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청원초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 15.

청원초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 온책읽기와 연극을 활용하는 융합 교육, 노벨 엔지니어링

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5, 6학년군

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생 각하고 적용한다.

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로 그래밍 과정을 체험한다.

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

연계과목

국어 미술 수학 사회

연계과목 성취기준 영역

[6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기나 극의 형식으로 표현한다.

[6국02-03] 글을 읽고 글쓴이가 말하고자 하는 주장이 나 주제를 파악한다.

[6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6수03-11] 직육면체와 정육면체의 부피를 구하는 방법 을 이해하고, 이를 구할 수 있다.

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 청원초등학교 초등 교사 노동암

공동연구원 청원초등학교 초등 교감 나길수

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 염규민

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 오현근

공동연구원 청원초등학교 초등 교사 임세봉

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11 월 15 일

연구책임자 : 노 동 암 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 서론 ……… 1

2. 연구 수행 내용 ……… 2

3. 연구 수행 결과 ……… 3

4. 결론 및 제언 ……… 3

[부록] 부록 1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ……… 4

- STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 ……… 4

- STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시) ……… 5

- STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 ……… 6

- 학생활동지 / 학생참고자료 ……… 12

- 교사자료 ……… 19

- 차시별 학생 평가기준 및 방법 ……… 23

부록2. 학생 산출물 및 활동사진 ……… 24

부록3. 회의록 ……… 25

(5)

1. 서론

◦교사 연구회의 목표

- 메이커 교육을 바탕으로 다양한 교과와의 연계성을 강화하는 STEAM 프로그램 개발 - 2015개정 교육과정 연구를 기반으로 5~6학년군에 적용 가능한 프로그램 연구 ◦교사 연구회 연구의 목표

- 새로운 융합 프로그램 개발을 통해 학교에서 적용 가능한 프로젝트형 수업 모델 개발로 교실혁 신, 수업혁신 방안 모색

- 교과간의 자유로운 통합을 통한 학교 수업 시수 확보 방안 모색 - 아이들의 흥미와 진로를 고려한 수업 운영 방안 모색

2. 연구 수행 내용

※ 2019년 STEAM 교사연구회의 과제수행 현황 및 내용

◦ STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 2019년 한국정보통신학회가 러시아에서 개최한 ICFICE(International Conference on Future Information & Communication Engineering) 국제학술대회에서 노벨 엔지니어링 교육 사례를 기술한 논문으로 우수논문상을 받은 홍기천(전주교대)교수의 논문을 기반으로 하여 초등학교 실과과, 국어과, 미술과를 융합한 학생 참여 중심의 STEAM 프로그램을 개발하고자 함.

-

- 노벨 엔지니어링 교육을 중심으로 하는 온책읽기, 연극, 메이킹 교육을 결함하되 각 과목별 수업은 다 음과 같이 운영하고자 함

국어 미술 실과

ㆍ국어과 제재와 연계할 수 있는 도서 1권 선정 ㆍ수업 시간을 활용한 온책

읽기

ㆍ책을 읽고 중심 내용을 파악 후 책의 핵심 부분 을 연극으로 표현해 보기 ㆍ등장인물이 되어 이야기를

바꾼다면 어떻게 바꾸고 싶은지 이야기 만들어보기

ㆍ읽은 책의 내용을 메이킹 도구를 활용하여 표현할 방법에 대해 생각하고 디 자인하기

ㆍ내가 등장인물이 되어 만 든 이야기를 로봇과 SW로 표현하면 어떻게 하면 좋 을지 디자인하기

ㆍ디자인 한 이야기의 표 현 방법을 SW와 메이킹 도구를 활용하여 실제로 구현해 보기

ㆍ로봇 제작을 통해 이야 기를 표현해 보기

ㆍ영상 자료 제작을 통해 내가 만든 이야기 일반 화하기

(6)

3. 연구수행결과

- 개발된 프로그램을 본교 5~6학년 학생들을 이용하여 적용해보고 결과를 일반화 함

- 본교는 2019년 경기도교육청 지정 STEAM 선도학교로 이미 구축된 인프라를 활용하여 학생들에게 개발된 프로그램을 적용하기 최적의 조건을 가지고 있음

