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7.7. 인터넷 환경과 멀티미디어 인터넷 환경과 멀티미디어

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(1)

7. 7. 인터넷 환경과 멀티미디어 인터넷 환경과 멀티미디어

멀티미디어의 이해

임순범

(2)

2

7.1 인터넷의 개요

 인터넷이란 ?

 웹의 발전

 인터넷의 구성

 인터넷의 확산

인터넷은 이다 .

인터넷은 이다 .

인터넷은 이다 .

인터넷은 이다 .

(3)

인터넷의 개념과 발전

 인터넷의 정의

 IP(Internet Protocol) 를 전송규약으로 사용

 “Network of networks”

 현실적으로 각국의 주요 네트워크가 모두 연결되어 있기 때문에 인터넷은 전세계를 포함하는 네트워크

7.1 인터넷의 개요

World Internet Connection

인터넷은 때문에 시작되었다 .

인터넷은 때문에

시작되었다 .

(4)

4

 인터넷의 발전 역사

 인터넷 이전의 배경

 1957.10, 소련 Sputnik 1 호 => 1958, ARPA( 미 국방성 프로젝 트 )

 1962, 인터넷의 기본 원리 : Packet Switching

 웹 이전

 1969, ARPAnet 탄생 ,

 1974, Ethernet/TCP 개발 , 1986 교육망 NSFnet 구축 7.1 인터넷의 개요

1969 년 4 사이트로 시 작

1971 년 19 개 노드로 확

(5)

 웹의 확산

 1989, Web(WWW) 의 개발

 스위스 CERN 연구소의 Tim Berners-Lee

 최초의 분산형 하이퍼텍스트 시스템

 HTTP(HyperText Transfer Protocol), HTML 문서표준

 URL 표준 주소표기 방식

 1993, GUI 형 웹브라우저 Mosaic : 인터넷의 대중화에 기여

 일리노이 대학 NCSA 의 Marc Andreessen

 1994, Netscape 사의 Netscape Navigator

7.1 인터넷의 개요

웹의 작동 원리

(6)

6

인터넷의 확산

 세계 인터넷 이용자 수 ( 자료 : Internet World Statistics)

 1600 만 (‘96), 1 억 (‘98), 13 억명 (‘07), 30 억명 (’14 년 , 보급 률 42.4%)

 국내 인터넷 이용

 1000 만 (1999), 3400 만 (2006), 4100 만 (2014 년 , 보급률 83%)

2009 년 현황

7.1 인터넷의 개요

(7)

인터넷의 구성

 인터넷 프로토콜의 기본 개념

 프로토콜 (Protocol)

 패킷을 수신지에 정확하고 빠르게 전달하기 위한 규약

 패킷 (Packet) 의 개념

 일정한 크기의 정보 조각들로 나누어진 송수신 데이터

 송신측에서는 데이터를 패킷으로 분할

 수신측에서는 각 패킷을 원래 순서대로 재정렬하여 원상태로 복구 7.1 인터넷의 개요

(8)

8

인터넷 프로토콜 (TCP/IP)

 Transmission Control Protocol(TCP)

 인터넷에서 사용되는 데이터 전송규약

 Internet Protocol(IP)

 주어진 송수신지 표기방법에 관한 규약

 주소는 128.174.5.6 처럼 255 이하의 숫자 4 개를 마침표로 구분

 인터넷 IP 주소체계 :  IPv4 ==> IPv6

 URL 과 도메인 네임 (Domain Name)

 예 ) www.sookmyung.ac.kr

 도메인 네임 서버 (DNS) 에서 변환

 한글 도메인 이름

7.1 인터넷의 개요

도메인 네임 체계도

(9)

인터넷의 접속과 인터넷망의 종류

 라우터 (Router), 게이트웨이 (Gateway), 허브 (Hub)

 모뎀 (Modem), 유무선 인터넷 공유기 (AP)

7.1 인터넷의 개요

네트워크 장비 (a 허브 , b 게이트웨이 , c 라

(10)

10

7.2 하이퍼미디어와 웹 (Web)

 하이퍼미디어의 개념

 하이퍼미디어의 발전

 하이퍼미디어 시스템의 구성

 웹과 멀티미디어

 웹 브라우저

(11)

하이퍼 텍스트와 웹

 하이퍼텍스트 (Hypertext) 의 정의 :

 상호연관 (Association) 된 텍스트 조각 (Text Fragment) 들을 비순차 적  (Nonsequential) 으로 연결하여 구성한 정보 ,

 하이퍼미디어 (Hypermedia) 의 개념 :

