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멀티미디어 통신과 유비쿼터스

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Academic year: 2022

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(1)

멀티미디어 통신과 유비쿼터스

(2)

차 례

1. 통신 네트워크의 개요

2. 멀티미디어 데이터 통신을 위한 네트워크 3. 유비쿼터스 개요

4. 유비쿼터스 네트워크 5. 모바일 통신

(3)

1.통신 네트워크의 개요

1. 네트워크 정의 2. 통신 프로토콜 3. OSI 모델

4. TCP/IP

5. TCP/IP와 OSI모델 구조 6. 전송 매체

(4)

네트워크 정의

• 정보를 효과적으로 교환하고, 처리하기 위한 통신 시스템

– 호스트 컴퓨터 혹은 연결 장치들은 전송 매체로 서로 연결되어, 네트워크를 형성

• 종류

– 근거리 통신 네트워크(LAN: Local Area Network) – 원거리 통신 네트워크(WAN: Wide Area Network)

• 논리적으로 노드(node)와 링크(link)로 구성 – 노드: 호스트 컴퓨터 또는 연결 장치를 의미 – 링크: 정보가 전송되는 전송 매체를 의미

(5)

네트워크 정의

네트워크네트워크 토폴로지

토폴로지

스타 구조 링 구조 버스 구조 하이브리드 구조

WAN LAN

교환 방식 교환 방식

회선 교환 패킷 교환 메시지 교환

공중망 사설망

(6)

통신 프로토콜

• 컴퓨터 시스템 간의 통신에서는 정확한 규칙을 미리 정해 놓고 규칙 을 준수하며 통신하는 것이 필요

• 종류

– OSI 모델 – TCP/IP

(7)

OSI 모델

• 배경

– 초기 각 제조업체들은 컴퓨터 네트워크 통신 프로토콜과 통신 기 기를 독자적으로 개발

– 시스템 간의 호환성 문제:

• 서로 다른 컴퓨터 시스템들을 연결하여 통신하려는 수요증대

• 목적(OSI모델)

– 하드웨어나 소프트웨어의 변화 없이 서로 다른 시스템 사이에 통 신이 가능한 네트워크를 설계하기 위해 고안

(8)

OSI 모델- 계층 구조

응용 계층 응용 계층

표현 계층 표현 계층

세션 계층 세션 계층

전송 계층 전송 계층 네트워크 계층 네트워크 계층 데이터링크 계층 데이터링크 계층

물리 계층 물리 계층

응용 계층 응용 계층

표현 계층 표현 계층

세션 계층 세션 계층

전송 계층 전송 계층 네트워크 계층 네트워크 계층 데이터링크 계층 데이터링크 계층

물리 계층 물리 계층 네트워크 계층

네트워크 계층 데이터링크 계층 데이터링크 계층

물리 계층 물리 계층 네트워크 계층

네트워크 계층 데이터링크 계층 데이터링크 계층

물리 계층 물리 계층

전송 링크

(9)

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet- working Protocol):

• 인터넷에서 사용되고 있는 통신 프로토콜 – OSI 모델보다 먼저 개발됨

– OSI 모델의 계층 구조와 유사한 계층 구조

• 물리 계층, 데이터링크 계층, 네트워크 계층, 전송 계층, 응용 계층의 5 계층으로 이루어짐

• TCP/IP에는 세션 계층과 표현 계층이 없음

• TCP/IP의 각 계층은 OSI 모델의 해당 계층과 유사한 기능을 담당

• TCP/IP의 응용 계층: OSI 모델의 세션 계층, 표현 계층, 응 용 계층의 기능 담당

(10)

TCP/IP와 OSI 모델구조

응용 계층 응용 계층

UDP UDP TCP

응용 계층 응용 계층

표현 계층 표현 계층

세션 계층 세션 계층

전송 계층 전송 계층 네트워크 계층 네트워크 계층 데이터링크 계층 데이터링크 계층

물리 계층 물리 계층

IPIP

데이터링크 계층 데이터링크 계층

물리 계층 물리 계층

OSI 모델 TCP/IP

(11)

