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2-3. 반려동물 산책 서비스 분야

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반려동물의 산책활성화를 위한 모바일 앱 서비스의 설계와 구현 : 애자일방법론을 활용한 제품개발론

이상훈(위커벨 대표)*

< 목 차 >

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본론

2-1. 반려동물 산업의 이해 2-2. 반려동물 산책의 필요성 2-3. 반려동물 산책 서비스 분야 3-1. 애자일 방법론 적용 3-2. 서비스 concept 기획 3-3. 서비스 개발

4-1. 배타서비스 오픈 및 피드백 4-2. 피드백 결과 분석 4-3. 배타서비스 개선안 5-1. 서비스 오픈

5-2. 서비스 결과 분석 및 향후 서비스 방향 III. 결론 및 제언

참고문헌 Abstract

* 위커벨 대표, wecobell@naver.com

*** 논문투고일 : 2019-08-20 ‧ 수정일 : 2019-10-03 ‧ 게재확정일 : 2019-11-14 요 약

본 연구는 반려견들의 사회성을 길러주는 산책을 바탕으로 산책을 장려하는 앱 서비스를 애자일 개발 방법론을 활용하여 개발하였다. 본 연구에선 반려견 행동 문제 교육과 건강, 반려동물의 외로움 개선 등을 해결할 수 있는 방안으로 “산책”이라는 컨셉을 활용하였다. 서비스명 “도기벨”은 반려동물들의 산 책 친구를 위치기반을 통해 동네에서 찾아주는 컨셉으로 동네 산책친구를 매칭하는 앱 서비스이다. 본 프로젝트는 애자일 개발 방식을 활용하여 연구를 진행, 서비스 정책을 수립하였다. 결과적으로 본 서비 스는 사용자들의 호기심을 이끌어 내고 많은 조회 수를 기록하는 등 반려인들의 산책 서비스에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다. 하지만 실제 서비스가 반려견주들의 산책 활동을 증가시켰다는 정 량화된 수치를 알아내기에는 한계점이 있었다. 본 연구는 반려동물들의 산책을 장려하고 반려동물 산업 의 복지 분야에 대한 활성화를 시키는데 그 의미가 있다. 연구결과 산책 친구를 매칭 해주는 것에 대한 긍정적인 부분이 확인되었다는 것은 향후 반려동물 산책 활성화를 위한 다양한 서비스 산업에 밑거름으 로 작용 할 수 있기를 기대한다.

키워드 : 반려동물, 산책서비스, 애자일개발, 위치기반, 반려동물산업

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현대사회가 1인 가구 증가에 따라 반려견 80% 이상은 집안에서 활동하며 홀로 집에 남겨지 는 시간이 많아져 사회성 저하·외로움 증가로 인한 행동 장애 및 물림 사고 등 반려동물에 대 한 사건이 사회적으로 문제가 되고 있는 상황이다. 국내에는 2019년 7월 유명 아이돌 그룹 멤버의 가족이 기르던 개가 사람을 물어 사망에 이르게 한 사건이 화제가 되기도 하면서 ‘도그 포비아(Dog Phobia・개 공포증)’라는 신조어까지 생겼다. 이에 따라 사고의 재발을 막기 위해 제대로 된 펫티켓(펫+에티켓) 문화를 하루빨리 정착시켜야 한다는 지적이 나오고 있다. 반려동 물 사회문제는 반려동물들의 사회성 결여에 대한 문제점으로 바라볼 수 있다. 사회성을 제대로 기르지 못한 반려견일수록 자신을 보호하기 위해 짖거나 무는 현상이 발생하는 것이다. 반려견 행동문제, 교육과 건강 등 해결 할 수 있는 방안은 산책이다. 반려견들은 다양한 환경과 사람, 동물들을 만나면서 사회성을 키우게 된다. 산책은 반려견의 사회성발달, 변비 예방, 건강증진, 비만 예방 등 필수적인 요소이다. 하지만 1인 가구 증가에 따른 반려인들의 잦은 부재는 반려 동물들의 산책 시간을 가져다주지 못하고 있으며 시간적, 장소적 핑계를 등으로 많은 반려동물 들의 산책을 할 기회가 줄어들고 있다. 따라서 반려인들의 산책을 장려하고 올바른 산책문화를 확립시켜야 하는 연구가 필요성이 있음을 알 수 있다.

