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스마트폰의 구성과 사용 환경

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Academic year: 2022

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스마트 폰을 주제로 학습하는 이유는?

1. 여러분의 일상생활과 밀접한 제품으로 흥미 있는 주제입니다.

2. 우리나라 제품 중에서 세계 경쟁력이 뛰어난 제품으로 그 이유가 궁금합니다.

3. 첨단과학기술, 제품디자인, 인문학, 사회학 등 모든 분야의 창의 적이고 융합적인 지혜가 필요합니다.

4. 실생활이나 세계시장에서의 현안이 많으므로 창의적 문제해결에 도전해 볼 수 있습니다.

스마트 폰 학습프로그램 내용은?

1. 여러분이 주도하는 창의적 문제중심학습 활동으로 되어 있습니다.

2. 여러분 각자의 관심과 적성을 고려하여 모두가 함께 기여할 수 있도록 하였습니다.

3. 실생활 또는 세계시장에서의 현안을 여러분 자신의 문제로 인식 하여 해결하도록 하였습니다.

4. 창의적 문제해결을 위해 반드시 모둠별 협업학습활동을 하여야 합니다.

5. 여러분은 학습과정에서 자신의 적성과 소질을 발견할 수 있습니다.

학습과정에서 여러분이 알아야 할 점은?

1. 여러분이 주도하는 학습으로 최종 산출물 결과 보다는 학습과정을 중시합니다.

2. 회사에서 신상품을 개발하기 위해 “회사내에서 팀별로 협동”하되,

“경쟁사와는 경쟁”하듯이 서로 창의력을 겨루는 협업학습 활동입 니다.

3. 여러분의 소질과 적성 분야를 빨리 깨달아 팀 내에서 자신의 역할을 잘해내야 합니다.

4. 학습과정에서 미래 사회에 더욱 깊은 관심을 갖기 바랍니다.

5. 학습과정에서 여러분의 진로도 함께 고민하시기 바랍니다.

(4)

스마트폰의 구성과 사용 환경

<스마트 폰>은 기존의 무선전화 기능과 함께 무선통신으 로 인터넷을 연결할 수 있으며, 손으로 들고 다니는 소형 컴퓨터가 들어 있어 PC의 Windows 같은 운영프로그램 (iOS, 안드로이드 등)과 이 안에서 실행되는 응용프로그램 을 깔아서 사용할 수 있게 되어 있습니다. 거기에다가 GPS 위치정보, 움직임 감지, 카메라 등 각종 센서가 들어 있어 사용자가 원하는 다양한 기능을 할 수 있습니다.

<스마트 폰>은 무선전화 및 무선통신 기능뿐만 아니라 다양하고 풍부한 문화 콘텐츠 시장과 사회적인 의사소통 공동체를 형성하는 주체로써 앞으로도 계속해서 발전해 갈 것입니다.

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◨ 프로그램 개관

개요 내용 STEAM 유형

(다학문 연계형) 프로그램명 우리는 비밀 스마트폰 개발팀이다!

관련교과 과학, 미술, 사회, 기술, 수학 프로그램 대상 고등학교 1~2학년

총 소요시간 10차시 STEAM 수업모형 설계기반형

◨ 프로그램 소개

과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등의 융합적 소양을 가진 학생이 융합인재교육의 목표이 다. 그렇다면 현 상황은 어떠한가? 개인마다 서로 다른 관심사와 재능들이 공존한다. 따 라서 제한된 분야에의 관심과 재능을 다양한 분야로 눈을 돌리게 하는 것이 초보적인 단 계에 있는 현 융합인재교육 프로그램이 당면한 가장 중요한 과제라고 생각된다. 서로 다 른 관심사와 재능을 가지고 있는 학생들의 상태를 고려한다면 각자 자신이 가지고 있는 관심과 재능에 충실하면서 서로 다른 분야의 학생들과 협력하여 혼자로서는 해결할 수 없는 융합적인 문제를 성공적으로 해결하는 체험을 갖도록 해주는 것이 매우 중요하다.

그리고 이 과정에서 다양한 분야의 관심과 재능이 융합될 때 시너지 효과를 가져 온다는 것을 알고 학생 스스로 융합인재로서의 소양을 키워나가도록 노력해야 한다.

