로봇과 MRT블록 활용 프로그램 실습

(18)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목

성취기준영역 [초등학교] 환경과 생태계 중심과목 성취기준

[6과05-03] 생태계 보전의 필요성을 인 식하고 생태계 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일에 대 해 토의할 수 있다.

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록 활용 프로그램 실습_조도센서 차시 8/15 학습목표 조도센서 기능을 알아보고 조도센서를 활용한 로봇을 만들 수 있다.

연계과목 실과, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 기술 시스템

[초등3학년] 표현

STEAM 요소

S 환경오염의 원인과 그 영향 알기

T 에너지를 절약할 수 있는 발명품 만들기

E 다양한 재료를 활용하여 캠페인 도구 구상하고 제작하기 A

M

개발 의도 과학과 교과 역량인 과학적 사고력과 과학적 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 문제를 인식하고 창의적으로 해결할 수 있도록 지도한다.

(1) 과학과 교과 역량인 과학적 사고력과 과학적 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 문제를 인식하고 창의적으로 해결할 수 있도록 지도한다.

(2) 알림 쪽지, 포스터, 팻말, UCC 등의 제작에 시간이 많이 소요되는 경우, 미술 시간이나 실과 시간 과 연계하여 지도한다.

(3) 생태계 보전을 위한 여러 가지 방법 중 에너지 절약 문제를 해결하는 방법으로 조도 센서를 활용 한 캠페인 도구 및 발명품 만들기로 주제를 한정하여 지도한다.

(4) 조도센서는 코딩을 통해 제어하기 용이하며 학생들이 쉽게 개량, 발전을 시킬 수 있다. 가능하다면 수업 전 학생들에게 미리 생각할 수 있는 시간을 주고, 학생들이 캠페인 도구를 만드는데 필요한 디자인을 미리 준비할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙환경오염은 현재 얼마나 심각하게 진행되었을까? 조 도 센서를 활용하 여 에너지 절약 발명품 설계하기

창의적 설계 ∙생태계 파괴의 진행 상황 알아보기

∙생태계 보전을 위한 에너지 절약 방법 알아보기

∙에너지 절약 발명품 을 만들고 알게 된 점을 이야기하기

감 성 적 체 험

∙조도센서 제어하기

∙조도센서를 활용한 프로그램 제작하기

∙에너지를 절약할 수 있는 캠페 인 발명품 만들기

(19)

도입 (10 분)

Co 환경오염에 대해 알아보기 ◾광고의 주제에 대해 이야기하기

◾광고 속 시계 바늘이 의미하는 것에 대해 이야기하기

◾야생동물이 멸종 위기에 있는 이유 정리하기

Tip!

동영상

https://youtu.b e/6neQc2usIGI

전개 (65 분)

Co 생태계 보전을 위한 방법 알아보기 - 생태계가 파괴되는 원인 조사하기

- 동영상을 본 후 생태계를 보전할 수 있는 방법 조사하기

CD 조도센서 프로그램 코딩 알아보기 - 조도센서를 제어하는 코딩 블럭 알아보기 - 조도센서를 이용하여 밝기 알아보기

- 조도센서를 활용하여 어두울 때 피어나는 꽃 만들기

조도센서 알아보기 블록으로 꽃 만들기 어두울 때 피어나는 꽃 코딩하기 ET 에너지 절약 캠페인 발명품 만들기

◾위의 프로그램를 활용하여 자신만의 에너지 절약 캠페인 발명품 계획하기 ◾계획을 참고하여 에너지 절약 캠페인 발명품 코딩하기

◾다양한 기능을 추가하여 에너지 절약 캠페인 발명품 만들기

Tip!

동영상

https://youtu.b e/3iLAM6wH6E 8

Tip!

도구를 만드는데 필요한 디자인을 미리 준비할 수 있도록 한다.

정리 (5 분)

CD 수업 소감 나누기

- 환경오염에 대해 새롭게 알게 된 점 발표하기

- 에너지 절약 발명품 만들기를 통해 느낀 점 발표하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 적외선센서를 활용한 코코넛로봇과 MRT블록 활용 프로그램 실습

(20)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준영역 [초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해 결의 순서를 생각하고 적용 한다.

