• 검색 결과가 없습니다.

우사인 볼트만큼 빠르게 달리려면?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "우사인 볼트만큼 빠르게 달리려면?"

Copied!
87
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)
(2)
(3)

목 차

1. 우사인 볼트보다 빨리 달리려면

1차시. 철수는 어떻게 달리고 있을까? · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5 2차시. 그래프를 몸으로 표현해보자 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 9

2. 도루와 희생 플레이, 속력으로 풀어보자.

1차시. 도루! 속력으로 풀어보자 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 17 2차시. 희생플라이! 속력으로 풀어보자 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 21

3. 내가 만드는 다트 경기

1차시. 다트는 어떻게 날아갈까? · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 31 2차시. 나만의 다트 경기 규칙 만들기 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 39

4. 내가 만드는 마라톤 코스

1차시. 마라톤 코스는 어떻게 정해질까? · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 49 2차시. 마라콘 코스 시뮬레이션 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 57

5. 나도 손연재가 되어보자.

1차시. 리본은 어떻게 움직일까? · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 71

2차시. 나만의 리듬체조를 구상해 보자 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 77

(4)
(5)

<학생용>

우사인 볼트만큼 빠르게 달리려면?

중학교용

(6)
(7)

우사인 볼트만큼 빠르게 달리려면

우사인 볼트만큼 빠르게 달리려면?

철수는 다음 체육 시간에 100미터 달리기 시험을 본다는 말을 들었다. 평소 체육은 좋아하지만, 달리기 만큼은 자신이 없는 철수는 친구 유빈이에게 고민을 이야기했다.

“유빈아, 나는 왜 달리기를 못하는 걸까?”

“글세, 평소에 다른 운동을 잘하는 것을 보면 운동신경은 좋은거 같은데.

아무래도 네가 달리는데 무슨 문제가 있는거 같아.”

“그럼 그것을 어떻게 알 수 있을까?”

유빈이는 철수가 가지고 있는 스마트폰을 이용하면 철수의 달리기에 어떤

문제가 있는지 알 수 있을 것 같았다. 과연 유빈이는 어떻게 철수의 고민을

해결해 주었을까?

(8)
(9)

<학생용 활동지>

01. 철수는 어떻게 달리고 있을까?

철수가 어떻게 달리고 있을까?

▪ 달리기를 하는 사람의 모습을 앞을 볼 수 없는 사람에게 말로 설명해주려고 한다. 어떻 게 설명해서 앞을 볼 수 없는 사람에게 정확하게 설명해 줄 수 있을까?

실험 여러 가지 운동을 스마트폰을 이용하여 설 명해보자.

☼ 실험목표

스마트폰을 이용하여 움직이고 있는 여러 가지 물체를 촬영하여 시간에 따른 속력 그래프를 만들어보자.

☼ 실험 시 유의사항

1. 사람이 직접 움직이는 운동을 촬영하는 경우 안전사고에 유의한다.

☼ 지도 시 주의사항

1. 스마트폰을 사용하기 어려운 경우, 어플리케이션을 사용하기 어려운 경우 등은 동영상을 촬영하여 PC에서 분석한다.

☼ 실험 준비물

스마트폰, 어플(Video Physics), 자

(10)

☼ 실험방법

1. 여러 가지 움직이는 물체의 운동을 동 영상으로 촬영한다. 이때 길이의 기준 이 될 수 있는 물체(자)를 같이 촬영한 다.

2. 스마트폰의 어플리케이션(Video Phydics)를 실행시킨다.

3. 시간에 따라 움직이는 물체의 위치를 스마트폰에 기록(점을 찍음)한다.

4. 시간에 따른 속력 그래프를 보고, 물체 의 운동과 비교한다.

(11)

☼ 실험 결과 및 토론

1. 자신이 촬영한 동영상과 이를 분석한 결과(시간에 따른 속력 그래프)를 설명해보자.

물체의 운동

그래프

(12)

참고 자료 우사인 볼트의 달리기를 과학으로 분석한다.

최근에 개최된 런던 올림픽에서 100m 금메달을 획득한 선수는 자메이카의 우사인 볼트이다.

그가 2009년 베를린 세계 육상 선수권 대회에서 세운 9.58의 기록은 정말로 대단한 기록이다.

그가 어떻게해서 이렇게 빠르게 달릴 수 있을까? 많은 과학자들은 그 이유를 궁금해 했다. 많은 과학자들이 선택한 우사인 볼트의 빠른 이유의 첫째는 큰 키와 다리 길이다. 우사인 볼트는 키가 196cm로 41걸음 만에 100m를 갈 수 있다.

또 중요한 요소로 ‘조율’이라고 말하는 사람들이 많습니다. 100m를 달리면서 조금만이라도 자세가 흐트러지면 좋은 성적을 거둘 수 없기 때문이다.

재미있는 것은 우사인 볼트는 두 발의 성능이 다르다는 것이다. 비디오 판독을 통해서 우사인 볼트의 성적을 향상시키려는 과학적 노력이 이루어지고 있는데, 약간의 장애를 많은 노력과 정 확한 분석을 통하여 극복하는 것을 넘어 장점으로 승화시키는 노력이 그를 지금의 그로 만들었 다.

(13)

<학생용 활동지>

02. 그래프를 몸으로 표현해보자.

다음 그래프는 어떤 운동일까?

▪ 다음의 그래프는 어떤 운동을 나타내는 것인지 몸으로 표현해보자.

시 간 (초) 속력

(m/s)

그래프를 몸으로 표현해 보자

실험 멋진 그래프를 그리고 몸으로 운동을 표현 해 보자

☼ 실험목표

스스로 만든 시간-속력 그래프를 직접 몸으로 움직이면서 운동을 표현해본다.

☼ 실험 시 유의사항

1. 시간-속력 그래프에서 너무 속력을 빠르게 하면 다칠 위험이 있으니 유의한다.

☼ 지도 시 주의사항

1. 학생들이 작성한 시간-속력 그래프가 몸으로 움직이는 것이 가능한 지 살펴보고 너무 복 잡하게 만든 경우나 속력이 너무 빨라서 몸으로 움직이기 어려운 경우, 가능한 상황으로 변 경할 수 있도록 지도한다.

☼ 실험 준비물(조별 탐구)

스마트폰, 어플(Video Physics), 자

(14)

☼ 실험방법

1. 자신이 몸으로 표현할 시간- 속력 그래프를 작성한다.

2. 몸을 움직이면서 그래프의 속력과 일치하도록 한다.

3. 스마트폰을 이용하여 움직임 을 녹화하고 이를 시간-속력 그래프로 만들어 1의 그래프와 비교한다.

(15)

☼ 실험 결과 및 토론

1. 우리 조가 만든 시간-속력 그래프를 나타내시오.

2. 1의 그래프에 해당하는 동작을 스마트폰을 이용하여 분석해보자. 결과 그래프(시간-속력) 를 나타내시오.

3. 두 그래프가 다른 이유는 무엇일까? 어떻게 하면 비슷하게 만들 수 있을지 방법을 논의 해보자.

(16)
(17)

<학생용?>

도루와 희생플라이! 속력으로 풀어보자

중학교용

(18)
(19)

도루와 희생플라이!

속력으로 풀어보자

도루와 희생 플라이. 속력으로 풀어보자.

원식이는 야구광이다. 어제 경기장에서 관람한 경기에서 자기가 응원하는 팀이 승리한 것에 오늘도 흥분상태였다.

원식 : 어제는 정말 멋졌어. 누가 그런 때에 도루를 할지 예상이나 했겠어?

유빈 : 그런데 왜 도루를 할 때에는 베이스에서 떨어져 있는거야?

원식 : 당연히 베이스에 붙어 있으면 다른 베이스까지 거리가 길어지니까 성공하기 어렵기 때문이지.

유빈 : 조금만 야구장이 더 커도 도루하기는 상당히 쉬워지겠다.

원식이는 유빈이의 말을 들으면서 야구장의 크기나 베이스 사이의 거리가

도루를 성공하는데 상당히 관련이 있을 것이라는 생각을 해보았다. 도루의

성공을 과학 시간에 배운 속력으로 이야기하면 재미있을 것 같았다.

(20)
(21)

<학생용 활동지>

01. 도루! 속력으로 풀어보자

도루와 리드

▪ 야구에서 도루를 많이 하는 선수는 1루에 나가자마자 베이스를 벗어나 2루쪽으로 조금씩 리드를 한다. 투수와의 견제싸움은 야구의 또 다른 재미이지만, 경기시간을 길게 만드는 문 제점도 있다. 리드를 하지 않으면 2루로 도루하는 것이 과연 힘든 것일까?

야구에서 도루를 하는 모습을 설명해보자.

도루! 속력으로 풀어보자.

활동 도루의 상황을 속력을 이용해서 설명해보 자.

☼ 활동 목표

야구장의 규격을 통해 1루, 2루, 투수/포수의 위치를 찾아 사람과 공의 속력을 통하여 도루 의 가능성을 과학적으로 설명해보자.