- 적용 가능 학생 수가 적어 결과를 일반화하기 어려운 경우 인근 초등학교와 마을교육공동체를 활용 하여 개발 프로그램을 소개, 적용하고 일반화된 결과 도출

- 2019.10.10. 학교 공개의 날을 이용한 프로그램 개발 성과 발표 및 지역 내 교사들에게 소개

- 프로그램의 활용성을 높이기 위한 클립형 영상자료 및 워크지 제작을 통해 프로그램 소개 및 결과 공유 방안 모색

◦ STEAM 프로그램 성과 연구 및 조사

- STEAM선도학교 협의체 및 STEAM 교과연구회와 연계하여 프로그램 성과를 공유하고 프로그램의 현 장 적합성을 높이기 위한 지속적인 수정, 발전 병행

- 프로그램 대표 차시 공개 수업 및 수업 나눔을 통해 성과에 대한 지속적인 피드백 진행

- 한국창의과학재단에서 기 개발된 프로그램 비교 분석을 통한 우수 사례 융합을 통한 최고의 결과를 낼 수 있는 방향 모색

◦ STEAM 프로그램 현장 적합성을 높이기 위한 노력

- 연구위원간 워크숍 및 동일교 근무를 통해 프로그램 집중 개발 시간 확보

- 경인교육대학교 교수진 및 SW교육, STEAM 선도학교 담당교사 간의 워크숍을 통한 컨설팅 및 자문

※ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

◦ 본 프로그램에 참여하는 전체 학생을 대상으로 프로그램 학생 태도 검사를 수행하고 프로그램 적합 성을 파악 및 학생들의 변화 정도를 확인하고자 함

※ 당초 계획대비 변경된 사항

◦ 프로그램 개발 과정에서 수학의 스토리텔링 기반의 교육과정과 이번 연구 개발 내용이 연결할 수 있는 부분이 많아 보여 학생들에게 실제 수업에 투입해 보고 그 결과를 산출물에 추가로 넣기로 하 였음. 이에 따라 각 차시별 교과별 차시가 일부 조정되었고 수학, 사회과가 새롭게 신설되었음.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 온책읽기와 연극을 활용하는 융합 교육, 노벨 엔지니어링

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년군

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역

[초등 5~6학년군] 6. 실과 (04) 기술 시스템 [초등 5~6학년군] 6. 실과 (05) 기술 활용

연계과목

국어 미술 수학 사회

연계과목 성취기준 영역

[초등 5~6학년군] 1.국어 (03) 쓰기 (05) 문학 [초등 5~6학년군] 1.국어 (02) 읽기

[초등 5~6학년군] 2. 사회 (01) 국토와 우리 생활 [초등 5~6학년군] 9.미술 (2) 표현

개발결과

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 수학(2) + 실과(2)

2 4 국어(2) + 미술(1) + 실과(1) 3 4 사회(1.5) + 미술(0.5) + 실과(2)

적용결과 다양한 교과간의 융합을 통해 학생들의 역량이 강화되었고 수업의 흥미 및 평가의 수월성 등이 나아졌다.

(7)

4. 결론 및 제언

◦연구수행결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 일정 2019. 5. 1. ~ 2019. 10. 31

(STEAM 수업)수혜학생 수 청원초등학교 63(초등학교 5~6학년 전교생) 예정

학생 태도검사

사전검사 5월, 2개 학급(16명) 실시 완료

사후검사 10월, 2개 학급(16명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 31일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 10.10. 2교시(10:00~10:40) 수업공개 예정 2019. 10.10. ‘청원초 STEAM교육 개방의 날 행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

- 농어촌 작은 학교의 학생들을 대상으로 연구 결과물을 제작하다보니, 전체 학생들에게 적합한지에 대 한 적합성 여부 판단이 제대로 되지 않아 조금은 아쉬운 상황임.

- STEAM 선도학교 워크숍에서 본 프로그램에 대해 우수사례를 발표하고 다른 선도학교들과의 의견 교 환을 통해 프로그램 적합성에 대한 피드백을 받고, 본 연구진들이 졸업한 경인교육대학교 교수님들께 관련 내용에 대한 컨설팅을 받았지만, 전체 학생 수준에 맞는 수업을 구성하기가 쉽지 않았음.