이에 본 연구는 반려인들에게 산책 자체를 재미있고 기대되는 일상으로 바꿔줄 수 있는 서비스를 제안하는 연구 논문으로서 애자일 방법론을 활용한 개발 프로세스부터 실제 창 업 운영을 통해 사용자들의 반응을 알아보고자 하였다. 본 서비스는“동네 산책친구 매칭”

및 “지역 로컬 펫샵들과 연계한 반려동물 쉼터 코스제공”기능을 포함하고 있으며 . 완성 도를 높일 수 있는 전통적 폭포수 방법론을 기획단계에서 일부 적용하고 최근 많은 기업 들이 사용하고 있는 애자일 방법론을 함께 적용하는 하이브리드 방식의 개발을 진행하였 다.

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Ⅱ. 본 론

2-1. 반려동물 산업의 이해

KB금융지주 경영연구소 2017 반려동물 양육 실태조사에 따르면 향후 반려동물관련 활성화 가 필요한 산업으로는 ‘의료 및 미용시장’이 40.7%로 가장 크고, 그 다음으로 ‘서비스시 장’(33.4%), ‘사료시장’(9.8%), ‘동물장묘업’(9.4%) 등의 순으로, 이 반려동물 복지 부분에 대 한 수요가 증가할 가능성이 있다. 개를 기르는 가구는 ‘애견카페, 돌봄, 엔터테인먼트 등의 서 비스 시장’에 대해 관심이 많은 것으로 나타났다. 최근에는 반려인들 사이에서 반려동물 또한 사람처럼 좋은 환경에서 생활하고 건강한 음식을 먹어야 한다고 생각하는 의견이 증가함에 따 라 반려동물 용품 시장뿐만 아니라 반려동물 서비스시장도 확대되고 있다. 반려동물 서비스 시장의 경우 반려동물 유치원, 데이케어, 일일 돌보미(Sitter) 등의 서비스가 출시되어 좋은 반 응을 얻고 있다. 이들은 사용자가 원하는 시간만큼 반려동물을 돌봐주는 펫시터들로 사용자의 반려견 크기와 나이를 고려하여 돌보미가 직접 반려견주의 집을 찾아가거나 혹은 펫시터의 집 에서 반려견을 돌보고 산책을 함께 하는 서비스 등을 제공한다. 또한 반려동물의 스트레스 해 소를 위한 반려동물 전용 TV채널인 ‘DogTV’는 반려동물들의 심신을 안정시키고 반응을 할 수 있는 콘텐츠들로 구성하여 24시간 동안 영상이 약 300편 가량 방송된다. 뿐만 아니라 펫IT 서비스도 각광받고 있다. 대표적인 IT 서비스인 반려동물 장례서비스 21gram은 전국의 농립 축산식품부의 동물장묘업을 허가받은 장례식장에서 반려동물 사체를 화장하는 장례서비스를 중개하고 있다. 뿐만 아니라, 화장 이후 봉안(납골), 수목장, 추모보석(스톤) 등의 서비스도 연 결해주고 있어 반려동물의 장례를 걱정하는 사용자들의 편리성을 제공하기도 한다.

2-2. 반려동물 산책의 필요성

반려동물에 대한 관심이 높아지면서 이와 관련된 TV프로그램이 증가하는 상황이다. 특히 반려동물 행동교정사들이 출연하여 동물들의 심리를 파악한 후 문제행동을 개선하고 훈련시키 는 내용 등이 주를 이루며 사회화에 필요한 이야기들, 그 중에서 산책의 이야기가 주를 이루고 있다. 이처럼 사회화 운동에 필수적인 산책은 반려견과 주인간의 긍정적인 상호작용으로 신뢰 와 존중 할 수 있는 방법이다. 반려견의 신체적, 정신적 동기 부여와 불안증세, 공격성을 저하 시킬 수 있으며 올바른 산책은 훈련과 훈육의 기회가 되어 안정적인 활동을 할 수 있도록 해준 다. 최근 반려동물의 양육 증가로 인한 사회문제들이 산책을 통해 개선되고 이를 예방할 수

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있으며 반려견의 스트레스를 풀 수 있는 유일한 활동이다. 하지만 1인 가구의 증가와 바쁜 현 대사회에서 견주들은 시간적, 공간적 등의 이유로 산책활동을 진행하지 않는 상황들이 발생하 고 있다. 이 때문에 최근 산책 대행이라는 서비스가 대세를 이루면서 늘어나고 있는 상황이지 만 반려동물 산책의 본질은 반려인과 반려동물과의 교감을 통한 사회화라는 점이다. 시간적 이유 때문에 반려동물의 산책이 산책 대행 서비스에 의해 진행되는 것을 나쁘다고 표현할 수는 없으나 산책의 본질을 생각한다면 많은 반려인들이 산책을 함께하는 시간을 늘려야 된다.

