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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

계북초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 03

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 05

나. 성과 확산 및 실천 ··· 06

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 06

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 06

(2) 교원 만족도 조사 ··· 06

4. 결론 및 제언··· 07

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동 지)

부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등 부록3. 회의록

(5)

- 1 -

1. 요약문

◦ 교사연구회 목표

- NE(Novel Engineering)을 활용한 독서・연극 및 공학적 문제해결의 융합 - 프로젝트 학습을 통한 의사소통능력 및 자기주도적 학습능력 배양 - 다양한 기술을 융합하여 새로운 가치를 만드는 창의적 프로그램 개발 - 정보과학을 중심으로 기술, 수학, 예술 등의 융합적 사고력 신장

◦ STEAM 프로그램 연구 및 적용 - 연구개요

- 적용대상: 계북초등학교 5학년(8명)

- 적용방법: 교과(국어, 미술, 수학, 과학, 실과 등) 내 관련 내용을 추출하여 주제 중심 통 합 수업 실시

- 적용 내용(1개 프로그램, 총 11차시) STEAM

프로그램 구분

프로그램명 Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초 대상 학년(군) 4~5학년

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역

[초등학교] 기술시스템

☞ [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

☞ [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

☞ [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

연계과목

국어 과학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] (5) 문학

∙ 작품 속 세계와 현실 세계의 비교/일상 경험의 극화/

작품의 가치 내면화하기

☞ 5-1 ㉯ 10. 주인공이 되어

☞ 6-1 ㉯ 함께 연극을 즐겨요 [초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경

∙ 생물 요소와 비생물 요소, 생태계의 구조와 기능, 환경 오염이 생물에 미치는 영향, 생태계 보전을 위한 노력 등

[초등학교 5~6학년] (1) 체험

∙ 이미지의 의미와 활용, 타 교과의 활용 (2) 표현

∙ 아이디어 발상, 표현 방법과 과정의 탐색, 작품 제작 과 정 발표

(6)

연번 차시 주요 내용 (연계과목) 성취기준 영역 1 1-2/11 [책 읽기]

이야기/극을 읽고 내용 이해하기

[국어 5-6학년]

(5) 문학

2 3/11

[문제 인식 및 해결책 제시]

이야기/극 속 과학 요소 알아보기

극중 인물이 처한 문제를 알아보고 해결책 찾기

[과학 5-6학년]

(5) 생물과 환경 [국어 5-6학년]

(5) 문학 3 4-5/11 [문제 해결-소프트웨어 교육]

문제해결을 위한 디자인 및 제작하기

[미술 5-6학년]

(1) 체험, (2) 표현 4 6-7/11 [문제 해결-소프트웨어 교육]

문제해결을 위한 프로그램 작성하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템 5 8-10/11 [발표 및 피드백]

서로의 작품 살펴보고 개선하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템 6 11/11 [개선 및 이야기 재구성]

달라진 이야기를 연극으로 표현하기

[국어 5-6학년]

(5) 문학

◦ 결론

- 과학기술을 활용한 STEAM 수업을 통해 과학 기본 원리 및 기초 소양 함양 - 과학, 수학, 공학, 기술, 예술분야에 대한 관심 증대 및 진로 탐색

- 학생들이 책에서 공통의 문제를 찾아 해결하는 과정에 쉽게 공감 가능

- 체험 중심의 연극 활동 및 글쓰기 활동을 통해 자기 이해에서 타인 이해에 이르는 소통 능력 함양

◦ 제언

- STEAM 수업을 위한 교과 및 주제 통합수업의 한 가지 대안으로 NE프로젝트를 적용한 결과 교과 연계 및 수업전개가 자연스럽게 이루어짐.

- 실제 NE프로젝트 STEAM 프로그램에 대한 다양한 연구를 지원하여 다양한 수업 사례를 만들고 현장에 보급할 수 있다면 2015 개정교육과정의 다양한 활동에 도움이 될 것임.

(7)

- 3 -

2. 서론

가. 교사연구회 목표

◦ Novel Engineering을 활용한 독서·연극 및 공학적 문제해결의 융합 ◦ 프로젝트 학습을 통한 의사소통능력 및 자기주도적 학습능력 배양 ◦ 다양한 기술을 융합하여 새로운 가치를 만드는 창의적 프로그램 개발 ◦ 정보과학을 중심으로 기술, 수학, 예술, 환경 등의 융합적 사고력 신장

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초 대상 학년(군) 4~6학년

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역

[초등학교] 기술시스템

☞ [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

☞ [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

☞ [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

연계과목

국어 과학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] (5) 문학

∙ 작품 속 세계와 현실 세계의 비교/일상 경험의 극화/

작품의 가치 내면화하기

☞ 5-1 ㉯ 10. 주인공이 되어

☞ 6-1 ㉯ 함께 연극을 즐겨요 [초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경

∙ 생물 요소와 비생물 요소, 생태계의 구조와 기능, 환경오염이 생물에 미치는 영향, 생태계 보전을 위한 노력 등

[초등학교 5~6학년] (1) 체험

∙ 이미지의 의미와 활용, 타 교과의 활용 (2) 표현

∙ 아이디어 발상, 표현 방법과 과정의 탐색, 작품 제작 과정 발 표

개발계획 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

(8)

가. STEAM 프로그램 개발 및 적용

(1) STEAM 프로그램 개발 내용

연번 차시 주요 내용 (연계과목)

성취기준 영역 1 1-2/11 [책 읽기]

이야기/극을 읽고 내용 이해하기

[국어 5-6학년]

(5) 문학

2 3/11

[문제 인식 및 해결책 제시]