전송 매체

• 데이터 신호가 전달되는 물리적 경로

• 링크라고도 함

– 송신 시스템에서 신호로 표현된 데이터는 전송 매체를 통해 수신 시스템에 전달

– 각 전송 매체의 고유한 성질은 통신의 품질과 전송 한계를 결정

(12)

2. 멀티미디어 데이터 통신을 위한 네트워크

• 멀티미디어 트래픽 요구사항

• 멀티미디어 서비스 요구사항

• 보안

• 멀티미디어를 위한 실시간 트래픽 지원

• 높은 대역폭과 오류제어에 대한 지원

(13)

멀티미디어 트래픽 요구 사항

• 실시간적 특성

– 지연과 지터에 대한 제한

• 높은 대역폭의 요구

• 신뢰성 보장

(14)

멀티미디어 트래픽 요구 사항

• 실시간성

– 멀티미디어 데이터(사운드, 동영상)는 ‘실시간성’ 이라는 트래픽 요구 사항을 가짐

– 멀티미디어 데이터는 샘플링(sampling)된 비율에 따라 지속적으 로 재생되어야 함.

– 패킷 지연 및 지터가 발생하지 않아야 함

• 지연(delay): 발신지에서 수신지까지 패킷이 전달되는데 소 요되는 시간이 느려지는 현상

• 지터(jitter): 수신지에 도착하는 패킷들의 지연되는 정도가 임 의적으로 변화되는 현상

• 멀티미디어 응용 프로그램들은 전통적인 텍스트 기반 응용 프로그램 보다 높은 대역폭을 요구

(15)

멀티미디어 트래픽 요구 사항

• 신뢰성 보장

– 오류:데이터가 분실(lost)되거나 손상(damaged)된 것

– 서로 다른 미디어 타입들은 확연히 다른 오류 요구 사항을 가짐

– 오류 시에 오류 은닉(error concealment) 기술이 사용됨

• 정확히 전달된 데이터로부터 손실된 정보를 예측하여 보상하 는 기법

(16)

멀티미디어 서비스 요구 사항

• 멀티미디어 응용 프로그램이 적절히 동작하기 위해 필요한 기능 – 멀티캐스팅 지원

– 세션 관리 – 보안

(17)

멀티미디어 서비스 요구 사항

• 멀티캐스팅(multicasting)

– 하나의 송신 측이 다수의 수신 측과 동시에 통신하는 것

– 대부분의 분산 멀티미디어 응용 프로그램은 이 기능을 필요로 함

• 세션관리

– 미디어 기술(media description)

• 미디어 관련 기술 정보는 멀티미디어 응용 프로그램이 세션 정보를 분배할 때 사용

– 세션 정보란, 세션에서 사용되는 미디어 타입(사운드, 이미지, 텍스트 등), 미디어 인코딩 기법(PCM, MPEG 2 등), 세션의 시 작 시각, 세션의 끝 시각, 통신할 호스트들의 IP 주소 등의 정보

(18)

멀티미디어 서비스 요구 사항

• 세션 통지(session announcement)

– 세션이 시작되기 전 참가자들에게 미래의 세션 정보를 알려주는것

• 세션 통지를 통해 각 라디오 방송국의 프로그램 스케줄 정보를 서비스 사용자들에게 알려줄 수 있음

• 세션 인지(session identification)

– 하나의 멀티미디어 세션은 여러 미디어 스트림으로 이루어지는 경우가 있 으며, 각 세션을 멀티미디어 응용 프로그램에 알려줘야 할 필요성이 있음

• 세션 제어(session control)

– 멀티미디어 세션은 여러 미디어 스트림들을 가질 수 있으며, 각 데이터 스 트림들 내의 정보들은 서로 연관됨. 사용자에게 보여질 단계에서 이러한 연관 관계들이 유지되어야 하는데, 이것을 멀티미디어 동기화라고 부름

