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임 순 범
숙명여대 정보과학부 멀티미디어학과
멀티미디어 컨텐츠 산업
멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall)
목차
– “ 디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서” 에 서 부분발췌 , http://www.kipa.or.kr/pds
2000.12. 한국소프트웨어진흥원 ( 연구 : 정보통신정책연구원 )
• 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
• 제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위 2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성 3. 디지털컨텐츠의 등장배경
4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망
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1. 정보산업의 가치사슬
내용물제작 편성 서비스제공
전송
소비자플랫폼
구 분 역 할 주요사업자
컨텐 트제작
데이타 , 영상 등 정보내용물의 제작
IP, CP 패키징 정보내용물을 소비자 기호에
맞게 채널단위로 구성 · 편집
CATV 및 DTV 의 PP IP, CP
서비 스제공
다양한 컨텐트의 포트폴리오 구성 및 매체 조합을 통하여 소
비자에게 서비스를 제공
CATV, 위성방송 SO, 지상파방송사 ,
부가통신사업자 , CP 망 물리적 망과 기술적 시스템
을 구축하여 정보를 전송 위성체보유자 , CATV, 네트워크사업자 비자 소
랫폼 플
정보를 검색 , 가공 , 활용하 는 하드웨어 및 소프트웨어
산업
하드웨어 및 소프트웨 어 사업자
2. 각 부문별 산업의 특징
• 정보컨텐츠 제작산업
– 컨텐츠 제작 (Content Production)
– IP(Information Provider), CP(Content Provider)
• 정보컨텐츠 유통업
– 서비스 제공 , 패키징
– ISP(Information Service Provider), PP(Program Provider)
• 네트워크 망
– NSP(Network Service Provider)
• 소비자플랫폼
– Customer Interface
가 . 정보컨텐츠 제작산업
– 정보컨텐츠 제작 : 컨텐츠를 텍스트 , 데이터 , 음성 , 영 상 등의 정보형태로 생산 제작하는 산업
• 각 분야에서 전문적인 시장이 존재
– 영화 , 음악 , 출판 등 전문적인 지식과 아이디어가 요구 – 독점적 경쟁 시장구조
• 규모 및 범위의 경제가 있는 분야
• 각각의 분야에서 소수의 기업이 시장을 지배하고 나머지는 니치마켓에서 소규모로 존재
• 정보컨텐츠와 망
– 과거 : 정보형태에 따라 다른 서비스제공자와 망 연결
• 음성 - 전화 , 영상 -TV, 데이터 -PC
– 최근 : 통신 , 정보 , 방송부문 등 거의 모든 분야의 정보내 용물의 멀티미디어화
나 . 정보컨텐츠 유통업 (ISP, CP)
• 정보컨텐츠 유통업자 (aggregator and distributor)
– 컨텐츠를 패키지화 , 채널화하여 제공하고 과금을 대행
• 음성 : 전화사업자 (700 서비스 과금대행 )
• 데이터 부문 : PC 통신사업자 ( 패키지화 유통 , 과금 대행 )
• 방송부문 : 지상파방송사 , SO, 위성방송사업자
– 마케팅과 차별화된 서비스 필요
• 새로운 미디어와 컨텐츠 제공업의 변화
