가상현실과 멀티미디어
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차 례
1. 가상현실 개요 2. 가상현실 system
3. 가상현실의 입력과 출력장치 4. 가상현실의 활용
1. 가상현실 개요
• 가상현실의 개념
• 가상현실 system의 요구사항
• 가상현실의 종류
• 몰입형 가상현실
• 데스크탑형 가상현실
• 벽형태 가상현실
• 가상현실 접근의 4단계
• 가상현실(Virtual Reality)의 종류 분류
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가상현실(Virtual Reality)의 개념
• 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내고 인체의 감각기관(눈, 코, 귀, 입, 피부 등)이 인위적으로 창조한 세계에 몰입됨으로서 자신이 그 곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 공간을 의미
• 현실 세계에 대한 시뮬레이션 뿐만 아니라 현실세계에서 불가능한 체험이 가능
• 멀티미디어 기술의 발전이 가상현실 실현에 큰 영향을 끼침
• 마이언 크루거 박사에 의해 처음 탄생
– 비디오 스페이스(Video Space)개념 창안(1970년대 중반)
• 컴퓨터가 만들어낸 가상의 세계를 사용자에게 다양한 감각 채널을 통해 제공
– 사용자가 생성된 가상세계에 몰입(immerse)하도록 하는 것과 동시 에, 가상세계 내에서 현실세계에서와 같은 자연스러운 상호작용
(interaction)이 가능하도록 제반 기술과 이러한 기술에 필요한 이론 적 바탕을 지칭
• 인공현실(Artificial Reality), 인조 두뇌공간이라고도 함
• 컴퓨터상에 구축된 3차원의 가상공간에서 현실에 구애 받지 않고 상상 의 세계를 현실과 같이 만듬
– 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 감각기관을 통해 2차원에 표현된 대상이 3차원에 존재하는 것처럼 인지
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가상현실(Virtual Reality)의 개념
가상현실 시스템의 요구사항
– 임장감(Presence)
– 상호작용성(Interactivity) – 자율성(Autonomy)
가상현실(Virtual Reality)의 종류
• 몰입형 가상현실(Immersive Virtual Reality)
• 사람이 실제로 가상현실의 공간속에 있는 것과 같은 몰입감을 느끼게 하기 위해 특수한 장비를 사용
– 가상 세계로의 몰입감이 가장 큰 아주 이상적인 가상현실 시스템
• HMD(Head Mounted Display)와 CAVE로 대표되는 투영기반의 몰입형 가상현실 시스템으로 분류됨
• 가격이 비싸다
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몰입형 가상현실(Immersive Virtual Reality)
• 돔(Dome),스크린, HMD, 데이터글로브, 3D오디오 장비 등 사용
• 시스템들을 컨트롤하고 영상을 출력시키는 영상 발생 컴퓨터 등 특수 장비 사용
• 가장 이상적인 시스템이지만 개인이 사용하기에는 고가
• 투영기반의 몰입형 가상현실 시스템
– CAVE라고 부르는 방 형태(Room Type)의 시스템이 대표적 – 책상 형태 (Desk Type)
– 벽 형태 (Wall Type) 등의 시스템도 개발되어 널리 사용 – 돔(Dome) 형식의 가상현실 시스템
• 천장에 돔 형태의 스크린을 설치
• 스크린을 이용하여 가상현실 공간을 생성
• 가상현실 극장이나 천문관측, 과학관에 사용
데스크탑형 가상현실(PC-based VR)
• 가장 쉽게 접하고 사용이 가능한 방식
• 컴퓨터 그래픽 화면에 나타난 영상을 사용자가 이용하는 시스템
• 컴퓨터 화면상에서 3D로 구성된 가상현실과 상호작용하는 형태
• 몰입형보다 사용자층이 두텁고 비약적으로 발전
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데스크탑형 가상현실의 예• PC나 워크스테이션을 이용하여 가상현실 체험