(19)

보안

• 온라인 서비스의 증대와 디지털 지적 재산권 문제가 부각되면서 보 안이 중요한 문제로 인식

– 무결성(integrity)

• 데이터는 전송 중에 변경되어서는 안됨 – 신빙성(authenticity)

• 데이터는 믿을 수 있는 송신 측이 전송한 것이어야 함 – 암호화(encryption)

• 데이터는 제 3자에 의해 해독(decipher)되어서는 안됨

(20)

멀티미디어를 위한 실시간 트래픽 지원

• 패킷 지연과 지터를 특정 수치보다 낮게 제한이 필요 – 패킷 지연과 지터는 전송 상의 여러 단계와 관련됨

• 패킷 처리 지연

• 패킷 전송 지연

• 패킷 전파 지연

• 라우팅 및 큐잉 지연

– 각 단계에서 지연과 지터를 줄이기 위한 다양한 기법들이 사용됨

(21)

높은 대역폭과 오류 제어에 대한 지원

• 승인 제어와 대역폭 예약, 트래픽 정책 기법을 이용 높은 대역폭 지원 – 응용 프로그램은 트래픽 특성에 대한 허가를 ‘승인 제어 모듈’에게

요청

– 승인 제어 모듈은 라우팅 패스(path) 상의 연결 장치들의 대역폭, 버퍼 자원 등을 예약하여, 응용 프로그램에게 허가한 자원을 보장 – 트래픽 정책 기법은 응용 프로그램이 허가된 자원 이상을 사용하

지 않도록 관리

• 응용 프로그램이 승인 제어를 받을 때, 허용할 수 있는 최대 오류를 명 시하도록 하는 방법이 이용

– 오류에 대한 요구를 만족하는 패스를 찾을 수 없으면 네트워크가 연결을 거부하거나, 오류의 허용치를 다시 정하도록 함

(22)

3. 유비쿼터스 개요

• 유비쿼터스(Ubiquitous)

• 유비쿼터스(Ubiquitous)의 의미

• 유비쿼터스(Ubiquitous)의 배경

• 유비쿼터스(Ubiquitous)의 특징

(23)

유비쿼터스(Ubiquitous)

• 언제 어디서나,동시에 존재한다는 뜻

• 물리공간의 모든 물체가 보이지 않는 네트워크로 연결됨으로써 기능적, 공간적으로 사람-컴퓨터-사물이 하나로 연결

(24)

유비쿼터스(Ubiquitous)

• 유비쿼터스 공간의 특성

– ‘언제든, 어디에서든 컴퓨터를 구현할 수 있는 환경’을 지칭 – 찾지 않아도 그냥 자연스럽게 있다는 개념

– 서로 네트워크로 연결하여 전자공간과 융합되어 공간 창출

U-공간(환경)의 특성 의 미

상황 인식(context awareness) 상황에 맞추어 지능적인 방법에 의하여 정보를 사람과 사물의 요구에 맞게 자동으 로 제공한다.

위치인식(location awareness) 사람과 사물의 위치를 실시간으로 추적하여 자동으로 인식한다.

패러다임 변화 사람 중심의 P2P(person to person), P2M(person to machine) 통신(서비스)에서 사물 중심의 M2M(machine to machine) 통시(서비스)로의 패러다임 변화.

사물들의 인터넷(Internet of Things) 사물이 전자공간의 주체(콘텐츠)가 됨.

5C의 5ANY를 지향 5C는 Computing, Communication, Connectivity, Contents,Calm을, 5ANY는 Anytime, Anywhere, Anynetwork, Anydevice, Anyservice를 말함.

지능화되어 인성을 갖는 사물 고유한 식별번호를 갖고 스스로 속성을 바꾸며 스스로 판단함.

