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4차산업혁명과 문화관광 산업 정책의 방향 출장 결과 보고서

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Academic year: 2022

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해외출장보고서

4차산업혁명과 문화관광 산업 정책의 방향 출장 결과 보고서

작성자: 이성민 연구원 (콘텐츠산업경제연구센터)

1. 출장목적

○ 독일은 다보스 포럼 보다 앞서 Industry 4.0을 추진하는 등 4차산업혁명의 선도 국가로서 다양한 산업 분야의 혁신을 추진하고 있는 중요한 참고 대상임

○ 독일 쾰른에서 개최되는 ‘게임스컴’은 세계 3대 게임쇼의 하나이자 유럽 최대 규모 의 게임전시회로, 콘텐츠 산업 중 초지능, 초연결 등으로 대표되는 4차산업혁명의 최전선에 있는 문화산업 동향을 확인할 수 있는 행사임

○ 독일 베를린은 현재와 과거가 공존하는 다양한 관광자원을 갖춘 도시이자 디지털 시대의 도시와 사회의 변화에 대한 대응을 적극적으로 하고 있는 장소임

○ 이에 4차산업혁명의 선도 국가인 독일에서 문화산업과 관광산업의 변화 및 융복합 현황을 확인함으로써 해외 사례 수집 및 정책적 시사점을 도출하고자 함

2. 출장개요

○ 출장자: 이성민 연구원 (콘텐츠산업경제연구센터)

○ 출장기간: 2017. 8.21. ~2017.8.26. (4박 6일)

○ 출장지역: 독일(쾰른, 베를린)

○ 출장일정:

날짜 출발지 도착지 방문기관 업무 수행 내용 비 고

8/21(월) 인천 쾰른 출국 (인천 → 독일)

8/22(화)~

23(수) Gamescom 2017

(Köeln Messe) 2017 독일 쾰른 국제 게임 박람회 참관

현지 통역 동행 8/23(수)~

25(금) 쾰른 베를린 아인슈타인 디지털퓨처, 소니센터 등

사회의 디지털화 및 융복합 관광 관련 주요

현장 방문 8/25(금)~

8/26(토) 베를린 인천 귀국 (독일 → 서울)

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3. 출장결과

가. 게임스컴(Gamescom) 2017 참관

1) 게임스컴 개요

○ 게임스컴(Gamescom)은 BIU(Bundesverband Interaktive Unterhaltungs software, 독일 연방 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어협회)에서 주관하고 독일 쾰른에 위치한 쾰른 메세(Köeln Messe)에서 진행하는 세계 최대 규모의 게임 전시 회이자 유럽 시장 최대의 게임 마켓임

- 게임스컴(Gamescom)은 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo), 일본의 TGS(Tokyo Game Show)와 함께 세계 3대 게임쇼로 손꼽히며, 참가 규모로는 세계 최대의 게임쇼임

- 이크로소프트, 유비소프트, 스퀘어 에닉스, 워게이밍, 워너브라더스 등 전세계 45개국 900여개 사(개발사, 퍼블리셔, 홍보, 하드웨어 등 유관업체 포함)가 참가하며, 33,200 여명의 바이어가 참가하는 등 해마다 참가 규모가 커지는 성장세를 보이고 있음 - 쾰른은 독일 미디어의 중심지로 독일 공영방송협회(ARD)에 속한 서부독일방송이 위

채해 있고, 독일 최대 민영방송인 RTL의 본사가 있는 등 방송 산업이 집결해 있으며, 유럽의 주요 e스포츠 이벤트가 개최되는 등 게임 산업과도 오랜 관련을 맺고 있음

[사진 1] 게임스컴2017이 개최되는 쾰른 메세 전경

○ 게임스컴의 특징은 게임의 실제 ‘시연’을 중점으로 한다는 점으로, 대형 신작 게임 을 직접 플레이 해볼 수 있는 기회란 점에서 관객의 적극적 참여가 이루어짐

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[사진 2] 입장시간 2시간 전부터 대기 중인 관객들

- 매년 6월에 열리는 미국의 E3는 전자제품 박람회인 CES를 본류로 하고, 시기적으로 다른 쇼에 비해 가장 앞서 있다는 점 등에서 미디어의 적극적인 참여를 바탕으로 신 작 게임의 출시를 발표하는 장으로서 자리매김 하고 있음