(22)

☼ 활동 방법

1. 야구장의 규격을 통해서 1루~2루 사이의 거리, 마운드~홈의 거리, 홈~2루 사이의 거리를 알아보자.

2. 다음 질문들에 대답해보자.

● 투수가 시속 140km/h로 던진다면 포수가 공을 받을 때까지 도달하는 시간은?

● 1루에 있는 주자가 2루까지 도달하는데 걸리는 시간은? (이 주자는 100m를 12초에 달릴 수 있다.)

● 포수가 시속 120km/h로 공을 던진다면 포수가 공을 던져 2루에 도달하는 데까지 걸린 시간은?

3. 반에서 가장 빨리 달리는 학생(a)과 공을 가장 빨리 던지는 사람 2명(b, c)을 뽑아 보자.

a가 달리는 속력과 b, c가 던지는 공의 속력 등을 구해보자.

이 결과로부터 도루를 성공할 수 있을지 논의해보자.

☼ 실험 결과 및 토론

1. 야구장의 규격에서 1루~2루 사이의 거리, 투수~포수의 거리, 포수~2루 사이의 거리를 알 아보자.

2. 다음의 질문에 대한 답을 찾아보자.

● 투수가 시속 140km/h로 던진다면 포수가 공을 받을 때까지 도달하는 시간은?

● 1루에 있는 주자가 2루까지 도달하는데 걸리는 시간은? (이 주자는 100m를 12초에 달릴 수 있다.)

(23)

● 포수가 시속 120km/h로 공을 던진다면 포수가 공을 던져 2루에 도달하는 데까지 걸린 시간은?

3. 반에서 가장 빨리 달리는 학생(a)과 공을 가장 빨리 던지는 사람 2명(b, c)을 뽑아보자.

a가 달리는 속력과 b, c가 던지는 공의 속력 등을 구해보자.

이 결과로부터 도루를 성공할 수 있을지 논의해보자.

(24)
(25)

02. 희생플라이! 속력으로 풀어보자

희생플라이의 성공은?

▪ 희생플라이는 다른 종목에서는 발견할 수 없는 특이한 현상이다. 분명히 아웃이 되 었는데, 그것이 좋은 성과로 나타난다. 그렇지만 항상 성공하는 것은 아니다. 희생플라 이에서 성공하기 위해서는 어떤 조건이 필요한지 이야기해보자.

희생플라이! 속력으로 풀어보자.

활동 희생플라이의 상황을 속력을 이용해서 설명

해보자.

☼ 활동 목표

희생플라이가 가능하기 위해서는 어떤 조건이 필요하진 과학적으로 설명해보자.

☼ 활동 방법

1. 야구의 희생 플라이에 관련된 다음의 질문에 답을 해보자.

Ÿ 3루에 있는 주자가 홈으로 달려간다고 할 때 홈에 도달하는데 걸리는 시간은 얼마인가?

(이 주자는 100m를 13초에 달릴 수 있다고 가정한다.)

Ÿ 외야수가 시속 100km/h로 공을 던진다면 포수가 공을 받을 때까지 도달하는 시간은 어떻 게 구할 수 있을까?

2. 희생플라이 가능성 실행해보기

Ÿ 나는 얼마나 빠르게 움직일 수 있을까? 3루에서 출발해서 홈까지 도달하는데 걸리는 시 간을 측정해보자.

Ÿ 시속 100km/h로 던졌을 때, 내가 홈에서 살기 위해서는 어느 정도 거리에서 던져야 하는 까?

Ÿ 실제로 그 거리에서 공을 던져서 희생플라이의 가능성이 있는지 살펴보자.

(26)

☼ 실험 결과 및 토론

1. 다음의 질문에 대한 답을 찾아보자.

● 3루에 있는 주자가 홈으로 달려간다고 할 때 홈에 도달하는데 걸리는 시간은 얼마인가?

(이 주자는 100m를 13초에 달릴 수 있다고 가정한다.)

(예) 시간 = 거리 / 속력 = 27.4m / (100m/13s)

● 외야수가 시속 100km/h로 공을 던진다면 포수가 공을 받을 때까지 도달하는 시간은 어 떻게 구할 수 있을까? (외야수는 포수로부터 90m 떨어져 있으며, 편의상 직선으로 공이 날아간다고 가정한다)

(예) 시간 = 거리 / 속력 = 90m / 100km/h (100 km/h = 100 * 1000/3600 m/s)

2. 희생플라이 가능성 실행해보기

Ÿ 나는 얼마나 빠르게 움직일 수 있을까? 3루에서 출발해서 홈까지 도달하는데 걸리는 시간을 측정해보 자.

Ÿ 시속 100km/h로 던졌을 때, 내가 홈에서 살기 위해서는 어느 정도 거리에서 던져야 할까?

Ÿ 실제로 그 거리에서 공을 던져서 희생플라이의 가능성이 있는지 살펴보자. 이 결과로부터 도루를 성공하기 위해서는 어떠한 조건이 필요할지 이야기해보자.

(27)

참고 자료 야구의 과학

1. 야구공의 구조

야구공에는 예쁜 빨간 실밥이 매여져 있다. 무려 108번이나 꿰맸다고 한다. 이런 것을 솔기 라고 하는데 왜 야구공을 매끈하게 만들지 않고 솔기가 튀어나와 울퉁불퉁하게 만들었을까?

단순히 공을 만들기 위해서 어쩔 수 없이 그런 모양이 만들어진 것이 아니다. 바로 이 솔기 에도 과학이 숨어 있다.

공이 잘 날아가기 위해서는 공기와의 마찰을 줄이는 것이 필수적이다. 그런데 공이 매끈한 것보다는 실밥이 있는 경우에 더 마찰이 적다. 매끈한 야구공은 공의 앞 뒤 표면에 작용하 는 압력의 차이 때문에 생기게 되는 형상 저항에 의해서 공이 멀리 날아가지 못하게 된다.

즉, 공이 나아가는 반대 방향에서 진공이 생겨 공을 뒤쪽으로 미는 힘이 작용하기 때문이 다. 그런데 야구공에 있는 실밥이 난류 유동을 만들어서 공의 형상 저항을 줄일 수 있다.

울퉁불퉁하게 곰보모양으로 되어 있는 골프공도 바로 형상 저항을 줄여서 멀리 날아가게 하 기 위해서이다.

2. 변화구의 원리

야구 중계를 보다보면 해설가가 투수가 던지는 공을 「직구, 슬라이더, 커브, 너클볼, 포크 볼, 스쿠루볼」 등으로 여러 가지로 이야기한다. 직구를 제외한 다른 공은 모두 공이 이리 저리 춤을 추면서 변하는 공으로 변화구라고 한다. 그런데 이렇게 멋지게 휘는 변화구는 어 떻게 던질 수 있는 것일까?

공이 휠 수 있는 것은 바로 회전에서 비롯된다. 야구공에 회전을 걸어주면 우리가 생각하지 못한 전혀 다른 현상이 벌어지게 된다. 시계반대방향으로 회전을 걸어주면 공 뒤쪽의 압력 이 낮아지는 부분이 오른쪽으로 치우치게 돼 결과적으로 공이 왼쪽으로 휘게 된다. 이것은 비행기가 뜨는 원리인 베르누이의 원리에서 비롯된 것인데, 특히 이 현상은 독일의 물리학 자 구스타프 마그누스가 실험을 통해 발견하여 '마그누스 효과'라고 불린다.

투수들은 마그누스효과를 이용해 왼쪽 오른쪽으로 휘어지는 공뿐만 아니라 위아래로 떨어지 게 할 수도 있고 공이 떨어지는 지점도 바꿀 수 있다. 위에서 아래로 회전을 걸어주면 마구 누스 효과가 지면을 향하게 돼 회전이 없을 때보다 더 일찍 공이 떨어지며 반대로 회전을 걸어주면 좀 더 먼 곳에서 떨어진다. 이러한 원리는 축구에서 바나나킥을 차는 원리와 똑같 다.

(28)

[공이 회전을 전혀 하지 않는다면?]

그럼 공이 전혀 회전을 하지 않는다면 어떻게 될까? 그냥 직구처럼 날아갈까? 그렇지 않다.

공이 전혀 회전을 하지 않으면 공은 마찰을 많이 받게 되어 타자 앞에서 심하게 변한다. 이 러한 공을 너클볼이라고 하는데, 손가락 끝으로 공을 쥐고 던져서 아주 느리게 날아가지만 회전이 없기 때문에 당시의 바람의 방향이나 공의 표면상태에 따라서 공이 어디로 휘게 될 지 잘 모르게 되는 괴상한 변화구가 만들어진다. 축구에서 공에 회전이 없으면 갑자기 떨어 지는 드롭샷도 같은 원리이다. 그런데 어떤 투수들은 공에 침이나 다른 미끈거리는 것을 발 라서 일부러 회전을 없애는 반칙투구(스핏볼)를 하기도 한다.

3. 홈런을 치기 위한 방법

[홈런이 나오는 위치가 있다 - 스위트 스폿]

야구 방망이로 공을 치다 보면 어떤 경우에는 친 느낌도 없으면서도 공이 멀리 날아가기도 하고, 또 어떤 경우에는 배트가 울리면서 손에 통증을 느끼는 경우도 있다. 이런 것은 진동 에 의해서 설명할 수 있다.