2-3. 반려동물 산책 서비스 분야

지금까지 국내의 반려동물 산업은 사료와 용품이 거의 대부분을 장악하고 있었지만, 최근 반려동물 관련 서비스 비중이 빠른 속도로 성장하고 있다. 선진국의 경우 이미 도그워킹 서비 스 등 반려동물 서비스 시장의 공급은 포화상태임에도 여전히 도그워커는 매력적인 직종이자 고소득 직업으로 자리 잡고 있다.

우리나라 또한 반려동물에 대한 관심이 점차 증가하면서 해외 선진국과 같은 반려동물 행복 증진을 위한 산책대행 서비스가 인기를 끌고 있다. 과거에는 반려동물을 키우는 주인들끼리 개인적으로 반려동물을 좋아하는 사람에게 일정 금액을 주고 맡기는 사례가 종종 있었다. 그러 다 3~4년 전부터 전문교육을 받은 펫시터를 중개해주는 애플리케이션(앱)이 생겨났고 펫시터 수도 급속히 증가했다.

2017년 기준 국내 전문 산책 대행 서비스 약 200개 업체 등록이 이루어질 정도로 활발하게 진행되고 있다. 하지만 대부분의 서비스들은 반려동물 산책 대행 혹은 펫시터 서비스 등으로 제한되어 있는 상황이며 반려동물을 키우고 있는 반려인들의 흥미, 재미를 불러일으킬 수 있는 엔터테인먼트적인 요소를 가진 서비스는 아직 시장에 미비한 상황이다.

아래 <표-1>는 앞서 언급한 반려동물 산책 관련 된 서비스들을 기준으로 자체적으로 기회요 소를 도출해 보았다.

<표-1> 유사 서비스의 장단점 분석 및 기획 요소 분석 [2019년 7월 기준]

장/단점 기회(필요) 요소

도그워커 서비스

자신이 원하는 날짜와 시간에 맞추어 산 책대행 가능하지만 비용이 많이 발생하며 산책대행에 대한 걱정요소 발생 (*평균가 입자 4만 명)

- 비용에 대한 걱정 해소 - 산책대행에 대한 신뢰성 확보

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반려동물을 기르는 가구 수가 천만을 넘고 이제는 어디를 가나 반려동물을 데리고 산책 나오 는 시민들을 쉽게 마주치게 된다. 산책을 하고 있는 반려동물들은 하나같이 행복한 표정을 짓고 있으며 다른 반려동물을 만나기라도 하면 서로 길에 멈추어 교감을 나누는 모습을 볼 수 있다.

반려동물들은 교감을 통해서 사회화를 배우고 사회성을 갖는다. 교감은 서로 안정적이고 마 음이 열려있는 상태에서 이루어지는데 가장 큰 효과는 반려인과 반려동물 이 두 집단이 함께 할 때 진정한 산책의 효과와 의미를 가진다고 할 수 있다. 하지만 국내외 사례에서도 알 수 있듯이 현대사회에서 반려인들은 공간적인 이유, 시간적인 이유 등 때문에 둘이 함께 있는 시 간이 제한되어 앞서 언급한 산책 대행 (도그워커), 펫시터 서비스와 같은 서비스들이 등장하고 있는 것이다. 실제 반려인들이 산책을 자주 시키지 않고 있는 가장 큰 원인은 귀찮음에 있다.

바쁜 일상으로 인한 잦은 부재의 이유도 있지만 핵심은 바쁜 현대인들의 귀찮음이 반려동물들 을 집에서 방치하고 있는 것이다.

이에 본 연구에서는 반려인들이 산책을 귀찮아하는 부분에 집중하여 산책을 좀 더 재미있고 기대가 될 수 있게 서비스를 만들어 제안하고자 한다. 산책이 귀찮은 이유는 산책 자체에 대한 흥미가 이루어지지 않기 때문이 가장 크다고 볼 수 있다. 이러한 부분을 가장 초점을 맞추어 혼자 산책을 하는 것이 심심한 반려인들에게 자신의 동네 산책 친구를 찾아주고 나의 반려동물 에게도 맞춤형 친구를 소개해주는 우리 동네 산책 친구 매칭 서비스를 개발하고자 한다.