(25)

유비쿼터스(Ubiquitous)의 의미

도시 혁명

– 넓게 흩어져 있던 집단 형태의 공간을 도시 라는 집약된 공간으로 창조한 1차 공간 혁

산업혁명

– 도시공간을 중심으로 물리공간의 생산성을 증대시킨 2차 공간혁명

정보혁명

– 인터넷을 기반으로 하여 눈에 보이지 않는 새로운 전자공간을 창조한 3차 공간혁명

유비쿼터스 혁명

– 물리공간과 전자공간을 연결하여 또 하나의 새로운 공간을 창출한 4차 공간혁명

(26)

유비쿼터스(Ubiquitous)의 배경

제창자

– 1988년 ‘유비쿼터스의 아버지’라고 불리는 미국의 마크 와이저

– 유비쿼터스 컴퓨팅에 관해 “어디에서든지 컴퓨터에 액세스가 가능한 세계(Computer access will be everywhere)`라고 정의

– ‘제3의 물결’이라 지칭

• 제1의 물결 : 메인프레임 시대

• 제2의 물결 : 퍼스널컴퓨터 시대

• 제3의 정보혁명을 이끌 것

현재의 컴퓨팅의 한계를 극복하기 위한 대안

– 현재의 컴퓨터 환경

• 사용자가 컴퓨터를 배워야만 사용 가능

• 기기내의 솔루션에만 주안, 협업 불가능

• 컴퓨터가 사용자의 보조수단으로만 존재

• 계산 중심적인 기능으로만 사용

– 기계 중심의 환경에서 인간중심의 정보 기술(IT) 환경 구현이 유비쿼터스 시대의 궁극 적인 목표

(27)

유비쿼터스(Ubiquitous)의 특징

• 전통산업 및 ITT(Information & Telecommunications Technology) 비즈 니스 시스템에 혁신적 변화

• 유비쿼터스 비즈니스에 기반한 "유비쿼터스 신경제"를 형성

– 기술, 비즈니스, 산업의 접목과 융합에 의한 유비쿼터스 신산업군의 탄생 – 새로운(공간) 가치와 재화의 창출을 그 특성으로 할 것

• 특징

– 네트워크 접속이 필수

– 컴퓨터가 사용자에게 보이지 않아야 한다.

– 현실세계 어디서나 컴퓨터 사용이 가능

(28)

4. 유비쿼터스 네트워크

• 유비쿼터스 네트워크

• 유비쿼터스 네트워크의 특징

• 무선 센서 네트워크

• 무선 센서 네트워구성의 필요사항

• U-센서 네트워크의 구조및 기술

(29)

유비쿼터스 네트워크

• 언제 어디서나 컴퓨터에 연결(네트워킹)돼 있는 정보 통신 환경

• 일본 노무라연구소의 무라카미 이사장이 개념을 제안

– 컴퓨팅 능력을 중시하는 유비쿼터스보다는 네트워크로서의 유비 쿼터스가 중요하다는 것을 강조

• 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념의 확장

– 컴퓨터를 가지고 다니면서 멀리 떨어져 있는 각종 사물과 연결 하여 그 사물을 사용한다는 개념

• 무선 네트워크가 중요

• 무선인터넷 환경과 근거리, 원거리 무선 통신망 개념이 더욱 중요한 핵심적인 기술이 되고 있다.

(30)

유비쿼터스 네트워크의 특징

• “네트워크에 접속되어야 한다.”

– 무선을 통하여 모든 기기들이

– 컴퓨터를 가지고 다닐 필요가 없다.

• 컴퓨터가 사용자에게 보이지 않아야 한다.

– 사용자가 컴퓨터가 존재하는 것을 의식하지 않으면서도 자연스럽게 컴퓨터 를 사용할 수 있어야 한다.

• 컴퓨터 칩 설계, 네트워크 프로토콜, 입출력 장치, 응용프로그램, 프라이버시 같 은 모든 컴퓨터 분야의 연구에 영향

– 사용자는 자기 스스로 어떤 일을 했다고 느낄 정도로 컴퓨터의 존재를 느끼 지 못하게 된다.