본 프로그램은 학생들의 재능을 인문, 자연, 예체능 계열로 나누고 있는 현 교육과정과 연계하여 법률, 기술, 디자인의 세 가지 관심과 재능을 가진 학생들 집단으로 분류하여 각각의 재능에 맞는 활동을 전개 하면서 동시에 서로 유기적으로 협력하여 융합적인 문 제를 해결하도록 프로그램을 구성하였다.

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◨ 학습흐름도

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◨ 내용목표

O 스마트폰과 관련된 특허, 기술, 디자인 등에 대해 말할 수 있다.

O 스마트폰의 통신기술, 카메라, 센서, 앱 등에 대해 설명할 수 있다.

O 새로운 특징의 스마트폰을 제안할 수 있다.

◨ 과정목표

O 모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기른다.

O 다양한 학문과 다양한 아이디어들이 융합되어 스마트폰이 개발됨을 안다.

O 스마트폰 제안을 통해 창의적인 아이디어를 구안하는 즐거움을 느낀다.

O 제안된 스마트폰의 장점과 단점을 바탕으로 논쟁하면서 설득력을 기른다.

◨ 상황제시 방향

O 미래사회가 융합인재를 요구하고 있음을 깨닫고 수업활동에 즐겁게 참여합시다.

O 세계스마트폰 전시회에 내 놓을 신제품을 위해 적극적으로 활동합시다.

◨ 창의적 설계 방향

O 인문사회학, 기술, 디자인 등을 종합적으로 고려한 새로운 기능의 스마트폰을 설계해 야 함으로 다른 팀과의 협력이 매우 중요합니다.

O 내 의견과 팀원의 의견이 다소 다르더라도 서로 배려하며 수업에 참여하도록 합시다.

◨ 감성적 체험의 방향

O CF, 프레젠테이션 자료 등을 만들고 발표함으로써 창의적 설계의 결과물을 발표하고 논쟁하면서 미래 사회에서 요구하는 융합인재의 특성을 느껴봅시다.

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소주제1 상황제시 및 스마트폰의 역사와 기능 1~2차시

◨ 개관

1~2차시에서는 스마트폰 전체 프로젝트 활동에 대한 전체적인 상황이 제시됩니다.

융합인재에 관심을 가지고 프로그램에 적극 참여합시다. 미리 준비된 이슈 관련 설문 에 응답하면서 학생들은 기획경영(인문), 기술(자연), 디자인(예체능) 팀으로 구분합니 다. 각 팀의 인원을 반으로 나누어 하나의 기획경영 기술, 디자인 팀들이 A회사이고 다른 하나의 기획경영, 기술, 디자인 팀들이 회사 B가 되어 서로 경쟁상대가 됩니다.

첫 차시에 해당하므로 스마트폰의 역사와 기능에 대해 알아봅시다.

◨ 학습목표

O 미래사회에서 요구하는 인재는 융합인재임을 알고 직업에 대해 진지하게 고민할 수 있다.

O 자신의 관심과 재능에 맞게 법률, 기술, 디자인 팀 중에 하나를 선택할 수 있다.

O 제시된 상황을 이해하여 앞으로 무엇을 해야 할지 말할 수 있다.

O 스마트폰의 역사와 기능을 말할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science:+ Technology : 스마트폰의 기능 O Art: 스마트폰의 역사

◨ 준비물

스마트폰, 스마트폰 사진 자료, 활동지, 필기도구

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◨ 학습활동

학습

주제 미래 사회와 직업

학년 반 번

성명

학습 목표

• 미래사회의 직업에 대해 말할 수 있다.

• 제시된 상황을 이해하여 앞으로 무엇을 해야 할지 말할 수 있다.

활동 1. 직업별 경쟁률

가. 2006년 공무원시험 최고 경쟁률 얼마나 되었을까? 다음 중 가장 가까운 경쟁률이라고 생각되는 것에 체크해 보세요.

① 미달 ② 500 : 1 ③ 1000 : 1 ④ 1500 : 1 ⑤ 2000 : 1

나. 2004년 삼성과 LG에서 연구원을 모집했는데 최고 경쟁률 얼마나 되었을까?