3-1. 애자일 방법론 적용

서비스 설계에 앞서 본 프로젝트에선 애자일 방법론을 적용하여 기획 단계부터 진행하려고 한다. 애자일 방법론의 종류로는 Extreme Programming, Scrum, Crystal Methods,

장/단점 기회(필요) 요소

펫시터 서비스

비용적인 측면에서 반려동물 호텔에 비해 저 렴하며 방문하거나 위탁하는 형태로 맡길 수 있다. 하지만 반려동물의 환경변화에 대한 스트레스 및 펫시터들의 안전성에 대한 걱정 (*평균가입자 2만)

- 산책대행에 대한 신뢰성 확보 - 환경변화에 민감성 해소

반려동물 단체모임

주인과 함께하는 장점과 여러 반려인들을 만 나며 다양한 정보를 교환할 수 있지만 단체 로 진행되는 모임 특성상 여러 성향의 반려 동물들을 만나는 것이 소심한 성격의 반려동 물들에게는 스트레스로 다가올 수 있음.

(*평균 가입자 10만)

- 반려동물 성향에 따른 맞춤형 만남 필요 - 정보 공유의 장점

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Feature-Driven Development, Rational Unified Process, Dynamic Systems Development Method, Adaptive Software Development, Open Source Software Development, AgileModeling, Pragmatic Programming 등이 있다(이상준·배석찬 2004;

이상현·이상준, 2008). Boehm(2002)는 애자일 방법론이 요구사항이 명확치 않거나 자주 변 화하는 소규모 프로젝트에 유리한 반면 전통적인 계획 중심의 개발 방법론은 고도의 확실성이 요구되는 복잡한 소프트웨어 프로젝트에 필요하다고 했다. Rising Janoff(2000)는 요구사항 의 변화가 잦고 팀 중심의 프로젝트를 위한 해법으로 스크럼을 제안하였고 Boehm Turner(2003)은 기존의 전통적인 방법론과 애자일 방법론은 각기 다른 홈그라운드가 있으므 로 프로젝트 상황에 맞게 두 가지 방법론을 적절하게 조합하여 이용하는 전략이 요구된다고 했다. Cohen(2004)은 전통적 방법론과 애자일 두 가지 방법론은 프로젝트 참여 인원 응용 분야 중요성, 혁신성 등의 프로젝트 환경에 따라 공생하는 관계에 있다고 주장했다. 이세영 (2010)에 따르면 폭포수로 대변되는 전통적인 계획중심 방법론은 엄격하고 체계적인 요구사항 분석계획 정량적인 평가 품질관리 문서화 훈련된 프로세스 주요 마일스톤에 따른 중앙 집중 관리와 순차적인 절차를 따른다. 상대적으로 요구사항의 변화가 적은 대규모의 복잡한 프로젝 트에 적합하다. 반면, 애자일 프로젝트는 초기부터 고객의 피드백을 유도하고 단기간의 반복적 인 개발을 통해 제품 출시하여 시장의 반응을 빠르게 적용한다. 전문성이 높은 소규모의 팀을 꾸려 생산성을 극대화하는 전략인 것이다.

최근에 사용되는 부분은 기존에 사용되고 있는 표준 방법론에 애자일 기법을 효과적으로 접 목하는 것이다. 프로젝트 상황에 맞게 위험 수준을 분석하고 그 결과에 따라 이 두 가지 방법 론을 적절하게 조합해 이용하는 전략이 요구 된다고 할 수 있다. 따라서 본 프로젝트에서는 기획단계 부분에서는 기존의 폭포수 전략을 사용하고 1차 개발 직후에는 애자일 방법론은 적 용하여 혼합해서 사용하는 하이브리드 방식의 관리 방법을 적용하였으며 지속적인 피드백을 통하여 서비스를 개선해 나갈 것이다.

3-2. 서비스 concept 기획

반려동물에 대한 인식을 바꾸려는 정책사업과 견주들의 반려문화 인식이 변화함에 따라 반 려동물에 대한 복지 개선 및 서비스 산업에 대한 관심이 증대되고 있는 상황이다. 반려동물에 대한 사회적 정책과 반려인의 인식 개선의 자세가 변화하고 있는 점을 미루어 볼 때 향후 선진 국 반려문화 관련 서비스 분야에 대한 시장 수요가 커질 것으로 예상된다.