이야기/극 속 과학 요소 알아보기

극중 인물이 처한 문제를 알아보고 해결책 찾기

[과학 5-6학년]

(5) 생물과 환경 [국어 5-6학년]

(5) 문학 3 4-5/11 [문제 해결-소프트웨어 교육]

문제해결을 위한 디자인 및 제작하기

[미술 5-6학년]

(1) 체험, (2) 표현 4 6-7/11 [문제 해결-소프트웨어 교육]

문제해결을 위한 프로그램 작성하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템 5 8-10/11 [발표 및 피드백]

서로의 작품 살펴보고 개선하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템 6 11/11 [개선 및 이야기 재구성]

달라진 이야기를 연극으로 표현하기

[국어 5-6학년]

(5) 문학

1 2 국어(2)

2 3 국어(2) + 과학(1)

3 4 미술(4)

4 3 실과(3)

5 1 실과(1)

6 3 국어(3)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 11차시

수업 적용 기간 2021. 9. ~ 2021. 11.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 계북초등학교 8명(5학년) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 1개 학급(8명) 실시완료

2차(사후) 검사 10월 1개 학급(8명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 실시 완료

(9)

- 5 - (2) 프로그램 개발 적용 결과

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업적용 학생수 1-2/11

Novel Engineering을 활용한 STEAM

프로그램

‘플라스틱섬’ 내용

알아보기 5학년 완료 완료 8

3/11

이야기 속 인물이 처한 문제를 알아보고

해결방법 찾기

5학년 완료 완료 8

4-5/11 문제해결을 위한

디자인하기 5학년 완료 완료 8

6-7/11 문제해결을 위한

프로그래밍 배우기 5학년 완료 완료 8

8-10/11 문제해결을 위한 작품

제작하기 5학년 완료 완료 8

11/11 서로의 작품 살펴보고

개선하기 5학년 완료 완료 8

합계 40

(3) 평가방법 개발 및 적용 - 교사 평가

영역 평가 요소 평가 기준 평정 척도

창의

(실생활) 문제해결력 이야기 속 문제 상황의 원인을 알고 창의적

문제해결 방안을 모색하는가? 상, 중, 하 창의적 사고 (산출물) 작품의 디자인과 프로그램이

창의적으로 표현되었는가? 상, 중, 하

융합

융합적 사고력 관련 분야를 융합하여 산출물을

제작하였는가? 상, 중, 하

관련 지식에 대한 이해 관련 과학적 지식 및 프로그래밍에 대해

정확히 이해하고 있는가? 상, 중, 하 - 모둠 내 상호평가

영역 평가 요소 평가 기준 평정 척도

소통 협력하는 태도 작품 설계 및 제작 과정에서 모둠원과 협조하며

자신의 임무를 성실하게 수행하는가? 상, 중, 하 - 자기 평가

영역 평가 요소 평가 기준 평정 척도

배려

타인을 위한 배려 서로의 생각을 공유하며 열심히 참여하였는가? 상, 중, 하 (과학기술에 대한)

흥미도 과학 기술에 대한 흥미를 느끼게 되었는가? 상, 중, 하

(10)

- 종합 평정표

◦ STEAM 프로그램 효과 검증

- 학생 사전·사후 태도검사 및 만족도 검사를 통한 교육 효과 검증 - STEAM 프로그램 연구 및 적용에 대한 교원 만족도 조사 실시

나. 성과 확산 및 실천

◦ 2021 STEAM 연구성과 확산

- 연구책임자 기관 교원을 대상으로 개발된 STEAM 프로그램 소개 및 적용 결과 전파

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

- 사전 검사 : 7월 실시 완료, 계북초 1학급 (총 8명) - 사후 검사 : 10월 실시 완료, 계북초 1학급 (총 8명) (※ 학생 태도검사 대상 선정 이유)

- 프로그램 특성상 소프트웨어(SW) 기초교육이 필요함

- 효과성 검증을 위해 그동안 STEAM 프로그램을 경험해보지 않은 학생을 대상으로 검사 실시

(2) 교원 만족도 조사

- : 10월 실시 완료 교사(6명)

영역 평가 요소 평가 기준 평가 방법 결과 점수

활용

창의

(실생활) 문제해결력

이야기 속 문제 상황의 원인을 알고 창 의적 문제해결 방안을 모색하는가?

교사 관찰평가

교과 평가 창의적 사고 (산출물) 작품의 디자인과 프로그램이

창의적으로 표현되었는가?

교사 산출물평가

소통 협력하는 태도

작품 설계 및 제작 과정에서 모둠원과 협조하며 자신의 임무를 성실하게 수행 하는가?

모둠 내 상호평가

융합

융합적 사고력

관련 분야를 융합하여 산출물을 제작하 였는가?

교사 선다형평가 관련 지식에

대한 이해

관련 과학적 지식 및 프로그래밍에 대 해 정확히 이해하고 있는가?

