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스마트 폰을 주제로 선정한 배경은?

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Academic year: 2022

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스마트 폰을 주제로 선정한 배경은?

1. 학생들의 일상생활과 밀접한 제품으로 학생들의 관심이 매우 높습니다.

2. 우리나라 제품 중에서 세계 경쟁력이 우수한 제품입니다.

3. 첨단과학기술, 제품디자인, 인문학, 사회학 등 STEAM 요소를 모두 포함하고 있습니다.

4. 실생활이나 세계시장에서의 현안이 많아 창의적 문제해결형 상 황제시가 가능합니다.

스마트 폰 학습프로그램 개발 방향은?

1. 창의적 문제중심학습 활동으로 설계하였습니다.

2. 학생 개개인의 관심과 적성을 고려하여 모두가 기여할 수 있도록 하였습니다.

3. 실생활 또는 세계시장에서의 상황제시로 우리 자신의 문제로 인식하게 하였습니다.

4. 창의적 문제해결을 위해 반드시 협업학습활동이 이루어지도록 하였습니다.

5. 학습과정에서 자신의 적성과 소질을 발견하도록 하였습니다.

6. 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험 과정이 모두 포함되어 있습니다.

학습지도상의 주안점은?

1. 학습자 중심 교수모형으로 산출물 결과 보다는 학습과정을 중시합니다.

2. 과제의 목표를 위하여 “모둠 속에서의 협동”, “모둠과 모둠의 협동”

등을 강조하되, 학습활동을 활기차게 하기 위하여, 팀간의 경쟁 을 유도합니다.

3. 학습활동과정에서 잘하고 흥미로운 분야를 스스로 깨달을 수 있도록 지도합니다.

4. 학습 각 단계를 학습자 수준에 맞게 자유롭게 변형하여 사용할 수 있습니다.

(4)

스마트폰의 구성과 사용 환경

<스마트 폰>은 기존의 무선전화 기능과 함께 무선통신으 로 인터넷을 연결할 수 있으며, 손으로 들고 다니는 소형 컴퓨터가 들어 있어 PC의 Windows 같은 운영프로그램 (iOS, 안드로이드 등)과 이 안에서 실행되는 응용프로그램 을 깔아서 사용할 수 있게 되어 있습니다. 거기에다가 GPS 위치정보, 움직임 감지, 카메라 등 각종 센서가 들어 있어 사용자가 원하는 다양한 기능을 할 수 있습니다.

<스마트 폰>은 무선전화 및 무선통신 기능뿐만 아니라 다양하고 풍부한 문화 콘텐츠 시장과 사회적인 의사소통 공동체를 형성하는 주체로써 앞으로도 계속해서 발전해 갈 것입니다.

(5)

본 프로그램의 구성 및 사용안내

1. 본 프로그램은 교사용과 학생용으로 나뉘어져 있습니다.

2. 교사용은 학교현장에서 선생님들께서 손쉽게 사용하실 수 있도록 최대한 자세하고 쉽게 안내하였습니다.

3. 교사용은 전체적인 프로그램의 개관에 맨 앞에 제시하여 선생님들께서 본 프로그램 에 대해 개괄적으로 이해할 수 있도록 하였습니다.

4. 교사용은 프로그램 개요, 학습목표, 교육과정과의 관련성, STEAM 과목요소, STEAM 과정요소, 차시별 계획 총괄표, 평가계획, 지도상의 유의점, 차시별 교수학습 과정, 교 사 참고자료, 참고문헌 및 사이트 순으로 정리하였습니다.

5. 교사용 프로그램 개요는 프로그램에 대한 간략한 개관을 제시하여 한눈에 알아볼 수 있게 제시하였고, 프로그램에 대한 소개와 학습흐름도를 제시하여 프로젝트에 대해 명확하고 쉽게 이해할 수 있도록 하였습니다.

6. 학습목표는 내용과 과정으로 제시하였습니다.

7. 교육과정과의 관련성은 관련 교육과정의 단원의 제재를 제시하여 선생님들께서 정규 교과 수업에서 적용하실 수 있도록 하였습니다.

8. STEAM 과목요소와 STEAM 과정 요소의 제시로 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 방 향을 안내하였습니다.

9. 차시별 계획 총괄표를 통해 수업활동을 상세히 안내하고, 평가계획, 지도상의 유의점 을 안내하였습니다.

10. 차시별 교수학습과정에는 교수학습과정안과 수업활동으로 선생님들께 융합인재교육 (STEAM)을 잘 모르시더라도 교재대로 수업을 하시면 자연스럽게 융합인재교육 (STEAM) 수업이 이루어지도록 구성하였습니다.

11. 수업지도안 및 수업활동 내용에 을 제시하여 선생님들의 교실환경에 따라 적용하실 수 있도록 하였습니다.

12. 학생용은 프로그램 개요, 학습목표, 유의사항, 학습활동으로, 읽을거리, 참고문헌 및 사이트 순으로 정리하였습니다.

(6)

차시 소주제 주요 내용 관련 교과

STEAM 요소

1-2

상황제시

도 입 • 시나리오 상황제시

과학 사회 미술 학 습 STA

활 동

• 내 문제로 인식하도록 하기 위한 미래 사회, 직업 등에 대한 이해

• 이슈에 대한 설문조사를 바탕으로 역할 분담

• A회사와 B회사로 나누고 개발 철학 정하기 마무리 • 앞으로 해야 할 일 말해보기

스마트폰의 역사와 기능

도 입 • 미래의 스마트폰은?

과학 사회 미술 학 습 STA

활 동

• 스마트폰이 발전해온 역사

• 스마트폰의 기능과 활용

• 미래의 스마트폰은 어떻게 발전할까?

마무리 • 나름대로의 생각 발표하기

3-4

기획경영팀

<특허와 사회문제

탐색>

도 입 • 스마트폰 관련 특허 전쟁 소개

과학 사회 STA 학 습

활 동

• 특허 검색하는 방법 배우고 익히기

• 스마트폰 관련 사회 문제 탐색하기

• 특허, 사회 문제의 중요성 등 탐색 결과 요약하기

적용 대상 고등학교 활용 기기 스마트 폰

수업 유형 설계기반형 적용 교과 과학, 사회, 미술

STEAM 학습 준거

STEAM 과정 요소

상황 제시

• 우리는 스마트폰을 만드는 회사의 직원이다. 00년 00월 00일 라스베가 스에서 세계 스마트폰 전시회가 있다. 회사의 사활을 걸고 새로운 기 능으로 무장한 신제품을 내 놓아야 한다.

창의적설계

• 기획경영팀: 인문 사회학적 관점에서 다른 팀과 협력하여 창의적 설계 를 한다.

• 기술팀: 과학기술의 관점에서 다른 팀과 협력하여 창의적 설계를 한다.

• 디자인팀: 디자인의 관점에서 다른 팀과 협력하여 창의적 설계를 한다.

감성적체험

• 구안한 아이디어를 발표하고 창의적 설계 경험을 바탕으로 서로 논쟁한다.

※ 교과 및 단원 : 과학, 수학, 기술, 사회, 미술 교과에서 각각 2시간을 할당하여 총 10차시를 공동 운영한다.

(7)

(기술, 디자인팀용) 마무리 • 탐색 결과 공유하기

기술팀

<통신기술, 카메라, 센서, 앱

탐색>

도 입 • 자신이 좋아하는 스마트폰의 기능 발표

과학 STEAM 학 습

활 동

• 통신기술, 카메라, 컴퓨터 기능 탐색하기

• 센서와 앱 탐색하기

• 기술과 할 수 있는 일 마인드맵 만들기 (기획경영, 디자인팀용)

마무리 • 탐색 결과 공유하기

디자인팀

<디자인 탐색>

도 입 • 디자인 성공 사례

과학 미술 STA 학 습

활 동

• 디자인 경영에 대한 탐색

• 스마트폰 디자인에 대한 설문조사

• 디자인의 중요성 및 탐색 결과 요약하기 (기획경영, 기술팀용)

마무리 • 탐색 결과 공유하기

3-4

기획경영팀

<특허와 사회문제

탐색>

도 입 • 스마트폰 관련 특허 전쟁 소개

과학 사회 STA 학 습

활 동

• 특허 검색하는 방법 배우고 익히기

• 스마트폰 관련 사회 문제 탐색하기

• 특허, 사회 문제의 중요성 등 탐색 결과 요약하기 (기술, 디자인팀용)