모든 물체는 부딪히게 되면 진동을 한다. 이렇게 발생한 진동은 물체의 위 아래로 파동을 발생하는데 야구방망이에는 이러한 파동이 상쇄되는 지점이 있다. 바로 이 지점을 ‘스위트 스폿(sweet sopt)’이라고 부른다. 스위트 스폿은 ‘가장 멀리 나가는 방망이의 위치’로서 이 부분으로 공을 치게 되면 손에 아무런 진동을 느끼지 않게 되고 방망이의 에너지가 진동 에 의해서 소모되지 않기 때문에 공에 더 많은 에너지가 전달되어 공이 멀리 날아가게 된 다. 반면에 빗맞게 되면 방망이가 크게 진동하고 결국 심하게 되면 부러지기까지 한다.

[무거운 배트, 가벼운 배트]

(29)

만 어떻게 하면 공이 빨리 날아가게 할 수 있을까?

이것은 유명한 물리법칙인 운동량 보존 법칙과 에너지 보존 법칙을 이용하면 방법을 찾을 수 있다. 홈런을 치기에 가장 좋은 방법은 아주 무거운 배트로 빠르게 스윙하는 것이다. 그 런데 무거운 배트를 사용하면 그만큼 빠르게 스윙할 수 없기 때문에 타자들은 야구 방망이 의 질량과 스윙 속도에서 고민을 하게 된다. 물리학자들은 가벼운 방망이를 사용할 것을 추 천하고 있다. 이것은 운동 에너지는 질량보다 속도에 더 많이 의존하고 있기 때문이다. 무 조건 무거운 방망이를 사용하는 것보다는 자신에게 적당한 방망이로 빠르게 스윙하는 것이 바로 홈런을 칠 수 있는 방법이다.

3. 반응 시간

[반응시간 - 0.25초의 싸움]

투수판에서 홈플레이트까지의 거리는 18.44m이기 때문에 투수의 공이 날아오는 데에는 겨 우 0.44초정도 걸린다. 그런데 공이 볼인지 스트라이크인지 파악하기 위해서는 어느 정도의 시간이 필요하다. 공을 치려고 생각하여 반응하는 데까지 걸리는 시간을 반응 시간이라고 하는데 우리나라 선수들의 반응시간은 대략 0.25초라고 한다. 이렇게 짧은 시간에 공을 치 려면 그만큼 빠르게 스윙을 해야 한다.

[도루 가능한가?]

야구에서의 또 하나의 재미는 바로 도루다. 그런데 이론적으로 보면 도루가 얼마나 어려운 것이라는 것을 알 수 있다. 1루에서 2루까지는 27.4미터로 세계에서 가장 빠른 육상선수라 도 2.7초나 걸린다. 대략 계산하여 투수에서 포수까지 공이 날아오는 시간(0.4초), 포수가 공 을 꺼내서 던지기까지의 시간(0.5초), 포수가 2루까지 던지는 공이 날아가는 시간(시속 100km로 하였을 때, 약 1.4초)을 모두 더하면 불과 2.3초밖에 걸리지 않는다. 그렇다면 100%

아웃이 된다. 그래서 도루를 잘하기 위해서는 미리 리드하였다가 투수가 공을 던지기 전에 달리기 시작한다. 결국 빠른 발도 중요하지만 투수와의 눈치싸움에서 어떻게 이기느냐가 도 루의 성공 관건이다.

(30)
(31)

<학생용>

내가 만드는 다트 경기

중학교용

(32)
(33)

내가 만드는 다트 경기

[출처: 네덜란드 다트 협의회 http://nzdarts.com/world_cup_2007.htm]

내가 만드는 다트 경기

철수와 영희는 장난감 가게에서 자석으로 된 다트 경기 기구들을 보았다.

영희가 관심을 보이며 철수에게 말하였다.

“철수야, 다트 경기는 양궁처럼 한 가운데 맞추는 경기이지? 그런데 이 복잡한 숫자들은 다 뭐야? 그리고 잘 맞추려면 어떻게 하지?”

“글쎄, 다트 경기를 실제로 하는 것을 본 적이 없어서 말이야. 과녁에 적힌 숫자가 복잡한 걸로 봐서 뭔가 다른 경기 방법이 있는 게 아닐까?”

“그럼 그것을 어떻게 알 수 있을까?”

철수는 고민 끝에 인터넷을 찾아보고, 경기 방법을 알아보기로 하였다. 과연

철수는 어떻게 영희의 고민을 해결해 주었을까?

(34)
(35)

01. 다트는 어떻게 날아갈까?

다트 경기는 무엇인가?

▪ 세계 다트 경기 장면을 보고, 다트 경기에 필요한 장비들이 무엇인지 찾아보자.

(Youtube에서 ‘darts’로 검색하면 다양한 경기 장면이 나온다.)

▪ 다트의 날아가는 장면을 보면, 다트의 속력과 운동방향의 변화는 어떠한가?

(36)

다트 경기는 어떻게 할까?

▪ 다트는 배럴, 샤프트, 플라이트의 세 부분으로 구성되어 있는데 보통 배럴 부분을 잡고 던지게 된다. 각각의 역할은 무엇인 지 생각해 보자.

▪ 다트보드에는 1부터 20까지의 숫자가 배열되어 각 영역(area)의 득점을 표시하고 있다.

점수가 순서대로 나열되지 않은 이유는 무엇일까?

탐구 다트의 구조와 다트보드의 점수 읽기

☼ 탐구목표

다트의 구조로부터 다트의 운동을 이해하고, 다트보드의 점수로부터 다양한 점수를 계산해 낼 수 있다.

☼ 유의사항

1. 다트를 사람을 향해 던지지 않도록 유의한다.

2. 하드 다트를 구하지 못한 경우에는 자석다트를 사용한다.

(37)

☼ 탐구방법

1. 다트를 보여주고, 특징적인 구조에 대해 학생들이 찾아보도록 한다.

2. 무게중심, 깃 등의 대답을 유도한다.

3. 만약 다트의 무게 중심이 뒤쪽에 있고, 다트의 모양이 길쭉하지 않고, 깃이 없다면 어떻게 될지 생각해 보게 하고, 막대 풍선 을 가지고 실험을 시작한다.

4. 둥근 풍선과 막대 풍선에 각각 공기를 넣은 다음, 던져보게 한다. 어느 것이 더 멀 리 가는 지 확인시킨다.

(힌트)

5. 막대 풍선의 앞부분을 종이로 감싼 다음 던져 보고, 뒤쪽 부분을 종이로 감싼 다음 던져 보게 하여, 두 상황의 차이점이 무엇 인지 알게 한다.

(힌트)

6. 막대 풍선에 깃을 붙인 경우와 붙이지 않은 경우에 어떻게 날아가는 지 확인한다.

(힌트) 풍선 뒷부분에 깃을 달지 않으면 직 선이 아닌 휘어진 경로로 날아가게 된다.

(38)

7. 각 숫자영역에 다트를 던져 맞을 가능성 이 다음과 같다고 하면, 어떤 숫자를 향해 서 던져야 가장 높은 점수를 획득하게 될지 계산해 보도록 한다.

●겨눈 숫자의 싱글에 맞을 가능성 : 30%

●겨눈 숫자의 더블에 맞을 가능성 : 10%

●겨눈 숫자의 트리플에 맞을 가능성 : 10%

●그 양 옆의 숫자가 맞을 가능성 : 각각 25%

☼ 탐구 결과 및 토론

1. 자신이 만든 막대 풍선으로 알아 본 다트의 운동에 대해서 정리해 보자.

2. 다트 경기에서 가장 높은 점수는 어디이며, 어디를 향해 던져야 가장 유리할지 토의해 보자.

3. 다트 경기의 장점은 무엇이며, 어떤 즐거움을 줄 수 있을지 서로 이야기 해보자.

(39)

참고 자료 다트에 대하여

1. 다트의 역사

영국은 백년전쟁(1339~1453)이 끝나고 튜더 왕조시대가 되면서 영국에서는 무기였던 화살을 짧게 자르고, 활 대신에 맨손으로 던지는 현재의 다트형태가 등장하게 되었다. 그 당시에는 현재의 다트보드 대신에 비워져 있는 와인 통나무를 사용했다고 한다. 그리고 점차 이 와인 통나무도 두껍게 둥글게 잘라 사용하게 되면서 자연적으로 통나무가 마르면서 표면에 방사 형의 균열이 생기고 이것이 자연적인 나이테와 어우러져 현재의 다트보드와 비슷한 영역 (area)을 가진 다트보드가 된 것이다. 이때부터 득점(score)방식이 더욱 다트의 재미를 더 해 주었다. 그러나 그 당시만 하더라도 다트보드는 방사 균열과 나이테로 이루어진 천연목재를 사용하여 나라마다 다른 득점 방식을 가지고 있었다. 이것을 1896년 브라이언 검린이란 영 국인이 다트보드에 득점 구분을 할 수 있는 숫자를 표시하면서 규칙(rule)도 만들기 시작하 여 현재의 다트보드의 원형이 완성되었다.