교사 서술형평가

배려

타인을 위한 배려

서로의 생각을 공유하며 열심히 참여하

였는가? 자기 평가

(과학기술에 대한) 흥미도

과학 기술에 대한 흥미를 느끼게 되었는

가? 자기 평가

(11)

4. 결론 및 제언

가. 결론

◦ 과학기술을 활용한 STEAM 수업을 통해 과학 기본 원리 및 기초 소양 함양 ◦ STEAM 수업을 통해 교과내용에 대한 심층 이해 및 학습전이 용이

◦ 과학, 수학, 공학, 기술, 예술분야에 대한 관심 증대 및 진로 탐색 ◦ 4차 산업헉명 시대에 필요한 창의적 융합인재 양성

◦ 학생들이 책에서 공통의 문제를 찾아 해결하는 과정에 쉽게 공감 가능 ◦ 등장인물이 겪고 있는 어려움을 도와주는 과정을 통해 인성 교육 가능

◦ 체험 중심의 연극 활동으로 자기 이해에서 타인 이해에 이르는 소통능력 함양

나. 제언

◦ STEAM 수업을 위한 교과 및 주제 통합수업의 한 가지 대안으로 NE프로젝트를 적용한 결과 교과 연계 및 수업전개가 자연스럽게 이루어짐

◦ 코로나19 상황에서 온라인으로 전개할 수 있는 STEAM 프로그램 개발이 필요

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 주요 내용 (연계과목)

성취기준 영역 1 1-2/11 [책 읽기]

이야기/극을 읽고 내용 이해하기

[국어 5-6학년]

(5) 문학

2 3/11

[문제 인식 및 해결책 제시]

이야기/극 속 과학 요소 알아보기

극중 인물이 처한 문제를 알아보고 해결책 찾기

[과학 5-6학년]

(5) 생물과 환경 [국어 5-6학년]

(5) 문학 3 4-5/11 [문제 해결-소프트웨어 교육]

문제해결을 위한 디자인 및 제작하기

[미술 5-6학년]

(1) 체험, (2) 표현 4 6-7/11 [문제 해결-소프트웨어 교육]

문제해결을 위한 프로그램 작성하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템 5 8-10/11 [발표 및 피드백]

문제해결을 위한 작품 제작하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템 6 11/11 [개선 및 이야기 재구성]

서로의 작품 살펴보고 개선하기

[실과 5-6학년]

(4) 기술시스템

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 11차시)

차시 주요내용

1-2/11

주제(단원)명 ‘플라스틱 섬’ 내용 알아보기

Co 선택 ① ‘태평양 바다에는 지도가 나오지 않는 섬이 있다?!“ 영상 보기 (https://www.youtube.com/watch?v=34Ef_HgqIfM)

CD 「플라스틱 섬」 그림책 읽기

- 책 표지 살펴보며 무슨 내용일지 예상하기 - 「플라스틱 섬」 그림책 읽기

- 쓰레기 처리 과정 알아보기

- 쓰레기로 인해 달라진 바다 생태계 알아보기 - 실제 플라스틱 섬의 위치 및 크기 알아보기

ET 책을 읽고 난 느낌 간단하게 이야기하기

3/11

주제(단원)명 이야기 속 인물이 처한 문제를 알아보고 해결방법 찾기

Co 「플라스틱 섬」의 내용 떠올리기

CD 「플라스틱 섬」의 문제 및 해결방법 찾아보기 - 「플라스틱 섬」에서 등장인물이 처한 문제점 찾아보기 - 등장인물이 문제를 해결한 방법 찾아보기

- 내가 등장인물이라면 어떻게 문제를 해결할지 생각해보기

(13)

- 2 -

ET 서로의 생각 나누기

- 우리 모둠이 찾은 문제와 해결방법 발표하기 - 친구의 생각 중 좋은 내용 칭찬하기

- 「플라스틱 섬」에서 바꾸고 싶은 내용 발표하기

4-5/11

주제(단원)명 문제해결을 위한 디자인하기

Co 해결방법 중 어떤 것을 구현할 것인지 토의하기

CD 우리 모둠만의 문제해결을 위한 디자인하기

- 어떤 원리로 문제해결을 할 것인지 구체적으로 작성하기 - 문제해결에 필요한 재료 정리하기

- 해결방법의 장점과 단점에 대해 토의하기

ET 디자인 공유하고 수정·보완하기 - 문제해결을 위한 디자인 발표하기 - 장점은 부각시키고 단점은 보완하기

6-7/11

주제(단원)명 문제해결을 위한 프로그래밍 배우기

Co 레고 EV3 알아보기

CD 레고 EV3 를 활용한 프로그래밍 알아보기

- 모터 속도 변화 / 거리 감지 센서 / 적외선 센서 등

ET 우리 모둠의 작품을 만들기 위해 필요한 기능 정리하기

8-10/11

주제(단원)

명 문제해결을 위한 산출물 제작하기

Co 문제해결을 위한 디자인 생각하기

CD 플라스틱 쓰레기 문제를 해결할 수 있는 산출물 제작하기 - EV3 를 활용하여 구조물 만들기

- 다양한 재료를 활용하여 디자인 표현하기 - 산출물 동작을 위한 프로그래밍하기

ET 우리 모둠의 작품 발표 준비하기

11/11

주제(단원)

명 서로의 작품 살펴보고 개선하기

Co 나의 작품 최종 점검하기

CD 나의 작품 발표하기

- 다른 사람이 완성한 작품의 설명을 잘 듣고 우수한 점과 개선할 점 나누기 - 우리 사람의 작품에 대한 의견을 듣고 개선할 점 토의하기

ET 토의내용 발표하기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안(도서「플라스틱 섬」활용)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목

성취기준 영역[초등학교 5~6 학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6 국 05-02] 작품 속 세계와 현실세계 를 비교하며 작품을 감상한다.

주제(단원)명 ‘플라스틱 섬’ 내용 알아보기 차시 1-2/11

학습목표 ※ 책을 읽고 줄거리를 정리할 수 있다.

※ 글의 내용에 대한 자신의 생각을 이야기할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 해류(캘리포니아 해류, 북태평양 해류), 환류 알아보기 T

E

A 책을 읽고 쓰레기 섬 및 쓰레기 섬이 생길 수 있는 장소 표시하기 M

개발 의도

책을 읽고 나의 경험 및 습관과 연관 지어 생각해보고, 우리가 버린 쓰레기로 인해 쓰레기섬이 만들어지고 환경오염이 되며 동물들에게 어떤 피해를 주는지 정리하며 이야기의 흐름을 파악할 수 있다.