• 현실세계 어디서나 컴퓨터 사용이 가능해야 한다.

– 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상현실이 아닌 현실세계에 정보를 표현할 수 있는 증강현실이 되어야 한다.

(31)

무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network)

• 유비쿼터스 센서 네트워크(Ubiquitous Sensor Network)

• 모든 사물에 전자 태그를 부착해 사물과 환경을 인식하고, 네트워크를 통해 실시간 정보를 구축 활용하도록 하는 것

– 컴퓨팅 능력과 무선통신 능력을 갖춘 센서 노드를 자연 환경이나 전장 등에 뿌려 자율적인 네트워크를 형성하고, 서로 간에 Wireless Network으로 획득 한 센싱 정보를 송수신하고, 네트워크를 통해 원격지에서 감시/제어 용도로 활용할 수 있는 기술을 말한다.

• 센서네트워크의 궁극적인 목적

– 모든 사물에 컴퓨팅 능력 및 무선통신 능력을 부여하여 "언제", "어디서나"

사물들끼리의 통신이 가능한 유비쿼터스 환경을 구현하는 것이다.

• 센서 노드

– 센서에서 감지된 정보를 게이트웨이 역할을 하는 베이스스테이션

(BaseStation)으로 전달하고, 베이스스테이션에서는 네트워크를 통해 정보 를 필요로 하는 사용자에게 전달

(32)

• 요구사항

– 센서 노드의 저전력 소모 – 대규모 센서 노드의 배치

– 자가 구성(self-organizing)이 가능한 애드혹 (Ad-hoc) 네트워크 기술

• 응용 분야

– 산업 전반에서 일상생활에 이르기까지 수많은 분야에 응용

– 군사용, 교통, 환경 감시, 의료 분야, 홈 네트워크, 빌딩 제어 등 다양한 분야 에 걸쳐 응용이 될 수 있다.

• 시스템의 사례

– 인텔(Intel)의 지원 아래 진행되는 프로젝트인 'Habitat Monitoring on Great Duck Island'는 미국 메인주 앞바다의 작은 섬(Great Duck Island)에서 서식 하고 있는 바다제비의 생태를 원격지에서 모니터링이 가능한 거대한 무선센 서네트워크의 프로젝트 Testbed로 구축되어 진행 중

무선 센서 네트워크구성의 필요사항

(33)

U-센서 네트워크의 구조 및 기술

• 센서와 리더가 정보통신망과 연동 되어 구동되며 센서와 리더는 무선 전 파를 이용하여 연결하여 동작

• 유비쿼터스 리더기가 태그로 전파를 발신하면 태그는 수신 전파로부터 에너지를 얻어서 활성화되며 활성화된 태그는 자신의 정보를 실어서 리더기로 송신

• 전자태그

– 전파의 에너지원을 얻는 방법에 따라 수동형(Passive)과 능동형(Active)으 로 구분

– 능동형

• 별도의 배터리에서 송신에너지를 얻는다.

– 수동형

• 리더기로부터 수신되는 전파에서 송신에너지를 얻는다.

• 리더기는 수집된 정보 네트워크를 통하여 센터에 전달.

• u-센서 네트워크의 주요 기술로는 태그, RFID 리더기 및 인식방식을 들 수 있다.

(34)

태그 관련 기술

태그 기술은 유비쿼터스 센서네트워크의 중요한 기술

소형화와 더불어 저가화

칩형 테그의 종류

– 현재 13.56MHz의 칩이 대량 생산 – 900MHz 대역의 칩

• 최근 ALIEN, PHILIPS, MATRICS 등에서 생산

• 향후 글로벌 유통과 물류 등 다양한 분야에서 이용 – 2.45G의 칩

• 히타치가 소량 생산

현재 칩의 가격이 태그 가격의 약 40%를 차지

– 소형화와 패키지 조립기술을 통해 향후 1센트 수준까지 가격을 낮출 수 있을 것으로 예

– 소형화의 경우 피츠버그 대학의 수동형 초소형(2.2mm × 2.2mm) 이 개발되었고 1mm 이하의 칩형 태그가 개발되고 있다.