• PC용 가상현실 저작도구로 만든 3차원 입체 그래픽과 간단한 고글 (Goggle, 안경 형식의 장치)로서 구현이 가능
• 특수 안경을 통해 입체감을 느낄 수 있고, 마우스나 조이스틱, 또는 데 이터 글로브와 같은 도구를 통해 화면의 물체를 조정
• 가격이 저렴
• 몰입감이 떨어지는 단점
• 3차원 게임들은 이미지 요소를 강조한 데스크탑형 가상현실의 한 형태
• 인터넷 가상현실
• 운전 시뮬레이터
데스크탑형 가상현실(PC-based VR)
벽 형태 가상현실(Wall Type)
• 큰 스크린을 설치함으로써 많은 사람들이 동시에 같은 가상공간을 공유
• 회의, 토론, 가상현실 극장을 만들 경우에 적합
• 특징
– 방 형태의 몰입형 가상현실 시스템에 비해서 몰입 감은 떨어짐
– 기업체나 연구소, 학교에서 채택
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벽 형태 가상현실
가상현실 접근의 4단계
• 수동적인(Passive) 접근
– TV를 보거나 영화를 보거나 하는 것 – 사용자가 제어 불가능
• 몰입
– 하드웨어 기능에 의해 발생
• HMD : 양안시차 현상을 이용 3차원 효과
• 스테레오 헤드폰 : 현실감 증대
• 데이터 글로브 : 조정간 조종 – 탐험(Exploratory)
• 가상현실 속에서 탐험을 할 수 있는 단계
• 자율적인 탐험, 상호작용하며 돌아다닐 수 있는 탐색운행 능력 – 상호작용(Interactive)
• 물체를 만질 수 있고 그것을 움직일 수 있고 환경을 바꿀 수 있는 단계
• 촉각 모의 장치를 사용해서 가상세계 환경을 능동적으로 조작하고 피드 백
가상현실(Virtual Reality)의 종류 분류
• 관객 수, 유효 공간, 협업 수준, 몰입 정도 등에 따라 분류 – 앤터프라이즈급으로 많이 사용되는 벽(Wall)형태
– 4~6면이 디스플레이로 사용되는 룸 형태
– 부서 단위의 업무 처리에 사용되는 데스크 형태
• 가상현실 시스템의 다른 구분 형태
– 몰입형 가상현실, 데스크탑형 가상현실, 제3의 가상현실, 인터넷 가 상현실 등으로 구분
• 데스크탑형 가상현실이 가상현실 시스템의 대중화에 공헌
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2. 가상현실 system
• 가상현실 시스템의 구성
• 그래픽 렌더링 시스템과 3D그래픽 가속보드
• 증강현실
가상현실 시스템의 구성
• 렌더링(Rendering) 시스템, 입력장치, 출력장치, 응용 개발 소프트 웨어, 3차원 모델링(Modeling) 소프트웨어로 구성
• 입력장치: 사용자의 위치, 방향, 행위로 인한 이벤트 정보 전송
• 출력장치: 입력정보에 대응하는 3차원 영상, 음향, 촉각(Force Feedback) 등의 출력정보 전달
• 렌더링 시스템: 정보를 월드 데이터베이스에 입력하여 실시간으로 변화된 3D 영상과 음향 재생
• DB는 데이터를 저장, 관리
가상현실 시스템의 처리과정
출처:멀티미디어배움터2.0(생능출판사,p314)
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그래픽 렌더링 시스템과 3D그래픽 가속보드
• 그래픽 렌더링 시스템
– Silicon Graphics 워크스테이션
• 가장 많이 사용되는 장비, 성능이 뛰어나고 고가
– SGI 워크스테이션에서는 실시간 그래픽 렌더링을 위해서 RISC 프로세서, 비디오 가속보드 및 대용량의 RAM을 사용
– 대표적인 SGI 워크스테이션: Fuel, Tezro, Octane 등
• 3D그래픽 가속보드(3D Graphic Accelerating Board)
– PC용 데스크탑 VR 시스템을 구성하기 위해서는 VRML 또는 3차원 그래 픽 라이브러리(OpenGL, Direct 3D 등)를 지원하는 그래픽 가속보드 필요 – 대표적인 OpenGL 가속보드: 3D Labs 사의 FireGL, Permedia 시리즈,
ATI 사의 Rage 시리즈, RivaTNT, Voodoo
증강 현실(Augmented Reality)
• 실 세계와 가상의 이미지가 중첩되는 복합형 가상현실 시스템(Hybrid VR System)으로 혼합현실이라고도 한다.