2. 다트 경기장의 크기

다트를 할 수 있는 공간을 스페이스라고 한다. 넓은 공간은 필요로 하지 않지만, 오른쪽 그림과 같이 다트 보드의 높이와 던지는 위치만큼의 공간이 필요하다.

기준은 모두 다트보드 표면의 중심으로부터 이고, 벽 면으로부터의 위치가 아님을 유의해야 한다. 규정에서 는 ±1.5 cm의 오차가 허용되고 있지만, 다트는 밀리 단위의 컨트롤이 요구되는 것이기 때문에, 보드의 설 치는 정확하게 하는 것이 좋다.

그런데 초보자의 경우 던진 다트가 다트보드를 벗어

나는 경우가 많기 때문에 백보드(backboad)나 다트 케이스, 코르크 보드, 혹은 베니어등과 같이 부드러운 판으로 보드 주변을 안전하게 할 필요가 있다. 또한

직접 벽에 보드를 설치하면, 벽면이 잘 못 던져진 다트로 구멍투성이가 될 뿐만 아니라 위 험성이 높다. 특히 너무 단단한 판을 사용하거나 아무것도 커버하지 않는다면, 다트의 포인 트(뾰족한 끝)가 손상될 뿐만이 아니라, 다트가 튕겨져 나와 다치는 일이 있으므로 충분히 주의해야 한다. 또한 다트를 손상하지 않게 다트보드 아래의 바닥(floor)에는 모포나 카펫을 깔아두는 것이 좋다.

3. 다트 경기에 필요한 용품들

다트에 가장 필요한 용구는 다트와 다트보드이다. 이외에도 다트케이스(dartcase), 보드케이 스(boardcase), 다트 스탠드(dartstand), 라이트(light), 다트전용 줄(sharpener), 매트(mat)등 많 이 있지만, 경기를 하는 데에는 꼭 필요한 용구는 아닌 액세서리이다.

(40)

이들 액세서리는 주로 실제 다트대회장에서 사용하는 것으로 개인은 필요하지 않지만, 집에 다트 경기장을 설치하실 경우는 다트를 잘못 던져 벽에 구명이 나지 않도록 보드케이스나 백보드를 준비하는 편이 좋다. 물론 전용보드 케이스나 백보드를 사용하지 않고, 본인 직접 소재가 부드러운 판이나 두꺼운 코르크보드를 제작하여 사용해도 된다. 그리고 다트보드를 벽걸이형으로 할 경우는 조명과의 각도로 플레이어의 시야에 다트보드가 들어오지 않은 경 우는 조명(light)를 따로 설치하는 것이 좋다. 또한 다트를 오래 사용하다 보면 다트의 포인 트가 마모되어 다트보드에 잘 꽂히질 않은 경우가 있는데 이땐 다트 전용 줄로 다듬어서 사 용하는 것이 좋다. 한편 다트를 던지기(throwing)할 때 팔에 부담이 가지 않는 반팔 티셔츠 가 좋으며, 신발은 바닥이 안정된 운동화나 평평한 구두가 좋다.

4. 다트의 구조

① 배럴

예전에는 다트의 소재는 놋쇠였기 때문에 다트의 무게가 너무 가벼웠다. 그래서 다트의 무 게를 어느 정도를 유지하기 위해 와인 통(barrel)처럼 부풀려 만들면서 배럴이라고 불러지게 되었다. 다트가 다트보드에 꽂힐 때 배럴이 굵은 것보다는 가는 것이 잘 꽂아지며, 정밀하 게 컨트롤하기가 쉬울 것이다. 그래서 배럴의 소재는 점차 가벼운 금속인 황동이 없어지고, 현재에는 가늘게 만들어도 어느 정도의 무게를 유지할 수 있는 텅스텐 합금을 소재로 쓰게

(41)

많이 사용되고 있다. 물론, 플라스틱은 내구성이 약하여 충격을 받으면 쉽게 파손되기도 하 고, 다트를 오래 사용하다 보면, 플라이트(flight)를 꽂는 부분이 느슨해져 버리기도 한다. 또 한 알루미늄은 플라스틱에 비해 무겁기 때문에 다트 전체의 밸런스를 맞추기가 좀 어렵다는 단점도 있다.

③ 플라이트

플라이트는 합성수지, 종이, 폴리틸렌 여러 가지 재질이 있지만, 휴대 보관하기 편하게 접을 수 있고, 내구성이 좋은 폴리틸렌이 가장 많이 사용되고 있다. 플라이트가 클수록 다트보드 를 향해 날아가기가 안정적이지만, 현재는 거의 비슷한 사이즈나 형태가 사용되고 있다. 다 트에서 가장 쉽게 소모되며, 가장 가격이 싸다. 그리고 플라이트의 표면에는 다른 플레이어 와 구별되는 여러 가지 디자인을 넣을 수 있다.

5. 다트 던지는 자세

① 스탠스(Stands)

② 그립(Grip)

엄지의 위치가 가장 중요하며, 대개는 3개(엄지,검지, 중지)로 잡는다.

(42)

③ 드로잉(Throwing)

모습 설명

에이밍

다트를 손으로 잡은 후 다트보드의 목표한 지점을 겨누는 단계이다. 시선의 라인 상에 다트와 목표지점을 일치시킨 다.

테이크백

다트를 잡고 팔꿈치와 어깨는 움직이지 말고, 팔만 당겨 서 목표지점과 시신을 연결한다.

릴리스

당긴 팔을 원래 상태로 놓아버리는 것으로 팔을 쭉 내미 는 기분으로 던진다. 다트가 포물선 모양으로 다트보드에 도달하도록 힘을 조절하면서 놓는다.

팔로우드로우

다트를 던진 후에는 손이 다트보드를 향해 쭉 펴져 있는 것이 좋다. 팔이 손이 좌우로 흔들렸다면 다트도 좌우로 흔들려 정확한 지점에 꽂히질 않는다. 그리고 던진 후의 손가락 끝 위치가 목표지점의 바로 밑으로 오는 느낌으로 던진다.

5. 다트 경기의 예절

· 경기 중에는 상대선수의 양해를 구하지 않고 자리를 비우면 안 된다.

· 1대의 다트보드에 한명씩 다트를 던져야합니다.

· 다트의 포인트(point)를 다트보드가 아닌 방향으로 하면 안 된다.

· 다트는 다트보드가 아닌 방향으로 던져선 안 된다.

· 다트를 건네줄 때는 반드시 포인트 부분을 자신의 손안에 넣은 상태로 건네준다.

· 다트를 던지고 있을 때 이리저리 이동하여 다트를 던지는 선수의 시야에 있으면 안 된 다.

· 다트보드에서 다트를 뽑을 때 천천히 돌리면서 뽑는다.

· 다트를 던지는 손과 같은 쪽의 다리를 앞쪽으로 하여 스탠스(stands)해야 한다.

(43)

① 501게임 (또는 301게임)

게임은 서로 501점의 기본점수로 시작한다. 교대로 다트를 3개씩(1throw) 던져서 그 합계 득점을 기본점수로부터 감산한다. 이렇게 계속 진행하여 최종적으로 0점을 먼저 만든 선 수가 승자가 된다. 501점이 많다고 생각되는 경우에는 301점에서 시작한다.

그런데 국제공식 501경기는 최종적으로 0점을 만들기 위해 던지는 마지막 다트를 더블 영역(double area)에 반드시 넣어야 한다. 예를 들어 20점이 남은 경우에는 20 싱글 영역 에 넣는 것이 아니라 10 더블 영역에 넣어야 한다. 이를 더블 피니시(double finish)라고 하며, 더블 피니시가 이루어지면 경기는 종료된다. 참고로, 501게임에서 최고의 성적은 9 다트만에 끝나는 것이다. 예를 들어, 20점짜리 트리플 영역(triple area)에 3개의 다트를 모두 넣고(=20*3*3=180점), 두 번째 던지기에서도 똑같이 트리플영역에 넣어서(6다트까 지) 나머지 점수(501-180-180=141점)를 20점 짜리 트리플영역에 하나, 19점짜리 트리플영 역에 하나, 12점짜리 더블영역에 하나(더블피니시)로 끝내는 것이다.

② 라운드 더 클락 (Round the Clock)

다트 하나가 그 숫자에 들어가면 다음숫자로 진행하며, 먼저 20까지 넣은 선수가 승자가 된다. 다트는 3개씩(1throw) 던지고, 이게임에서는 싱글, 더블, 트리플 구분이 없다. 따라 서 가장 완벽한 것은 1,2,3 영역에 순서대로 하나씩 다트가 들어가는 것이다.

③ 언더 더 햇 (Under the hat)

다트 3개씩(1throw)을 던져 득점합계를 서로 비교하여 겨루는 게임이다. 바로 앞에 던진 선수의 1드로우 득점을 초과 하면 성공(clear)으로 하고, 이하 점수 일 경우는 실패(fail)

02. 나만의 다트 경기 규칙 만들기

[출처: http://www.gamerisms.com/darts-games-glossary.html]

다트 경기에는 어떤 것들이 있을까?