태그 안테나 및 패키지 기술

– 860~960MHz 대역에서 동작하는 소형의 광대역 안테나 기술을 개발 중

– 안테나 제작비용을 줄이기 위해 칩과 결합이 용이한 프린팅 안테나 기술이 이용 – 안테나를 반도체 웨이퍼상에 직접 구현하기 위한 Antenna on chip을 개발중

(35)

RFID 리더 관련 기술

• 요구조건

– 동시에 여러 개의 태그를 고속인식(충돌방지) – 감지거리가 충분히 길어야 한다.

– 내구성

– 인식시간이 짧아야 한다.

• 태그 신호 충돌 방지 알고리즘 채용

– 현재 초당 100개까지 인식 가능 – 수백 개를 목표로 기술 개발 중

– 여러 대역의 주파수 인식이 가능한 Multi-band, Multi-protocol 리더기 기술

• 현재 리더는 인식 성능을 높일 수 있도록 2~4개의 안테나를 배열하여 사용하고 있으나 향후 주변 환경에 적응하여 빔을 제어할 수 있는 빔성 형(Beam forming) 안테나 기술이 적용될 전망이다.

(36)

Identification scheme 관련 기술

전자태그를 이용하여 사물의 식별 가능

– 용도에 따라서, 단위 지역 또는 전 세계적으로 유일한 인식번호를 부여하기 위한 식별 코드 체계의 정의가 필요

관련 표준

– 국제유통표준화를 주도하는 EAN(European Article Number, 유럽)

– UCC(Uniform Code Council, 북미지역)에서 제안한 EPC (Electronic Product Code, 96bit)

– 일본에서 제안된 U-ID(Ubiquitous-ID, 126bit) 체계 – 국제 표준화 작업을 진행 중에 있다.

인터넷 주소 체계

– 128bit의 IPv6를 추진

– EPC방식과 연계를 위해서는 국가차원의 코드체계 표준 대응방안의 수립이 필요하다.

– 인터넷을 위해서는 인터넷 IP 주소 부족현상을 해소할 것으로 보이는 IPv6이 활성화 될 것으로 전망

무선 통신, 컴퓨터, 인터넷 그리고 멀티미디어 산업을 모두 포함하는 텔레매틱스 기술 기술도 유비쿼터스 기술로서 중요한 요소이다.

(37)

5. 유비쿼터스의 응용

• 유비쿼터스 네트워크

• 유비쿼터스 네트워크의 특징

• 무선 센서 네트워크

• 무선 센서 네트워구성의 필요사항

• U-센서 네트워크의 구조및 기술

• 유비쿼터스의 응용

(38)

유비쿼터스의 응용

• U-홈(Home)

– 홈 네트워크

• 가전 기기 들이 홈 네트워크로 연결되어 있어서 언제 어디서나 집안의 기기들을 제어

• 가정 내의 각각의 리모콘으로 제어되는 것이 아니라 휴대폰 등 개인 단말기로 제 어가 가능해야 한다.

• 가정 내 곳곳에 센서가 달려 있어 건강 체크도 자동으로 할 수 있다.

• 이는 인간과 컴퓨터가 상호 작용을 하면서 “사물이 지능을 가지고 인간과 인터페 이스하고 교감하면서 인간의 생활을 더욱 윤택하게 해 줄 수 있다.

• U-오피스 (Office)

– 휴대용 기기가 고정 사무실처럼 각종 작업 및 정보를 교환

• 제약(Pharmaceutical)

– 처방전에 RFID 태그를 부착

– 사용자는 판독기를 통해 정보를 음성이나 문자로 보여준다.

– 처방정보 외에도 투약방법, 경고 등이 포함된다.