이에 본 연구에서는 반려견 행동문제 교육과 건강 등 해결 할 수 있는 방안으로 산책이라는 컨셉을 활용하여 반려문화 서비스에 초점을 두었다. 기존엔 공원이나 애견 운동장, 카페를 통

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해서만 친구를 만나게 해주는 활동이 주를 이루었다면 프로젝트명 “도기벨”은 반려인·반려견 생활과 더불어 취미생활에 침투하여 꼭 해당 장소를 방문하지 않더라도 자신의 동네에 산책을 시키고자 하는 산책친구를 찾아서 사회화 교육에 필요한 이웃 간의 친밀한 만남을 연결 시켜주 는 서비스이다. 실제 많은 견주들은 반려견 친구를 사귀기 위해 온라인 카페, 모임 등의 활동이 많아지고 있으나 익명성, 접근성, 반려견 성향 등의 문제로 인해 소극적인 형태를 보이는 경우 들이 대다수인 상황이다. 서비스는 반려인에 대한 인증, 정보, 후기 총 3단계에 걸쳐 반려인을 평가하며 웹상에서 반려인들과의 만남을 가지는 형태를 모바일 앱으로 가져와 좀 더 편리하고 안전하며 재미있는 방식으로 컨셉을 도출하였다. 서비스의 프로세스를 살펴보면 20~30대 유 저들이 많이 이용하는 소개팅 앱 형태를 가져왔다.

반려동물의 산책의 중요성은 대부분의 반려인들이 알고 있지만 대부분 시간적인 핑계로, 공 간적인 핑계로, 날씨적인 핑계 등으로 산책을 부담스러워하는 모습을 많이 볼 수 있었다. 도기 벨의 핵심적인 가치 및 컨셉은 바로 반려동물 산책자체를 재미있고 기대가 되게 만드는 것이다.

[그림-1] 서비스 주요 기능

본 서비스의 주요기능은 반려인 매칭, 유기견 방지, 로컬 펫샵들과 연계한 반려동물 쉼터 추천 기능이며 이 외에도 강아지 이름, 강아지 일상, 랭킹 등의 엔터테인먼트 게임요소를 추가 하여 사용자들의 앱 내 머무는 시간을 늘릴 수 있게 정책을 수립하였다. 사용자는 앱을 통하여 첫 번째로 동네기반으로 자신의 반려동물과 어울릴 만한 강아지를 찾아 산책요청을 보낼 수 있으며, 두 번째로 실종 강아지 신고 및 유기방지를 위한 여러 캠페인도 확인할 수 있게 하였다. 마지막으로 반려견 동반 장소 정보를 제공하며 동네 로컬 펫샵들과 연계한

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반려동물 쉼터를 제공하는 것으로 산책 시 반려동물 물, 간식, 배변봉투 처리 등을 해결해 주는 플랫폼 적인 성격을 가졌다.

3-3. 서비스 개발

도기벨 서비스의 경우 애자일 방법론과 함께 구체적으로 전통적인 폭포수 방식을 함께 착용 하여 개발 작업 단위를 줄이고 자주 고치면서 개발을 진행하였다. 우선적으로 주요기능 정의 및 플로우차트를 설계하였으며 기능별 IA설계도면을 그리며 작업하였다. 이후 UI, UX적인 부 분이 드러날 수 있게 와이어프레임을 전체적으로 그렸으며 이를 통해 개발자가 실제 개 발해야하는 부분에 대한 이해를 도왔다. 실제 개발에 앞서 개발 부분들에 단위를 쪼개는 작업을 하기 위하여 스토리보드를 제작, 개발항목들을 나누고 항목별 기능들을 기입함으 로서 개발프로젝트에 대한 완벽한 사전 준비 작업을 진행하였다. 도기벨 서비스는 1개월 마다 결과물을 보여주는 대신 1주일 마다 결과물을 만들어 낼 수 있도록 작업을 세분화 하여 서비스가 만들어 질 때 까지 충분히 점검하고 검토하는 것을 원칙으로 하였으며 그 결과 완성도 높은 서비스를 구축할 수 있었다. 앞에서 도출된 요구사항을 바탕으로 주요 기능과 메뉴 명, 해당하는 내용을 정의하였다. 도출된 내용은 아래 <표-2>와 같다.