마무리 • 탐색 결과 공유하기

기술팀

<통신기술, 카메라, 센서, 앱

탐색>

도 입 • 자신이 좋아하는 스마트폰의 기능 발표

과학 STEAM 학 습

활 동

• 통신기술, 카메라, 컴퓨터 기능 탐색하기

• 센서와 앱 탐색하기

• 기술과 할 수 있는 일 마인드맵 만들기 (기획경영, 디자인팀용)

마무리 • 탐색 결과 공유하기

디자인팀

<디자인

도 입 • 디자인 성공 사례

과학 STA 학 습

• 디자인 경영에 대한 탐색

• 스마트폰 디자인에 대한 설문조사

(8)

5-8

기획경영팀

도 입 • 발표 및 논쟁 준비

과학 사회 STA 학 습

활 동

• 인문사회학적 관점에서의 새로운 기능 제안

• 발표 전략 및 논쟁을 위한 Q&A 만들기 마무리 • 창의적 설계 공유하기

기술팀

도 입 • 새로운 기능 추가하기

과학 STEAM 학 습

활 동

• 기존의 기능 활용한 탐구활동

• 장점과 단점 파악하여 단점을 보안할 기능 제안하기

마무리 • 발표하고 피드백 받기

디자인팀

도 입 • 새로운 디자인 제안하기

과학 미술 STA 학 습

활 동

• 새로운 디자인의 장점 피력하기

• 새로운 디자인에 대한 설문조사로 정당화하기 마무리 • 발표하고 피드백 받기

9-10

기획경영, 기술, 디자인 융합하기

도 입 • 창의적 설계 융합하기

과학 사회 미술

STEAM 학 습

활 동

• 기획경영팀, 기술팀, 디자인팀의 창의적 설계 결과 융합하기

• 프레젠테이션, 발표, 논쟁 준비하기 마무리 • 최종 기획안 선정 및 시상

발표하고 논쟁하기

도 입 • 평가기준 소개

과학 사회 미술

STEAM 학 습

활 동

• 창의적 설계 과정을 통해 얻어낸 아이디어를 상황제시에 맞는 결과물 만들기

• 프레젠테이션 및 챠트 발표하고 논쟁하기 마무리 • 최종 기획안 선정 및 시상

5-8

기획경영팀

도 입 • 발표 및 논쟁 준비

과학 사회 STA 학 습

활 동

• 인문사회학적 관점에서의 새로운 기능 제안

• 발표 전략 및 논쟁을 위한 Q&A 만들기 마무리 • 창의적 설계 공유하기

기술팀

도 입 • 새로운 기능 추가하기

과학 STEAM 학 습

활 동

• 기존의 기능 활용한 탐구활동

• 장점과 단점 파악하여 단점을 보안할 기능 제안하기

(9)

마무리 • 발표하고 피드백 받기

디자인팀

도 입 • 새로운 디자인 제안하기

과학 미술 STA 학 습

활 동

• 새로운 디자인의 장점 피력하기

• 새로운 디자인에 대한 설문조사로 정당화하기 마무리 • 발표하고 피드백 받기

9-10

기획경영, 기술, 디자인 융합하기

도 입 • 창의적 설계 융합하기

과학 사회 미술

STEAM 학 습

활 동

• 기획경영팀, 기술팀, 디자인팀의 창의적 설계 결과 융합하기

• 프레젠테이션, 발표, 논쟁 준비하기 마무리 • 최종 기획안 선정 및 시상

발표하고 논쟁하기

도 입 • 평가기준 소개

과학 사회 미술

STEAM 학 습

활 동

• 창의적 설계 과정을 통해 얻어낸 아이디어를 상황제시에 맞는 결과물 만들기

• 프레젠테이션 및 챠트 발표하고 논쟁하기 마무리 • 최종 기획안 선정 및 시상

(10)

◨ 프로그램 개관

개요 내용 STEAM 유형

(다학문 연계형) 프로그램명 우리는 비밀 스마트폰 개발팀이다!

관련교과 과학, 미술, 사회, 기술, 수학 프로그램 대상 고등학교 1~2학년

총 소요시간 10차시 STEAM 수업모형 설계기반형

◨ 프로그램 소개

과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등의 융합적 소양을 가진 학생이 융합인재교육의 목표이 다. 그렇다면 현 상황은 어떠한가? 개인마다 서로 다른 관심사와 재능들이 공존한다. 따 라서 제한된 분야에의 관심과 재능을 다양한 분야로 눈을 돌리게 하는 것이 초보적인 단 계에 있는 현 융합인재교육 프로그램이 당면한 가장 중요한 과제라고 생각된다. 서로 다 른 관심사와 재능을 가지고 있는 학생들의 상태를 고려한다면 각자 자신이 가지고 있는 관심과 재능에 충실하면서 서로 다른 분야의 학생들과 협력하여 혼자로서는 해결할 수 없는 융합적인 문제를 성공적으로 해결하는 체험을 갖도록 해주는 것이 매우 중요하다.

그리고 이 과정에서 다양한 분야의 관심과 재능이 융합될 때 시너지 효과를 가져 온다는 것을 알고 학생 스스로 융합인재로서의 소양을 키워나가도록 노력해야 한다.

본 프로그램은 학생들의 재능을 인문, 자연, 예체능 계열로 나누고 있는 현 교육과정과 연계하여 법률, 기술, 디자인의 세 가지 관심과 재능을 가진 학생들 집단으로 분류하여 각각의 재능에 맞는 활동을 전개 하면서 동시에 서로 유기적으로 협력하여 융합적인 문 제를 해결하도록 프로그램을 구성하였다.

(11)

◨ 학습흐름도

◨ 내용목표

O 스마트폰과 관련된 특허, 기술, 디자인 등에 대해 말할 수 있다.

O 스마트폰의 통신기술, 카메라, 센서, 앱 등에 대해 설명할 수 있다.

O 새로운 특징의 스마트폰을 제안할 수 있다.

◨ 과정목표

O 모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기른다.

(12)

학년 교과 단원 관련 학습 내용

1 과학 정보통신과 신소재

• 정보를 인식하는 여러 가지 센서의 기본 작동 원리를 과학적 으로 이해하고 휴대전화 등 첨단 정보 전달기기를 통하여 정 보가 다른 형태로 변환되어 전달되는 과정을 이해한다.

2 사회 환경변화와 인간

• 과학기술의 발달이 인간과 환경에 미친 영향을 스마트폰을 통 해 이해하며, 비판적인 관점에 기초하여 스마트폰을 바람직하 게 활용하는 방안을 파악한다.

• 정보화로 인해 나타나는 일상생활과 공간 활용방식의 변화 및 문제점을 구체적인 사례를 통해 파악하고 이에 대한 해결 방안을 모색한다.

1 미술 미술과 생활 미술과 통합

• 생활을 디자인하고 개선하는 다양한 미술의 기능을 이해한다.

• 미술과 그 밖의 예술, 과학, 기술, 환경 등 다양한 분야와의 통합 을 이해한다.

• 다양한 분야의 지식과 기술을 미술에 창의적으로 적용한다.

◨ S : 스마트폰 통신기술, 카메라, 센서, 앱을 활용한 탐구활동 ◨ T : 스마트폰 관련 기술 특허 검색

◨ E : 미래의 스마트폰 공학적 설계 ◨ A : 미래의 스마트폰 디자인하기 ◨ M : 통계자료, 설문 등의 활용

(13)

◨ 상황제시

O 미래의 스마트폰 발표회에 새로운 기능으로 무장한 스마트폰 제안하기

◨ 창의적 설계

O 인문사회학적 관점에서의 새로운 기능의 스마트폰 제안 O 스마트폰의 센서와 앱을 활용한 탐구활동

O 기술의 장점과 단점을 파악하여 새로운 기능의 스마트폰 설계 O 새로운 스마트폰 디자인 설계

◨ 감성적 체험

O 모둠별 협업 활동을 통해 협동심과 의사소통 능력을 기른다.

O 다양한 학문과 다양한 아이디어들이 융합되어 스마트폰이 개발됨을 안다.

O 스마트폰 제안을 통해 창의적인 아이디어를 구안하는 즐거움을 느낀다.

O 제안된 스마트폰의 장점과 단점을 바탕으로 논쟁하면서 설득력을 기른다.

(14)

차시 소주제 수업 내용 및 활동 주요 수업형태

STEAM 요소

1-2 상황제시

학생들이 자신의 문제로 인식하도록 미래사회와 직업을 바탕으로 팀을 나누고 상황을 제시하고 이해한다.