▪ 다음의 경기 방법들 중에서 2∼3 가지를 선택하여 조별로 다트 경기를 해 보자. 그리고 각 경기의 장·단점을 생각해 보자.

(44)

라고 인정한다. 정해 놓은 횟수(대개의 경우 3회) 이상의 실패를 한 선수는 탈락을 하며, 끝까지 남은 선수가 승자가 되는 것이다. 따라서 2명이상이 즐기는 게임이다.

④ 하프 잇 (Half it)

먼저 점수로 인정할 영역을 정해야 한다. 영국과 미국에서는 20, 16, D7(7더블), 14, T10(10트리플), DB(더블 불) 이렇게 6개의 영역을 정하여 게임을 하고 있다.

기본점수 0점(초보자는 40점 정도)에서 시작하며, 20, 16, D7(7더블), 14, T10(10트리플), DB(더블 불)까지 차례대로 던져 마지막의 점수를 비교하여 높은 점수를 얻는 선수가 이 기는 게임이다. 지정된 숫자(20이면 20, 16이면 16)의 영역에 다트가 들어가면 그 점수만 큼 합한다. 3개씩(1throw) 던져서 지정숫자 영역에 들어가지 않았다면 반 (half)으로 감산 한다. (첫 번째 원드로우에서 20점이 하나도 들어가지 않았다면 합산점수는 그대로 0점 이다.)

예를 들어, 처음에는 먼저 20을 노려야 한다. 왜냐하면 순서대로 넣어야하기 때문이다.

20을 노려 다트를 던졌으나, 첫 번째 다트는 20점에, 두 번째 다트는 5점에, 세 번째 다 트는 20점 트리플에 다트가 꽂혔다. 그러면 원 드로우(1throw,다트 3개 던지기)한 점수는 80점입니다. 그다음 숫자 16을 노려 다트를 던졌을 때, 첫 번째 다트는 16더블에, 두 번 째 다트는 14점에, 세 번째 다트는 16싱글에 들어갔습니다. 그러면, 48점이 되고, 바로 앞의 점수 80점과 48점을 더한 128점이 지금까지의 점수가 된다. 그다음 숫자는 D7(7더 블)인데, 첫 번째 다트는 7싱글 영역에, 두 번째 다트는 16영역에, 세 번째 다트는 19영 역에 다트가 꽂혔다. 이때는 점수는 0점이다. 왜냐하면 지정된 숫자(7더블)에 하나도 꽂 히질 않았기 때문이다. 그렇다면, 지금까지의 점수는 어떻게 될까? 바로 앞의 점수 128 점이 아니라, 지정된 숫자에 다트가 하나도 들어가질 않은 경우에는 점수가 반으로 줄 어들기 때문에 64점이 된다. 만일 바로 앞의 점수가 128점이 아니라 129점 같이 홀수였 다면 1을 올려 짝수로 만들어 130/2=65점이 된다.

이렇게 DB(더블 불)까지 다트를 모두 마쳤을 때 최고 득점자가 승자가 된다.

⑤ 크리켓

사용하는 영역은 20, 19, 18, 17, 16, 15, 불(bull)만을 사용한다. 20부터 15까지 숫자와 불 에 다트가 3개 이상씩 누가 먼저 넣는가를 겨루는 게임이다. 3다트가 되면 클로즈(close) 되었다고 말한다. 똑같은 영역에서 상대방이 클로즈 되기 전까지 3다트를 초과한 다트는 득점으로 인정한다. 단, 상대선수도 그 영역에서 클로즈 된 상태라면 초과된 다트도 득 점으로 인정되지 않는다.

예를 들면, A라는 선수가 20점 영역에 1드로우(throw)하여 1다트가 20점 영역에, 2다트가 20점 트리플에 들어가고, 3다트가 20점이 아닌 다른 영역에 들어갔다면, B라는 선수의 20점 영역의 상태에 따라 다르다. B라는 선수가 이미 20점 영역을 클로즈한 상태라면 A 선수의 20점 영역을 클로즈하기 위한 3개를 뺀 1개 초과분이 있다할지라도 득점으로 인 정되지 않는다. 하지만 B선수가 아직 20점 영역을 클로즈한 상태가 아니라면, A는 다트 1개 초과분인 20점이 득점으로 인정된다. 20부터 15와 불(bull)까지 순서는 관계없다. 각

(45)

점을 한다. 더블에 꽂히면 버디(birdie)가 되어 2득점이고, 불(bull)과 트리플 사이의 영역 에 꽂히면 파(par)가 되어 3득점이고, 트리플과 더블 사이에 꽂히면 보기(bogey)가 되어 4득점이고, 경기 중인 그 홀의 숫자 이외의 영역에 꽂히면 더블보기(double bogey)가 되 어 5득점이 된다. 선수 전원이 18번 홀까지 던져 점수의 합이 낮은 선수가 승자가 된다.

각 홀에서 한 선수는 3번까지 던질 수 있는데(1드로우), 각 홀의 마지막 다트의 점수를 그 홀의 점수로 인정하므로, 선수는 판단하여 3번까지 던지지 않을 수도 있다. 예를 들 어, 이미 홀인원이 된 선수는 그 홀에서 다음 다트를 던지 필요가 없다. 또한 선수 자신 이 생각하기에 앞서 던진 다트점수보다 나은 득점이 어렵다고 판단할 경우에는 다음 다 트를 던지지 않아도 된다.

⑦ 야구

야구 게임은 실제 야구 경기와 비슷하며 여러 명이 같이 할 수 있는 게임이다. 1 이닝부 터 9 이닝까지로 이루어지며, 각 이닝마다 한 선수가 1드로우(3다트)를 한다. 점수는 각 이닝과 같은 숫자의 영역의 다트보드에 다트가 꽂힐 때 득점으로 인정된다. 예를 들어 5 이닝을 하는 중이라면 다트보드의 5번 영역을 맞추어야만 득점이 된다.(5번 이외의 영역 은 득점과 무관하여 0점으로 처리된다.) 그리고 더블에 다트가 꽂히면 2득점, 트리플에 다트가 꽂히면 3득점으로 인정한다. 그러므로 각 이닝의 최고득점은 9점까지 가능하고, 9이닝까지 완벽하게 던진 경우라면 81점까지 득점할 수 있다. 9이닝까지 경기를 한 후 많은 점수를 얻은 선수가 승자가 되며, 만약 9이닝까지 동점인 경우엔 연장전을 한다.

나만의 다트 경기 규칙 만들기

탐구 새로운 다트 경기 방법과 규칙 만들기

☼ 탐구목표

조별로 창의적인 다트 경기를 만들고, 이에 대한 공정한 경기 규칙을 제정한다.

☼ 유의사항

1. 다트를 사람에게 던지지 않도록 유의한다.

☼ 탐구 준비물(조별 탐구)

다트보드, 컴퓨터

(46)

☼ 탐구방법

1. 기존 경기 방법들은 어 떤 요소들에 의해 흥미 롭거나 재미있는 지 토 론해 본다.

2. 다트 경기의 다양한 점 수 계산법을 이해한다.

3. 기존 경기 방법과 점수 계산법을 이용하여 새 로운 경기 방법을 만든 다.

(다트보드를 변형한 형태 의 경기 방법도 생각해 본 다.)

4. 경기 방법에 따른 경기 규칙을 제안한다.

☼ 탐구 결과 및 토론

1. 우리 조가 만든 새로운 다트 경기 방법을 설명하시오. 어떤 요소에 중점을 두었는지 그 근거를 제시하시오.

(47)

2. 위에 제시된 새로운 다트 경기에 대한 규칙을 제시하시오.

3. 다른 조와의 발표를 통해 확정된 다트 경기 방법과 규칙을 정리하시오.

(48)

참고 자료 다트 경기 규칙

1. 득점에 관한 일반적인 규칙

1부터 20까지는 싱글(single), 더블(double), 트리플(triple) 이렇게 3 개의 영역으로 나누어져 있으며, 중심에는 싱글 불,(single bull) 더 블 불(double bull) 이렇게 2개의 영역이 있다.

전체는 62 영역(싱글은 2개 영역으로 나누어져 있으므로, 이렇게 계산을 해보면 82영역)이다.

싱글 영역은 바깥쪽에 있는 숫자 그대로 득점이 된다. 또한 싱글 영역은 트리플 링(ring)을 경계로 나누어져 있으며, 바깥쪽의 싱글 영역을 아우터 싱글(outter single), 안쪽의 싱글영역을 이너 싱글 (inner single)이라고도 부르지만, 득점은 똑같은 싱글 점수이다.

더블 영역은 각 숫자의 2배(개수로 하는 게임은 2개)의 득점, 트리 플 영역은 3배의 득점이 된다. 또한 더블과 트리플은 각 영역을 이어보면 반지(ring,링)처럼 보이기 때문에 더블영역을 더블링 (double ring) , 트리플 영역을 트리플링(triple ring)이라고도 부른 다.