– 인터넷 , 새로운 인터미디어리 (intermediary) : “ 유통혁명”
• 공급자와 소비자간 => 소비자간 , 공급자간도 연결 ( 다방향 )
• 인터넷을 통해 컨텐츠를 수집 , 가공하여 제공하는 컨텐츠 유 통업자 등장
– 컨텐츠 유통은 기존 오프라인 유통망에 대한 대체성격
• 인터넷 기반 정보제공사업자 (CP)
– IP 에서 CP 로의 전환 : 웹서버 , 회선 , 웹사이트 구축 , 관련 소프트웨어 ( 보안 , 과금 등 ), 비즈니스 모델 등이 요 구
– 비즈니스 모델 : 과금이 어렵다 , 광고가 주수입원
– 브랜드 이미지를 제고하거나 가입자를 선점하기 위한 대규 모 마케팅비용이 필요
다 . 네트워크 (NSP)
• 정보네트워크는 인터넷기반으로 전환
– 컨텐츠의 제작과 유통도 인터넷기반으로 전환 , IP=>CP
• 다양한 네트워크가 소비자에게 가능
– ADSL, Cable Modem, Satellite(DTH), Leased line
• 초고속인터넷의 대중화
– 초고속인터넷 (High Speed Internet) 이 대중화되면서 온라인 ( 멀티미디어 ) 컨텐츠 산업 성장 기반을 제공 – 2000 년 약 350 만 가입자 , 통신요금 정액제
라 . 소비자플랫폼
• 기존 PC
– CPU 처리속도 , 메모리 요구
• 다양한 유무선 네트워크와 단말기 등장
– 무선통신시장의 성장
• cellular 및 PCS : WAP 기반의 무선 인터넷 서비스 제공
• IMT-2000 서비스가 상용화되면 IMT-2000 단말기 확대
– 디지털 방송 및 디지털 위성방송의 등장 : TV
1. 디지털컨텐츠 정의 및 범위
• 컨텐츠
– 문자 , 소리 , 화상 , 영상 등 형태로 이루어진 정보 내용물 – 출판 , 음악 , 영화 등의 영상 , 사진 등의 화상 , 게임 , DB
정보 등의 광범위한 분야가 포함됨
• 디지털컨텐츠 / 산업
– 컨텐츠를 디지털화 (digitizing), 디지털 형태로 제작 – 정보통신망을 통해 유통되는 컨텐츠와 관련된 산업
– 넓은 의미로는 정보미디어 ( 디스켓 , CD-ROM, DVD 등 ) 를 통해 디지털화 된 정보를 제공하는 산업까지 포함
– 온라인상의 디지털컨텐츠의 중요성이 더욱 부각
2. 디지털컨텐츠 특징 , 중요성
• 컨텐츠가 물리적 제품 (HW) 을 지배하는 시대 도래
– 디지털컨텐츠 산업은 하드웨어 , 네트워크보다는 영상 , 음 반 , 게임 등의 컨텐츠가 핵심 역할을 수행
• 정보기술과 문화가 융합된 종합산업
– 방송 , 영화 , 출판 , 음악 , 오락 등 문화산업 전 분야를 통 해 이윤을 창출하는 지식기반경제의 핵심산업
• 벤처형 고부가가치 산업
– 창의성에 기초한 기획과 전문성이 요구되는 산업
– 적은 자본 / 인력으로 창업 가능한 아이디어집약형 산업
• 다단계 유통을 통한 부가가치 창출
– 다양한 매체를 대상으로 One-source Multi-use 을 통한 부 가가치 극대화가 가능
• 고성장산업
– 인터넷 인구의 폭발적인 증가 , 지속적인 망 구축 및 고도 화 , 영상압축기술 등의 급속한 발전으로 인해 높은 성장 – 연평균 33.8% 의 고속성장율 ( 국내 52.6%)
500 1000 1500 2000
2500 세계
국내 (단위 )
세계 : 억달러 국내 : 십억원
디지털컨텐츠 시장전망
3. 디지털컨텐츠의 등장배경
• 네트워크의 광대역화
– 초고속인터넷서비스 : 1.5Mbps 이상의 전송속도 지원 – 2000 년 9 월말 현재 약 263 만 가입자
– 2004 년경 전체 가정의 40 50%∼ 인 700~800 만 가구 전 망
• 초고속인터넷서비스 보급률에 따른 디지털 컨텐츠 유형
–신문기사 –지도–주식시세
–음악–단순 –게임 –만화
–단편 –Ani–.