[사진 3] 게임스컴 2017에 몰려든 인파

- 반면 게임스컴은 6월 E3에서 발표된 신작을 직접 플레이해볼 수 있는 관객 참여가 핵심이 되는 행사로, B2C 전시의 거대한 규모를 자랑하며, 별도의 패밀리존(Family Zone)을 운영하는 등 가족 단위의 참여도 두드러지게 나타남

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○ 한국에서는 2011년부터 한국콘텐츠진흥원을 통해 ‘한국공동관(Korea Pavilion)’의 형태로 B2B관 전시에 관련 업체가 참가하고 있음

[사진 4] 게임스컴 2017 b2b관: 한국 공동관 전경

2) 게임스 컴 2017 현황 및 특징

□ B2B관

○ 각 나라별 공간을 운영하고 있으며, 각 공간은 국가의 특성을 반영하고 있음 - 주로 유럽 국가들은 개방형 공간을 중심으로 자유로운 네트워킹을 특징으로 하며, 한

국, 중국 등 아시아 국가들은 업체별 개별 공간을 마련하는 등 문화적 특성이 드러남

[사진 5] 게임스컴 2017 b2b관: 스위스관 전경, 스탠딩 테이블을 중심으로 활발한 교류가 이루어지는 것을 특징으로 함

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[사진 6] 게임스컴 2017 b2b관: 베스트팔렌주 게임 기업관에 모인 관계자 회의 장면

- 디지털 혁명 시대의 성장 산업으로 게임 산업의 육성을 진행하는 국가들의 규모와 지 원 방식을 볼 수 있는 것이 게임스컴 B2B관 국가별 부스 운영의 특징임

- 개최국인 독일의 경우 각 주별로 부스를 마련하고 있으며, 이를 네트워킹 해줄 수 있 는 공동관 형태의 홍보 공간도 운영하고 있음

- 특히 올해에는 스웨덴 등 북유럽 국가들이 인디 게임을 중심으로 활기를 보여주었음

[사진 7] 게임스컴 2017 b2b관: 독일 공동관

○ 게임스컴의 B2B는 유럽의 특성상 각 국가별 퍼블리싱과 결제 체계 도입, 홍보 등 권역 내 서비스를 위한 협력 업체들과의 미팅이 중요한 비중을 차지하고 있음 - 이런 특성 때문에 투자 및 판매 실적을 목적으로 하는 국내 중소규모 기업들에게는

실적 측면에서는 참가를 위한 동기가 다소 약하다는 한계가 있음

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[사진 8] 게임스컴 2017 b2b관: 결제 관련 협력 업체들의 부스

○ 게임스컴의 B2B관은 B2C관과 철저하게 분리되어 운영되고 있음

- 소지하고 있는 입장권의 종류에 따라 중간 게이트에서 입장을 차단하며, B2B입장권의 경우 더 높은 가격은 물론 소속 여부를 미리 확인하는 방식을 적용함

- 쾰른 메세 전체를 활용하는 게임스컴 행사에서 관객 참여 이벤트 중심의 대규모 B2C 관과 비즈니스 위주의 B2B관의 비중은 공간 측면에서 5:3 정도라 할 수 있음

□ B2C관

○ 게임스컴의 B2C관은 글로벌 대형 게임기업의 홍보 공간의 규모가 가장 크며, 많은 관객의 관심과 참여가 이루어지고 있음

[사진 9] 게임스컴 2017 b2c관: 블리자드관에 모여든 사람들

- 블리자드, EA, 남코, 유비소프트 등 글로벌 기업의 홍보관은 규모는 물론 참가자의 열기도 뜨거운 모습을 보여줌

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○ 게임스컴의 B2C관의 핵심 콘텐츠는 새롭게 발표된 신작 게임을 직접 관객이 시연 할 수 있는 공간임