중심에는 바깥쪽의 싱글 불(single bull)과 안쪽의 더블 불(double bull)이 있다. 싱글불은 아 우터 불(outter bull), 더블 불은 이너 불(inner bull)이라고도 부르며, 싱글 불과 더블 불을 총 칭하여 불(bull)이라고 부른다. 또한 싱글불은 25점(개수로 하는 게임은 1개), 더블 불은 50점 (개수로 하는 게임은 2개)으로 득점이 된다.

국제경기에서 가장 공식경기인 501게임에서 더블 피니시(double finish)할 때 더블 불(double bull)도 더블의 하나로서 인정한다.

위의 경우가 아닌 경우는 전부 0점이다.

2. 던지기에 관한 일반적인 규칙

게임에 따라서 드로잉은 다트를 한개, 두개만을 던지는 경우가 있지만, 대부분의 게임에서 는 본인의 차례에 다트 3개를 던지는 것을 원칙으로 한다.

이것을 원 드로우(1 Throw)라고 부르며, 첫 번째 다트를 1st다트, 두 번째 다트를 2nd다트, 세 번째 다트를 3th다트라고 부른다. 즉 원 드로우(1 Throw)는 다트를 세 번 던지는 것이다.

그래서 다트를 구입하면 한 세트(set)가 3다트이다.

3. 다트 공식 경기 규칙

(49)

<학생용>

내가 만드는 마라톤 코스

중학교용

(50)
(51)

내가 만드는 마라톤코스

[출처: 서울국제마라톤대회 http://marathon.donga.com/seoul/coursemap.html]

내가 만드는 마라톤 코스

철수와 영희는 TV에서 생방송으로 중계해주는 마라톤 경기를 보고 있었다.

“철수야, 저 사람들 대단하지 않아? 그 먼 거리를 저렇게 빨리 달리니 말이야.”

“정말 대단하지. 세계적인 선수들은 약 42km를 2시간 30분 이내의 시간에 들어오니 말이야. 평균 시속 16.8km야. 1초에 약 4.7m를 뛰어 간다는 이야기이지.”

“그런데 저들이 뛰는 코스는 어떻게 정하는 걸까?”

“글쎄?”

철수는 고민 끝에 인터넷을 찾아보고, 마라톤 코스를 어떻게 정하는 지

알아보기로 하였다. 그리고 지금 방송에서 나온 마라톤 코스는 정말

(52)
(53)

01. 마라톤 코스는 어떻게 정해질까?

[출처: http://www.daegu2011.org/do/front/page/marathon_course?lang=kr]

(54)

마라톤 코스는 어떤 특징이 있는가?

▪ 마라톤 경기 장면을 보고, 선수들의 운동은 어떤 특징이 있는 지 기록해 보자.

▪ 마라톤 코스를 보여주는 동영상을 보고, 어떤 특징이 있는 지 기록해 보자.

탐구 마라톤 코스의 이해

☼ 탐구목표

마라톤 코스들을 조사하고, 구간별 거리 등을 측정하여 마라톤 코스에 영향을 주는 요소가 무엇인지 찾아낼 수 있다.

☼ 유의사항

1. 코스의 거리를 측정할 때는 가급적 지도를 확대한 후 도로의 굴곡을 고려하여 도로의 한 가운데를 기준으로 측정이 되도록 한다.

2. 편도, 왕복, 순환 코스 등 다양한 마라톤 코스의 고도를 나타낸 자료로부터 중요 요소들 을 찾아내도록 한다.

☼ 탐구 준비물

인터넷 검색이 가능한 컴퓨터

(55)

1. 인터넷으로 각종 마라톤 대회 공식 홈 페이지에 접속하여 코스 지도를 찾는 다.

(예: 2012 조선일보 춘천 마라톤 코스) http://marathon.chosun.com/course/index0

1.php

2. 웹브라우저에 지도검색 프로그램을 띄 우고, ‘거리재기’ 기능을 이용하여 마라톤 코스의 구간 거리를 재고, 기 록한다.

- 마라톤 코스에 영향을 주는 요소 찾기

3. 인터넷으로 각종 마라톤 대회 공식 홈 페이지에 접속하여 마라톤 코스의 고 도지도를 찾는다.

http://marathon.chosun.com/course/index0 2.php

4. 고도지도로부터 가장 높은 지점과 낮 은 지점을 살펴보고, 그 차이를 구한 다.

5. 마라톤 코스 지도와 고도지도로부터 전체 길이, 상승 및 하강, 평균 기울기 및 회전의 수 등을 살펴본다.

6. 인터넷에서 마라톤 코스의 5km구간별 공략법을 찾아 마라톤 코스에 영향을 주는 요소가 무엇인지 찾아본다.

http://marathon.chosun.com/course/index0 3.php

(56)

☼ 탐구 결과 및 토론

1. 지도 프로그램으로 측정한 마라톤 코스의 거리가 42.195km를 만족하는가? 만약 그렇지 않다면, 어디에서 차이가 발생하였을지 의견을 제시해 보자.

2. 여러 마라톤 코스의 고도 지도로부터 공통점을 찾을 수 있는 가? 조별로 각기 다른 마라 톤 코스에서 구한 고도 차이를 비교하여 답해 보자.

3. 마라톤 코스의 여러 공략법 등을 조사한 후, 마라톤 코스에 영향을 미치는 요소가 무엇 인지 정리해 보자. 그리고 그 이유를 같이 제시해 보자.

(57)

참고 자료 2012년 런던올림픽 마라톤 코스의 특징

1. 영화 속에도 등장한다.

한국영화 ‘페이스 메이커(2012)’에 등장하는 마라톤 코스가 바로 런던올림픽 마라톤 코스 와 일치한다. 영화를 보면, 좀 더 감동적으로 마라톤 코스를 볼 수 있다.

2. 마라톤 코스 42.195km는 영국에서 만들었다.

오늘날 공식적으로 채택되어 있는 마라톤의 거리는 42.195km이다. 이 거리는 전설적인 마라 톤의 유래와 전혀 관계가 없다. 이 거리는 1908년 런던 올림픽에서 최초로 채택되었다. 당 시 영국 왕 에드워드 7세가 마라톤의 출발과 결승 장면을 편안히 보기 위하여 윈저 성의 동 쪽 베란다에서 마라톤이 시작되어 화이트 시티(White city) 운동장에서 끝을 마치도록 해달 라고 요청하였다. 이 요청에 따라 종래의 마라톤 거리 40km 235m보다 약 2km가 긴 마라톤 코스가 정해졌다. 마라톤 코스는 올림픽대회 개최지역에 따라 다소 거리의 차이가 있었으 나, 1920년 제7 회 안트워프 올림픽대회부터, 1908년 제4회 런던 올림픽대회에서 실시했던 거리인 42.195km(26마일 385야드)를 정식거리로 규정하였다.

3. 마라톤 코스는 주최국의 문화와 경제 수준을 그대로 보여준다.

런던 마라톤 코스는 순환형으로 조성되었다. 출발점은 영국 왕실이 있는 버킹엄 궁전의 뜰 이다. 출발하자마자 3.57㎞의 시내 중심을 돈 뒤 템즈강을 따라 펼쳐진 13㎞의 코스를 세 번 왕복한다. 이 마라톤 코스는 유서 깊은 각종 기념물들과 영국 역사의 상징인 템즈강을 배경으로 한다. 국회의사당, 빅벤 시계탑, 그리고 고딕양식 교회 가운데 최고의 걸작으로 꼽 히는 웨스트민스터사원을 지나친다. 그리고 주변 풍경으로 템즈강 건너편 높이 135m의 회 전 관람차인 런던 아이(Eye)가 있다. 세인트 제임스 파크를 돌아 출발점을 거치면 본격적인

(58)

의 승리를 기념해 세운 55m 높이의 넬슨 제독 기념 기둥과 나폴레옹의 프랑스 해군 함정에 서 노획한 대포를 녹여 만든 네 마리의 대형 사자상이 있다. 코스는 템즈강을 오른쪽에 두 고 강변 아스팔트를 질주하게 된다. 워털루 다리를 지나 약간 오르막을 지난 후 왼쪽으로 꺾어 동쪽 시내의 좁은 길로 들어선다. 그러면 르네상스풍 건물인 세인트 폴 대성당을 마주 하게 된다. 이 교회는 1666년 런던 대화재로 잿더미가 되자, 당시 최고의 건축가 크리스토 퍼 렌이 35년에 걸쳐 완성했다.

웨스민스터 사원 세인트 폴 대성당 런던탑

[출처: http://www.hani.co.kr/arti/sports/sports_general/546431.html]

(59)

참고 자료 마라톤 코스의 측정

1. 마라톤 코스의 형태

마라톤 코스의 형태는 여러 가지 다양하지만 그 중 대표적인 것은 다음과 같다.

① 편도코스 : 출발지 점과 결승지점이 각기 다른 코스

② 왕복코스 : 출발지점에서 반환점을 돌아서 출 발지점으로 다시 돌아오는 코스

③ 순환코스 : 출발지점에서 출발하여 한바퀴를 돌아 다시 출발지점으로 돌아오는 코스

④ 방사코스 : 어떤 중심지점을 정하고, 출발하여 어느 지점까지 다녀와서 다른 어느 지점 까지 다녀오는 코스로, 출발지점과 결승지점이 같다.