 노드가 그래픽 , 애니메이션 , 비디오 등의 멀티미디어 정보를 가짐 7.2 하이퍼미디어와 웹 (WWW)

하이퍼텍스트의 구조 Hypermedia 의 개

(12)

12

하이퍼 텍스트와 웹

 하이퍼텍스트의 발전 과정

 1945, Vannevar Bush 의 Memex

 1965, Ted Nelson 제안한 Xanadu, HyperText 용어 사용

 Augment/NLS (Doug Engelbart, 1968)

 1978, Aspen Movie Map (Lippman)

 1987, HyperCard: 대중적 하이퍼미디어 저작도구 (Apple 사 개발 )

 1989, 웹 (Web) 의 개발

7.2 하이퍼미디어와 웹 (WWW)

Aspen Movie

Memex 시스템 Map Apple HyperCard

(13)

하이퍼 텍스트와 웹

 하이퍼미디어 시스템의 구성요소

링크와 노드 개념 ,

브라우징과 탐색 (Navigation) 도구

웹 브라우저 기본 개념 : HTTP, HTML

 웹의 탄생

1989, CERN 에서 Tim Berners Lee 주도

WWW 프로젝트

특허없이 free 사용하므로 확산 가능

 웹의 특징

GUI 브라우저 + 하이퍼텍스트 방식 + 멀티미디어 지원

7.2 하이퍼미디어와 웹 (WWW)

(14)

14

웹브라우저의 발전

 Mosaic : 최초의 브라우저

1993 NCSA 에서 마크 앤더슨 , 1994 Netscape 설립

 1994, Netscape 사의 Netscape Navigator

 대중화 기폭제 역할

Mosaic Web Browser Mosaic 기 념비 사 진

7.2 하이퍼미디어와 웹 (WWW)

(15)

웹브라우저의 발전

 대표적인 웹 브라우저 - 독과점의 폐해 (?)

 (1995)

 - Mozilla(2002), Firefox(2004): Open Source

 (2008)

 Safari : Apple(2003)

 Opera (1996)

7.2 하이퍼미디어와 웹 (WWW)

(16)

16

7.3 인터넷 / 웹 기반 서비스

 기존의 인터넷 서비스

 포털사이트와 검색엔진 ( 생략 )

 커뮤니케이션 서비스 ( 생략 )

 온라인 커뮤니티 서비스 ( 생략 )

(17)

기존의 인터넷 서비스

 전자우편 : Outlook Express, 웹메일 시스템

 FTP : 알 FTP 등

 Telnet, Ping, IRC

 그 외에 ,

 인터넷과 웹 (Web) 의 차이점

7.3 인터넷 / 웹 기반 서비스

웹메일 시스템 Gmail

Outlook Express

(18)

18

포털사이트와 검색엔진

 포털사이트의 역할

 E-mail, 정보검색 , 뉴스 , 카페 , 블로그 등 종합서비스

 국내 포털사이트 : 네이버 , 다음 , 야후 , 네이트 , 파란 등

 검색엔진

 인덱스 방식과 디렉토리 방식

 최근 동향 : 지능형 검색 , 이미지 , 동영상 검색

 Google, Yahoo, 네이버 , 다음 등

7.3 인터넷 / 웹 기반 서비스

(19)

커뮤니케이션 서비스

 채팅 (Chatting)

 IRC(Internet Relay Chat): 텍스트 채팅 위주

 음성채팅 및 화상채팅과 같은 멀티미디어 채팅으로 발전

 메신저 프로그램

 1996 년 미국 AOL 사의 회원접속 상태를 보여주고 실시간대화 지원

 MSN 메신저 , 야후 메신저 , 구글 토크 , 네이트 메신저 등

 인터넷 폰

 1995 년 이스라엘 기업 VocalTec 사 처음 소개

 최근 VoIP 기술 이용 QoS 향상

7.3 인터넷 / 웹 기반 서비스

(20)

Ⓒsblim, 2012 20

온라인 커뮤니티 서비스

 클럽 서비스

 동호인 회원들의 클럽을 개설하여 의견교환 , 카페

 블로그 서비스

 웹 (Web) 과 로그 (Log) 의 합성어

 개인출판의 성격으로 개인중심적인 커뮤니티 서비스

 미니홈피

 네티즌간의 관계형성을 목적

 싸이월드 , 마이스페이스

7.3 인터넷 / 웹 기반 서비스

Cyworld 미 니 홈

네이버 블로그 피

(21)

7.4 인터넷 활용과 멀티미디어 콘텐츠 ( 생략 )

 정보제공 사이트

 전자상거래 (e-Commerce)