우리가 무심코 버린 쓰레기들이 바다로 흘러들어가고, 해류로 인해 만들어진 플라스틱 섬은

우리나라 면적의 15 배가 된다고 한다. 이 책은 바닷새의 관점으로 플라스틱 섬 속 플라스틱은 아무리 오랜 시간이 지나도 썩지 않고 잘게 부서짐으로 인해 많은 바다 생물들의 몸에 들어가며 그들의 생명력을 잃게 만들고 바다 생태계를 파괴시키는 이야기를 담고 있다.

이번 차시에서는 그림책 「플라스틱 섬」을 읽고 우리가 무심코 버린 쓰레기로 인해 바다 생물들이 얼마나 많은 피해를 받고 있는지에 대해 알아보고 쓰레기 섬이 이미 있는 장소, 앞으로 생길 장소를 알아보는 쓰레기 섬 지도를 만들며 내용을 정리해보는 활동을 계획하였다. 학생들은 플라스틱의 섬이 생기는 원인으로 무분별한 쓰레기 사용과 해류에 대해 이해한 후 그로 인해 달라지는 바다 생태계를 알아보고 앞으로의 활동에 흥미를 가질 수 있으며 환경오염에 대한 경각심을 가질 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상황 제시

<플라스틱 섬>

그림책 읽기

창 의 적 설 계

창의적 설계

책을 읽고 난 느낌 간단하게 이야기하기

감성 적 체험 플라스틱 섬 위치 및 크기

표시하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

Co ‘태평양 바다에는 지도가 나오지 않는 섬이 있다?!’ 영상 보기 (https://www.youtube.com/watch?v=34Ef_HgqIfM) - 영상을 보고 가장 기억에 남는 내용은 무엇인가요?

- 영상 속 쓰레기 섬 및 쓰레기로 인해 피해받는 상황을 본 적이 있나 요?

Tip! 학생의 흥미를 고 려하여 수업 도입 영상 을 선택적으로 활용한 다.

전개 (70 분)

CD 「플라스틱 섬」 그림책 읽기

- 책 표지 살펴보며 무슨 내용일지 예상하기 활동지

(15)

- 4 - - 「플라스틱 섬」 그림책 읽기

- 「플라스틱 섬」 내용 파악하기

CD 「플라스틱 섬」 이 생기는 원인 알아보기 - 플라스틱 섬이 생기는 원인 알아보기

CD 「플라스틱 섬」 속 고통받는 바다 생물 알아보기

- 내가 경험했던 혹은 내가 듣거나 보았던 바다오염으로 인해 고통받 는 바다생물 발표하기

- 활동지 속 바다생물은 어떤 고통을 받고 있는지 살펴보기

CD 「플라스틱 섬」을 지도에 위치 및 크기 표시하기 - 플라스틱 섬을 지도에 위치 및 크기 표시하기

- 플라스틱 섬이 있을 수 있는 장소를 지도에 표시하기 원인

사람들의 무분별한 쓰레 기 버리기

(https://www.youtube.co m/watch?v=lFeaDOzRs4w )

쓰레기 처리의 어려움 https://www.youtube.com /watch?v=av5dV7jYgzQ 쓰레기 매립지의 부족 https://www.youtube.com

/watch?v=LCdkzc4K0Gc 해류로 인해 모이는 쓰

레기

https://www.youtube.com /watch?v=KZlyOWhfILM 오랜 시간이 지나도 썩

지 않는 플라스틱

https://www.youtube.com /watch?v=sCwt6RdKJoE

···

Tip! 책에 나온 내용을 정리하거나 추가로 정보 를 찾아 정리할 수 있다.

Tip! 해류와 관련하여 컴퓨터나 패드를 이용하 여 검색 후 내용을 정리 할 수 있다.

Tip! 플라스틱 섬의 위 치나 크기를 패드나 컴퓨 터를 활용하여 검색 후 표시할 수 있다.

정리

( 5 분) ET 책을 읽고 난 느낌 간단하게 이야기하기

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1-2/11 상

글을 읽고 내용을 정리할 수 있으며 자신의 경 험과 연관 지어 다른 사람들에게 이야기할 수 있다.

관찰 평가 관찰평가지

중 글을 읽고 내용을 정리하였으나 자신의 경험과 연관 지어 다른 사람들에게 이야기하는 데 어려 움이 있다.

하 글을 읽고 내용을 정리하고 자신의 경험과 연관 지어 이야기하는 데 어려움이 있다.

(16)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 글을 읽고 내용을 정리할 수

있다.

자신의 경험과 연관 지어 다른 사람들엑게 이야기할

수 있다.

상 중 하 상 중 하

(17)

- 6 -

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6과05-05] 작품에 대한 이해와 감상 을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극적 으로 소통한다.

주제(단원)명 이야기 속 인물이 처한 문제를

알아보고 해결방법 찾기 차시 3/11

학습목표 ※ 이야기 속 인물이 처한 문제점과 해결방법을 찾을 수 있다.

※ 문제를 해결할 수 있는 다른 방법을 생각하고 발표할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S

T 이야기 속 인물이 처한 문제의 기술적 해결 방법 고민하기 E 이야기 속 인물이 처한 문제의 공학적 해결 방법 고민하기 A

M

개발 의도 책 속에서 찾을 수 있는 문제와 해결방법을 찾아보고 내가 주인공이라면 어떤 방법으로 문제를 해결할 수 있을지 새로운 방법을 찾아본다.