- 다양한 교과 간 통합을 위해 성취기준 분석을 하였으나 성취기준 이외에 교수학습 방법 및 유의사항 및 평가 방법에 대한 연구가 제대로 이루어지지 않아 교과서의 내용을 기준으로 프로그램을 개발하지 못하여 일부 교사들은 해당 프로그램을 사용하는데 거부감이 있을 듯함.

- 차후년도 연구에는 영상자료 개발 등 교사의 사용 편의성을 높인 자료를 개발해야 할 것으로 생각됨.

- 공개수업 및 연구회 운영을 통해 교사들의 STEAM 수업 역량이 강화되었으며 교육과정 문해력 증대에 따른 다양한 융합 수업에 도전하려는 태도가 길러짐

(8)

부록 1 STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과

(프로그램명) 온책읽기와 연극을 활용하는 융합 교육, 노벨 엔지니어링

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~4/12

[6

04-08]

절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하 고 적용한다

.

[6

04-09]

프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래 밍 과정을 체험한다

.

(수학)

[초등학교 5~6학년]

(02) 도형 (실과)

[초등학교 5~6학년]

(04) 기술 시스템 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(02) 표현

2 5~8/12

[6

03-02]

목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선 정하여 글을 쓴다

.

[6

02-03]

다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화 할 수 있다

.

(국어)

[초등학교 5~6학년]

(03) 쓰기 (05) 문학 (실과)

[초등학교 5~6학년]

(04) 기술 시스템 (05) 기술 활용 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(02) 표현

3 9~12/12

[6

01-05]

우리나라의 인구 분포 및 구조에서 나타난 변화 와 도시 발달 과정에서 나타난 특징을 탐구한다

. [6

08-05]

지구촌의 주요 환경문제를 조사하여 해결 방안 을 탐색하고

,

환경문제 해결에 협력하는 세계시 민의 자세를 기른다

.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(04) 기술 시스템 (05) 기술 활용 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(02) 표현

(9)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~4 /12

주제(단원)명 도형의 부피와 넓이를 이야기해 보고 로봇을 통한 문제 해결하기

직육면체의 부피와 겉넓이를 실생활에 적용해 볼 수 있는 문제 상황을 설정하고, 수학적 개념을 활용하여 문제를 해결해 보는 수업입니다. 친구 생일잔치에 가게 된 주인공은 친구를 위해 준비한 선물을 담을 선물상자를 고르게 됩니다. 내가 고른 3 가지 선물을 모두 담을 수 있는 선물상자의 부피를 예측해보고, 계산하게 됩니다. 그리고 터틀 봇에게 심부름을 시켜 선물상자와 내 선물을 모 두 가져올 수 있도록 프로그램을 설계합니다.

터틀 봇이 라인코딩 모드에서 라인을 따라 가며 명령어를 실행하는 과정을 내 친구 선물을 나 대신 선택해주는 심부름꾼으로 형상화 하여 수업을 진행합니다. 학생들의 호기심을 증폭 시키고 자율 주행하는 심부름 로봇을 위해 프로그램 작성에 더욱 열의를 보이게 될 것입니다.

5~8 /12

주제(단원)명 Story 와 Engineering 결합하기

CO : 이야기 다시 생각해보기

CD : 프로젝트를 정리하는 가장 적합한 방법 선택하기

-이야기 바꿔 쓰기, 그림책 작가 도전하기, 광고/포스터 만들기

ET : 우리가 만든 해결책을 사용하면 이야기가 어떻게 달라지는지 생각해보기 원래 내용과 달라진 부분을 그림책으로 표현하기

우리가 만든 발명품 홍보하기

9~12/

12

주제(단원)명 미래의 우리 마을 만들기

CO : 책을 읽고 마을 선택하기

CD : 여러 마을의 특징을 잘 살릴 수 있는 미래 도시 만들기 - 마을의 특징 정리하기

- 마을의 예상되는 대표적인 문제점 탐구하기

- 마을의 특징을 살리고 문제점을 해결할 수 있도록 설계하기 - 레고와 기차와 그림을 이용하여 도시의 일부분 만들기 ET : 우리가 만든 도시 발표회

- 표현한 마을의 특징과 문제점 해결 방법에 대해 소개 자료 만들기 - 우리가 만든 마을모형 홍보하기

(10)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 / 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등(6)] 측정 중심과목

성취기준

[603-11] 직육면체와 정육면체의 부피를 구하는 방법을 이해하고, 이를 구할 수 있 .