상황제시 STA

3-4 정보탐색 기획경영팀, 기술팀, 디자인팀으로 나누어 기본 지식을 탐색하고 서로 공유한다.

정보검색 STA

5-8 창의적 설계

기획경영팀, 기술팀, 디자인팀에서 각각의 특성 에 맞도록 창의적으로 설계한다.

탐구활동 STEAM

9-10 융합, 발표 및 논쟁

팀별로 설계한 것을 융합하여 발표하고 서로 논 쟁한다.

토론식 STEAM

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

평가영역 평가 내용 평가방법

지식과 내용

• 스마트폰의 발전 역사와 기능을 말할 수 있다.

• 스마트폰의 통신, 카메라, 컴퓨팅, 센서 등의 기술을 말 할 수 있다.

상황제시 및 탐색 결과물 평가 기능 및

기술

• 특허를 검색하여 활용할 수 있다.

• 논쟁, 센서를 활용한 탐구, 디자인 하는 방법 등을 익힌다.

창의적 설계 결과물 평가 정의적

측면

• 다양한 관점에서 스마트폰의 새로운 기능을 추가할 수 있음을 알고 다른 팀의 의견을 존중할 수 있다.

• 창의적인 산출물에 대해 성취감을 느낄 수 있다.

발표 평가

의사소통

• 정보탐색 결과를 요약하여 팀끼리 공유할 수 있다.

• 창의적설계 과정에서 다른 팀과 소통할 수 있다.

• 융합 과정에서 팀들 간 원활하게 협력할 수 있다.

탐색, 창의적설계, 융합 과정 평가

(15)

◨ 상황제시 방향

O 공무원 시험과 삼성의 경쟁률을 바탕으로 앞으로의 미래는 융합인재가 매우 중요함을 강조하여 학생들이 자연스럽게 스마트폰에 대한 문제를 자신의 문제로 인식할 수 있도 록 안내하는 것이 이 프로그램의 첫 단추이다.

O 기획경영, 기술, 디자인 팀으로 나눌 때 어느 한쪽으로 쏠리지 않도록 교사가 적절하게 안내하는 것이 필요하다. 대략 1:1:1의 비율이 바람직하지만 2:3:2나 3:2:3의 비율도 괜 찮지만 4:1:2와 같이 너무 한쪽으로 치우치는 것은 바람직하지 않다.

O 세계 스마트폰 전시회에 새로운 기능으로 무장한 신제품을 내 놓기 위해 다양한 관심과 재능이 적절하게 융합해야할 필요성을 강조한다.

◨ 창의적 설계 방향

O 기획경영팀은 인문사회학적 관점에서 스마트폰의 문제점이라든지 특허 분쟁 등의 관점 에서 새로운 기능의 스마트폰을 제안하도록 한다.

O 기술팀은 스마트폰의 통신기능, 카메라, 센서, 앱 등의 특징을 잘 파악하여 관련 문제점 을 보완하거나 기술을 추가하여 새로운 기능의 스마트폰을 제안하도록 한다.

O 디자인팀은 공학적 설계를 고려하여 새로운 스마트폰을 디자인할 수 있도록 한다.

◨ 감성적 체험의 방향

O 스마트폰 프로젝트 활동은 모둠별 협력활동으로 이루어지므로 학생들이 서로 배려하며 수업에 참여할 수 있도록 지도한다.

대부분의 학습활동지는 토론수업진행을 원활하게 하기 위해 메모형식으로 작성하는 것으로 평가에 직접 반영하지 않음을 주지시킬 필요가 있음.

(16)

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료

및 유의점 교사자료

동기 유발

• 2006년 공무원 시험 최고 경쟁률과 2004년 삼성과 엘지 연구원 모집에서의 경쟁률은 어떠했을까?

• 2006년 공무원시험의 최고 경쟁률은 1997:1이고 2004년 연구원 모집은 미달이었다. 그 이유를 설명 함으로써 미래 사회에서 요구되는 인재가 되어야 함을 강조한다.

미래 사회에서 요구되는 인재는 융합인재임을 강조하면서 대표적인 사례인 스마트폰을 주제 로 프로젝트를 해결하면서 간접 체험해 보게 됨을 안내한다.

•학생들의 생 각을 충분히 듣는다.

•뉴스기사를 바 탕으로 미래 사회에서 요 구되는 인재 가 되어야 함 을 강조한다.

• 뉴스기사

전개

• 준비된 설문에 답하면서 기획경영(인문․사회), 기술 (자연), 디자인(예체능) 중 하나를 선택하게 한다.

• 임의로 각각의 팀을 반으로 나누어 한 쪽 기획경영, 기술, 디자인 팀은 회사 A로 다른 한 쪽 기획경영, 기술, 디자인 팀은 회사 S로 나누어 서로 경쟁 상대임

•학생들이 한 쪽으로 쏠리 지 않도록 안 내한다.

•설문자료

소주제1 상황제시 및 스마트폰의 역사와 기능 1~2차시

1. 교수․학습 과정안

대 상 고등학교 차 시 1~2/10

학습목표 • 제시된 상황을 자신의 문제로 받아들여 적극적으로 자신의 생각을 말할 수 있다.

• 스마트폰의 역사와 기능을 말할 수 있다.

학습단계 상황제시

STEAM

과정요소 상황제시

우리는 스마트폰을 만드는 회사의 직원이다.

00년 00월 00일 라스베가스에서 세계 스마트폰 전시회가 있 다. 회사의 사활을 걸고 새로운 기능으로 무장한 신제품을 내 놓아야 한다.

준비물 교사용 신문기사, 동영상, 안내자료

학생용 학습지

(17)

을 알려준다.

• 시나리오를 읽어주면서 각각의 팀들이 역할 분담과 협력을 통해 새로운 기능의 스마트폰을 기획해야한 다는 미션을 제공한다.

• 평가기준(심사기준)을 미리 제시하여 방향을 설정할 수 있도록 한다.

• 회사 A와 회사 S의 새로운 기능을 개발할 기본 철학 을 논의해서 정하도록 한다.

• 스마트폰을 정의한다.

• 스마트폰의 역사와 관련된 데이터를 수집하고 이를 태 동기, 성장기, 도약기, 성숙기로 나누어 정리해 본다.

• 스마트폰의 기능과 활용을 조사하고 이를 카테고리 별로 정리해 본다.

• 미래의 스마트폰에 대해 간략하게 논의해 본다.

•해야 할 일들 을 구체적으 로 알 수 있도 록 지도한다.

•잘못하면 예 시를 주거나 과제로 전환 한다.

•백과사전 활용

•그렇게 정한 이유도 적도 록 지도한다.

•시나리오

• 삼 성 과 애플의 경 영철학

•용어의 정의

학습 정리

• 두 회사별로 스마트폰의 역사와 기능에 대해 정리한 내용과 그렇게 생각한 이유 등을 발표하고 질의 응 답시간을 갖는다.

•서로 다른 관 점을 존중하도 록 지도한다.

(18)

2. 교수․학습 활동 및 운영

◨ 개관

1~2차시에서는 스마트폰 전체 프로젝트 활동에 대한 전체적인 상황을 제시하였다.

스마트폰 미션체험활동과 미래 스마트폰 전시회에 대해 학생들이 전체적인 흐름을 인 지하고 이해할 수 있도록 하였다.

본 수업에서는 미래를 예측하여 미래 사회에서 요구하는 인재가 되어 있을 때 경쟁 력 있는 취업분야에서 성공할 수 있음을 강조하면서 융합인재에 관심을 가지고 프로 그램에 적극 참여할 수 있도록 유도한다.

미리 준비된 이슈 관련 설문에 응답하면서 학생들은 기획경영(인문), 기술(자연), 디 자인(예체능) 팀으로 구분한다. 각 팀의 인원을 반으로 나누어 하나의 기획경영 기술, 디자인 팀들이 A회사이고 다른 하나의 기획경영, 기술, 디자인 팀들이 회사 B가 되어 서로 경쟁상대라는 상황을 제시해준다. 앞으로 하게 될 활동을 구체적으로 안내하고 각 회사의 기본 철학을 정하게 한다.

◨ 학습목표

O 미래사회에서 요구하는 인재는 융합인재임을 알고 직업에 대해 진지하게 고민할 수 있다.