• 사용자가 보는 현실 세계와 부가 정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나로 보여 주는 것
• 가상현실 기술만으로 현실 세계를 완벽하게 대체하기 보다는 현실 세계를 가상세계로 보완해주는 개념
• 가상 세계 환경과 실세계 환경사이에는 상호작용 필요
다양한 증강현실의 응용예
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증강 현실(Augmented Reality)
• 가상현실과 증강현실(Augmented Virtuality)
– 증강현실
• 가상현실의 일부
• 사람이 직접 가상공간에 들어가서 실제와 같이 행동하며 이것이 가상환 경에 바로 적용되는 것
– 대표적 도구는 See-through-HMD(헤드마운트 디스플레이)
• 인공지능, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 종합체
– 여러 분야의 다양한 기술을 하나로 집약 – 그 결과를 실생활의 모든 분야와 접목 가능
– 엄청난 파급효과를 가져올 수 있는 컴퓨터 관련 기술
3. 가상현실의 입력과 출력 장치
• 하드웨어 구성요소
• 체험용 하드웨어
• 입력장치
• 출력장치
• 가상현실 소프트웨어
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하드웨어 구성요소
– 사용자 인터페이스
• 이미지 생성기(image generator), 몰입형 디스플레이 장치(wall screen, CAVE, HMD 등), 입체 안경, 3차원 마우스 등
– 모션트래킹(motion tracking), 데이터 글러브 등 – 기타 각종 가상현실 소프트웨어 및 주변장치 등 – 이미지 생성기
• 가상의 이미지 생성용 컴퓨터
• PC의 처리속도 및 그래픽 성능의 향상을 위해 PC 클러스터를 활용한 저 가의 가상현실 가시화 시스템 구축
– 범용칩을 장착한 PC나 PC 서버를 수십대에서 수백대까지 병렬네트워크로 연결해 슈퍼컴퓨터에 상응하는 고성능컴퓨팅(HPC)를 구현하는 기술
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가상현실 체험용 하드웨어
• 입체 안경(Stereo graphics Crystal eyes)
• 3차원 위치 좌표 입력 장치(InterSense IS-900Tracked Stylus/ Wand)
• 몰입형 디스플레이 장치는 가상 벽, CAVE, HMD 등으로 분류
• 가상 벽(Virtual wall) 방식은 가로 2m×세로 3m이상의 스크린
• CAVE는 방 크기의 공간에 전·우·좌 및 바닥 스크린의 4면
• HMD
• 모션트래킹 장치
모션 트레킹 장치와 3D 입체안경
입력장치
– 데이터 글러브(Data Glove) : 섬유굴절 케이블을 이용하여 각 손 가락의 굽힘과 뻗침을 측정
– 3D 마우스(3D Mouse), 스페이스 볼(Spaceball) : 3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치
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입력장치
• 트래커(Tracker)
– 외부 신호를 컴퓨터로 받아들이기 위한 장치 – Emtter와 Receiver로 구성
• HMD에 3D 추적 장치를 부착할 경우 고개만 우측으로 돌리면 컴퓨터 속에 구현된 가상공간의 우측 화상을 보는 것 가능
– 인체 내부로 들여보낼 수 있는 장치, 사람 몸에 부착하는 장치, 데이 터 글러브에 부착하는 장치 등 여러 가지 제품
[그림 10-19]
가상현실을 위한 트래커 제품들
트래커(Tracker)
– 트래킹 방법
• 기계 방식 트래커, 자기 트래커, 관성 트래커, 초음파 트래커, 광 학식 트래커 등의 방법이 이용
• 기계 방식의 트래커
– BOOM과 같은 형태로 기계적인 팔의 기준과 말단부가 기계적으로 연결되어 위치와 방향을 측정하는 장비
– 매우 정밀한 측정이 가능하며, 위치 및 방향을 측정하는데 걸리는 시간 지연이 거의 없는 장점
– 측정 범위에 한계가 있고 기계적인 마모로 인해 수명이 짧기 때문에 최근에는 많이 사용되지 않고 있다.
[그림 10-20]
다양한 트래커 (Tracker)의 종류
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트래커(Tracker)
• 자기 트래커
– 자기장을 이용하여 위치와 방향을 측정
– 자기장을 발생시키는 소스를 가진 형태로 상용화
– 소스에서 발생한 자기장을 수신기에서 수신하고 위치 및 방향 정보 측정
– 단점
» 소스에서 생성된 자기장은 금속성 물체, 자성체의 영향에 민감
» 소스로부터 멀어질수록 정확도가 떨어짐.