2. 마라톤 코스의 계측

마라톤 코스의 거리를 측정하는 데 사용되는 계측기로는 수동식 굴렁쇠에서부터 강철자, 위 성을 이용한 GPS에 이르기까지 다양한 측정 방법이 있다. 하지만 대한육상경기연맹을 비롯 한 국제육상경기연맹의 경기 규칙에 보면 풀코스 마라톤을 포함, 포장된 도로에서 실시되는

‘로드 레이스’의 경우, ‘경기 중 선수가 사용 가능한 로드 중 최단거리 코스(shortest possible route)를 따라 계측한다’고 명시되어 있으며, 코스 측정법은 ‘자전거 회전 측정기 법(Calibrated Bicycle Method)을 권장한다’고 되어있다. 이는 경기용 자전거의 앞바퀴에

‘존스 카운터’라는 측정 기계를 부착하고 마라톤 코스를 달려 회전한 바퀴의 수로 거리를 측정하는 방법이다. 존슨카운터를 부착한 자전거를 타고 4회 이상 측정하며, 그 평균을 구 한다.

[출처: http://riverregionrunners.org/html/gps_accuracy_article.html]

마라톤 코스의 거리 측정 위치는 경기장 안에 출발점과 결승점을 설치할 경우, 트랙의 바깥 쪽 30cm지점을 계측하며, 원주를 벗어나거나 들어올 때도 모두 30cm지점을 분기점으로 한 다. 도로가 인도 및 차도로 구별된 경우 그 경계선부터 차도안의 30cm의 지점을, 구별이 안

(60)

인도 및 차도의 경계에 도랑이 있을 경우에는 도랑의 차도 쪽 끝에서부터 차도내의 30cm지점 을, 급곡선 도로 또는 꺽인 도로에서는 그 급곡 선 부분 또는 꺽인 부분의 안쪽 정점에서부터 30cm 인 지점을 기준으로 한다. 반면 로터리 또 는 도로에 수목이나 화단 등이 있는 곳에서는

돌출물의 끝부터 61cm 떨어진 장소(지점)로 하며, 기타 어떠한 경우이건 경기자에게 유리하 지 않도록 계측한다. 그리고 도로의 양방향을 사용하거나 일방향을 사용하느냐에 따라 아래 그림과 같이 측정하는 방법에 차이가 있다.

코스 길이는 공식 거리보다 짧아서는 안 되지만 0.1% 내에서 넘어서는 오차는 허용된다.

즉, 42.195km보다 42m 긴 코스까지는 허용된다.

3. 마라톤 코스 계측은 누가 언제하나?

마라톤 코스의 측정은 측정자의 체중과 측정 당시의 온도 등의 수치를 입력, 오차를 최소화하도 록 하고 있다. 한번 측정 후 다시 온도 등 변수를 넣어 재측정한 후 평균 수치를 뽑아낸다. 이때 국제육상경기연맹(IAAF)으로부터 측정 자격을 취득한 전문가가 반드시 측정을 해야 한다. 올림 픽이나 세계 선수권의 코스를 계측할 수 있는 A급, 아시아대회 등 대륙별 대회까지 측정할 수 있는 B급, 국내 레이스만 측정하는 C급으로 구분된다. 국내에는 현재 B급 측정 자격을 가진 사람 이 3명 있으며, 대부분의 대회에서 이들이 측정에 나선다. 규모가 큰 국제대회의 경우 IAAF에서 파견된 A급 측정자가 파견되어 코스를 직접 측정한 뒤 코스를 공인한다.

마라톤 코스 계측은 새벽 무렵 교통량이 적은 시간대를 잡아서 실시하며, 국내의 국제 코스의 경우 경찰의 호위를 받으며 부분 교통 통제에 의해 측정한다. 그리고 자전거의 타이어 펑크 등의

(61)

02. 마라톤 코스 시뮬레이션

[출처: http://http://www.thekmz.co.uk]

마라톤 코스 설계에서 선수를 위해 고려해야 할 점

▪ 다음은 마라톤 경기에 참가하는 선수가 고려해야 하는 사항이다. 이들 정보를 바탕으로 마라톤 코스 설계시 선수들을 위해서 고려해야 할 사항이 무엇인지 생각해 보자.

① 전체 코스에 대한 전략 [출처: 42.195km.net/e/racesim]

(62)

② 경기 패턴 (한계점의 위치와 그 이후의 속력 변화 )

③ 여분 시간의 활용 (식음료 섭취 시간 간격)

마라톤 코스의 설계 도구는 무엇으로 할까?

▪ 다음은 마라톤 코스를 가상적으로 시뮬레이션할 수 있는 인터넷 사이트이다. (크롬 브라 우저 사용, www.racemyrace.com/race.php) 접속하여 사용해보면서 구글어스를 어떻게 사 용하면 좋을지 의견을 제시해 보자.

(63)
(64)

나만의 마라톤 코스 만들기

탐구 나만의 마라톤 코스 만들기

☼ 탐구목표

조별로 창의적인 마라톤 코스를 만들고, 선수들의 기록을 예상할 수 있다.

☼ 유의사항

1. 구글어스는 가급적 한글버전을 설치하여 사용하도록 한다.

http://www.google.com/intl/ko/earth/download/ge/agree.html

☼ 탐구 준비물(조별 탐구)

구글어스가 설치된 컴퓨터

(65)

☼ 탐구방법

1. 구글어스를 실행시킨 다 음, 마라톤 코스를 만들고 자 하는 지역을 검색해서 줌인한다.

2. 상단 탭 메뉴에서 ‘추 가’를 클릭한 후 ‘경로’

를 클릭한다. 메뉴창이 뜨 면 마라톤대회 이름을 붙인 다. 이때 주의할 점은 이름 을 정한 다음 메뉴 창을

‘확인’을 누르지 않고 화 면의 한쪽으로 밀어놓는 것 이다.

3. 지도화면을 우측의 버튼 들을 이용하여 축소하거나 확대하면서 원하는 마라톤 코스 경로를 그려준다. 경 로를 그려준 다음 왼쪽 하 단에 밀어놓았던 메뉴창을 화면 가운데로 옮긴 후 확 인 버튼을 클릭한다.

(66)

4. 왼쪽 ‘장소’ 메뉴 창에 마라톤대회이름이 있는 것 을 확인할 수 있고, 이를 오른쪽 마우스로 클릭하면 고도 프로필을 표시할 수 있다. 마우스를 움직여 지 도 위의 화살표와 고도표의 화살표가 연동되어 움직이 는 것을 볼 수 있다.

5. 주메뉴의 ‘파일’을 선 택하여 ‘저장’ ‘장소를 다른 이름으로 저장’하여

‘OO마라톤.kmz’ 파일이 형성됨을 확인한다. 이 파 일만 있으면 구글어스가 설 치된 다른 컴퓨터에서 열어 볼 수 있다.

☼ 탐구 결과 및 토론

1. 우리 조가 만든 새로운 마라톤 코스의 장점에 대해 설명하시오. 어떤 요소에 중점을 두 었는지 그 근거를 제시하시오.

2. 새로운 마라톤 코스에서 선수들의 예상 기록은 어떻게 되겠는가? 기록 단축을 위해 구현

(67)

3. 다른 조와의 발표를 통해 최적의 마라톤 코스를 선정하고, 그 이유를 기록하시오.

(68)

참고 자료 마라톤 경기 시뮬레이션

[출처 : www.thekmz.co.uk/2009/0/race-simulator-redux-at-racemyracecom]

스타트(직전, 직후) 목표주파시간(이하 1km 4분 15초의 이븐 페이스의 경우) POINT 당황하지 말고, 천천히, 정확한 모션으로 스타트

스타트 라인에 섰을 때, 먼저 주의해야 할 일은, 평상심을 갖는 것이다. 주위를 필요 이상으 로 신경 쓴다든지, 친구를 찾아 두리번거린다든지 하지말고, 손에 써넣은(혹은 종이에 써 말 아 쥔) 오늘의 페이스 표를, 스타트 전에 다시 한번 확인하는 것이 좋다. 피스톨이 울린 후 에도 절대 당황하지 말 것, 좋은 위치를 잡으려고 다투어 앞으로 나올 것이 아니라, 발을 밟힌다든지, 구르는 일이 없도록 주의하면서, 안정된 스타트를 하는 것이 중요하다. 피스톨 이 울린 후 서둘러 출발하다 보면, 평상시와 다른 모션을 취하게 되고 만다. 문제는 처음 50~100m가 벗어난 것만으로도 몸은 제 페이스를 잃어버리므로 요주의!

5km → 21분 15초

(69)

초), 22분 가까이 되더라도 전혀 문제 없음), 타임상 조금 오차가 있다고 해도, 불안해하며 속도를 높이거나, 떨어뜨리지 말고, 먼저 자신의 페이스가 제대로 유지되고 있는 지에만 집 중한다.

10km → 42분 30초

POINT 몸이 따뜻해지고, 움직임이 원활해지는 것을 확인한다.