주제(단원)명 6. 직육면체의 겉넓이와 부피 차시 1~4/4

학습목표 ※ 직육면체의 부피와 겉넓이를 계산할 수 있다.

※ 자율주행 프로그램을 작성하여 터틀봇의 움직임을 제어할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [실과(6)] 기술과 세계

STEAM 요소

S

T ※ 명령어를 입력하여 터틀봇이 자율주행하여 움직이게 한다.

E

A ※ 터틀봇이 자율주행하여 심부름을 할 수 있는 나만의 지도를 작성할 수 있다.

M ※ 내가 고른 선물이 모두 들어가는 선물상자의 최소 크기를 계산할 수 있다.

개발 의도 직육면체의 부피와 겉넓이를 구하는 상황을 제시하여 생활속 문제를 해결하고, 내가 원하는 방향으로 터틀봇이 움직일 수 있도록 프로그램을 작성할 수 있다.

직육면체의 부피와 겉넓이를 실생활에 적용해 볼 수 있는 문제 상황을 설정하고, 수학적 개념을 활 용하여 문제를 해결해 보는 수업입니다. 친구 생일잔치에 가게 된 주인공은 친구를 위해 준비한 선물 을 담을 선물상자를 고르게 됩니다. 내가 고른 3 가지 선물을 모두 담을 수 있는 선물상자의 부피를 예측해보고, 계산하게 됩니다. 그리고 터틀 봇에게 심부름을 시켜 선물상자와 내 선물을 모두 가져올 수 있도록 프로그램을 설계합니다.

터틀 봇이 라인코딩 모드에서 라인을 따라 가며 명령어를 실행하는 과정을 내 친구 선물을 나 대신 선택해주는 심부름꾼으로 형상화 하여 수업을 진행합니다. 학생들의 호기심을 증폭 시키고 자율 주행 하는 심부름 로봇을 위해 프로그램 작성에 더욱 열의를 보이게 될 것입니다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

3 가지 선물을 다 담을 수 있는 최소 선물 상자의

크기 알아보기

창의적 설계

내가 작성한 프로그램으로

터틀봇이 잘 움직이는지 확인하기

감 성 적 체 험

무인으로 움직이는 터틀봇

가게에서 터틀봇이 내가 원하는 선물을 선물상자에 담아오도록 프로그램 작성

감성적 체험

(11)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

Co 동기유발

▪ 지난 시간에 배웠던 터틀을 이용했던 기억 떠올리기 ▪ 겉넓이와 부피 구하는 방법 기억 떠올리기

ET 전 차시 환기

▪ 터틀 움직임 명령어 떠올리기 (라인코딩 명령어) ▪ 겉넓이와 부피 구하는 방법 생각하기

Co 학습 문제 확인

겉넓이와 부피를 구하는 방법을 알고 주어진 문제 상황을 해결할 수 있다.

Co 학습 활동 파악하기

<활동1> 물건을 다 담을 수 있는 선물박스 <활동2> 자율주행차 프로그래밍하기 <활동3> 우리 모둠의 선물 박스

Tip! 전시간

활동 내용 환기, 본 차 시 활동을 위한 점검 의 시간

전개 (120 분)

<활동1> 물건을 다 담을 수 있는 선물박스

Co ▪ 문제 상황 제시

- 친구에게 줄 선물을 구입하러 매장에 왔다.

- 선물을 선택하고, 포장지와 박스를 구입해야한다.

- 매장에는 자율주행차가 있다.

- 나에게 필요한 곳을 갈 수 있도록 프로그램을 한다.

CD ▪ 선물 박스의 직육면체의 부피와 겉넓이 구하기 - 선물 박스의 직육면체의 부피와 겉넓이 구하기

<활동2>자율주행차 프로그래밍하기

CD ▪ 심부름 자율주행차 프로그래밍하기

- <활동1>에서 작성한 활동지를 보고 프로그래밍을 한다.

- 시간내에 모둠원들이 목표지점까지 도달할 수 있도록 모둠원 내에서 서로 확인할 수 있도록 한다.