• 초음파를 이용한 트래커
– 3개의 방출기(emitter)로 구성된 소스에서 발생되는 초음파를 마이 크로폰 수신기로 수신하여 삼각 측정법으로 위치와 방향 정보를 추 출
– 사용되는 초음파는 사람이 들을 수 없는 20kHz 이상의 주파수를 사 용
– 가격이 싸고 경량으로 구현할 수 있는 장점
– 초음파 잡음에 의한 오차, 반사와 같은 주변 환경에 따라 변하는 정 확도 및 초음파 소스와 수신기가 일직선상에 있게 되어 삼각 측정으 로 위치와 방향을 측정할 수 없는 LOS(Line of Sight)의 문제
트래커(Tracker)
• 관성 트래커
– 가속측정기(accelerometer)와 자이로스코프(gyroscope)와 같이 관성을 이용하여 위치와 방향을 측정하는 센서
– 방향 정보는 축에 대한 각속도 값을 이용하여 계산 – 소스가 불필요하여 사용 장소에 따른 제약이 없다.
– 시간에 따라 오차가 누적되는 드리프트(drift) 현상이 단점
• 광학식 트래커
– 미리 측정된 위치에 발광 다이오드를 부착하여 놓고 이를 카메라로 검출하 여 사용하는 방법
– 주변의 영향을 줄이기 위하여 적외선을 사용 – 사용 공간 및 주변 환경에 많은 영향을 받는 단점
– 이와 유사하게 미리 위치를 알고 있는 3개 이상의 마커를 이용하여 컴퓨터 비전으로 사용자의 위치와 시선 방향을 구하는 방법도 최근 많이 시도
» 영상 처리에 따른 시간 지연, 카메라의 해상도 및 주변 환경의 변화에 따라 마커 를 찾기 어려운 문제가 있다.
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데이터 글러브(Data Glove)
• 가상현실 시스템과의 인터페이스용 – 몰입감 증대
• 손에 끼고 사용
• 전자공학을 이용하여 손의 위치와 방향을 감지하는 장갑
• 3차원 공간에서 손을 움직이면, 글러브 안에 장착된 센서가 이를 감지, 데이터의 흐름을 3차원 좌표 형식으로 컴퓨터에 위치를 입력
데이터 글러브(Data Glove)의 예
3D 마우스와 스페이스 볼(Space ball)
– 3차원 가상현실 속 탐색항해를 할 때 사용 – 3차원 위치와 방향 좌표 입력이 가능한 장치
– 6-자유도를 가지고 있고 상하, 좌우, 전후의 세 가지 힘에 대한 압 력 감지, 세 가지 비틀림에 대한 입력 감지
3D mouse
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3차원 위치 좌표 입력 장치(Wand)
• Wand와 Stylus
• 몰입형 3D 어플리케이션에서 요구하는 넓은 영역 내에서 간섭 없이 머 리, 손 및 오브젝트의 정확, 정밀한 트래킹을 제공
• CAVE, Power Wall 및 헤드 마운트 디스플레이(HMD)에서 연구실, 건 물에서의 시뮬레이터까지 사용자의 특정 어플리케이션에 대한 이상적 이고 정밀한 모션 트래킹 솔루션을 제공
Intersense IS-900 Wand 4버튼의 형태와 Wand를 사용한 작업 모습 출처:유비쿼터스시대의 멀티미디어(사이텍미디어,p384)
출력장치
• HMD(Head Mounted Display) ㆍ 가상공간 디스플레이 장치
ㆍ HMD를 착용하고 있는 사용자의 주시방향을 탐지하여 지속적으로 가상환경을 변화시키는 추적기능 보유
ㆍ 단점: 착용감과 해상도가 떨어지며, 장시간 착용시 멀미(Motion Sickness) 유발
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HMD
– 특징
• 가장 효과적인 가상현실용 입력장치로 사용
• 머리의 움직임을 감지하여 상하좌우의 위치에 관한 데이터를 컴 퓨터로 보낸다.
• 소형 디스플레이로 입체이미지를 보낸다.
• 입체 이미지는 머리의 움직임과 동시적이기 때문에 대체 세계에 서 실제로 움직이는 인상을 주어서 효과가 매우 현실감 있다.