– 제약회사는 약품의 유효기간/유통관리에 적용할 수 있다.

(39)

유비쿼터스의 응용

• 건강관리(Heath Care)

– 팔찌형태로 환자에게 제공

– 병원은 약물투여, 검사물, 수혈용 혈액 등의 추적에 RFID를 바코드 대신 적 용할 수 있다.

• 놀이 공원 과 이벤트 사업(Amusement Park and Event Management)

– 방문자들에게 RFID 칩이 내장된 팔찌나 ID 태그를 부착 – 미아방지나 그룹간의 위치확인 서비스를 제공

– 지불수단으로도 사용

• 제조업(Manufacturing)

– 부품에 스마트 레이블을 부착 – 전 공정에 걸친 추적을 자동화

– 조립공정에 필요한 부품의 조달을 자동화하도록 관리 시스템에 통합

(40)

유비쿼터스의 응용

• 도서관과 비디오 대여점(Library and Video Store)

– 책과 비디오테이프에 저가의 스마트 레이블을 삽입 – 서적의 check-in과 check-out을 신속하게 처리 – 서가 정리, 도난 방지 등의 기능 제공

• 물류관리(Logistics)

– 화물, 반환용 컨테이너 등에 RFID를 부착 – 획기적으로 비용을 절감시킨다.

– 용기에 부착된 스마트 레이블이나 고정 태그를 통해서 정확한 배송정보 제공 – 중간 재고파악 및 물건의 현재 위치 정조가 정확히 파악된다.

• 비현금 지불(Cashless Payment)

– 선 지불카드나 현금 카드 대신에 운전자의 열쇠고리에 수동형 태그를 달거나, 자동차의 유리창에 능동형 태그를 부착

– 태그는 식별코드가 내장

– 주유를 위해 판독기가 있는 곳으로 들어가면, 주유기를 가동시키고, 사전에 등록해놓은 운전자의 신용카드를 통해 자동으로 지불된다.

(41)

유비쿼터스의 응용

• 소매업(Retail) 및 재고/ 위치파악

– 패션업계에서는 스마트 태그와 Handheld 컴퓨터를 사용하여 재고 관 리

– 라벨을 이용하여 제품의 위치를 찾고 떨어진 장소에서 태그에 담긴 정 보를 읽음으로써, 판매원은 신속하게 고객이 원하는 모양, 크기, 색상 을 찾아줄 수 있으므로 서비스를 개선할 수 있다.

• 보안(Security)

– 배지 형태의 RFID 태그가 개인 ID 태그로 쓰이는데, 이를 부착한 직원 들은 자유롭게 해당구역을 드나들 수 있다.

– 건물보안을 위해 변조방지가 된 신분확인 장치 또는 출입통제 수단으 로 쓰일 수 있다.

– Smart label은 사람 외에도, 컴퓨터, 가구, 서류철, 그리고 추적대상이 나 도난방지 대상이 되는 어떤 형태의 자산에도 적용될 수 있다.

(42)

유비쿼터스의 응용

• 선적 및 수령(Shipping and Receiving)

– 상자나 컨테이너에 RFID 태그나 Smart label 부착

• RFID를 통해, 컨테이너와 그 안에 들어있는 전체 개별화물의 정보를 빠 르게 읽을 수 있고, 재빨리 주문대로 개별화물을 모을 수 있다.

• 창고업(Warehousing)

– 작업자들은 RFID Scanner로 선반이나 박스를 읽어서 개별화물을 조사

• 만약 화물이 잘못 위치해 있을 경우 경고도 보내준다.

• RFID를 이용할 경우 자동 보고서 작성이 가능

(43)

유비쿼터스 네트워크의 전망

• 우리나라는 유비쿼터스 구현에 있어 상당히 유리한 위치

– 인터넷 및 휴대폰 보급률 전 세계에서 최고

– 유비쿼터스 네트워크를 기반으로 하는 시스템 및 사업을 추진하기에 유리 – 우월한 인프라를 바탕으로 메모리 반도체, CDMA 종주국의 위상을 이어갈

새로운 성장 동력 발굴

• 유비쿼터스 하드웨어 관련 기술뿐만 아니라 소프트웨어 및 콘텐츠 기술 을 의미한다.