O 자신의 관심과 재능에 맞게 법률, 기술, 디자인 팀 중에 하나를 선택할 수 있다.

O 제시된 상황을 이해하여 앞으로 무엇을 해야 할지 말할 수 있다.

O 스마트폰의 역사와 기능을 말할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science:+ Technology : 스마트폰의 기능 O Art: 스마트폰의 역사

◨ 준비물

스마트폰, 스마트폰 사진 자료, 활동지, 필기도구

(19)

◨ 수업활동

학습

주제 미래 사회와 직업

학년 반 번 성명

학습 목표

• 미래사회의 직업에 대해 말할 수 있다.

• 제시된 상황을 이해하여 앞으로 무엇을 해야 할지 말할 수 있다.

활동 1. 직업별 경쟁률

가. 2006년 공무원시험 최고 경쟁률 얼마나 되었을까? 다음 중 가장 가까운 경쟁률이라고 생각되는 것에 체크해 보세요.

① 미달 ② 500 : 1 ③ 1000 : 1 ④ 1500 : 1 ⑤ 2000 : 1

나. 2004년 삼성과 LG에서 연구원을 모집했는데 최고 경쟁률 얼마나 되었을까? 다음 중 가장 가까운 경쟁률이라고 생각되는 것에 체크해 보세요.

① 미달 ② 500 : 1 ③ 1000 : 1 ④ 1500 : 1 ⑤ 2000 : 1

- 공무원 시험 최고 경쟁률 동영상 (최고 경쟁률 1997:1)

http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1000171515

- 연구원 경쟁률 신문 기사 (미달 - 연구원 모시기 진땀 난다) http://www.scieng.net/zero/view.php?id=sisatoron&no=442

2006년 공무원시험의 최고 경쟁률은 1997:1이고 2004년 연구원 모집은 미달인 이유 는 2006년의 10년 전인 1997년 IMF를 겪으며 그 당시 상황에서 유망한 직업으로 공무원을 선택해서 미래를 준비한 결과이며 2004년의 10년 전인 1995 년 고등학생이던 시절에 10년 후 1인당 휴대폰 1대씩 들고 다니는 시대가 도래 할 것이라는 신문기사들을 무시했기 때문임을 설명한다. 따라서 미래 사회가

(20)

네이버 신문기사 검색 서비스 캡춰 화면

- 오늘날의 전문가들은 미래에 대해 어떻게 이야기하고 우리는 어떻게 미래를 준비 해야할까?

활동 2. 없어진 직업과 새로 생긴 직업들

가. 예전에는 있었지만 지금 사라진 직업들에는 어떤 것들이 있을까? 알고 있는 것 3가지만 적어보자.

학생1 : 버스안내양(승객에게 버스 요금 징수와 출입문을 열고 닫는 직업)

학생2 : 전화교환원 (시내, 시외 및 국제간의 상호간 전화통화를 연결해주는 직업) 학생3 : 굴뚝 청소부 (굴뚝을 청소하는 직업)

나. 예전에는 없었지만 현재 새로 생겨난 새로운 직업들에는 어떤 것들이 있을까? 알고 있는 것 3가지만 적어보자.

학생1 : 사이버 경찰 (사이버공간에서의 범죄에 대한 치안을 담당하는 경찰)

학생2 : 애견 미용사 (동물병원이나 애견샵에서 견공들의 목욕, 건강, 미용 등을 담당한다.) 학생3 : 푸드스타일리스트 (방송, 광고, 잡지 등에서 음식의 시각적인 효과를 살려주는 직업)

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활동 3. 미래와 직업

1981년 IBM에서 퍼스널 컴퓨터(PC)가 소개되면서 일반 대중들은 처음으로 컴퓨터를 사용하기 시작하였다. PC가 세상에 첫 선을 보인지 30년이 지난 지금 우리는 노트북, 스 마트폰, 아이패드 등과 같이 보다 다양하고 진화된 컴퓨터를 통해 사람들과 소통하며 정 보를 얻고 쇼핑을 즐기며 또 일을 하고 있다. PC의 사례에서 볼 수 있듯이, 과학기술의 발전이 사회의 새로운 혁신을 불러일으키고, 기존의 산업들을 변화시키며, 새로운 비즈 니스 모델과 일자리를 창출한다는 것을 알 수 있다. 다음은 한국직업능력개발원에서 발 간한 『2030 미래의 직업생활 연구』 에서 직업생활에 영향을 줄 변화에 대한 전문가들의 답변을 보여준다.

2030년 우리나라 직업생활에 영향을 줄 변화

항목 평균 표준편차 긍정률(%)

1. 저출산, 고령화 4.78 0.42 100

2. 기술의 융복합화 4.37 0.69 88.9

3. 정보통신기술의 발달 4.19 0.79 85.2

4. 노동시장의 변화

(경제활동인구 감소, 청년실업, 비정규직 확대) 4.11 0.70 81.5 5. 바이오, 나노, 항공우주과학 기술의 발달 3.70 0.78 66.7

6. 환경오염, 기후변화, 자연재해 3.67 0.88 55.6

7. 세계화에 따른 노동력 이동 증대 3.59 0.69 63.0

8. 삶의 질에 대한 관심 증대 3.59 0.80 63.0

9. 북한의 급격한 변화 3.59 0.80 55.6

10. 로봇기술의 발달 3.37 0.93 40.7

11. 성장 잠재력의 하락과 저성장 기조의 고착화 3.33 0.83 44.4 12. 세계경제의 질서의 변화

(글로벌 금융경제체제의 불안정) 3.26 0.71 40.7

13. 자원고갈 2.93 1.00 18.5

총 사례수 = 27명 / 유효사례수 = 27명

모든 문항은 5점 척도(1점=전혀 중요하지 않다/5점=매우 중요하다)로 이루어짐.

표준편차 : 0.8 이하일 때 의견 일치가 높은 것으로 판단됨.

긍정률 : 4이상의 응답을 보인 비율을 의미함.

기술의 융복합화의 대표적인 예를 들어보자.

학생1 : 휴대폰(스마트폰)

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기술의 융복합화가 미래의 대세가 될 것임을 강조하여 스마트폰을 통해 간 접체험할 수 있음을 강조하여 학생들이 능동적으로 프로그램에 참여할 수 있도록 동기를 부여해야 한다.

활동 4. 융합인재소양 자기진단도구 A형 사전검사

1. 지식의 필요성과 관련성 : 보통(20%), 그렇다(50%), 매우 그렇다(30%)

2. 아이디어산출 및 해결책 제시능력 : 그렇지 않다(35%), 보통(65%)

3. 협업능력, 자연환경 이용능력 : 그렇지 않다(20%), 보통(60%), 그렇다(20%) 4. 정보처리능력 및 의사소통능력 : 보통(20%), 그렇다(80%)

활동 5. 나의 적성은?

1. 기획경영팀 (인문사회계열) 20%

2. 디자인팀 (예체능 계열) 20%

3. 기술팀 (자연 계열) 60%

활동 6. A회사와 S회사로 나누기

활동 7. 상황제시

스마트폰을 만드는 회사의 직원이다. 00년 00월 00일 라스베가스에서 세계 스마트폰 전시회가 있다. 회사의 사활을 걸고 새로운 기능으로 무장한 신제품을 내 놓아야 한다. 기획경영, 기술, 디자인팀으로 역할을 나누기도 하고 힘을 합치기도 해서 서로 상대회사를 이길 수 있는 새 로운 스마트폰 기기를 제안해보자.

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활동 8. 각 회사의 기본철학을 정해보자.

A : 돈을 벌고 성공하기 위해 노력해서 결과물을 만든다. 그리고 그것으로 돈을 번다.

그렇게 번 돈으로 다시 새로운 기술을 개발해서 혁신하면서 동시에 내 결과물을 어설프 게 베끼려면 경쟁자를 특허로 고소한다.

S : 세상을 연결하고 보다 따스하게 만드는 동기는 언제나 공익추구이다.

활동 9. 스마트폰이란?

학생1 : 컴퓨터와 비슷한 운영체제로 작동되는 휴대폰 학생2 : 프로그램을 개발하여 설치할 수 있는 휴대폰 학생3 : 똑똑한 휴대폰

활동 10. 스마트폰의 역사와 관련된 데이터를 수집하고 이를 태동기, 성장기, 도약기, 성 숙기로 나누어 정리해 보자.