– 종류
• See-through-HMD(헤드마운트 디스플레이)
• NHMD(non-head mounted display)로 분류
HMD의 종류
– See-through-HMD
• 머리에 착용
• 가상현실 시스템에서 가장 많이 사용되는 디스플레이 장비
• 혼합현실감을 구현하기 위해 실제장면에 컴퓨터그래픽으로 합 성된 가상화면을 실시간으로 보여주는 장치
• 종류
– 광학적 방식(optical see-through) – 비디오방식(video see-through)
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광학적 방식(optical see-through)
• 광학결합기(optical combiner)를 통해서 사용자에게 전달
• 사용자의 눈앞에 반투과성 거울이나 프리즘으로 만들어진 광학 합성기 (optical combiner) 부착
• HMD에 부착돼 있는 헤드 트랙커(Head Tracker)에 의해 추적된 머리의 위치정보를 이용해서 만든 합성영상을 다시 광학 합성기를 통해 추가적 으로 보여줌으로써 최종적으로 혼합된 영상을 만드는 방식
• 두 영상정보의 융합에 필요한 시간이 매우 짧다.
• 단점
– 실제보다 어둡게 보이며, 가상 영상 역시 선명하게 볼 수 없다 – 가상 영상에 대해서는 해상도의 영향을 많이 받는다.
비디오방식(Video see-through HMD)
• HMD에 부착돼 있는 비디오카메라를 통해 실제장면을 캡처
– 헤드 트랙커와 화면발생 장치를 통해서 만든 합성영상을 실제장면과 결 합
– 만들어진 혼합영상은 HMD 모니터를 통해 사용자에게 전달 – HMD에 1개 또는 2개의 카메라를 별도 보유
– 실세계 영상과 컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 합성하여 HMD에 부착된 LCD와 같은 디스플레이 장치에 전달
– 장점
• 실제와 가상화면이 같은 해상도
• 광학방식에 비해 더 자연스럽게 느낄 수 있다.
• 시야각이 넓은 카메라를 사용함으로써 눈으로 보는 것보다 더 넓은 주위환경을 감지
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NHMD(Non HMD)
• HMD를 착용하고 작업하기 어려운 특정 상황에서 사용
• 일반 모니터 크기의 소형 디스플레이 장치 및 대형 디스플레이 장치로 분류
• 무거운 HMD를 착용하는 수고를 덜 수 있는 장점 – 의료 분야
– 소형 디스플레이 장치를 이용한 시스템 구성이 사용되기도 함
• 대형 디스플레이 장치
– 1대 이상의 프로젝터 또는 CRT와 같은 모니터로 구성된 대형 스크린 상의 3차원 오브젝트를 셔터 안경을 착용한 사용자가 보는 방법
– 비행 시뮬레이터, 다중 참여 사무실과 같은 응용 분야에서 사용
기타 출력장치
• 몰입감을 더욱 높이기 위한 청각, 촉각 및 후각 정보를 사용자에게 전 달하는 것들
ㆍ 청각: HRTF(Head-Related Transfer Function) 계산법 이용
실세계에서 들리는 것처럼 생동감 있게 전달
ㆍ 촉각: 센서 글러브(Sensor Glove)등 촉각이나 압력에 대한 감각을 제시할 수 있는 장치인 햅틱장치(Haptic Device)를 이용
바디슈트(Body suit)등 여러 햅틱장치들이 개발되고 있으며 원격 의 료, 우주/해양 탐사 등의 분야에 적용
ㆍ 후각: 시도되고 있으나 향후 많은 개발이 필요함
가상현실 소프트웨어
• VR 소프트웨어
– 3차원 모델링 소프트웨어 – VR응용개발 소프트웨어
(1) 3차원 모델링 소프트웨어
– 가상세계를 구성하는 3차원 물체를 생성, 편집 – 영화, 광고용 3차원 애니메이션 제작에 많이 사용
주요 기능 - 3차원 물체 모델링 기능, 텍스쳐 매핑(Texture Mapping) - 다양한 특수효과, 애니메이션 기능 등
대표적인 모델링 소프트웨어
SGI 사의 MAYA
- SGI 워크스테이션용, 영화 광고용 제작이 많이 사용 SoftImage XSI
- SGI 워크스테이션용, PC용, GUI방식, 영화, 광고용 제작이 많이 사용 Autodesk 사 3D Studio MAX
- PC용, GUI방식, 대중적으로 많이 사용됨 NewTek 사의 Light Wave 3D
- 건축, 산업디자인, 영화, 게임 제작 등에 사용
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가상현실 소프트웨어
(2) VR응용 개발 소프트웨어
– VR 시스템의 구성요소들을 통합하고 관리하는 작업을 수행.