 인터넷 방송

 인터넷환경에서의 엔터테인먼트

 사이버공간과 아바타

 기타 인터넷 활용분야

(22)

22

7.5 웹 2.0

 웹 2.0 의 개념

 웹 2.0 기술과 활용

 멀티미디어와 웹 2.0 서비스

(23)

1. 웹 2.0 의 개념

 웹 2.0 탄생 배경

2004.10, Web 2.0 Conference ( 미국 오라일리 사 주최 )

2000 년대초 닷컴 (.com) 버블의 붕괴

닷컴 버블 이후 생존 회사 및 소멸 회사 비교

 10 년간 웹의 환경 변화 및 발전 방향을 정리

“Web2.0” : 제 2 세대 웹의 의미

 Long Tail 법칙

파레토 법칙 , 20:80 법칙

 오프라인 기업에서 20% 상품이 80% 매출

아마존의 경우

 하위 80% 상품의 매출이 더 크다

 즉 , 꼬리에 해당하는 매출이 중요

7.5 웹 2.0

(24)

웹 2.0 기본 개념

 웹 2.0 의 특징 : “ 참여 , 공유 , 개방”

 사용자의 능동적인 참여와 공유

 사용자 생산 콘텐츠 (UCC, UGC)

 Pro-sumer : Producer + Consumer

 예 ) 블로깅 , 위키피디아 , Flickr, YouTube

 소셜북마킹은 태깅 (Tagging) 개념으로 발전

 웹 2.0 은 개방적

 콘텐츠 유통 : RSS 형식

 블로깅 , 다양한 활용 ( 뉴스 , 팟캐스팅 등 )

 공개 API (OpenAPI) => 매쉬업 (Mashup)

 또 다른 서비스 개발 , 예 ) 검색엔진 + 구글 맵 등

24

7.5 웹 2.0

(25)

2. 웹 2.0 기술 : ▶ Blog & RSS

 Blog : Web + log

 게시물을 다른 사이트에서 링크로 연결

 RSS 피드 (feed) 를 통해 갱신된 정보를 획득

 원하는 사이트의 채널정보를 ( 주소 등 ) RSS 리더에 등록

 RSS 리더에서 RSS 피드를 통해 해당 사이트의 갱신유무를 확인

 RSS

 “RDF Site Summary”, “Really Simple Syndication”, …

 적용 예 ) 블로깅 , 팟캐스팅 ( 아이팟 , 아이튠즈 )

7.5 웹 2.0

(26)

▶ Social Tagging & Foxonomy

 소셜 태깅 (Social Tagging)

 사용자가 임의의 키워드를 태그로 붙이고 이들을 검색

 폭소노미 (Folksonomy: Folk + Taxonomy)

 Taxonomy : 미리 정해진 카테고리를 분류기준으로

 Foxonomy : 사용자가 임의의 키워드로 태깅

 예 ) 소셜 북마킹 사이트 : 딜리셔스 (del.icio.us)

 예 ) UCC 사이트 : Flickr, YouTube

 태그 구름 (Tag Cloud)

 사용자 태그들을 한눈에 보이도록

26

7.5 웹 2.0

(27)

▶ OpenAPI & Mashup

 API(Application Programming Interface)

 응용 프로그램 개발환경 : 라이브러리나 규약집 형태로 제공

 공개 API : 자신의 사이트 기능을 활용하도록 API 를 제공

 매쉬업 (Mashup)

 공개된 API 로 웹 서비스를 조합하여 새로운 웹 서비스 제공

 추가의 개발비용이 매우 적다

 최초의 예 ) HousingMaps = Google Map + 부동산정보 craigslist

 요즘 많은 사이트에서 제공 : 구글 , 아마존 , 야후 , 네이버 , 다음

+

7.5 웹 2.0

(28)

3. 웹 2,0 서비스 : ▶ Google

 검색 서비스의 진화와 Google

 웹 2.0 의 가장 대표적인 기업

 웹이라는 플랫폼에서 기술 선도 (MS 는 윈도우 플랫폼 , 1.0 시대 )

 1998 년 스탠포드 대학원생 Lawrence Page 와 Sergey Brin 설립

 야후와의 경쟁 : 구글검색엔진

 Page Rank 개념 , 다른 포털 사이트에게 검색엔진 제공

 주 수익원은 검색연동형 광고 : 구글 AdWords, 구글 AdSense

 Google 의 대표적인 웹 2.0 서비스

 G-mail, Google Maps, Google Base( 미니 홈피 ), Google Phone

28

검색엔진 시장점유율 ( 북미지역 )

7.5 웹 2.0

(29)