다음 중 가장 가까운 경쟁률이라고 생각되는 것에 체크해 보세요.

① 미달 ② 500 : 1 ③ 1000 : 1 ④ 1500 : 1 ⑤ 2000 : 1

활동 2. 없어진 직업과 새로 생긴 직업들

가. 예전에는 있었지만 지금 사라진 직업들에는 어떤 것들이 있을까? 알고 있는 것 3가지 만 적어보자.

나. 예전에는 없었지만 현재 새로 생겨난 새로운 직업들에는 어떤 것들이 있을까? 알고 있 는 것 3가지만 적어보자.

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활동 3. 미래와 직업

1981년 IBM에서 퍼스널 컴퓨터(PC)가 소개되면서 일반 대중들은 처음으로 컴퓨터를 사용 하기 시작하였다. PC가 세상에 첫 선을 보인지 30년이 지난 지금 우리는 노트북, 스마트폰, 아이패드 등과 같이 보다 다양하고 진화된 컴퓨터를 통해 사람들과 소통하며 정보를 얻고 쇼 핑을 즐기며 또 일을 하고 있다. PC의 사례에서 볼 수 있듯이, 과학기술의 발전이 사회의 새 로운 혁신을 불러일으키고, 기존의 산업들을 변화시키며, 새로운 비즈니스 모델과 일자리를 창출한다는 것을 알 수 있다. 다음은 한국직업능력개발원에서 발간한 『2030 미래의 직업생활 연구』 에서 직업생활에 영향을 줄 변화에 대한 전문가들의 답변을 보여준다.

2030년 우리나라 직업생활에 영향을 줄 변화

항목 평균 표준편차 긍정률(%)

1. 저출산, 고령화 4.78 0.42 100

2. 기술의 융복합화 4.37 0.69 88.9

3. 정보통신기술의 발달 4.19 0.79 85.2

4. 노동시장의 변화

(경제활동인구 감소, 청년실업, 비정규직 확대) 4.11 0.70 81.5 5. 바이오, 나노, 항공우주과학 기술의 발달 3.70 0.78 66.7

6. 환경오염, 기후변화, 자연재해 3.67 0.88 55.6

7. 세계화에 따른 노동력 이동 증대 3.59 0.69 63.0

8. 삶의 질에 대한 관심 증대 3.59 0.80 63.0

9. 북한의 급격한 변화 3.59 0.80 55.6

10. 로봇기술의 발달 3.37 0.93 40.7

11. 성장 잠재력의 하락과 저성장 기조의 고착화 3.33 0.83 44.4 12. 세계경제의 질서의 변화

(글로벌 금융경제체제의 불안정) 3.26 0.71 40.7

13. 자원고갈 2.93 1.00 18.5

총 사례수 = 27명 / 유효사례수 = 27명

모든 문항은 5점 척도(1점=전혀 중요하지 않다/5점=매우 중요하다)로 이루어짐.

표준편차 : 0.8 이하일 때 의견 일치가 높은 것으로 판단됨.

긍정률 : 4이상의 응답을 보인 비율을 의미함.

기술의 융복합화의 대표적인 예를 들어보자.

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활동 4. 나의 적성은?

활동 5. A회사와 S회사로 나누기

활동 6. 상황제시

스마트폰을 만드는 회사의 직원이다. 00년 00월 00일 라스베가스에서 세계 스마트폰 전시회 가 있다. 회사의 사활을 걸고 새로운 기능으로 무장한 신제품을 내 놓아야 한다. 기획경영 팀, 기술팀, 디자인팀으로 역할을 나누기도 하고 힘을 합치기도 해서 서로 상대회사를 이 길 수 있는 새로운 스마트폰 기기를 제안해보자.

활동 7. 각 회사의 기본철학을 정해보자.

활동 8. 스마트폰이란?

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활동 9. 스마트폰의 역사와 관련된 데이터를 수집하고 이를 태동기, 성장기, 도약기, 성숙기로 나누어 정리해 보자.