- 각 모둠에 1명씩 프로그래밍 결과를 발표한다.

<활동3> 우리 모둠의 선물 박스

ET ▪ 우리 모둠의 선물박스 - 1명씩 과자를 한 개씩 선택한다.

- 우리 모둠이 선택한 과자를 담을 수 있는 박스 크기 결정한다.

Tip! 활동지 3인 1조로

구 성 하 여 어려울 경 우 도움을 받을 수 있 도록 한다.

Tip! 터틀봇

Tip! 색깔펜

Tip! 터틀봇 지도

Tip! 활동지

Tip! 과자 9종류

(12)

- 겉넓이와 부피를 구해본다.

- 해결이 완료되면 칠판에 붙이고, 선생님께 피드백을 받는다.

정리 (20 분)

◎ 학습정리

ET ▪ 이번 시간에 학습한 내용을 정리한다.

- 직육면체의 부피와 겉넓이 구하는 방법 발표하기 - 터틀봇의 움직임을 위한 프로그램 작성 방법 발표하기 ◎ 차시예고

- 다음시간에는 레고위두를 이용한 겉넓이와 부피를 알아보겠습니다.

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교 5-6 학년

중심과목 성취기준

영역

[국어 5~6 학년] (3) 쓰기 중심과목 성취기준

[603-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

주제(단원)명 다양한 방법으로 프로젝트 정리하기 차시 5~8/12

학습목표

※ 다양한 방법을 사용하여 프로젝트를 정리할 수 있다.

※ 내용이 이어지도록 이야기를 바꿔 쓸 수 있다.

※ 발표를 통해 타인에 대한 배려와 존중을 경험할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

[실과(6)] 기술과 세계 [미술 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 발명품의 기계적 동작 원리 이해 T

E

A 이야기 바꿔 쓰기, 광고/포스터 만들기 M

개발 의도 다양한 방법을 사용하여 프로젝트를 진행하고 마무리 할 수 있다.

Novel Engineering 수업의 마지막으로 다양한 방법으로 프로젝트를 마무리하기 위해 차시를 설계하였다.

학생들은 자신이 만든 발명품이 이야기의 어느 부분에 영향을 줄 수 있는지 생각해보고, 그로 인하여 바뀔 수 있는 결말에 대하여 이야기를 써보는 활동을 한다. 또한, 자신이 만든 발명품을 다른 사람에게 홍보하는 가장 효과적인 방법이 무엇인지 생각하여보고 직접 만드는 과정을 통해 자신의 발명품에 대한 자긍심과 타 인의 발명품에 대한 배려와 존중을 느끼게 될 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

이미 알고 있는 이야기 의 결말이 달라질 수 있다면? 내가 만든 발 명품을 사용한다면 이 야기의 결말이 어떻게 달라질 수 있을지 생각 해본다.

창의적 설계

감 성 적 체 험 내가 만든 발명품은 이야기의 어느

부분에 영향을 미치고 이야기의 결 말을 어떻게 바꿀 수 있을까? 내가 만든 발명품을 홍보하는 방법에는 어떤 것이 가장 적합할까?

감성적 체험

(13)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (30 분)

Co 이야기의 결말 다르게 생각해보기

- 발명품을 통해 바뀔 수 있는 점에 대하여 생각하기 - 책 읽기

- 문제점 발견하기

- 이야기에서 바꾸고 싶은 점 생각하기

학습문제 제시

- 다양한 방법으로 프로젝트를 정리하여 봅시다.

Tip! 학생

들에게 책 으 읽을 시 간을 충분 히 줍니다.

전개 (100 분)

CD 프로젝트를 정리하는 가장 적합한 방법 선택하기 - 이야기 속 인물과 그 인물이 처한 어려움 적기 - 이야기 바꿔 쓰기

- 그림책 작가 도전하기 - 광고/포스터 만들기

- 자신에게 가장 적합한 방법을 선택한 후 프로젝트 정리하기

ET 우리가 만든 해결책을 사용하면 이야기의 결말이 어떻게 달라질지 생각하기 - 원래 부분과 달라진 부분을 그림책으로 표현하기

- 다른 모둠의 작품을 보고 피드백 하기 - 우리가 만든 발명품 홍보하기

Tip! 다양한

방 법 으 로 프로젝트를 정리할 수 있도록 안 내한다.