지난 시간 「플라스틱 섬」을 읽고 책의 내용을 이해한 것을 토대로 책 속에서 찾을 수 있는 문제점과 해결방법을 찾아본다. 줄거리에 드러난 것뿐만 아니라 책 내용과 연관을 지어 생각할 수 있는 문제점도 찾아보도록 하여 학생들에게 책을 더 깊이 있게 이해할 기회를 제공할 수 있다. 또한 등장인물과 다른 방식으로 문제를 해결하는 방법을 고민해보도록 하여 이후 진행할 기술적 문제해결을 위한 토대를 쌓는다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

「플라스틱 섬」

내용 떠올리기

창 의 적 설 계

창의적 설계

서로의 생각 나누기

감 성 적 체 험

「플라스틱 섬」에 나타난 문제 및 해결방법 찾아보기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 ( 3 분)

Co 「플라스틱 섬」 내용 떠올리기

- 플라스틱 섬이 생기는 이유는 무엇이었나요?

- 플라스틱 섬에서는 어떤 일들이 일어나고 있었나요?

- 가장 기억에 남는 장면은 무엇인가요?

전개 ( 27 분)

CD 「플라스틱 섬」의 문제 및 해결방법 찾아보기 - 「플라스틱 섬」에서 등장인물이 처한 문제점 찾아보기 - 등장인물이 문제를 해결한 방법 찾아보기

· 이야기 속에서 찾을 수 있는 문제와 해결방법을 자유롭게 적어 봅시다.

「플라스틱 섬」

활동지

Tip! 줄 거 리 에 드러난 문제뿐만 아니라 책 내용 과 연관 지어 생 각할 수 있는 문 제도 자유롭게

(18)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 인물이 처한 문제점과

해결방법을 찾을 수 있다.

다른 사람의 설명을 경청하고 자기 생각을 말하는데 자신감이 있다.

상 중 하 상 중 하

순 등장인물이 처한 문제점 - 철새, 바다생물 -

등장인물의 해결책 - 사람 - 1

플라스틱 쓰레기들이 강을 따라 흘러오거나 파도를 타고 바다로 몰려와

플라스틱 섬을 만듦.

플라스틱 쓰레기를 치우려는 사람들이 있지만 금세 더 많은

쓰레기로 가득 참.

2 플라스틱 섬에 들르는 철새들은 플라스틱 쓰레기들이 무엇인지 알지 못함.

3

플라스틱 섬에 들르는 철새들은 플라스틱 쓰레기를 신기해하며 물고, 쓰고,

덮어보다가 때때로 갇히기도 함.

4

플라스틱 섬에 들르는 철새들은 먹이를 먹다가 자기도 모르게 플라스틱 쓰레기를

삼킴.

5 플라스틱 쓰레기가 많아지면서 물고기(먹이)들이 점점 없어짐.

- 내가 주인공이라면 어떻게 문제를 해결할지 생각해보기

생각해보도록 한 다.

Tip! 문제를 해 결할 수 있는 다 양한 방법을 생 각할 수 있도록 한다.

정리 ( 10 분)

ET 서로의 생각 나누기

- 우리 모둠이 찾은 문제와 해결방법 발표하기 - 친구의 생각 중 좋은 내용 칭찬하기

- 「플라스틱 섬」에서 바꾸고 싶은 내용 발표하기

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

3/11

상 이야기 속 인물이 처한 문제점을 찾을 수 있고, 그에 맞는 문제해결 방법을 찾아낼 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 이야기 속 인물이 처한 문제점을 찾을 수 있고, 그에 맞는 문제해결 방법을 찾는 데 어려움이 있다.

하 이야기 속 인물이 처한 문제점이 무엇인지 찾지 못한다.

(19)

- 8 -

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목

성취기준 영역[초등학교 5~6 학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[6 미 02-02] 다양한 발상 방법으로 아 이디어를 발전시킬 수 있다.

주제(단원)명 문제해결을 위한 디자인하기 차시 4-5/11

학습목표 ※ 문제해결을 위한 디자인을 할 수 있다.

※ 구체적인 해결 원리와 사용되는 재료에 대해 이야기할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6 학년] (3) 쓰기

STEAM 요소

S

T 문제해결 작동원리에 대해 기술적으로 서술하기 E

A 구체적인 문제해결 방법 그리기 M

개발 의도

지난 시간 모둠에서 찾은 문제와 해결방법 중 하나를 실제로 구현하기 위하여 디자인을 하는 과정이다. 어떠한 원리를 통해 문제를 해결할 것인지를 기술적으로 서술할 수 있고 어떤 재료들을 사용하여 해결방법을 구현할 것인지에 대해 서술할 수 있다.

지난 시간 모둠에서 찾은 문제와 해결방법을 바탕으로, 우리 모둠만의 문제해결을 위한 디자인을 하고자 한다. 등장인물의 방법을 디자인할 수도 있지만, 모둠에서 찾은 해결방법을 디자인하게 된다면 등장인물과 다른 방식으로 해결함으로써 창의성을 신장할 수 있다. 문제해결을 위한 작품을 제작하기 위해 디자인함으로써 해결방법을 더 구체화할 수 있다. 또 어떠한 원리로 문제를 해결할 것인지에 대해 고민하는 과정을 통해 문제해결의 기술적인 원리를 정리하는 것이 수업의 목표이다. 이번 수업을 통해 문제해결을 위한 프로그래밍과 작품 제작에 어려움이 없도록 작품 제작의 기초를 다지고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상황 제시

해결방법 중 어떤 것을 구현할

것인지 토의하기 창 의 적 설 계

창의적 설계

디자인을 공유하고 수정·보완하기

감성 적 체험 문제해결 방법 디자인하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점 도입

( 5 분)

Co 해결방법 중 어떤 것을 구현할 것인지 토의하기

- 지난 시간에 발표한 해결방법 중 어떤 것을 구현할 것인지 모둠원과 토의하여 봅시다.