활동 10. 스마트폰의 기능과 활용방안

활동 11. 미래의 휴대폰은 어떤 모습일까?

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소주제2 창의적 설계를 위한 탐색 3~4차시

◨ 개관

2~3차시에서는 본격적인 새로운 기능을 제안하기에 앞서 관련 기술이나 디자인 등 에 대해 탐색하는 단계입니다. 기획경영팀의 경우 스마트폰 관련 특허를 검색하는 방 법을 익히고 관련 특허를 검색해 보기도 하고 스마트폰 관련 사회문제를 탐색해 봅니 다. 기술팀의 경우 통신기술, 카메라, 컴퓨터 기능, 센서, 앱 등에 대해 탐색하여 스마 트폰에 적용된 기술과 이 기술을 통해 할 수 있는 일을 마인드맵으로 만들어 봅니다.

디자인 팀의 경우 디자인 경영을 통해 디자인의 중요성을 인식하고 기존 스마트폰의 디자인에 대한 다양한 설문을 통해 현재 디자인의 장점과 단점을 파악합니다.

기획경영팀, 기술팀, 디자인팀에서 탐색한 내용은 간단히 요약 정리하여 다른 팀과 공유하고 제기된 문제점들은 다음 설계 단계에서 반영하여 새로운 기능과 기술, 디자 인 등으로 무장한 미래지향적인 스마트폰 설계에 참고자료로 사용합시다.

◨ 학습목표

O 스마트폰 관련 특허를 검색할 수 있다.

O 스마트폰에 적용된 기술과 이를 통해 할 수 있는 일을 마인드맵으로 그릴 수 있다.

O 디자인 경영에 대해 말할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science+Technology+Engineering : 스마트폰 특허, 통신기술, 카메라, 센서 O Math : 통계

O Art : 디자인 경영, 스마트폰 관련 사회문제

◨ 준비물

스마트폰, 활동지, 필기도구

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◨ 학습활동

학습

주제 [기획경영팀] 특허와 사회문제 탐색

학년 반 번

성명

학습 목표

• 특허를 검색할 수 있다.

• 스마트폰 관련 사회문제를 검색할 수 있다.

활동 1. 특허가 무엇인지 찾아보자.

※ 특허 정보 검색 실습

http://www.kipris.or.kr/kor/main/main.jsp

활동 2. 자신이 관심 있는 제품을 선정하고 특허를 검색해 보자.

○ 제품 :

○ 특허검색

1) 발명의 명칭 : 2) 출원번호(일자) : 3) 공개번호(일자) : 4) 공고번호 : 5) 등록번호 : 6) 출원인 : 7) 발명자 :

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활동 3. 스마트폰으로 인한 사회적 문제를 탐색해보고, 본인이 생각하기에 가장 심각한 문제라고 생각하는 것을 적고 그 이유를 말해봅시다.

활동 4. 특허와 관련되어 사회문제가 된 기사들을 찾아 정리하여 보자.

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학습

주제 [기술팀] 통신기술, 카메라, 센서, 앱 탐색

학년 반 번

성명

학습 목표

• 스마트폰에 집약되어 있는 기술들을 말할 수 있다.

• 스마트폰으로 할 수 있는 일을 마인드맵으로 그릴 수 있다.

활동 1. 내가 생각할 때 스마트폰의 기능 중 가장 편리하고 좋은 기능은 무엇이며, 그렇게 생각하는 이유가 무엇인지 적어보자.

활동 2. 스마트폰에 들어있는 센서와 원리를 정리해보자.

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활동 3. 스마트폰을 이용하여 가능한 일들을 기술과 관련시켜 마인드맵을 만들어 보자.

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학습

주제 [디자인팀] 디자인 탐색하기

학년 반 번

성명

학습 목표

• 디자인 경영에 대해 말할 수 있다.

• 제품 디자인을 할 때 고려해야할 중요한 것들을 말할 수 있다.

활동 1. 디자인 경영에 대해 조사해 보고 성공 사례를 찾아 정리해보자.

활동 2. 스마트폰 회사의 디자인 팀은 어떻게 구성되어 있는지 조사하고, 분야별로 어떠한 일들을 하고 있는지 알아보자.