1992~1997년 태동기 : IBM (사이먼) - 휴대폰 및 주소록, 시계, 메모장, 게임기능 등 제공 1997~2008년 성장기 : CDMA와 GSM (2G 통신) - 인터넷을 사용할 수 있는 휴대폰 2008~2010년 도약기 : 애플의 아이폰 – 인터넷은 물론 어플 설치까지 지원하는 휴대폰 2010~2012년 성숙기 : 애플의 아이폰과 삼성의 갤럭시 S 시리즈

최초의 스마트폰은 사이먼(Simon)이었다. IBM사가 1992년에 설계하여 그 해에 미국 네바다 주의 라스베이거스에서 열린 컴댁스에서 컨셉 제품으로 전시되었다.[10] 1993년에 대중에게 공개되었고 벨사우스에게 팔렸다. 휴 대 전화의 기능을 할 뿐 아니라 주소록, 세계 시각, 계산기, 메모장, 전자 우편, 팩스 송수신, 오락까지 할 수 있었다. 전화 번호를 누르기 위한 물리 적인 단추는 없었지만 터치 스크린을 사용하여 손가락으로 전화 번호를 입력할 수 있었다. 또, 팩시밀리와 메모를 수행하기 위해 부가적인 스타 일러스 펜을 사용할 수 있었다. 문자열 또한 화면 상의 키보드로 입력이 가능하였다. 오늘날의 표준에서 사이먼은 매우 저가 제품으로 여겨져 있 으나 당시에는 믿기지 못할 정도로 기능이 고급이었다고 평가 받았다.

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노키아 커뮤니케이터 라인은 1996년에 노키아 9000을 시작으로 첫 스마 트폰 제품라인(Nokia Communicator line)을 발표했다. 이 스마트폰은 당 시 노키아의 베스트셀러의 휴대 전화와 휴렛패커드의 초기의 성공적인 값 비싼 PDA 모델의 협동 결과로 탄생한 것이었다.

한편 마이크로소프트의 윈도 모바일(당시 OS명은 포켓 PC) 팜원의 팜이 각 각 유·무선 네트워크 연결을 지원하기 시작하고, 각각 2002년, 2003년 정식 으로 OS상에서 전화 모듈을 지원함으로써 PDA폰과 스마트폰이 출시되었다.

애플은 2007년에 iOS 기반으로 아이팟, 휴대 전화, 모바일 인터넷이라는 세 가지 주요 기능을 합친 스마트폰인 아이폰을 출시했다. 그 뒤, 2008년 에는 3세대 통신망을 지원하는 아이폰 3G를 출시했고, 이 제품을 더 업그 레이드해 2009년에 아이폰 3GS를 출시했다. 2010년에는 아이폰 4, 2012 년에는 아이폰 5를 출시하여 아이폰 시리즈를 이어오고 있다.

대한민국에서는 LG전자와 삼성전자가 CDMA(코드분할다중접속) 방식의 디지털 휴대폰에 초소형 컴퓨터를 결합한 스마트폰을 개발하였다. 2007년, 2009년에 삼성전자는 윈도모바일을 기반으로 한 옴니아, 옴니아 2를 출시 하였고, 2009년에 안드로이드를 내장한 갤럭시를 출시하였고, 2010년에는 갤럭시 S를 출시하였다.

위키 백과사전 참조(http://ko.wikipedia.org/wiki/)

활동 11. 스마트폰의 기능과 활용방안

전화기능 : 음성 전화

컴퓨터 기능 : 앱 설치 및 활용

카메라 기능 : 사진, 동영상, 화상 통화 기능 제공 게임 기능 : 애니팡같은 게임 가능

활동 12. 미래의 휴대폰은 어떤 모습일까?

학생 1 : 접어서 들고 다니다가 펴서 보는 휴대폰 학생 2 : 홀로그램 화면을 보여준다.

학생 3 : 무선 충전 가능한 휴대폰

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학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및 유의점 교사자료 동기

유발

• 기획경영, 기술, 디자인팀의 관심과 재능을 살려 서 해당 분야와 관련하여 구체적으로 자료를 조사해 보자.

•팀별 활동과 팀들 간 협력을 강조

전개

• 기획경영팀 : 전체 스마트폰 개발을 기획하는 단계에서 특허의 중요성을 검색하고 정리한다.

• 특허정보검색서비스 사이트의 도움말을 활용하 여 특허를 검a색하는 방법을 익혀서 스마트폰 관련 특허를 검색하고 관련 내용 정리한다.

• 스마트폰이 인간에aaa게 미친 영향을 조사해 보고 비판적인 관점에서 바르게 사용하는 방 법을 제안한다.

전개

• 기술팀 : 전자통신동향분석 사이트의 내용을 기반으로 통신기술, 카메라기술, 스마트폰의 컴퓨팅기술, 센서 등에 대한 기술을 탐색하고 내용을 정리한다.

• 정보를 인식하는 여러 가지 센서의 기본 작동 원 리를 과학적으로 이해하고 관련 내용을 정리한다.

• 다양한 센서를 활용한 앱을 조사해보고 스마 트폰에 적용된 기술과 그 기술을 활용하여 할 수 있는 일을 마인드맵 형태로 정리해 본다.

• 디자인팀 : ‘디자인 경영’에 대해 조사하고 성 공사례를 통해 디자인의 중요성을 정리한다.

• 참고할만한 기존 스마트폰의 디자인을 정리한다.

• 스마트폰 관련 디자인에 대한 학생들의 인식

•팀별로 정리한 내용은 팀에서 탐색하여 학습 한 내용을 같은 회사 의 다른 팀과 공유하 기 위해서 이기도 하 지만 평가에도 반영됨 을 주의시킨다.

•모르는 용어에 대해 서는 따로 용어집을 만들어 학생들 스스 로 채워나가도록 지 도하고 필요한 경우 전문가에게 의뢰한다.

소주제2 창의적 설계를 위한 탐색 3~4차시

1. 교수․학습 과정안

대 상 고등학교 차 시 3~4/10

학습목표

• 특허를 검색하고 그 중요성을 말할 수 있다.

• 스마트폰의 통신, 카메라, 컴퓨팅, 센서 등의 원리를 정성적으로 설명할 수 있다.

• 디자인 경영의 성공 사례를 통해 디자인의 중요성을 설명할 수 있다.

학습단계 탐색단계 STEAM

과정요소 상황 제시 기획경영팀, 기술팀, 디자인팀의 성격에 맞는 탐색을 안내한다.

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2. 교수․학습 활동 및 운영

◨ 개관

2~3차시에서는 본격적인 새로운 기능을 제안하기에 앞서 관련 기술이나 디자인 등 에 대해 탐색하는 단계이다. 기획경영팀의 경우 스마트폰 관련 특허를 검색하는 방법 을 익히고, 관련 특허를 검색해 보기도 하고, 스마트폰 관련 사회문제를 탐색해 본다.

기술팀의 경우 통신기술, 카메라, 컴퓨터 기능, 센서, 앱 등에 대해 탐색하여 스마트 폰에 적용된 기술과 이 기술을 통해 할 수 있는 일을 마인드맵으로 만들어 본다. 디 자인팀의 경우 디자인 경영을 통해 디자인의 중요성을 인식하고 기존 스마트폰의 디 자인에 대한 다양한 설문을 통해 현재 디자인의 장점과 단점을 파악한다.

기획경영팀, 기술팀, 디자인팀에서 탐색한 내용은 간단히 요약 정리하여 다른 팀과 공유하고 제기된 문제점들은 다음 설계 단계에서 반영하여 새로운 기능과 기술, 디자 인 등으로 무장한 미래지향적인 스마트폰 설계에 참고자료로 사용된다.

◨ 학습목표

O 스마트폰 관련 특허를 검색할 수 있다.

O 스마트폰에 적용된 기술과 이를 통해 할 수 있는 일을 마인드맵으로 그릴 수 있다.

O 디자인 경영에 대해 말할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science+Technology+Engineering : 스마트폰 특허, 통신기술, 카메라, 센서 O Math : 통계

O Art : 디자인 경영, 스마트폰 관련 사회문제

◨ 준비물

스마트폰, 활동지, 필기도구

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◨ 수업활동

학습

주제 [기획경영팀] 특허와 사회문제 탐색

학년 반 번 성명

학습 목표

• 특허를 검색할 수 있다.

• 스마트폰 관련 사회문제를 검색할 수 있다.

활동 1. 특허가 무엇인지 찾아보자.