- 입장 2시간 전부터 대기하던 인파는 각각의 체험 부스 별로 흩어져 별도의 대기열을 형성하게 됨

[사진 10] 게임스컴 2017 b2c관: 게임 체험을 위해 부스로 모여든 관객들

- 각 부스에는 게임을 체험할 수 있는 PC 및 콘솔이 배치되어 있으며, 게임에 따라 해 당 내용을 글로벌 유저들에게 실시간 송출하기도 함

[사진 11] 게임스컴 2017 b2c관: 게임을 체험하는 관객들

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- 특히 한국 게임으로 스팀 얼리억세스를 통해 글로벌 유저로부터 높은 인기를 끌고 있 는 ‘배틀 그라운드’의 경우, 이번 게임스컴2017을 통해 글로벌 e스포츠 기업 ESL과 함께 ‘게임스컴 배틀그라운드 인비테이셔널’을 개최하여 전세계적인 주목을 이끌어낸 바 있음

[사진 12] 게임스컴 2017을 통해 e스포츠화를 시도해 화제가 된 한국 게임 ‘배틀그라운드’

○ 각 부스 공간을 통해서는 관련 굿즈를 판매, 전시 하거나, 게임을 활용한 브랜드(상 품) 홍보가 진행되기도 함

[사진 13] 게임스컴 2017 b2c관:

블리자드관의 굿즈(피규어)

[사진 14] 게임스컴 2017 b2c관:

게임 활용 브랜드 홍보(포드 社)

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○ VR 등 신기술을 활용한 게임을 체험할 수 있는 공간 역시 마련되어 있음

[사진 15] 게임스컴 2017 b2c관: VR게임을 체험하는 관객

□ 패밀리존/이벤트관

○ 가족 단위의 관객 참여가 활발히 이루어지는 게임스컴의 특성상 패밀리존 및 이벤 트관의 운영 역시 중요한 부분임

- 단순히 산업적 홍보의 장을 넘어서 게이머(혹은 게임 팬덤)의 축제의 성격이 강하기 때문에, 관련 마켓이나 코스프레 쇼 등의 행사 역사 활발히 이루어짐

- 게임 관련 작가들의 개별 마켓은 물론, 관련 굿즈 판매 등은 축제의 중요한 부분임

[사진 16] 일러스트 작가들의 개별 마켓 [사진 17] 게임스컴 2017 굿즈 판매 샵

- 흥미로운 점은 게임스컴 자체의 브랜드 굿즈를 판매하고 있으며, 여기에도 많은 관객 이 모여서 활발하게 구매를 이어가고 있음

- 이는 유럽에서 게임스컴 자체가 게이머들에게 중요한 문화의 일부가 되어 있음을 상 징적으로 보여주는 사례라 할 수 있음

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[사진 18] 게임스컴 2017 굿즈 판매 샵:

게임스컴 자체가 브랜드-굿즈화 되어 있음

○ 패밀리존에는 신체활동과 보드게임 등을 즐길 수 있는 놀이 공간은 물론, 다양한 추억의 게임을 즐길 수 있는 체험 존이 마련되어 있음

- 추억의 게임 공간에는 과거 ‘아미가’ 같은 초기 PC 모델은 물론 다양한 콘솔 게임과 아케이드 게임 들이 전시되어 있으며, 실제 체험이 가능한 형태로 제공되고 있음 - 이러한 참여형 게임 공간은 유럽의 게이머 문화가 오랜 역사를 거쳐 사회적 위상을

획득하고 있음을 보여주는 사례라 할 수 있음

[사진 19] 게임스컴 2017 패밀리존:

추억의 게임을 즐길 수 있는 공간

○ 이와 관련하여, 게이머들의 축제의 장을 마련하는 쾰른은 도시 스스로도 게임에 대 한 사회적 인식을 제고하기 위한 여건 마련을 위해 힘쓰고 있으며, 중앙 도서관은

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[사진 20] 쾰른 중앙 도서관 전경

- 쾰른 중앙 도서관 지하에 공간(청소년 도서 부문)에는 게임을 마음껏 즐길 수 있는 체험 공간이 마련되어 있으며 보드 게임과 콘솔 게임 DVD 대여가 가능하고, 관련 잡 지가 전시되어 있음

[사진 21] 쾰른 중앙 도서관 지하에 마련된 공간에서 게임을 즐기는 아이들

- 이러한 시설 및 대여 체계 구축 당시에는 일부 사회적 논란이 있었으나, 게임을 단순 히 산업 만이 아닌, 가족 단위의 문화적 경험이란 측면에서 접근하는 전향적 시각 덕 에 오늘에까지 잘 정착하고 있음