–영화 –예고편–시트콤
–장편영화 –고급게임 –소설
1999 2000 2001 2004
–보급률
3%
6%
10%
32%
• 디지털 기술의 발전
– MPEG, MP3, 워터마킹 , 암호화 , DRM(digital right mng’
t)
• Interface 의 다양화
– MP3 플레이어 , e-Book 단말기 , PDA, 디지털 TV
• 인터넷이용자들의 엔터테인먼트 컨텐츠 수요 증가
76.7 57.6
37.7 63%
73%
79%
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
인터넷이용자 중 엔터테인먼트 사이트 방문자 비중 ( 미국 )
70%
37% 36% 33%
26% 25%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
인터넷이용자가 선호하는 컨텐츠 유형 ( 미국 )
4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망
• 국내 디지털컨텐츠 시장전망
– ( 단위 : 생산 , 내수는 억원 , 수출입은 백만달러 )
구분 97 98 99 2000 2001 2002 2003 2004 2005 ’01-’05 성장률 생산 1,853 1,801 2,516 4,001 6,682 11,025 17,529 26,427 40,169 56.6%
내수 1,471 1,870 2,743 4,057 6,395 10,074 15,292 22,453 34,647 52.6%
수출 6 7 4 14 47 112 234 393 537 84.3%
수입 70 12 23 19 21 27 34 38 44 20.3%
수지 -65 -5 -19 -5 26 85 200 355 493 109%
• 생산
– 2000 년 약 4,000 억원 규모 , 2002 년 약 1 조원 규모
• 온라인게임과 PC 게임 등 게임시장의 급속한 성장과 교육용컨 텐츠의 지속적인 증가
– ’01~’05 연평균 성장률 56% 예상
• 온라인교육 확산 , 무선인터넷 컨텐츠 증가 , 국내 게임시장 성 장 , 게임소프트웨어 수출 등에 힘입어 높은 성장률 지속
• 내수
– 네트워크게임과 온라인게임의 성장 , 온라인교육의 성장
• 수출 / 수입
– 대부분 게임 SW, ’99 년 4 백만 $ ’02 년 1 억 $ 이상 수출예 상
– 수입은 많은 부분 게임 S/W 와 교육용 S/W
5. 컨텐츠 산업 현황과 문제점
• 이제 갓 태동한 신산업
– 시장은 협소하나 급속히 성장중 , 이에 따라 많은 기업들이 진입하여 경쟁하는 단계
• 핵심기술의 부족 및 개발환경의 열악
– 디지털컨텐츠 제작 관련 도구 / 시스템 수입에 많이 의존 – 특히 관련 기술의 표준화가 미흡하여 기술개발 어려움
• 관련제도의 미흡
– 디지털사회에 적합한 지적재산권 보호제도 시급
– 규제보다 시장원리에 입각한 제도개선 및 산업육성정책
• 정보의 가치에 대한 사회적 인식 부족
– 정보의 수요는 증가하나 정보의 대가에 대한 인식부족으로
• 정보제공사업자의 영세성과 인력구조 취약
– 국내 정보제공사업자의 영세성 , 비전문성
• 독자적으로 국제경쟁력이 있는 정보가공이 어렵고 , 단순정 보를 제공하는 데 그치고 있음
– 많은 업체가 필요인력의 부족
• 국제화 시대에 맞는 기획인력의 양성이 시급
• 세계 시장 진출을 위한 전문 마케팅 인력의 육성이 필요
• 불확실한 비즈니스모델에 따른 수익구조의 악화
– 핵심적인 비즈니스모델이 부재
– 정보제공에 따르는 과금처리가 불확실
• 광고수입에 의존하는 열악한 수익구조
• 제 3 장 디지털컨텐츠 부문별 동향
– 게임
– 인터넷 음악 – 인터넷영화 – e-book
– 웹캐스팅
– 온라인 교육용 컨텐츠
• 제 4 장 디지털컨텐츠 산업의 육성전략
“ 디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서”
한국소프트웨어진흥원 , http://www.kipa.or.kr/pds