학생 1 : 지적 재산권을 보호해주고 특허기간이 지나면 정보를 공유하여 더 나은 과학기술 및 공익의 발전을 추구하는 것이다.

학생 2 : 정부와 발명자간의 계약으로 그 발명의 내용을 모두 공개하지는 대신에 정부가 발명 자에 대하여 허가일로부터 12년간 그 발명의 독점적 사용권을 보증하는 것. 이 기간이 끝나면 특허는 만기가 되어 이후에는 누가나 사용할 수 있다. 의의는 발명의 공개를 추구하고 과학기술 및 공익의 발전을 추구한다는 것이다.

※ 특허 정보 검색 실습

http://www.kipris.or.kr/kor/main/main.jsp

활동 2. 자신이 관심 있는 제품을 선정하고 특허를 검색해 보자.

○ 제품 : 액정 표시장치의 중력 검사기 ○ 특허검색

1) 발명의 명칭 : 액정 표시 장치의 중력 검사기 2) 출원번호(일자) : 2007. 02. 15

3) 공개번호(일자) : 2007. 02. 15 4) 공고번호 : G02F1113

5) 등록번호 : 102002101155211 6) 출원인 : LG전자 디스플레이 7) 발명자 : LG디스플레이주식회사

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1. 특허출원에서 등록까지의 순서

2. 검색어의 종류

가. 번호검색 - 출원, 공개, 공고, 등록, 우선권번호 나. 일자검색 - 출원, 공개, 공고, 등록 우선권일자 다. 키워드검색 - 발명명칭, 요약, 청구범위, 전문 라. 인명검색 - 출원인, 발명자, 대리인, 심사관 마. 분류검색 - IPC, UPC, F-Term. ECLA

3. 검색어란?

가. 복합연산 - “A"와 ”B"가 동시에 존재하는 문헌을 검색 나. 병렬연산 - “A"또는 ”B"가 존재하는 문헌을 검색

다. 부정연산 - “A"는 존재하나 ”B"는 존재하지 않는 문헌을 검색

AND OR NOT

4. 비교연산자 : 주로 기간을 지정할 때 사용 ( =, <, <=, >, >=)

(29)

5. 검색 전략식 작성방법

가. 발명의 내용을 충분히 이해 나. 발명의 필수구성요소를 파악

다. 검색전략식은 명확하고 간결하게 작성 라. 단계별 검색

마. 요약 및 청구범위 검색 / 전문검색 바. 특허분류를 활용

사. 기능적인 표현이나 묘사적인 표현 적절히 사용 아. 구검색 또는 근접연산자 활용

자. 인용참증 활용 차. Not 연산자 활용 카. 절단자 적절히 사용

타. 무효조사의 경우 청구항마다 발명으로 보고 접근

6. 특허정보검색 Flow

(30)

활동 3. 스마트폰으로 인한 사회적 문제를 탐색해보고, 본인이 생각하기에 가장 심각 한 문제라고 생각하는 것을 적고 그 이유를 말해봅시다.

학생 1 : 인간성이 결여된다. 눈이 잘 나빠진다. 운동을 잘하지 않는다. 금단현상이 일어 날 수 있다.

학생 2 : 중독, 교육적 문제(딴 짓을 많이 함), 인간성이 결여됨, 게임을 많이 함, 시력저하, 머리를 안 씀, 개인정보 유출, 충동구매, 환경오염

학생 3 : 스마트폰 때문에 집중력이 분산된다. 스마트폰 때문에 기억력이 감퇴된다. 스마 트폰 때문에 손목터널증후군이 생긴다. 스마트폰으로 음악을 더 쉽게 들어 이어 폰의 과도한 사용으로 난청이 생긴다. 스마트폰을 가진 자와 없는 자의 격차가 심해진 다. 스마트폰을 산 사람들 사이에서도 기종 때문에 스트레스를 받는 사람이 생긴 다. 분실 시에 엄청난 정보유출을 가져올 수 있다.

활동 4. 특허와 관련되어 사회문제가 된 기사들을 찾아 정리하여 보자.

삼성과 애플의 맞대응 : 애플과 삼성의 특허 전쟁은 한국, 독일, 일본에서 삼성이 데이 터분할 전송, 전력제어, 전송효율, 무선 데이터통신 특허 침해 소송을 제기하면서 전 세계적 으로 퍼지며 무려 1년 4개월 동안 9개국에서 50여건의 소송을 벌이고 있습니다.

특허 공룡에 의한 중고기업의 망함 : 지난 2004년 64건에 불과했던 대기업의 중소기업 특허 관련 침해 건수가 2006년 106건으로 66%가 늘어난 것이다. 2011년 들어서도 100여 건의 분쟁 심판 소송이 제기됐지만 중소기업의 승소율은 절반에 그쳤다.

제약회사의 특허 사재기 : 타미플루 제작사인 로슈가 10년 동안 생산할 수 있는 양이 전 세계 인구의 20%만 감당할 수 있기 때문이다. 이러한 상황에서 한국은 타미플루를 국내 에서 생산할 수 있음에도 불구하고 생산하지 못하고 있다. 로슈가 독점적인 의약품 특허를 갖고 있기 때문이다.

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학습

주제 [기술팀] 통신기술, 카메라, 센서, 앱 탐색

학년 반 번 성명

학습 목표

• 스마트폰에 집약되어 있는 기술들을 말할 수 있다.

• 스마트폰으로 할 수 있는 일을 마인드맵으로 그릴 수 있다.

활동 1. 내가 생각할 때 스마트폰의 기능 중 가장 편리하고 좋은 기능은 무엇이며, 그렇게 생각하는 이유는 무엇인지 적어보자.

학생 1 : 무선 인터넷 연결 기능 : 자신이 원하는 정보를 힘들게 컴퓨터를 켜지 않고도 바로 바로 볼 수 있으니까

학생 2 : 인터넷, 활용도 높은 어플(개인의 취향에 맞는 어플), GPS 기능, 클라우드 기능

학생 3 : 인터넷, 스마트 카드, G센서를 이용한 증강현실

활동 2. 스마트폰에 들어있는 센서와 원리를 정리해보자.

지자기 센서 : 나침반 기능을 전자 칩으로 구현하여 동서남북을 찾아주는 센서로 네비게이션 어플에 많이 사용된다.

가속도 센서 : 압전소자를 이용하여 가속운동할 때 받는 관성력에 의해 압전소자에 압력을 가하면 해당 압력의 크기에 비례하여 전기가 흘러 가속도의 크기를 알 수 있는 센서이다.

자이로 센서 : 한쪽 방향으로 회전하던 물체는 계속 같은 방향으로 회전하려는 관성을 이용 하여 휴대폰의 움직임을 감지하는 센서이다.

중력 센서 : 빈 공간에 쇠구슬이 들어 있는데 쇠구슬이 중력에 의해 한쪽 면에 닿으면 전기 신호발생장치에 의해 신호가 발생된다. 실제로 스마트폰에 구슬이 들어가 있 는 것은 아니지만 이렇게 중력을 감지할 수 있는 중력 센서가 있어 위아래를 구분할 수 있다. 이 중력센서로 항상 보기 편하게 가로 세로를 자동으로 전환 할 수 있다.

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스마트폰의 센서기술 스마트

폰 센서 기능 사용된 어플리케이션 및 기능

카메라

카메라에 포착된 사물이나

바코드 등을 인식함

다양한 카메라, 바코드 인식 어플, QRooQRoo, 영상인식 기반 증강현실 iKat 등

QRooQRoo 바코드, QR코드 (2차원 바코드)를

읽어 해당 상품에 대한 이미지, 가격, 브랜드 정보를

표시함

알로와 공룡친구들 AR 증강현실 캐릭터

애플리케이션.

카메라를 통해 인식된 공간에 3D 캐릭터를 합성하여 보여줌.

중력 센서 (G센서)

중력이 작용하는

방향을 탐지

화면이 기울어진 정도에 따른 가로․세로 화면 자동전환 수면 어플(Sleep as Android 등)

Sleep as Android 중력센서가

수면 중의 뒤척임을 감지해서 수면

사이클을 작성하여 보여주고, 알람시간을

설정하면 그 시간대 전후의 깨어나기

쉬운 얕은 잠의 상태일 때 알람을 울려줌

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스마트

폰 센서 기능 사용된 어플리케이션 및 기능

지구 자기 센서

동서남 북 방위를 감지하 는 센서

디지털 나침반

디지털 나침반 현재 위치의 지리적 좌표에 따라 사용자가 향한 방향을

표시함.