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록 활용 프로그램 실습_적외선센서 차시 9/15 학습목표 적외선센서 기능을 알아보고 적외선센서를 활용한 로봇을 만들 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 물체의 운동

STEAM 요소

S 경고음 소리의 주파수 알아보기 T 적외선센서의 원리 알아보기

E 적외선센서로 코코넛로봇 프로그래밍하기 A 코코넛로봇에 상황에 맞는 경고음 소리 넣기

도트매트릭스로 움직일 방항을 표시하며 코코넛로봇 움직이기 M 적외선센서 측정값의 범위를 활용한 부등식 만들기

개발 의도

적외선센서의 원리를 알아본 후, 코코넛에 외부 적외선센서를 연결하고 이를 측정하는 방법을 배운다. 그리고 이를 활용하여 적외선센서를 조건으로 하여 로봇을 제어하는 방법을 고민하고 코딩한다. 이러한 과정을 통하여 학생들은 조건 구문을 활용하여 로 봇을 제어하는 방법을 학습할 수 있을 것이다.

(1) 생활 속에서 적외선센서가 다양하게 사용되고 있는 것을 학생들의 경험을 통해 이야기를 나누어 보면서 자연스럽게 적외선센서의 중요성을 깨달을 수 있도록 유도한다.

(2) 본 수업에서는 적외선센서를 연결하고 측정하는 방법을 배우고, 이를 활용하여 조건 구문을 활용한 프로그래밍을 하는 방법을 배운다.

(3) 간단한 명령어에서 시작하여 조건을 하나씩 추가시켜 나가면서 다양한 상황에서 적외선센서로 코 코넛로봇을 제어하는 방법을 배울 수 있도록 수업을 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙우리 생활에서 적 외선 센서를 활용 한 제품은 무엇이 있을까?

∙코코넛 로봇의 적 외선센서로 할 수 있는 일은 무엇이 있을까?

창의적 설계 ∙친구들과 장애물 통 과 게임하기

∙다양한 조건들을 추 가시켜 장애물 통과 게임하기

감 성 적 체 험

∙외부 적외선센서 연결 방법 학 습하기

∙장애물 감지로봇 만들고 코딩 하기

∙절벽 감지로봇 만들고 코딩하 기

(21)

도입 (10 분)

Co 생활 속에서 적외선센서가 사용된 물건 이야기하기 ◾내가 본 적외선센서가 사용된 물건에 대해 이야기하기

. - 왜 그 제품에서 적외선센서가 사용되었다고 생각했는지 이야기하기 ◾적외선센서의 특징 이야기하기

- 영상 시청하고 적외선센서의 특징 이야기하기

ET 코코넛의 적외선센서를 활용하여 어떤 로봇을 만들 수 있을지 이야기하기 - 적외선센서를 사용하여 어떤 로봇을 만들 수 있을지 이야기 나누기

Tip!

동영상

https://www.yo utube.com/wat ch?v=_0p3C3M rtEY

전개 (60 분)

CD 외부 적외선센서 연결 방법 알아보기 ◾외부 확장 입력/출력장치 연결 포트 알아보기 - 외부 적외선센서 연결 포트 알아보기

- 외부 확장 입력/출력장치 블록 추가하는 방법 알아보기 - 외부 적외선센서 측정하는 방법 알아보기

CD 장애물 감지 코코넛 로봇 만들기 ◾장애물 감지 코코넛 로봇 조립하기

- 장애물 감지 코코넛 로봇 조립하는 방법 알아보고 조립하기 ◾장애물 감지 코코넛 로봇 코딩하기

- 장애물이 감지되었을 때 로봇이 멈추게 코딩하기

- 양쪽 센서에 감지되었을 때 다르게 반응하도록 코딩하기

CD 절벽 감지 코코넛 로봇 만들기 ◾절벽 감지 코코넛 로봇 조립하기

- 절벽 감지 코코넛 로봇 조립하는 방법 알아보고 조립하기 ◾절벽 감지 코코넛 로봇 코딩하기

- 절벽이 감지되었을 때 로봇이 멈추게 코딩하기

- 양쪽 센서에 감지되었을 때 다르게 반응하도록 코딩하기

Tip!

조건을 하나씩 추가시켜 나가면서 학생들이 스스로 생각하여 다양한 프로그래밍을 할 수 있도록 한다.

정리 (10 분)

ET 장애물 통과 게임하기

◾장애물 감지 로봇을 활용한 장애물 통과 게임하기 ◾프로그래밍 수정하면서 장애물 통과 게임에 참여하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 터치센서를 활용한 코코넛로봇과 MRT블록 활용 프로그램 실습

Tip!

수준에 맞는 장애물을 제시하여 의욕을 높인다.

(22)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목

성취기준영역 [초등학교] 평균과 가능성 중심과목 성취기준

[6수05-05] 실생활에서 가능성과 관련 된 상황을 ‘불가능하다’, ‘~

아닐 것 같다’, ‘반반이다’,

‘~일 것 같다’, ‘ 확실하다’

등으로 나타낼 수 있다.