▶ iTunes & PodCasting

 Podcasting

 디지털 콘텐츠 분야의 유통혁명

 원하는 콘텐츠 설정 => RSS 피드를 통해 뮤직스토어에 다운로드

 MP3 단말기인 iPod 를 PC 에 접속 , 해당 콘텐츠를 단말기에 전송

 iPod 라는 단말기에 방송처럼 배포된다는 의미

 iPhone 발표

 iPod 과 무선인터넷 개념이 적용된 휴대폰

7.5 웹 2.0

(30)

30

▶ 집단지성 : Wikipedia

 위키피디아 (Wikipedia)

 위키 (Wiki) 라는 개념

 페이지 내용을 누구나 자유롭게 추가할 수 있는 일종의 공개 게시판

 ‘Wiki Wiki’ 는 하와이 말로 ‘빨리빨리’라는 의미

 위키피디아 (Wikipedia) : 위키 서비스의 대표적인 예

 커뮤니티에 가입하면 누구나 사전편찬 작업에 참여 가능

 집단지성으로 작성되는 UCC 의 대표적인 사례

 과학잡지 네이처 조사 결과 :

“ 정확도면에서 위키피디아가 브리태니커 백과사전에 필적”

7.5 웹 2.0

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▶ 사용자 참여 : UCC

 UCC(User Created Contents), UGC(User Generated C- )

 2006 타임지 올해의 인물 “ You”

 “ 블로그나 미디어 영역에서 영향력을 키워나가는 평범한 당신”

 사용자가 직접 제작한 콘텐츠인 UCC 가 새로운 문화 추세로 인정

 대표적인 사례

 위키피디아 ( 사전 ), Flickr ( 이미지 공유 ), del.icio.us ( 태그 공 유 )

 동영상 UCC : YouTube, 판도라 TV, 다음 TV 팟 , …

7.5 웹 2.0

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▶ 소셜 네트워크서비스 (SNS)

 소셜 네트워킹 (Social Networking)

 사용자들이 커뮤니티를 형성하여 서로 참여하는 사이트

 클럽 , 블로그 , 미니홈피 등 온라인 커뮤니티 서비스가 발전

 사용자들 사이에 사회적 관계를 구축해주고 이들끼리 친소 정도에 따라 커 뮤니케이션을 할 수 있는 기능을 지원

 대표적인 SNS 사이트

 미국의 Facebook, YouTube, LinkedIn (MySpace, 2nd Life)

 우리나라 싸이월드 (Cyworld) 등

 메세징과 결합 : 마이크로 블로그

 Twitter

 me2day

7.5 웹 2.0

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▶ “ 소셜 미디어” 열풍 , T.G.I.F

 소셜 미디어의 개념

자신의 생각 , 의견 , 경험 , 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼

관계나 친분 중심으로 사용자들이 만들어 나가는 미디어로 발전

 일종의 유기체처럼 성장  소비와 생산의 일반적 매커니즘 동작안함

 탄생배경 : 커뮤니티 문화의 진화

개인화와 네트워크화로 대표되는 사회의 분화와 재통합

퍼스널 미디어의 등장 + 소셜 네트워킹 서비스의 등장

 곧 퍼스널과 소셜의 융합

 대표적인 종류

블로그 , 마이크로블로그 , 위키 , UCC, 소셜태깅 , 소셜 네트워킹 등의 웹 기반 애플리케이션

34

(35)

멀티미디어과학과 교과목

시스템 및 기본 과목 멀티미디어 요소기술 활용환경 콘텐츠

4

2

1

3

2

1

2

2

1

1

2

1

멀티미디어 네 트워크 2

멀티미디어 시스템개론 2

컴퓨터그래픽 프로그래밍 3 알고리즘-

인터넷방송 응용 6

웹프로그래밍 7 모바일

프로그래밍 8

가상현실응용 9

사용자 인터 페이스 설계 1

1 영상처리및

응용 3 사운드 프로그래밍 4 영상미디어

콘텐츠 6

XML 프로그래밍 7 모바일멀티 미디어콘텐츠 8

프로그래밍 기초Ⅰ 0

게임기획및 프로그래밍 10

그래픽기초 3

지능형 멀티미디어 -

객체지향 프로그래밍 0

프로그래밍 기초Ⅱ 0

데이터구조 0

디지털디자인 기초 11 콘텐츠기획

및개발 10

멀티미디어의 이해 0 컴파일러입문

-

소프트웨어공학 0

컴푸터구조 2, 프로그래밍언어론 0

졸업 프로 젝트

데이터베이스 설계 2

참조

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