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3) 시사점

○ 게임스컴은 유럽 게임 시장 진출의 관문이나, 국내 기업에겐 진입 장벽이 높음 - 동경, 중국 등 인근 권역 게임쇼에 비해 참가를 위해 드는 부담은 높은 대신(항공료

등), 시장 성격의 차이와 지속 참가의 어려움 등으로 그 효율은 부족한 것이 현실임 - 가족 단위의 콘솔 게임 향유가 발달한 유럽권 게이머들의 취향에 대한 접근이 국내

게임 문화와 개발 환경과 다소 거리가 있음

- 그럼에도 유럽의 게임 시장은 여전히 규모에 있어서나 게이머들의 참여 수준에 있어 서나 포기하기엔 매력적인 시장이며, 이를 공략하기 위한 기초 역량 축적을 위한 노 력이 선행될 필요가 있음

- 이를 위해 관련 행사(게임스컴)에 대한 지속적인 참가 및 현황 조사가 축적 될 필요 가 있으며, 각 지역별 전문가의 축적 및 양성, 지원을 위한 노력 역시 이어져야 함

○ 북유럽 게임들이 인디 게임을 중심으로 두각을 나타내고 있으며, 이는 국내 게임 업계의 혁신 동력 확보에도 중요한 시사점을 제공할 수 있음

- 여전히 메이저 게임 시장은 북미와 일본 등 주요 기업이 차지하고 있으나, 최근 북유 럽을 중심으로 인디 게임 등에서 중요한 성취들이 나타나고 있으며, 나라별로도 점차 게임 산업의 성장이 나타나고 있는 곳들이 등장하고 있음

- 게임 산업의 다양성과 창의성 제고를 위해 기존 시장의 비주류에 속하는 인디 게임의 활성화와 관련하여 유럽 등 국가들의 다양한 시도들에 대한 체계적 사례 조사가 도움 이 될 것으로 기대됨

○ 게임스컴은 게이머들의 참여가 중심이 되는 문화 축제로 자리매김하고 있으며, 이 는 게임의 문화적 가치에 대한 관심이 높아지는 한국에도 중요한 시사점을 제시함 - 게임은 한국 콘텐츠 산업의 중요한 성장 동력이자 주요한 수출 산업으로서 높은 경제

적 위상을 갖고 있음에도, 그 문화적 성격에 대한 무관심과 몰이해로 이에 대한 사회 적 인식 수준은 매우 낮은 상태임

- 특히 게이머들의 참여가 사회적으로 긍정적으로 인식되지 않는 한, 게임은 여전히 불 건전한 유흥 꺼리라는 인식 속에 참여 인력과 향유자의 자긍심 형성이 제약될 수 밖 에 없음

- 쾰른 중앙 도서관의 사례 등에서 나타나듯, 한국에서도 게임의 사회적 가치와 문화적 의미에 대한 적극적인 탐구와 인식 제고가 이루어져야 할 필요가 있음

- 이를 위해선 특히 가족과 공동체 중심의 게임에 대한 활발한 문화적 참여가 독려될 필요가 있으며, 상업적 성공 여부를 떠나 이러한 문화적 측면의 기여가 높은 게임 등 에 대한 지원 및 인정 역시 병행되어야 할 필요가 있음

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나. 베를린 현장 방문 : 디지털 혁신과 도시-사회 변화

1) 개요

○ 베를린은 냉전의 역사를 담고 있는 독일의 수도로 유럽에서 가장 ‘쿨한’ 도시로 평 가 받는 역동성을 특징으로 하고 있음

○ 2000년대 후반 이후 대규모 개발 계획이 추진되면서 베를린 왕궁 등 문화 유산의 복원은 물론 동베를린 지역을 중심으로 한 현대식 건축물과 상업 시설 등의 형성이 혼재되어 독특한 도시 경관을 형성하고 있음

[사진 22] 베를린 장벽을 활용한 벽화예술인 이스트사이드갤러리와 인근 지역 재개발을 통해 건축된 고층 건물

○ 다양한 박물관과 더불어 문화 예술 자산이 풍부한 도시로, 이를 바탕으로 도시의 가치를 높이기 위한 노력이 적극적으로 이루어지고 있음

○ 베를린은 유럽의 실리콘 밸리로 불리며 유럽 지역 스타트업의 새로운 성지로 손꼽 히는 곳으로 상대적으로 낮은 물가와 서주 비용, 예술 친화적인 도시 환경과 다양 성을 무기로 다양한 디지털 노마드들을 유인하고 있음