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록 활용 프로그램 실습_터치센서 차시 10/15 학습목표 가위, 바위, 보 게임에서 다양한 경우의 수를 생각하고, 터치센서를 활용하여 가위바위

보 코코넛로봇을 만들어 친구들과 가위바위보 게임을 할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등6학년] 기술 활용

STEAM 요소

S 이겼을 때 나는 소리의 주파수 알아보기 T 난수를 발생하는 방법 알기

E 터치센서를 활용하여 가위바위보 게임의 시작 설정하기 난수를 활용하여 가위바위보 변수 만들기

A 소리를 활용하여 가위바위보 게임에서 가위바위보를 냈을 때 효과음 넣기 M 가위바위보 게임에서 이길 수 있는 경우의 수 알기

개발 의도

가위바위보 게임에서 이길 수 있는 경우의 수를 확인하고, 난수를 이용하여 가위바위 보를 낼 수 있는 경우를 설정한다. 터치센서의 기능을 파악하고, 가위바위보 게임을 시 작 할 수 있는 신호로서 기능을 구성하고, 게임에 활용한다.

(1) 가위바위보 게임에서 이길 수 있는 경우, 비기는 경우, 지는 경우는 정해져 있다.

(2) 컴퓨터로 가위바위보 게임을 하기 위해서는 가위, 바위, 보의 각 경우를 변수로 설정해 주어야 하 고, 1~3 사이의 난수를 발생해야 한다.

(3) 이에 본 수업에서는 가위바위보 게임에서 이길 수 있는 경우의 수를 확인하고 난수를 이용하여 가 위바위보를 낼 수 있는 경우를 설정하고 터치센서를 활용하여 프로그램을 실습할 수 있는 기회를 제공한다.

(4) 또한, 가위바위보 게임을 하는 코코넛로봇을 만들어 친구들과 가위바위보 게임을 하며 즐겁게 협력 의 경험과 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙가위바위보 게임 에서 이길 수 있 는 경우는 어떤 경우일까?

∙ 코 코 넛 로 봇 으 로 어떻게 가위바위 보 게임을 할 수 있을까?

창의적 설계 ∙가위바위보 게임을

코코넛로봇과 함께 하기

∙친구들과 코코넛로 봇으로 가위바위보 게임을 하고 즐겁게 할 수 있는 방법 찾 아보기

감 성 적 체 험

∙가위바위보 상황에 맞는 변수 설정하기

∙매트릭스로 가위바위보 모양을 만들기

∙난수를 발생하여 가위바위보 표시하기

∙MRT 블록으로 가위바위보 코 코넛로봇 만들기

(23)

도입 (10 분)

Co 친구들과 가위·바위·보 게임한 경험 이야기 나누기 ◾친구들과 가위·바위·보 게임 한 경험 이야기하기

. - 언제, 누구와 가위·바위·보 게임을 하였는지 이야기하기 ◾혼자서 가위·바위·보를 할 수 있는 방법 생각하기

- 가위·바위·보를 대신할 로봇이 있다면 어떨지 이야기하기

CD 로봇과 가위·바위·보 게임을 할 수 있는 방법 생각하기 ◾로봇이 가위·바위·보를 내는 방법 생각하기

- 코코몬로봇의 매트릭스 창으로 표시하는 방법 생각하기 - 가위·바위·보는 어떻게 표시할 수 있을지 이야기하기 ◾로봇과 가위·바위·보를 시작하는 방법 생각하기 - 코코넛로봇의 어떤 장치로 신호를 보낼지 생각하기 - 시작의 신호는 어떻게 보낼 수 있을지 생각하기 - 터치센서를 이용하면 어떻게 할 수 있을지 이야기하기

ET 터치센서를 활용한 가위·바위·보 코코몬 게임 영상 확인하기 - 가위·바위·보는 어떻게 표시하였는지 확인하기

- 터치센서는 어떻게 활용하였는지 확인하기

Tip!

동영상

https://youtu.b e/rmULP3xd_v 0

Tip!

가위·바위·보 를 어떻게 표시하고 터치센서는 어떻게 활용하는지 확인한다.