GPS

인공위 성을 통해 현재 사용자 가 있는

위치를 파악

다양한 지도 어플

오디야 현재 내 위치

주변에 있는 지하철역, 스타벅스, 대형마트 등을 찾아 표시해주는

서비스

GPS

인공위 성을 통해 현재 사용자 가 있는

위치를 파악

ScanSearch 거리를 비추면

지역정보를, 하늘을 비추면

날씨정보를, 땅을 비추면 반경 레이더로

지역정보를 보여줌.

조도 센서

스마트 폰 주변 빛의 양

측정

주변의 밝기에 따른 화면 밝기 조정 스마트

폰에

(34)

활동 3. 스마트폰을 이용하여 가능한 일들을 기술과 관련시켜 마인드맵을 만들어 보자.

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학습

주제 [디자인팀] 디자인 탐색하기

학년 반 번 성명

학습 목표

• 디자인 경영에 대해 말할 수 있다.

• 제품 디자인을 할 때 고려해야할 중요한 것들을 말할 수 있다.

활동 1. 디자인 경영에 대해 조사해 보고 성공 사례를 찾아 정리해보자.

'디자인경영은 디자인이 장기적인 기업의 목표의 달성에 유용한 수단임을 널리 인식시키 고, 기업의 목표를 성취하기 위한 모든 활동에 디자인이 올바르게 활용될 수 있도록 해주는 공식적인 업무 프로그램이다.'라고 정의할 수 있다. 이러한 정의는 크게 두 가지 측면에서 해석될 수 있는데, 첫 번째 측면은 디자인에 기존 경영학의 방법론을 도입하여 기업 경영 전략의 일환으로 활용하기 쉽게 하려는 것 즉, 디자인 활동에 경영 기법을 도입함으로써 생 산성과 효율성을 높이려는 것이다.

애플의 CEO '스티브 잡스'는 디자인을 핵심 경영 아젠다로 설정하고, 강력하게 디자인경 영을 추진함으로써 회사를 회생시켜 고성장을 이루었다.

디자인 경영(Design management)은 회사와 같은 조직에서 디자인과 관 련된 의사 결정을 할 때에 시장상황과 고객 중심적인 방법으로 최적화하여 접근하는 방법을 의미한다. 디자인 경영은 디자인을 통해 회사의 경영 목적 을 이루려는 방법이기도 하며 이를 통해 서비스, 제품, 조직의 디자인 관련 된 사항을 최적화하여 생산성, 경쟁력과 품질을 향상시킬 수 있다.

이 분야는 지식경영의 중요한 분야 중 하나로서 산업디자인, 브랜드디자 인, 인터페이스 디자인 등 다양한 디자인 분야와 관련되며 디자인 문제를 정의한 후 이를 해결하기 위한 디자인 프로세스를 거치면서 마케팅부서, 제 조및 개발 부서 같은 조직의 다른 부분과 협력하여 목표를 성취하려고 함께 노력한다. 크게 디자인 부서를 관리하는 것, 디자인 프로세스를 관리하는 것, 그리고 디자인의 결과물을 관리하는 것과 미래의 디자인 전략을 세우는 역 할을 한다.

영국, 일본과 한국에서는 특히 정부가 산업을 진흥하기 위한 목적으로 디 자인과 기업에서의 디자인 경영의 활용을 지원하고 있다.

위키 백과사전 참조(http://ko.wikipedia.org/wiki/)

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활동 2. 스마트폰 회사의 디자인 팀은 어떻게 구성되어 있는지 조사하고, 분야별로 어 떠한 일들을 하고 있는지 알아보자.

팀구성 : 제품 디자이너 5명 내외로 출발하고 보통 여러 프로젝트가 진행되지만 때에 따라 하나의 프로젝트에 매진하기도 한다.

디자인 방향과 컨셉 : 디자인 방향은 글로벌 시장 판매를 목표로 하되, 기술집약적이고 어 렵다는 스마트폰의 고정관념을 깬 익숙하고 편한 컨셉으로 잡는다.

디자인 : 평범하지만 매력이 넘쳐야 하기 때문에 하루에도 5~10회씩 미팅을 하면서 컨셉 을 잡고 또 수정하기도 한다.

테스트 : 컬러라는 것이 도료와 플라스틱의 결합으로 결정되기 때문에 실제로는 그리 단 순하지가 않다. 최종 컬러 선택을 위해 1mm 이하의 크기부터 도료 두께까지 일일이 제품에 직접 적용 테스트를 해봐야 하고 부품 등 동작 시 신뢰성 테스 트까지 완료해야 하기 때문에 상당한 시일과 노력이 필요하다.

활동 3. 스마트폰 디자인에서 개선되었으면 하는 점을 친구 또는 가족을 대상으로 설 문조사를 실시하고 그 결과를 정리해 보자.

학생 1 : 화면 회전 각도 조절 기능, 터치 전원 기능

학생 2 : 재질 내구성 향상

학생 3 : 인터넷 브라우저 속도

활동 4. 제품 디자인이 무엇인지 찾아보자.

학생 1 : 대량 산산에 의한 제품의 기능성과 심미성을 발전하는 공업 디자인을 만들어 내는 전문적인 일.

학생 2 : 공업디자인이란 수공업적인 생난품이나 공예미술과 같은 제작품의 디자인과 부별하여 기계에 의한 대량 생산을 목적으로 하는 디자인을 말하며 ID로 약칭하기도 한다.

학생 3 : 디자인의 한 분야이며 기계, 기구류의 기능의 우수성과 함께 그 의장의 미적향 상을 꼬하는 것을 말한다.

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활동 5. 디자인을 하기 전 제품 디자인을 할 때 가장 중요한 점이 무엇인지 이야기 해보자.

학생 1 : 아름다움, 그립감, 실용성 학생 2

-첫째, 기술적으로 구현 가능한 한계를 알아야 한다. 이상적인 디자인이라고 하더라도 소 재, 형태 등에 따라 기술적 제약이 있을 수 있다.

-둘째, 비용을 고려해야한다. 제품 디자인은 1회성 이용이지만 그것을 지속적으로 만들어 내고 포장하는 일에 관한 비용은 지속적으로 발생하기 때문에 비용을 고려해야한다.

-셋째, BI(제품의 특성을 시각적으로 디자인해 대외 경쟁력 강화 및 차별화를 꾀하는 브랜드 이미지 동일화 작업)를 고려해야 한다. 모든 제품은 브랜드를 가지고 있기 때문에 디 자인을 의뢰 받았을 때 디자이너는 단순히 개별 제품으로서 아름답고 완벽한 제품만 추구할 것이 아니라 의뢰 받은 브랜드의 정체성에 부합하는지 고려해야 한다.

목표 지향 디자인(Goal-Directed Design)은 제품을 설계 할 때 그것을 사용 하는 사용자가 이루고자 하는 목표를 찾고, 그 목표를 달성할 수 있게 하는 디자인 방식이다.

사용자 중심 디자인 (User Centered Design, UCD)는 사용자가 원하고 필 요로 하는 것에 대해 사용자의 한계 능력과 상황에 맞추어 디자인 프로세스 를 통해 사용자를 중심으로 사고하여 만들어 내는 인터페이스, 서비스, 제품 디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상이다.

활동 중심 디자인(Activity-Centered Design)은 사용자 중심 디자인의 상대 되는 용어로서 요리기구, 카메라, 스포츠 용품 등등의 일상의 물건들 중 상 당수는 전통적으로 학습과 적응에 의해 그 물건이 필요한 역할을 충실하게 하는 활동의 깊은 이해를 통해서 발달했다.

참조(http://www.kimdirector.co.kr/bbs/view.php?no=176&id=webplan)

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소주제3 새로운 기능의 스마트폰 설계 5~8차시

1. 교수․학습 과정안

대 상 고등학교 차 시 5~8/10

학습목표

• 기술과 디자인을 고려한 발표 전략 및 논쟁을 위한 Q&A를 만들 수 있다.

• 개발되었거나 개발되고 있는 과학기술을 근거로 기술적으로 새로운 기능을 추가한 스마트폰을 제안할 수 있다.

• 기술과 융합된 디자인을 제안할 수 있다.

학습단계 창의적 설계 STEAM

과정요소 창의적설계

과학적인 탐구방법을 적용하여 문제점을 인식하고 이를 해 결할 수 있는 창의적인 아이디어를 제안한다.