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활동 3. 스마트폰 디자인에서 개선되었으면 하는 점을 친구 또는 가족을 대상으로 설문조사를 실시하고 그 결과를 정리해 보자.

활동 4. 제품 디자인이 무엇인지 찾아보자.

활동 5. 디자인을 하기 전 제품 디자인을 할 때 가장 중요한 점이 무엇인지 이야기 해보자.

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소주제3 새로운 기능의 스마트폰 설계 5~8차시

◨ 개관

5~8차시에서는 탐색 단계에서 알게 된 문제점을 해결하기 위해 창의적으로 설계하 는 단계입니다.

기획경영팀은 인문사회학적 관점에서 제기된 문제점을 해결할 수 있는 방안을 제안 하고 다른 회사와 논쟁할 때 필요한 자료를 마련하는 활동을 합니다. 기술팀의 경우 현재 스마트폰에 있는 기능을 활용한 과학실험을 해보고 적용된 기술의 장점과 단점 을 파악하여 이를 보완할 수 있는 방안이나 새로운 기술을 적용하여 새로운 기능의 스마트폰을 설계해 봅니다. 디자인팀의 경우 새로운 디자인에 대한 아이디어를 제시 하고 여러 아이디어에 대한 설문조사를 통해 경쟁력 있는 디자인을 선정합니다.

또한 수시로 기획경영, 기술, 디자인팀이 모여 협력함으로써 각 팀들의 제안이 유기 적으로 잘 융합될 수 있도록 노력합시다.

◨ 학습목표

O 인문 사회학적 관점에서 새로운 기능의 스마트폰을 제안할 수 있다.

O 기존 기술의 장점을 극대화하고 단점을 보완하거나 새로운 기술을 적용하여 새로 운 기능의 스마트폰을 제안할 수 있다.

O 새로운 디자인의 스마트폰을 제안할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science+Technology+Engineering : 스마트폰 특허, 통신기술, 카메라, 센서 O Math : 통계

O Art : 스마트폰 디자인

◨ 준비물

스마트폰, 탐구실험 재료, 활동지, 필기도구

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◨ 학습활동

학습 주제

[기획경영팀] 미래 사회 변화를 예측하고 사회 문화적 차원에서 필요한 스마트폰 설계

학년 반 번

성명

학습

목표 • 미래 사회 변화를 예측하고 그에 맞는 스마트폰을 설계할 수 있다.

활동 1. 미래 사회는 지금과 어떻게 다를지 근거를 들어 설명해보자.

활동 2. 미래 사회 변화에 맞추어 필요한 기술이나 기능에는 어떤 것들이 있는지 생 각해 정리해보자.

(22)

활동 3. 기술, 디자인 측면에서 논의된 설계 내용과 융합시켜 보자.

활동 4. 홍보 UCC 동영상 제작을 위한 시나리오를 써 보자.

`

(23)

학습

주제 [기술팀] 새로운 기능 추가 설계

학년 반 번

성명

학습 목표

• 새로운 센서, 앱 등을 추가하여 생활 속 불편함을 해결할 수 있는 아이디어를 제안할 수 있다.

활동 1. 스마트폰의 기능을 이용한 탐구활동을 선택하여 수행하고 탐구수행과정과 탐구 결과를 정리해 보자.

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활동 2. 스마트폰의 기능을 이용한 탐구수행 과정과 실험 데이터 분석 등을 통하여 현재 스마트폰 기능의 장점과 단점을 기술해 보고 단점을 보완할 수 있는 기능을 제안하자.

활동 3. 기획경영, 디자인 측면에서 논의된 설계 내용과 융합시켜 보자.

(25)

학습

주제 [기술팀] 새로운 기능 추가 설계

학년 반 번

성명

학습 목표

• 새로운 센서, 앱 등을 추가하여 생활 속 불편함을 해결할 수 있는 아이디어를 제안할 수 있다.

활동 1. 어떤 디자인을 사람들은 선호할까? 사용자의 잠재된 필요를 예측하고 그에 맞게 디자인 해보자.