전개 (70 분)

CD 우리 모둠만의 문제해결을 위한 디자인하기 - 문제상황과 해결방법을 구체적인 그림으로 표현하기 - 디자인에 필요한 재료 정리하기

· 문제해결 방법을 제작할 때 사용하기 위하여 디자인에 필요한 재료는 무엇인지 정리하여 봅시다.

CD 어떤 원리로 문제해결을 할 것인지 구체적으로 작성하기 - 기술적인 원리와 구조물의 형태에 대해 서술하기

- 해결방법의 장점과 단점에 대해 토의하고 정리하기

· 우리 모둠의 해결방법은 어떤 장점과 단점을 갖고 있는지 모둠원과 토의하여 보고, 이를 정리하여 봅시다.

Tip! 문제해결을 위 한 디자인이 최대한 구체적일 수 있도록 지도한다.

Tip! 제작에 제시할 수 있는 재료 목록을 정리하여 제공한다.

(20)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 글을 읽고 내용을 정리할 수

있다.

내용과 관련하여 자료를 적극적으로 검색한다.

상 중 하 상 중 하

정리 ( 5 분)

ET 디자인 공유하고 수정·보완하기 - 문제해결을 위한 디자인 발표하기 - 장점은 부각시키고 단점은 보완하기

· 우리 모둠 해결방법의 장점을 부각시킬 방법과 단점을 보완할 수 있는 방법에 대해 모둠원과 이야기를 나눠봅시다.

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

4-5/11

상 문제해결을 위한 디자인을 적절히 표현하였고 해결 원리에 대해 구체적으로 작성하였다.

관찰 평가 관찰평가지

중 문제해결을 위한 디자인은 적절히 표현하였으나 해결 원리에 대한 내용이 구체적이지 않다.

문제해결을 위한 디자인이 적절하게 표현되지 않았고, 해결 원리에 대한 내용도 구체적이지 않 다.

(21)

- 10 -

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학고 5~6 학년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6 학년] (4) 기술 시스템

중심과목 성취기준

[604-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조 를 이해한다.

주제(단원)명 문제해결을 위한 프로그래밍

배우기 차시 6-7/11

학습목표 ※ EV3 의 모터와 센서에 대해 알 수 있다.

※ 프로그래밍하는 방법을 알 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 초등학교 5-6학년 (17) 에너지와 생활

STEAM 요소

S 적외선 센서의 원리에 대해 알아보기 T 모터 크기에 따른 힘의 차이 알아보기

E 조건문을 활용하여 자이로센서와 컬러센서에 따라 움직이는 모터 만들기 A ※ 인문, 사회, 예술 등 모든 Arts 포함

M

개발 의도

학생들의 자신의 창작물을 만들기 위해 꼭 필요한 프로그래밍 과정으로 쓰레기를 수거하 기 위해 필요한 기본적인 모터와 부딪히지 않기 위해 자이로센서에 대해 배움으로써, 완성 도 높은 창작물을 만들 수 있도록 한다.

지난 시간에 디자인한 산출물을 제작하기 위해 레고 EV3를 활용한다. 산출물을 만드는 과정에서 여러 가지 센서와 동력부품이 들어가는데, 모터와 자이로센서, 컬러센서이다. EV3의 다양한 센서를 활용하여 프로그램을 통해 학생들이 아이디어를 구체물로 제작할 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상황

제시 레고 EV3 알아보기 창 의 적 설 계

창의적 설계

나만의 산출물 제작을 위해 필요한 기능

정리하기

감성 적 체험 레고 EV3 를 활용한 프로그래밍

알아보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점 도입

( 5 분)

Co 레고 EV3 알아보기

- EV3 에는 어떤 구성물이 있는지 살펴봅시다.

- 산출물을 만들기 위해서는 어떤 부품과 센서 등이 필요할지, 이것들을 어떻게 활용할지 생각해봅시다.

동영상

Tip!

전개 (70 분)

Co EV3 를 활용한 프로그래밍 알아보기

- 모터의 크기에 따라 출력되는 힘의 크기가 어떻게 다른지 살펴봅시다.

- 자이로센서, 컬러센서의 원리를 알아보기 센서값을 측정하여 봅시다.

- 자이로센서, 컬러센서를 활용하여 산출물이 작동하도록 프로그래밍 해 봅시다.

레고 EV3 노트북

정리 ( 5 분)

ET 우리 모둠의 산출물 제작을 위해 필요한 기능 정리하기 - 모둠원과 상의 후 간단하게 발표해봅시다.

- EV3 와 노트북 정리하기

(22)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 모터와 센서의 작동원리를

이해하고 있다.

프로그래밍을 통해 모터와 센서를 제어할 수 있다.

상 중 하 상 중 하

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

6-7/11

상 모터와 센서의 작동원리를 이해하고, 프로그래밍을 통해 제어할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 모터와 센서의 작동원리를 이해하였으나, 프로그래밍을 통해 제어할 수 없다.

하 모터와 센서의 작동원리를 이해하지 못한다.

(23)

- 12 -

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] (4) 기술 시스템 중심과목

성취기준 [604-05]

주제(단원)명 문제해결을 위한 작품 제작하기 차시 8-10/11 학습목표 ※ 학습한 내용을 바탕으로 문제해결을 위한 산출물을 제작한다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 플라스틱 쓰레기의 과학적 성질 이해 T 산출물 동작 프로그래밍

E 산출물의 기계적 원리 이해

A 다양한 브릭을 활용하여 산출물 제작하기 M

개발 의도

학습자가 이야기 속 주인공이 되어 문제에 대한 해결책을 디자인한 것을 바탕으로, 레고 블록을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 제작하고 프로그래밍을 통해 동작시킬 수 있다.