정리 (30 분)

ET 프로젝트를 진행하면서 기억에 남는 점이 무엇인지 이야기 나누기 -새롭게 쓴 이야기를 친구들과 같이 읽어보기

- 이번 프로젝트를 진행한 소감 발표하기

- 다음 시간에 노벨엔지니어링 프로젝트를 하고 싶은 책 선정하기

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 5-6 학년

중심과목 성취기준

영역

[사회 5~6 학년] 일반사회 중심과목 성취기준

[601-05] 우리나라의 인구 분포 및 구조 에서 나타난 변화와 도시 발달 과정에서 나 타난 특징을 탐구한다.

주제(단원)명 미래의 우리 마을 만들기 차시 9~12/12

학습목표

※ 책을 통해 각 마을의 특징을 이해하고 드론으로 우리 마을의 모습을 촬영할 수 있다.

※ 우리 마을이 가지고 있는 문제점을 탐구할 수 있다.

※ 미래의 우리 마을을 설계하고 마을의 일부분을 만들 수 있다.

연계과목 [미술 5~6 학년] (2) 표현 연계과목 [6미 02-03] 다양한 자료를 활용하여

(14)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (30 분)

Co 책을 읽고 우리 마을의 특징을 찾아보기

- 책을 읽어보면서 각 마을의 특징에 대해 정리하기

- 우리 마을이 가지고 있는 여러 문제점들에 대해 생각해보기

학습문제 제시

- 미래의 우리 마을을 디자인해보자.

Tip! 학생

들에게 책 으 읽을 시 간을 충분 히 줍니다. 성취기준 영역 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할

수 있다.

STEAM 요소

S

T 드론의 비행 원리를 이해하고 조종하여 마을 사진 촬영하기 E

A 미래의 우리마을 설계하고 레고와 기차를 활용하여 도시 만들기 M

개발 의도 다양한 방법을 사용하여 프로젝트를 진행하고 마무리 할 수 있다.

본 활동은 미래의 우리 마을을 직접 설계하고 만들어보기 위하여 차시를 구성하였다. ‘산마을 강마을 우리마을책을 읽고 자연환경과 마을의 발달 과정과의 관계를 이해한 후, 드론을 통하여 우리 마을의 모습을 촬영하고 우리 마을에 대해 더욱 자세히 알아보도록 한다. 대규모 아파트의 건설과 많은 사람들의 유입으로 예상되는 다양한 문제들에 대 해 탐구하고 이를 해결하기 위한 도시 설계를 해보고, 직접 레고와 기차 장난감을 활용하여 실제 모습을 구현해보는 활동을 통하여 학생들에게 문제해결력과 아이디어를 실제로 구현하는데 필요한 정교성을 함양하는데 도움을 주고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

책과 우리마을의 드론 촬영사진을 통하여 우 리마을의 특징과 문제 점을 알아본다.

창의적 설계

우리가 만든 마을모형 발표회를 통해 서로의 생각을 공유한다.

감 성 적 체 험 창의적인 문제해결 방법에 대해 생

각해보고 이를 반영한 도시 설계도 를 만들어본다. 설계도를 따라 레고 와 기차 교구를 활용하여 실제 마을 모형도를 만들어본다.

감성적 체험

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전개 (100 분)

CD 미래의 우리 마을 설계도 만들기

- 드론을 활용하여 우리 마을의 모습을 촬영해보기

- 우리 마을 사진을 보면서 책에서 정리한 마을의 특징과 비교해보기 - 우리 마을에서 내가 겪었거나 예상되는 문제점 탐구하기

- 마을의 특징과 문제점을 해결할 수 있는 미래 도시를 설계하기

ET 마을 모형 만들기

- 설계도 중에 문제점을 해결한 부분을 중심으로 선택하여 레고와 기차 교구를 활용 한 마을 모형도를 제작하기

- 기존의 마을의 특징 또는 문제 해결 방법에 대한 소개자료 만들기

Tip! 마을의

문 제 점 을 과제로 제 시하여 미 리 조사할 수 있도록 한다.