• 차세대 성장 동력

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5. 모바일 통신

• 모바일 통신의 종류

• 모바일 통신 기술

(45)

모바일 통신의 종류

• 와이브로(Wibro: Wireless Brodband)

• WiFi(Wireless Fidelity: Wireless Fidelity)

• 위피(WIPI: Wireless Internet Platform for Interoperability)

– 와이브로(Wibro)와 와이파이(WiFi)는 무선 인터넷 – 위피(WIPI)는 휴대폰의 플랫폼이다.

• 와이브로(Wibro)

– Wireless Broadband Internety의 준말

• 광대역 무선인터넷 서비스 시스템이다.

• 정통부와 한국정보통신기술협회 그리고 이동통신사들이 모여 2006년 상용서비스를 목적으로 개발한 것

– 휴대 무선 인터넷 서비스

– 휴대폰처럼 장소에 구애 받지 않고 또한 이동하면서 초고속 인터넷

(46)

모바일 통신의 종류

• 위피(WIPI: Wireless Internet Platform for Interoperability) – 휴대폰의 플랫폼

– 휴대폰 안에서 윈도우처럼 운영체제(O.S) 역할을 담당 – SK-VM, GVM 등등. 각 통신사마다 다른 플랫폼 사용

• CP(Contents Provider; 콘텐츠 공급자)들은 통신사마다 파일 의 포맷을 다르게 만들어야 했음

• 휴대폰 개발사들도 각각의 플랫폼을 따로 만들었다.

• 위피가 탑재: 2005년 4월부터 우리나라에서 출시되는 휴대 폰,국산기술

• 미국의 퀄컴이 개발한 또 다른 플랫폼인 BREW(Binary

Runtime Environment for Wireless ; 브루)와 경쟁관계에 있 다.

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모바일 통신의 종류

• 와이파이(WiFi)

– 무선랜인 와이파이와 휴대폰 서비스망인 CDMA망의 중간위치

• 와이파이의 단점을 극복하며, CDMA 무선인터넷 망의 단점도 극 복하는 시스템

– 주파수 대역은 2.3-2.4GHz 이고, 속도는 1Mbps 정도 된다.

• 참고로 CDMA 대역은 800MHz 와 1.8GHz – 완전 상용화

• 휴대폰도 와이브로 VoIP폰

• 지금의 휴대폰과는 전혀 다른 서비스를 경험

• KT의 Netspot(넷스팟)이 여기에 해당

• 회사나 가정에서 유무선 공유기를 설치하여 무선랜으로 사용

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모바일 통신기술

• PSK

– 디지털 변조

• 반송파의 위상, 진폭, 주파수의 어느 하나 또는 이들의 조합을 0, 1의 디지털 데이터로 변화시켜 신호를 전송

– 이중 위상 변화에 부호를 대응시켜 신호를 전송하는 것

– 기본적인 위상 편이 방식은 전송하려는 두 값(0 또는 1)의 디지털 신호를 반송파의 0위상(同位相)과 π위상(逆位相)에 대응시켜 전송하는 2진 위상 편이 방식(BPSK:binary PSK)이다.

• CCK

– 2.4GHz대의 802.11b 무선망에서 5.5 및 11Mbps 속도의 데이터 부호화 에 사용된 64개의 8비트 코드

– 잡음과 다중 경로 혼신을 방지할 수 있는 수학적인 특성을 가진 코드 방식 으로, 802.11 표준의 직접 시퀀스 확산 스펙트럼(DSSS) 기술에서 사용된 다.

– DSSS 코드에 고도의 수학 공식을 적용하기 때문에 다량의 정보 전송이 가능하여 11Mbps까지 전송할 수 있다.

참조

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