지난 시간까지 레고 디자인 및 관련 프로그래밍을 학습한 것을 활용하여 플라스틱 쓰레기를 처리할 수 있는 산출물을 직접 만들어보는 활동을 진행한다. 학생들이 주인공이 되어 자신이 처한 문제를 해 결하기 위해 구상한 내용을 다양한 블록을 이용해 실제 제작해봄으로써 학생들의 창의성을 신장시키고 생각의 폭을 넓힐 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

자연을 보호하기 위해 플라스틱 쓰레기를

처리해야 함.

창 의 적 설 계

창의적 설계

우리 모둠의 작품 발표 준비하기

감 성 적 체 험 플라스틱 쓰레기 처리를 위한

산출물 제작하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 15 분)

Co 내가 만들고 싶은 플라스틱 쓰레기 해결 장치 생각하기

- 플라스틱 쓰레기 문제를 해결하기 위한 산출물을 만든다면 어떤 디자인으로 만 들고 싶은지 이야기해봅시다.

· 프로그래밍으로 구현 가능한 부분 vs 그렇지 않은 부분

· 프로그래밍으로 구현할 수 없는 부분은 어떻게 표현하면 될까?

전개 ( 95 분)

CD 플라스틱 쓰레기 해결 장치 제작하기 - EV3 를 활용하여 산출물을 구체화하기 - 다양한 재료를 활용하여 디자인 표현하기 - 산출물 동작을 위한 프로그래밍하기

Tip! 모둠 내 역할을 나누 어 제작시간 을 효율적으 로 사용하도 록 한다.

정리 ( 10 분)

ET 활동 정리하기

- 교실 주변을 깨끗하게 정리하기

(24)

번호 이름

기능 태도

배움과 성장의 기록 모터와 센서를 활용해

자전거를 만들 수 있다.

진지한 자세로 자전거를 만드는데 참여하였다.

상 중 하 상 중 하

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

8-10/11 상

모터와 센서를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 만들 수 있으며, 진지한 자세로

참여한다.

관찰평가 관찰평가지

모터와 센서를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 만들기 어려워하지만, 진지한 자세로

참여한다.

모터와 센서를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 만들기 어려워하고, 진지한 자세로

참여하지 않는다.

(25)

- 14 -

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] (5) 기술 활용 중심과목 성취기준

[605-03] 생활 속에 적용된 발명과 문 제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요 성을 이해한다.

주제(단원)

명 서로의 작품 살펴보고 개선하기 차시 11/11 학습목표 ※ 타인의 작품을 관찰하고 수정·보완할 점을 생각할 수 있다.

※ 작품 제작 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 작품에 활용된 과학원리 이해 T 작품의 동작 원리 이해 E

A 다양한 재료를 활용한 발표 자료 제작 M

개발 의도 완성한 작품 발표 및 서로의 작품을 살펴보고 개선해야 할 점을 생각하면서 자신의 작품에 대한 성취감을 느끼는 한편 비판적인 사고력을 기를 수 있다.

학생들은 자기 모둠의 작품을 단순히 완성하기만 한 후 활동을 마치는 것이 아니라 작품이 원래 의도대로 잘 작동하는지, 더 수정・보완할 점은 없는지 살펴 더욱 발전시킬 수 있어야 한다. 따라서 다른 조의 작품에 대해 개선할 점은 피드백하고 우리 조의 작품에 대한 다른 조의 피드백을 참고하여 작품에서 개선할 점을 생각해 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

우리 모둠의 작품 최종 점검하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

토의내용 발표하기

감 성 적 체 험 우리 모둠의 작품 발표하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(10 분)

Co 우리 모둠의 작품 최종 점검하기

- 작품이 잘 작동되는지, 보완해야 할 점은 없는지 최종 점검해 봅시다.

전개 (25 분)

CD 우리 모둠의 작품 발표하기

- 다른 모둠이 완성한 작품의 설명을 잘 듣고 우수한 점과 개선할 점 나누기 - 우리 모둠의 작품에 대한 의견을 듣고 개선하고 싶은 점 토의하기

- 피드백 내용을 정리하고 개선하고 싶은 점 작성하기

Tip! 다 양 한 의견을 수용 할 수 있도 록 안내한다.

정리

(5 분) ET 토의 내용 발표하기

(26)

호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 작품의 우수한 점과

개선할 점에 대해 이해하고 설명할 수 있다.

서로 긍정적이고 발전적인 자세로 피드백을 주고 받을 수

있다.

상 중 하 상 중 하

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

11/11 상

다른 모둠의 작품 설명을 경청하고 우수한 점과 개선할 점에 대해 자세히 설명할 수 있으며,

우리 모둠의 작품에서 개선하고 싶은 점을 정리하여 말할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

다른 모둠의 작품에 대해 피드백을 줄 수 있으며 우리 모둠의 작품에서 개선하고 싶은

점을 정리하여 말할 수 있다.

다른 모둠의 작품 설명을 듣거나 자신의 작품에서 어떤 점을 개선해야 할지 찾아내는

태도가 미흡하다.

(27)

- 16 -

4. 학생활동지 / 학생참고자료

(28)
(29)

- 18 -

(30)
(31)

- 20 -

(32)
(33)

- 22 -

(34)
(35)

- 24 -

(36)
(37)

- 26 -

(38)
(39)

- 28 -

(40)
(41)

- 30 -

(42)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1-2/11

상 글을 읽고 내용을 정리할 수 있으며 자신의 경험과 연관 지어 다른 사람들에게 이야기할 수 있다.