1) 디자인 컨셉 : 디자인의 초기 단계로서 시장조사를 하고 제품에 대한 이해를 돕기 위한 학습을 하는 과정이다. 여러 가지의 자료 수집과 현장조사 등등 디자이너의 학습을 하고 디자인 전략을 수립하는 과정이다.

2) 아이디어 스케치 : 앞서 잡은 디자인 방향을 토대로 무한한 아이디어를 전개시켜서 간단 한 그림으로 남기는 작업이다.

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활동 2. 기획경영, 기술 측면에서 논의된 설계 내용과 융합시켜 보자.

활동 3. 드래그, 화면전환 방법 등 프로그램적으로 디자인을 해보자.

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소주제4 스마트폰 발표회 9~10차시

◨ 개관

9~10차시에서는 각 회사의 기획경영팀, 기술팀, 디자인팀이 제안한 기능과 디자인 을 융합하여 최종 스마트폰에 대해 발표하고 논쟁하는 최종단계입니다.

자기 회사의 스마트폰을 광고하는 CF를 포함한 프레젠테이션 파일을 제작하고 이 를 발표하는 시간을 갖습니다. 각자 두 회사가 자기 회사 스마트폰의 장점을 발표하 고 상대방 회사의 스마트폰이 가지고 있는 잠재된 단점을 지적하기도 하고 상대방 회 사의 스마트폰보다 자기 회사의 스마트폰이 더 큰 장점을 가지고 있음을 증명하면서 서로 논쟁하는 시간을 갖습니다.

발표와 논쟁을 모두 지켜보고 청중이나 교사 등이 최종 승자 회사를 지정하여 시상 하고 마치게 됩니다.

◨ 학습목표

O 기획경영, 기술, 디자인팀의 아이디어를 융합할 수 있다.

O 프레젠테이션 발표 자료를 만들어 발표할 수 있다.

O 새로운 스마트폰에 대한 장단점 등에 대해 논쟁할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science+Technology+Engineering : 스마트폰 특허, 통신기술, 카메라, 센서 O Art : 새로운 기능의 스마트폰 광고 제작

◨ 준비물

UCC 동영상, 프레젠테이션

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◨ 학습활동

학습

주제 발표 및 논쟁

학년 반 번

성명

학습 목표

• 기획경영, 기술, 디자인을 융합한 새로운 기능의 스마트폰을 제안할 수 있다.

• 새로운 기능의 스마트폰에 대해 발표하고 상대 회사의 제품과 논쟁할 수 있다.

활동 1. 탐색과 창의적 설계과정에서 얻어진 데이터를 바탕으로 우수성을 홍보할 수 있는 프레젠테이션 발표 자료를 제작해 UCC 동영상과 함께 발표해보자.

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활동 2. 논쟁을 통해 상대 회사의 결과물에 대한 비판과 자기 회사의 결과물에 대한 정당화해보자.

(30)

【참고문헌】

1. 교육과학기술부(2012), 교육과학기술부 고시 제 2012 14 호 [별책 7] 사회과 교육과정 2. 교육과학기술부(2012), 교육과학기술부 고시 제 2011 361 호 [별책 9] 과학과 교육과정 3. 교육과학기술부(2012), 교육과학기술부 고시 제 2011 361 호 [별책 13] 미술과 교육과정 4. 한국직업능력개발원(2011), 2030 미래의 직업생활 연구

【 참고사이트 】

1. 위키디피아 (http://ko.wikipedia.org/wiki/) 3. 공무원시험 경쟁률 관련 동영상

(http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1000171515) 4. 연구원 경쟁률 신문 기사

(http://www.scieng.net/zero/view.php?id=sisatoron&no=442) 5. 특허 정보 검색 실습 (http://www.kipris.or.kr/kor/main/main.jsp) 6. 목표지향 디자인과 사용자 중심 디자인

(http://www.kimdirector.co.kr/bbs/view.php?no=176&id=webplan)

(31)

연구책임자: 이희복(공주대)

연구진: 이희만(서원대), 박상태(공주대), 김봉진(한밭대) 김의정(공주대), 서성원(공주대)

집필진: (초등) 서영선, 박 정, 이수은, 박준철 (중등) 김종헌, 권순신, 한건우, 김대기

참조

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