- 산업, 경제 기반이 없던 베를린은 도시의 성장 동력을 디지털과 스타트업에서 찾고자 하여 저렴한 임대료와 창업단지 조성 등 이들의 육성을 위한 노력을 이어가고 있음 - 대표적으로 ‘미테 지구’에 위치한 ‘더 팩토리 베를린’에는 사운드클라우드와 같은 세

계적인 스타트업의 본사가 위치하고 있음

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2) 주요 현장

□ 아인슈타인 센터 디지털 퓨처(https://www.digital-future.berlin/)

○ 베를린은 사회의 디지털화 연구를 위해 2017년 4월, ‘아인슈타인센터’를 설립 - 베를린의 ‘아인슈타인센터 디지털퓨처’는 사회의 디지털화를 연구하기 위한 민-관협

력 파트너십이자 대학 연합체 형태의 연구소로, 2016년 9월 5일 베를린 아인슈타인 재단에 의해 설립이 승인되었고, 2017년 4월 3일 개소식을 통해 정식 출범하였음 - 아인슈타인 재단은 베를린을 과학과 연구 중심 도시 만들기 프로젝트의 일환으로

2008년 12월 베를린 시의 3개 대학과 4개 연구 기관이 공동으로 설립을 결의한 것으 로, 국제적 연구기관과 학자들의 협업을 통한 학문 연구 지원을 목적으로 하고 있음

[사진 23] ECDF(Einstein Center Digital Future) 센터(팸플릿, 입구 전경) (https://www.digital-future.berlin/)

- 아인슈타인센터 디지털퓨처(이하 ECDF)는 베를린 공대와 베를린 자유대, 훔볼트 대 학 등 베를린 지역 대학들의 협력을 통해 디지털화(Digitalization) 분야의 다양한 연 구진이 참여하며, 20여개의 기업과 관련 연구기관도 참여하고 있음

- 연구 주제는 스마트 주거, 스마트 도시, 스마트 모빌리티, 디지털 교육, 바이오인포매 틱스, 개인화된 약품(personalized medicine), 디지털 진단 및 새로운 유전 분석 방 법, 의미 데이터 분석, 신원 관리 및 IT 보안, IoT, 웨어러블 기술 등 다양한 디지털 혁신과 관련되어 있음

- 참여 연구진(https://www.digital-future.berlin/#op-3) 역시 디자인, 광학, 컴퓨터 공학, 경영학, 화학, 의학, 인공지능, 도시 계획, 커뮤니케이션, 미디어 등 다양한 분 야를 망라하고 있음

○ ECDF는 6년의 첫 운영 기간을 예정하고 있는데, 첫번째 자금 조달 단계는 2017년 4월 1일부터 2020년 5월 31일까지 진행되며, 두번째는 2018년 4월에 성공적인 중간 평가 후 2015년 3월 1일부터 3월 31일까지 진행될 계획임

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- ECDF는 385만 유로 규모의 투자를 토대로 총 50명의 디지털 분야의 연구진 확보를 목표로 2016년부터 지속적으로 관련 채용을 이어오고 있으며, 현재까지 공고된 주요 채용 분야는 데이터 과학, 스마트 도시, 건축과 디지털 상호작용, 모바일 클라우드 컴 퓨팅 등이 있음

- ECDF는 무엇보다 ‘사회의 디지털화(the digitalization of our society)’에 대한 연구 로서 사회 전반의 기술적 혁신을 선도할 수 있는 새로운 연구자 집단 및 네트워크, 소통 구조의 형성을 목표로 하고 있다는 점에서 흥미로운 사례임

□ 소니센터(Sony Center)

○ 베를린 포츠담광장에 위치한 소니센터는 영화박물관, 영화관, 호텔 등을 갖추고 주 요 기업이 입주해 있는 지역의 랜드마크 건축물의 하나임

- 소니 센터는 세계적인 독일건축가 헬무트 얀이 설계를 맡았고 건물을 덮는 거대한 돔 모양의 흰색 천막이 '후지산'을 연상시키는 것을 특징으로 함