주요 기능
- 가상공간 저작 기능(자체 저작 기능, 외부 데이터의 임포트), 사용자 입출력 처리 - 가상세계에 3차원 모델링 객체의 배치 및 관리기능
- 객체의 행위 기술 및 3차원 애니메이션 기능
대표적인 VR응용개발
소프트웨어
SGI IRIS Performer
- 대부분의 전문 VR 응용을 개발하는데 사용되는 라이브러리 도구 - 외부 모델링 파일을 임포트(Import)하여 사용 가능
V-Realm Builder
- VRML 저작도구와 자체 모델링 기능 제공 Cosmo Worlds
- VRML을 기반으로 하는 저작 도구로 스크립트 편집 기능과 자체 모델링 기능 및 에니메이션 기능을 제공
Spazz3D
- 3D 모델 제작 및 애니메이션 기능
4. 가상현실의 활용
• 설계/건설 분야
• 사이버 쇼핑몰와 원격존재
• 엔터테인먼트
• 교육 분야
• 의료 분야
• 군사/모의 훈련
• 네트워크 통신
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설계/건설 분야
– 건물의 시공 전에 가상의 모델하우스를 구축하여 설계 상의 오류나 인 테리어 디자인에 대한 소비자의 반응을 미리 예측 가능
– 소비자는 가상 모델하우스에서 벽지, 조명등을 바꾸어가며 취향에 맞는 분위기를 선택 가능
– 구축 사례 : 삼성건설, 동아건설, 현대산업개발, 한샘 등
• 쇼핑몰
– 3차원 공간상에 쇼핑몰을 만들어 놓고 각종 시설물과 상품을 배치하여 내부에서 자유로운 쇼핑 가능
– 전자상거래 시스템과 연결되어 실제 홈쇼핑을 가능
• 원격존재(Telepresence)
– 원자력 발전소나 제철소, 3D 분야에서 가상현실을 이용하여 원격지 오 퍼레이팅 룸에서 작업장에 투입된 로보트를 제어
로봇의 원격제어 장면 가상현실(우주)
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사이버 쇼핑몰와 원격존재
– 실내 운전연습기(Driving Simulator), 비행 훈련시스템(Flight Simulator), 게임 등
스크린 골프 연습 3차원 게임
엔터테인먼트
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교육 분야
• 가상현실 기술과 증강현실 기술의 발전은 교육 분야에서도 많은 변화를 예고
• 가상현실에서는 교사가 출연하여 상호작용 할 수 있는 장점
• 예 : 혼합현실 기술로 마법의 책(magic Book)
– 보기엔 컬러그림과 글로 이루어진 평범한 책
– ‘See-through-HMD’를 쓰면 책에 있는 그림들이 튀어나와 3차원의 가상공 간에 입체적으로 보여준다.
– 혼합현실 기술과 아바타로 표현되어 나타나는 독자들 사이의 인터랙션을 제어
교육(가상현실)
의료 분야
– 인체에 대한 연구나 의학실습에 사용, 실제 수술에도 사용
– MRI(Magnetic Resonance Imaging), CT(Computed Tomography Scans), 초음파 등의 센서를 이용하여 환자에 대한 3차원 데이터를 수집한 뒤, 의사가 환자를 수술할 때 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여 표시
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군사/모의 훈련
• NASA의 우주비행사 훈련을 위해 개발된 이후 많은 모의실험과 훈련에 사용
• 실제 훈련보다 안전하고 제작비가 저렴하며 다양한 상황연출이 가능
• 휴대용 head-mounted AR 시스템을 개발
– 군인에게 자신의 위치, 적의 위치와 같은 항법 및 위치 정보를 제공 하는 시스템
모의 훈련 가상현실의 예
– 네트워크를 통한 가상세계를 구축
– 최근 들어 인터넷의 폭발적인 확산과 대중화로 많은 컴퓨터들이 네트워 크로 연결되면서 서로 정보를 주고받는 분산과 공유 기능의 중요성이 부각
– 원거리의 사람들이 동시에 네트워크를 통해 가상공간에서 대화하고 일 할 수 있는 환경이 구축되어 실시간적으로 상호 작용이 가능