관찰 평가 관찰평가지

글을 읽고 내용을 정리하였으나 자신의 경험과 연 관 지어 다른 사람들에게 이야기하는 데 어려움이 있다.

하 글을 읽고 내용을 정리하고 자신의 경험과 연관 지 어 이야기하는 데 어려움이 있다.

3/11

상 이야기 속 인물이 처한 문제점을 찾을 수 있고, 그에 맞는 문제해결 방법을 찾아낼 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 이야기 속 인물이 처한 문제점을 찾을 수 있고, 그에 맞는 문제해결 방법을 찾는 데 어려움이 있다.

하 이야기 속 인물이 처한 문제점이 무엇인지 찾지 못한다.

4-5/11

상 문제해결을 위한 디자인을 적절히 표현하였고 해결 원리에 대해 구체적으로 작성하였다.

관찰 평가 관찰평가지

중 문제해결을 위한 디자인은 적절히 표현하였으나 해 결 원리에 대한 내용이 구체적이지 않다.

하 문제해결을 위한 디자인이 적절하게 표현되지 않았 고, 해결 원리에 대한 내용도 구체적이지 않다.

6-7/11

상 모터와 센서의 작동원리를 이해하고, 프로그래밍을 통해 제어할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 모터와 센서의 작동원리를 이해하였으나, 프로그래밍을 통해 제어할 수 없다.

하 모터와 센서의 작동원리를 이해하지 못한다.

8-10/11

상 모터와 센서를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 만들 수 있으며, 진지한 자세로 참여한다.

관찰평가 관찰평가지

모터와 센서를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 만들기 어려워하지만, 진지한 자세로

참여한다.

모터와 센서를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 산출물을 만들기 어려워하고, 진지한 자세로

참여하지 않는다.

11/11 상

다른 모둠의 작품 설명을 경청하고 우수한 점과 개선할 점에 대해 자세히 설명할 수 있으며, 우리

모둠의 작품에서 개선하고 싶은 점을 정리하여 말할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

다른 모둠의 작품에 대해 피드백을 줄 수 있으며 우리 모둠의 작품에서 개선하고 싶은 점을

정리하여 말할 수 있다.

다른 모둠의 작품 설명을 듣거나 자신의 작품에서 어떤 점을 개선해야 할지 찾아내는 태도가

미흡하다.

(43)

- 32 -

가. 관찰평가지(1~2차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 글을 읽고 내용을 정리할 수

있다.

자신의 경험과 연관 지어 다른 사람들엑게 이야기할

수 있다.

상 중 하 상 중 하

나. 관찰평가지(3차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 인물이 처한 문제점과

해결방법을 찾을 수 있다.

다른 사람의 설명을 경청하고 자기 생각을 말하는데 자신감이 있다.

상 중 하 상 중 하

다. 관찰평가지(4~5차시)

라. 관찰평가지(6~7차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 모터와 센서의 작동원리를

이해하고 있다.

프로그래밍을 통해 모터와 센서를 제어할 수 있다.

상 중 하 상 중 하

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

4-5/11

상 문제해결을 위한 디자인을 적절히 표현하였고 해결 원리에 대해 구체적으로 작성하였다.

관찰 평가 관찰평가지

중 문제해결을 위한 디자인은 적절히 표현하였으나 해결 원리에 대한 내용이 구체적이지 않다.

문제해결을 위한 디자인이 적절하게 표현되지 않았고, 해결 원리에 대한 내용도 구체적이지 않 다.

(44)

마. 관찰평가지(8~10차시)

번호 이름

기능 태도

배움과 성장의 기록 모터와 센서를 활용해

산출물을 만들 수 있다.

진지한 자세로 산출물을 만드는데 참여하였다.

상 중 하 상 중 하

바. 관찰평가지(11차시)

호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 작품의 우수한 점과

개선할 점에 대해 이해하고 설명할 수 있다.

서로 긍정적이고 발전적인 자세로 피드백을 주고 받을 수

있다.

상 중 하 상 중 하

(45)

- 34 -

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(국어) 글을 읽고 시간 순서에 알맞게 내용을 정리할 수 있으며, 등장인물의 입장이 되어 자신의 생각을 논리적으로 이야기함. 등장인물이 처한 다양한 문 제점을 바르게 파악하고, 해결 가능한 문제를 선택하여 지속가능한 해결방안 을 제시함. 내가 만든 작품이 이야기의 어느 부분에 영향을 끼치는지 바르게 파악하여 극본을 쓰고 연극으로 구성하여 발표할 수 있음.

(미술) 다양한 방법으로 아이디어를 발전시키고 기술과 디자인 요소를 고려해 아이디어를 구체화하여 발명품을 제작함.

(실과) 발명품이 동작하는 원리를 이해하고 프로그래밍 도구를 사용해 발명품을 작동시키는 알고리즘을 설계하고 구현할 수 있음. 다른 모둠의 작품을 관찰하여 수정·보완할 점을 발표하고 자신의 작품을 개선할 수 있음.

행동특성 및 종합의견

수업시간에 다른 사람의 발표를 경청하고 자신의 생각을 자신 있게 발표하며, 모둠활동 시 타인을 배려하고 존중하는 모습을 보임. 발명품을 제작하는 활동 에서 자신이 맡은 역할에 최선을 다하는 책임감 있는 모습을 보였으며, 전 과 정에 적극적이고 협조적인 태도로 참여함.

(46)

[부록2]

(47)

- 36 -

참조

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