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료

및 유의점 교사자료 동기

유발

• 상대 회사를 이길 수 있는 새로운 기능의 스마트폰 을 제안해 보자.

전개

• 기획경영팀: 미래 사회는 지금과 어떻게 다를지 근거 를 들어 설명해본다.

• 미래 사회 변화에 맞추어 필요한 기술이나 기능에는 어떤 것들이 있는지 생각해 정리해보자.

• 기술팀, 디자인팀의 설계 내용과 융합시킨다.

• 홍보 UCC 동영상 제작을 위한 시나리오를 쓴다.

• 기술팀: 스마트폰의 기술을 활용한 구체적인 탐구활 동을 수행하여 장단점을 정리한다.

• 가속도 센서나 카메라를 활용한 운동 분석, GPS 기 능을 활용한 식물, 동물 분포 등의 탐구활동을 수행 한다.

• 단점을 바탕으로 새로운 기술의 기능을 접목시킨 스 마트폰을 제안한다.

• 디자인팀: 어떤 디자인을 사람들은 선호할까? 사용자 의 잠재된 필요를 예측하고 그에 맞는 디자인을 하자.

• 디자인 그려보기

• 드래그, 화면 전환 같은 프로그램적으로 디자인해보자.

•기획경영팀과 디 자 인 팀 의 경우 사회과 학적 방법론 을 적용할 수 있도록 지도 한다.

•기술팀의 경 우 탐색과정 에서 알아낸 다양한 기술 을 활용하여 할 수 있는 탐 구 활 동 을 스스로 결정 할 수 있도록 안내한다.

학습

정리 • 팀별 창의적 설계 내용을 공유한다.

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2. 교수․학습 활동 및 운영

◨ 개관

5~8차시에서는 탐색 단계에서 알게 된 문제점을 해결하기 위해 창의적으로 설계하 는 단계이다.

기획경영팀은 인문사회학적 관점에서 제기된 문제점을 해결할 수 있는 방안을 제안 하고 다른 회사와 논쟁할 때 필요한 자료를 마련하는 활동을 한다. 기술팀의 경우 현 재 스마트폰에 있는 기능을 활용한 과학실험을 해보고 적용된 기술의 장점과 단점을 파악하여 이를 보완할 수 있는 방안이나 새로운 기술을 적용하여 새로운 기능의 스마 트폰을 설계해 본다. 디자인팀의 경우 새로운 디자인에 대한 아이디어를 제시하고 여 러 아이디어에 대한 설문조사를 통해 경쟁력 있는 디자인을 선정한다.

또한 수시로 기획경영팀, 기술팀, 디자인팀이 모여 협력함으로써 각 팀들의 제안이 유기적으로 잘 융합될 수 있도록 노력해야한다.

◨ 학습목표

O 인문 사회학적 관점에서 새로운 기능의 스마트폰을 제안할 수 있다.

O 기존 기술의 장점을 극대화하고 단점을 보완하거나 새로운 기술을 적용하여 새로운 기능의 스마트폰을 제안할 수 있다.

O 새로운 디자인의 스마트폰을 제안할 수 있다.

◨ STEAM 요소

O Science+Technology+Engineering : 스마트폰 특허, 통신기술, 카메라, 센서 O Math : 통계

O Art : 스마트폰 디자인

◨ 준비물

스마트폰, 탐구실험 재료, 활동지, 필기도구

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◨ 수업활동

학습 주제

[기획경영팀] 미래 사회 변화를 예측하고 사회 문화적 차원에서 필요한 스마트폰 설계

학년 반 번 성명

학습

목표 • 미래 사회 변화를 예측하고 그에 맞는 스마트폰을 설계할 수 있다.

활동 1. 미래 사회는 지금과 어떻게 다를지 근거를 들어 설명해보자.

학생1 : 인구구조의 변화 - 인구증감의 전 지구적 불균형, 전 지구적인 고령화 추세

학생2 : 지구온난화와 기후변화, 자원고갈, 대체에너지 부상

활동 2. 미래 사회 변화에 맞추어 필요한 기술이나 기능에는 어떤 것들이 있는지 생 각해 정리해보자.

학생 1 : 고령화 사회에 맞춰 노인들을 위한 다양한 기능으로 무장한 스마트폰이 필요하다.

학생 2 : 한 지역의 날씨뿐만 아니라 넓은 지역적으로 날씨가 어떻게 변하는지를 실시간으 로 보여줄 수 있는 앱이 필요하다.

학생 3 : 태양광 발전을 통해 충전할 수 있는 스마트폰이 필요하다.

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활동 3. 기술, 디자인 측면에서 논의된 설계 내용과 융합시켜 보자.

활동 4. 홍보 UCC 동영상 제작을 위한 시나리오를 써 보자.

주제 : 따뜻한 스마트폰 촬영 : ***

연기자 : ***, ***, ***

배경 : 2학년 *반 교실 및 학교 앞 공원

소품: 책상, 의자, 각종책들 등등....(왠만한 건 학교에 있음)

장면1. 동훈이가 학교에서 자습를 한다.

문득 집에 계신 할머니가 생각나 스마트폰을 들여다본다. 할머니가 집 앞 공원을 산책중이 시다.

이 때, 스마트폰으로 일상 검진한 결과와 함께 처방전이 병원에서 동훈이에게 도착한다.

감기기운이 있으니 바깥 출입을 자제하라는 내용을 확인하고는 스마트폰을 누른다.

장면2. 할머니가 산책중이다.(마침 가게 옆 ^^) 스마트폰이 울리면서 알람이 켜진다.

스마트폰을 보니 손자의 사진과 함께 날씨가 추우니 빨리 귀가하라는 메시지가 뜬다.

할머니가 스마트폰을 터치하니 1시간 후 약국에 들려 약을 사가지고 온다는 동훈이의 일 정표가 보인다.

할머니가 손자를 보면서 흐믓하게 웃는다.

끝...

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학습

주제 [기술팀] 새로운 기능 추가 설계

학년 반 번 성명

학습 목표

• 새로운 센서, 앱 등을 추가하여 생활 속 불편함을 해결할 수 있는 아이디어를 제안할 수 있다.

활동 1. 스마트폰의 기능을 이용한 탐구활동을 선택하여 수행하고 탐구수행과정과 탐구 결과를 정리해 보자.

1. 스마트 폰 앱(음정튜너)을 활용하여 집에 있는 악기들의 음계 확인하기

2. 음계가 정확한 나만의 악기(팬플루트) 만들기

일반 팬플룻과 피타고라스 음계에 기반한 팬플루트

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활동 2. 스마트폰의 기능을 이용한 탐구수행 과정과 실험 데이터 분석 등을 통하여 현재 스마트폰 기능의 장점과 단점을 기술해 보고 단점을 보완할 수 있는 기능을 제안하자.

학생 1 : 맥놀이처럼 복합적인 소리를 분석하는데 어려움이 많았다. 가장 크게 들리는 진동 수 몇 가지를 시각적으로 보여주어서 복합적인 맥놀이 현상을 잘 분석할 수 있는 앱이 요구된다.

학생 2 : 스마트폰의 기능 중 가장 많이 사용되는 기능인 인터넷 검색은 와이파이, 3G, LTE에 연결하여 간편하게 이용할 수 있다. 기존의 컴퓨터와는 달리 손에 쥐고 길을 가며 이용할 수 있다는 장점이 있다. 거기에다가 요즘 스마트폰의 넓은 화면과 고화질 디스플레이를 이용하면 개인용 컴퓨터에 못지않은 인터넷 환경 을 누릴 수 있다. 하지만 이 기능을 사용함과 동시에 스마트폰의 발열이 문제 가 될 수 있다. 이를 보완하기 위해 간편하게 스마트폰에 대어 사용하는 쿨패 드를 이용할 수 있다.

학생 3 : 스마트폰의 SNS 기능도 많이 사용되고 있다. 인터넷에 연결한 스마트폰으로 쉽게 SNS를 이용할 수 있다. 그리고 스마트폰의 알림 기능을 이용하면 새 글이 올 라오거나 누군가가 보낸 새 글이 도착했을 때 그 글을 바로 확인할 수도 있다.

하지만 SNS를 많이 이용하는만큼 허위사실이 많이 유포되고 있다. 이를 보완 하기 위해 내부에 보안이 필요할 것 같다.

활동 3. 기획경영, 디자인 측면에서 논의된 설계 내용과 융합시켜 보자.

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