Tip! 주 거 , 교통, 환경 등 다양한 분야의 문 제점에 대 해 자유롭 게 탐구하 도록 한다.

정리 (30 분)

ET 우리가 만든 도시 발표회

- 마을 모형도를 발표하고 제작한 마을의 특징에 대해 소개하기 - 이번 프로젝트를 진행한 소감 발표하기

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4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~4 / 12

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차시 5~8/12

주제 도서 선녀와 나무꾼 노벨 엔지니어링(NE) 단계

학습 문제 우리 조가 찾은 해결책을 바탕으로 이야기를 바꿔 보기

1.여러분은 ‘선녀와 나무꾼’을 읽고, 이야기 속 인물 겪은 문제점을 찾아 해결해 보았습니다. 여러분이 찾은 해결책대로 이야기가 흘러간다면 이야기가 어떻게 달라질지 생각해 보고, 다양한 방법으로 이야 기를 꾸며 봅시다.

①이야기 바꿔 쓰기

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②그림책 작가 도전하기

-원래 내용과 달라진 부분에 알맞게 삽화를 그리고 글을 써넣어 봅시다.

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차시 9~12/12

주제 도서 산마을 강마을 우리 마을

학습 문제 미래의 우리 마을을 만들어보자

1. 여러분은 ‘산마을 강마을 우리 마을’을 읽고, 각 마을의 특징에 대해 알아보았습니다. 사람이 살아가 면서 마을을 이루는 이유, 마을의 모습이 서로 다른 까닭이 무엇인지 정리해봅시다.

① 마을을 이루는 이유

② 마을의 모습이 서로 다른 까닭

③ 마을이 위치하기 좋은 장소의 특징

④ 농촌, 산마을, 산골 마을 등 여러 마을의 특징을 찾아 정리해봅시다.

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2. 드론을 이용하여 우리 마을을 촬영해보고 산, 하천 등의 자연환경과 도로, 큰 건물을 중심으로 표시 해봅시다.

① 우리 마을의 사진을 붙이고 주요 자연환경과 건물을 표시해봅시다.

② 내가 겪은 우리 마을의 문제점이나 예상되는 문제점을 정리해봅시다.

3. 2 번에서 탐구한 문제점들을 해결할 수 있는 과학 기술을 찾거나 상상해봅시다.

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4. 과학기술을 바탕으로 미래의 우리 마을을 설계해봅시다.

① 2 번의 우리 마을 사진을 참고하여 우리 마을의 설계도를 그려봅시다.

② 미래의 우리 마을 설계도에서 내가 해결하고 싶은 우리 마을의 문제점과 해결 방법을 적어봅시다.

③ 이번 활동을 통해 알게 된 점이나 느낀 점을 적어봅시다.

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5. 교사자료

차시 1~4/12

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자료출처 자체 제작

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6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~4 /12

상 직육면체의 부피와 겉넓이를 구할 수 있고, 터틀봇 프로그래밍을 자유자재로 할 수 있다.

활동지 및 모둠별 발표

자기/동료평가지(

중 직육면체의 부피와 겉넓를 구할 수 있다. 학생용)

하 직육면체의 부피와 겉넓이를 구하는데 어려움을 격 는다.

5~8 /12

내가 만든 작품이 이야기의 어느 부분에 영향을 끼 치는지 바르게 파악하여 이야기의 결말을 정확히 예측하고, 나의 작품을 효과적으로 홍보할 수 있다.

포트폴리오 포트폴리오

내가 만든 작품이 이야기에 끼치는 영향을 파악하여 이야기의 결말을 예측하고 나의 작품을 홍보할 수 있다.

하 내가 만든 작품으로 이야기의 결말이 달라질 수 있 음을 알고 나의 작품을 홍보할 수 있다.

가. 자기/동료평가지(1~4차시)

평가방법 평가기준

평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

직육면체의 겉넓이와 부피를 구할 수 있나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

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부록 2 학생 산출물 및 활동 사진

융합 수업을 위한 기본 프로그래밍 프로그래밍 산출물 만드는 장면

프로젝트를 위한 아이디어 구현 엔지니어링 산출물과 코딩 장면

수학 융합 수행 장면 프로그래밍 산출물

융합 프로그램 최종 산출물 일부 엔지니어링 산출물

참조

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