10km 정도의 단계에 다다르면, 몸이 충분히 달아올라 움직임도 원활해지는, 이른바 페이스 를 타는 상태가 된다. 이 시점에선 아직 몸이 느끼는 피로감이나 무거움은 없다. 10km에서 다시 한번 타임을 확인, 5km의 오차가 자연히 수정된 상태가 되면 베스트라 하겠다. 주의, 움직임을 바뀌어 초조해하며 속도를 올리는 것은 금물!

15km → 1시간 03분 45초

POINT 조금 피치를 바꾸어, 페이스 콘트롤을 실시한다.

아직 전반전으로 심적인 여유가 있으므로, 안정된 상태에서 충분한 수분을 보충해 둘 것!

15km 정도까지 와서, 혹 목표 타임보다 너무 늦다는 생각이 들면, 15km~20km의 5km에서 10초 정도 만회하면 된다. 포인트는 보폭을 넓게 하는 것이 아니라, 조금 피치를 올리는 것!

어디까지나, 여기에서는 스피드를 내는 것이 아니라, 속도를 올리고 내리는 것을 피치의 속 도로 컨트롤한다. 약간 피치를 빨리한다는 의식 하에, 5km에서 30초 정도는 빨라진다.

20km → 1시간 25분 00초

POINT 몸에 힘이 빠지진 않았는지 체크한다.

20km 정도에서, 거의 목표타임으로 통과하는 것이 이상적이다. 조금 피로를 느끼게 될 때, 주의해야 할 것은, 복부 근육부에 힘이 빠지는 것이다. 다리에 피로를 느끼기 시작하면, 손 으로 복부 근육을 만져 본다든지 해, 몸체 부분에 힘이 제대로 들어가 있는지 여부를 재확 인한다.

중간점 → 1시간 29분 20초

25km → 1시간 46분 15초

POINT 주행 중, 다시 한번 동작을 바꾼다.

전반을 잘 달렸는지 여부에 따라, 차이가 나는 분기점이다. 좋은 상태라면, 피로를 느끼기보 다는, 오히려 페이스를 타는 상태가 된다. 그러나 좀 피로감이 있다면, 주행 중 움직임을 바 꾸는 [동작]을 채택한다. 주로 어깨가 올라가지는 않는지, 견갑골을 사용하여 팔을 흔들고 있진 않는지, 복부근육이나 둔부에 힘이 들어가 있는지 여부 등, 손으로 만져보거나 움직여 보며 확인하는 것이 좋다. 또 급수 시 가능한 한 서브 리멘트와 같은 에너지를 보충할 수 있는 음료를 선택한다. 힘들더라도 절대 버둥대서는 안 된다. 기본의 움직임을 기억하여, 리 듬에 맞춰 달리도록 한다.

30km → 2시간 07분 30초

POINT 초조해하며 [분발]하기엔 아직 이르다.

(70)

태가 좋다면, 의식적으로 조금 속도를 올려도 좋을 것이다. 그러나 피로감을 느껴 약간 스 피드를 다운했을 경우에도, 아직 초조해 할 필요 없이 어디까지나 정확한 움직임을 유지한 다. 남은 12km는, [분발해] 달리기에는 아직 길이 멀다.

35km → 2시간 28분 45초

POINT 힘겨움에는 주기가 있으므로, 참아낸다.

힘겨워지기 시작하는 것은, 대부분 빨라도 25km 시점부터이다. 그러나 늦는 경우는(잘 달렸 을 경우), 37km~38km시점에 찾아온다. 이 힘겨움은 계속 지속되는 것이 아니라, 주기가 있 기 때문에, 반드시 다시 편안해지는 시점이 있다. 정확히 제 페이스대로 달리면, 페이스 다 운을 최소한으로 줄일 수 있다. 중요한 것은, 절대 힘을 준다든지, 버둥대서는 안 된다는 사 실! 속도가 떨어져도 무턱대고 달리는 것은 역효과가 난다. 버둥대면 버둥댈수록 상체에 힘 이 들어가 허리의 회전이 나빠지기 때문에, 점점 보폭이 좁아져 버린다.

40km → 2시간 50분 00초

POINT 주파시간을 확인하고, 마지막 혼신을 다한다.

남은 거리는 2.195km, 40km 주파 시간을 정확히 확인할 것.

주파시간이 목표대로 2시간 50분이었다면, 거의 틀림없이 달성가능! 자신을 갖고 당당히 피 니쉬를 끊기를 바란다. 주파시간이 혹 목표시간에 미치지 못 할 경우, [분발]하여 달릴 것.

남은 2.195km는 힘을 다해 마지막까지 포기하지 말고 달린다.

감동의 피니쉬 서브스리(3시간이내 들어오는 아마추어 그룹) 달성 (2시간 59분 20초)

[출처 : cafe.daum.net/jangyumarathon]

[마라톤 예상 기록 산출법]

미국의 피터 리겔(Pete Riegel)이 창안한 방법으로 다음과 같다.

× 



여기서 T1은 현재의 기록을, D1은 그 기록의 거리를, D2는 앞으로 뛰고자 목표한 거리를, T2 는 거리에 대한 예상시간을 나타낸다. 이 공식은 수영, 싸이클, 경보 등의 다른 대회에도 원 용되었으며, "선수기록과 인간의 지구력"이라는 제목으로 1981년 [American Scientist] 5-6월 호에 게재되었다.

[출처 : marathon.pe.kr/pds/racetime_calc.html]

(71)

<학생용>

나도 손연재가 되어 보자

중학교용

(72)
(73)

무인도에서 탈출하기

캐스트어웨이의 한 장면, 무인도에서 탈출할 생각을 하다...

무인도 탈출하기

어느 여름날에 바닷가로 놀러갔다가 풍랑을 만나 무인도에 혼자 떠내려온 노빈이.

아무도 없으니 무섭기도 하고, 밥을 못먹어 배도 고프다.

배고픈 것이 문제가 아니고 빨리 집에 가고싶다.

한참 주변을 둘러보니

가끔은 비행기도 지나가고, 멀리 배도 지나간다.

배와 비행기에 나의 존재를 알려야 하는데 ....

연기를 내서 나를 알려볼까? 그런데 불을 피우려니 불을 지필 것이 없다.

그리고 연기를 내도 나를 구조하러 오지 않을 수도 있자나.

나를 구해달라고 전할 좋은 방법이 없을까?

마침 머리에 떠오르는 장면이 있다.

리본을 만들어서 SOS 신호를 보내면 어떨까?

노빈이는 긴 막대기를 구하고

자신의 옷을 찟어 길게 연결한 뒤 신호를 보내기로 했다.

어떻게 하면 잘 할 수 있을까?

이때 갑자기 손연재의 리본체조가 생각났다!!!!!!!

(74)
(75)

01. 리본은 어떻게 움직일까?

출전 : The Moscow Times

http://www.themoscowtimes.com/special/London2012/olympics/gold-sweep-f or-rhythmic-gymnastics.html

리듬 체조에 대해 알아보자.

▪ 리듬 체조는 2012년 런던올림픽에서 손연재가 결승에 진출하여 좋은 성적을 거둬들임 으로써 많은 사람들의 관심을 가지게된 종목이다. 리듬 체조에 사용하는 도구 5가지는 무 엇일까?

▪ 리듬체조에서 리본을 이용한 동작에서 표현해야 하는 기본 동작에는 무엇이 있을까?

참조

관련 문서

그래서 이번 연구에서는 국내 한우의 난소를 이용 하여 국내 한우 난자의 성숙율과 수정 후 수정란의 발달율에 미치는 영향을 조사 하기 위해서 기존의 보고된

브랜드이미지가 소비행동에 미치는 영향을 분석한 결과,많은 양의 정보탐색을 통해 브랜드를 비교하고,여러 판매장을 돌아보며 직접 확인하고,제품의 특성을

정신건강증진에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 사회적 지지,자아존중감 및 자아탄력성 등을 단계적으로 투입하여 일반적 특성을 통제한 상태에서 정신

현재 고추는 그 자극적이고 독특한 맛 그리고 여러 항산화성분 및 c aps ai c i n에 의 한다는 다이어트효과로 인해 국내뿐만 아니라 고추를 즐기지 않았던 다른 여러

이와 같이 여러 학자들이 다각도로 제시하고 있는 관광지 선택에 영향을 미치는 주요요인들을 살펴보면 몇 가지 공통적인 설명변수들을 발견하게 되 는데 이를

또한 대상자의 소진감에 영향을 미치는 요인을 조사한 결과,연령 이 적은 간호제공자,치매환자의 공격행동을 다루는 것에 대해 자기효능감이 낮은

팀원들과 디자인한 주택의 구상도를 그리고 아이디어를 표현해 보자 (구상도, 주요기능, 디자인 특성, 건축자재(재료) 등을 표현). 팀별로

살펴본 것과 같이 과학 교과서에 제시된 학습목표는 낮은 인지 수준에 해당하는 일부의 인지과정 차원과 지식 차원에 편중되어 있었으며 이는 과학 교과서가 학생 ,