전개 (60 분)

CD 가위·바위·보 게임을 할 때 나오는 경우의 수 생각하기 ◾가위·바위·보를 경우의 수 생각하기

- 어떤 경우에 가위·바위·보 게임에서 이길 수 있는지 이야기하기 - 어떤 경우에 가위·바위·보 게임에서 비길 수 있는지 이야기하기 - 어떤 경우에 가위·바위·보 게임에서 질 수 있는지 이야기하기

CD 가위·바위·보를 코코몬 로봇에 만들어 보기 ◾가위·바위·보를 코코몬 매트릭스 창으로 표시하기 - 가위·바위·보를 매트릭스 창으로 그리기

CD 터치센서를 누를 때 코코몬로봇이 가위·바위·보를 표시할 수 있게 설계하기 ◾가위·바위·보를 위한 변수 만들기

- 가위·바위·보를 변수 숫자 1,2,3 으로 설정하기 - 터치센서를 누르면 난수 1,2,3 만들기

- 만약 가위·바위·보 변수가 숫자 1 이면 “가위” 매트릭스 창으로 출력하기 - 만약 가위·바위·보 변수가 숫자 2 이면 “바위” 매트릭스 창으로 출력하기 - 만약 가위·바위·보 변수가 숫자 3 이면 “보” 매트릭스 창으로 출력하기

가위, 바위, 보 도트매트릭스 창 표시 프로그램

Tip!

가위·바위·보 를 난수로 표시하는 방법에서 변수와 난수의 개념을 확인한다.

Tip!

가위바위보를 완료 하였을 때 벨소리가 나도록 하여 프로그램 실행여부를 확인한다.

정리 (10 분)

ET 터치센서를 활용한 가위·바위·보 코코넛로봇 게임하기 ◾가위·바위·보 코코넛로봇 게임 작동 확인하기

- 터치센서를 눌러 가위·바위·보가 표시되는지 확인하기 ◾친구와 가위·바위·보 게임 진행하기

- 친구와 코코넛로봇으로 가위·바위·보 게임하기

ET 뒷정리 및 차시 예고하기 - 뒷정리하기

- 차시예고: 서보모터를 활용한 코코넛로봇과 MRT블록 활용 프로그램 실습

Tip!

친구와 가위․바위․보 게임을 할 때 10 번 정도 해서 경우를 체크한다.

(24)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년 중심과목

성취기준영역 [초등학교] 표현 중심과목

성취기준

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아 이디어와 관련된 표현 내용 을 구체화할 수 있다.

주제(단원)명 코코넛로봇과 MRT 블록 활용 프로그램 실습_서보모터 차시 11/15 학습목표 다양한 재료와 서보모터를 이용하여 내가 살고 싶은 집을 만들 수 있다.

연계과목 실과, 수학, 과학 연계과목 성취기준 영역

[초등6학년] 기술 활용

[초등6학년] 도형

[초등6학년] 운동과 에너지_전기의 이용

STEAM 요소

S 전기 회로를 이용한 작품 만들기

T 프로그래밍 도구를 사용하여 문제를 해결하는 프로그램 만들기 E 센서와 서보모터를 이용하여 내가 살고 싶은 집 만들기

A 입체도형을 활용하여 건축물 모형 만들기

M 각기둥의 전개도를 이용하여 다양한 형태의 건축물 모형 만들기

개발 의도

서보모터의 특징에 대해 알아보고 코코넛 로봇과 MRT 블록, 다양한 재료를 활용하여 내가 살고 싶은 집을 만들어 본다. 그 과정에서 기술이 생활에 활용되는 예를 스스로 찾고 자신의 아이디어를 구체화하는 즐거움을 느낄 수 있다.

(1) 자연친화적이면서도 사람들의 삶을 편리하게 만드는 미래의 나의 집을 학생 스스로 상상하여 자신 의 아이디어를 구체화하고 입체적으로 표현해 본다.

(2) 여러 가지 입체도형의 전개도를 이용하여 다양한 형태의 건축물을 만들 수 있으며, 전기회로와 센 서, 서보모터를 이용하여 미래 기술의 모습을 표현할 수 있다.

(3) 또한 프로그래밍 도구를 이용하여 직접 구동해 보면서 자신의 아이디어가 구체화되는 즐거움을 느 끼고 기술이 생활에 활용되는 예를 통해 기술의 유용성을 느낄 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙내가 살고 싶은 집은 어떤 모습인 가요?

∙ 자 연 친 화 적 이 며 삶을 편리하게 만 드는 내가 살고 싶은 집을 표현해 보자.

창의적 설계 ∙내가 살고 싶은 집 을 만들면서 느낀점 을 이야기하기

∙서보모터의 특징과 장단점 알아보기

감 성 적 체 험

∙내가 살고 싶은 집의 모습 구 상하기

∙입체도형을 활용하여 건축물 모형 만들기

∙서보모터를 이용하여 건축물 모형 만들기

참조

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