[사진 24] 후지산을 형상화 한 소니센터의 천장부

- 포츠담광장은 베를린 장벽 붕괴(1989년) 이후 장벽 주변 지역 재개발 과정에서 고층 빌딩을 비롯한 현대식 건축물이 가득한 명소로 거듭난 바 있으며, 7개 건물로 구성된 소니센터는 일본 소니와 독일 다임러 사의 투자를 바탕으로 건축하여 2000년 6월 개 소하였음

- 소니센터는 한국의 국민연금공단이 2010년 약 6억 유로에 매수한바 있으며, 2017년 7월 약 11억 유로의 가치로 매각을 시도함을 밝힌 바 있음

○ 소니센터는 20세기 후반 독일 문화 부흥의 핵심적 상징 공간으로 베를린 도시의 역동성을 보여주는 곳으로, 첨단 기술과 역사적 장소성, 영화제 등 문화적 가치가 융복합되는 곳으로 사람들의 발길을 모으고 있음

- 역사적 의미를 갖는 포츠담 광장에 상징적으로 남겨진 베를린 장벽과 가장 현대적 건 축인 소니센터의 조화는 베를린 지역의 도시 이미지 형성에 크게 기여하고 있음

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[사진 25] 소니센터 내부 전경

○ 전 세계 28개 도시에서 44개의 코워킹 스페이스를 운영중인 WeWork는 지난 2016년 베를린에 운영하는 첫 공간으로 소니센터를 선택한 바 있음

- 디지털 혁신을 도시의 성장 동력으로 삼고 있는 베를린은 유럽 스타트업의 거점으로 서 점차 인정받고 있으며, 유럽의 디지털 노마드들과 스타트업이 모여들고 있음 - 과거 베를린 장벽이 설치된 지역의 무인 지대 등의 장소와 인근 건축물을 활용한 신

축 및 재생 건축물들은 도시 경관은 물론 산업 지형을 바꾸는 핵심 요소가 되고 있음

[사진 26] wework 홈페이지 베를린 소니센터 지점 소개

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3) 시사점

○ 독일은 디지털 혁명의 다양한 양상(산업, 사회, 문화)에 대해 산업 영역 및 지역, 학계 중심의 다양한 논의와 노력이 이루어지고 있는 곳이라 할 수 있음

- 베를린은 도시 혁신의 방법론이자 발생 가능한 사회문제에 대한 선제적 대응의 측면 에서 적극적인 디지털 혁신 관련 연구를 전개하고 있음

- 유럽의 새로운 스타트업의 성지로 떠오른 베를린은 디지털 혁명의 핵심 장소로서 다 양한 사회문화적 실험이 가능한 활력 있는 도시로서 자리매김하고 있음

○ 4차산업혁명은 단순한 산업 분야의 혁신 방법론이 아니라, ‘디지털화 (Digitalization)’의 영향이 전 사회로 확산되는 상황에 대한 사회적 대응이란 접근 이 필요한 변화라 할 수 있음

- ‘혁명’과 같은 정책 구호보다 필요한 것은, 디지털화 현상 자체에 대한 진지한 고찰이 며, 그 고민은 개별 산업 뿐 아니라 다양한 학문의 융합적 연계 속에서 검토될 필요 가 있음

- 디지털-사회에 대한 혁신적 고민을 위한 협력 연구에 과감한 펀딩을 제시하고, 이와 관련된 신진 연구자를 양성하는 베를린 시의 노력은 한국의 경우에도 참고할만 함

○ 디지털 혁명은 도시-공동체-국가가 가지고 있는 기존 자산과의 창조적 결합을 통 해 그 가치가 배가될 수 있음

- 베를린은 2000년대 초반 예술 및 문화를 통한 도시 재생을 시도한 토대 위에, 2010 년대의 디지털 혁신을 도시의 성장 동력으로 가져오고 있음

- 한국은 이들 경향이 2010년대에 동시에 진행되고 있다는 점에서 다소 혼란스러운 측 면도 존재함

- 디지털화를 토대로 한 산업의 혁신 뿐 아니라, 이를 주도하는 창의적 인재가 모여드 는 역동적 공동체 및 장소의 이미지 자체가 자산으로 작용할 수 있게 하는 전략적 접 근이 필요할 것으로 보임

참조

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