<표-2> 주요 기능 정의 및 내용

주요 기능 메뉴명 내용

· 산책친구 찾기

· 동네산책친구 찾기

· 별점주기

친구찾기

· 산책친구 유저들의 사진 및 나이, 직업, 지역, 반려동물 이름, 나이, 종류, 훈련정도를 메인화면에 제공

· 사용자들에게 신뢰감을 주기 위해 산책 매너 점수 표기 및 자 유서술 제공

· 산책요청을 보낼 수 있는 버튼 구성 및 산책 요청 시 다음 유 저를 보여주는 방식 제공

· 나에게 요청한 산책친구

· 내가 요청한 산책친구

· 내가 관심 있는 산책친구

· 내게 관심 있는 산책친구

관심기능

· 관심 있는 산책친구(산책요청 혹은 평점3점 이상)를 보여줄 수 있는 공간으로 사용자들의 간단한 프로필 사진 및 이름만 을 표기하여 제공

· 탭으로 구분하여 산책 요청 등 이벤트를 발생시킨 산책 친구 들에 대해 한눈에 들어 올 수 있도록 목록 제공

· 내가 관심 있거나 나에게 관심이 있는 산책친구를 표기하여 유저의 상세정보를 확인 할 수 있게 제공

· 채팅하기 채팅기능

· 상호간에 산책하기를 선택한 유저들에 한하여 채팅 방을 개설 시켜 주며 실시간으로 채팅을 진행 할 수 있도록 제공

· 채팅 종료 후 상대방 유저에게 매너 평점을 기록할 수 있도록 제공

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앞장에서 설계 된 메뉴구조와 기능정의를 바탕으로 하여 “친구찾기”앱 화면을 와이어프레임 으로 구성하였다. 와이어프레임의 모바일 앱 OS 환경은 안드로이드 및 IOS를 기반으로 설계 하였다. 모바일 앱의 메뉴 구조는 크게 4가지 기능으로 간단하게 구성 하였으며 메뉴가 한눈에 들어올 수 있도록 사이드 바 메뉴를 따로 구성하였다. 처음 시작하기 부분부터 이벤트 발생 종료까지 각 메뉴 항목마다 연결되어 지는 부분을 UI*UX를 고려하여 [그림-2]와 같은 플로우 차트를 구성하였다.

[그림-2] APP 프로우 차트

주요 기능 메뉴명 내용

· 도기벨 추천 장소

· 반려견 랭킹 보기

· 반려견 이름 맞히기

· 강아지를 찾습니다

놀이터 기능

· 자신의 위치 주변 반려동물과 동반입장 할 수 있는 장소 추천 항목 제공

· 평점을 가장 많이 받은 주/월간으로 구분 하여 순위를 보여주 는 탭 제공

· 반려동물을 소개하는 주인의 음성을 듣거나 반려동물의 사진 만을 보고 이름을 맞추는 게임 제공

· 실종강아지를 찾는 전단 이미지를 보여 주고 신고할 수 있는 기능 제공

· 내 프로필 수정

· 결제관리

· 나의 평점 확인

· 게시판

· 문의하기

· 친구찾기 기본필터 설정

· 알림 설정

· 계정 설정

· 개인정보 취급방침

· 이용약관

내 정보 기능

· 내 프로필을 확인하고 내용 및 사진 등을 수정 할 수 있는 기 능제공

· 보유 결제 포인트를 보여주고 결제를 위한 충전 및 내역을 볼 수 있는 기능 제공

· 나의 산책 매너점수를 확인할 수 있는 기능 제공

· 서비스 운영자에게 다양한 문의를 보낼 수 있는 기능 제공 및 서비스 운영자가 관리하는 게시판 항목 제공

· 친구 추천항목을 필터링(성별, 지역, 반려견 종류)을 설정 할 수 있게 하며 푸시 알람 및 채팅 도착알림 켜기/닫기 기능을 할 수 있게 제공

· 서비스 이용약관 및 개인정보 취급 방침 등의 안내사항을 확 인 할 수 있는 기능

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개발자와의 소통을 원활하게 하고 기획자의 의도를 한 눈에 파악할 수 있게 하기 위하여 앞 서 제작 된 플로우차트를 기반으로 각 페이지별 [그림-3]과 같은 스토리보드를 제작하였다. 실 제 앱 화면과 동일한 버튼 구성과 디자인 위치, 각 항목 별 기획 내용 등을 상세히 기입하여 제작하였으며 페이지의 구동 및 역할을 잘 정리하여 기획하였다.

[그림-3] APP 프로우 차트

앞서 진행하였던 최종 스토리보드를 기반으로 Android Platform, IOS Platform 기반의 Native App으로 개발 하였다. Android 개발 환경은 Android Studio를 사용하였으며 iOS 는 xcode를 바탕으로 개발을 진행하였다. DB의 경우 구글에서 제공하는 firebase를 기반으 로 별도의 서버를 구매하는 방식이 아닌 초기 비용부담을 줄이는 방식을 채택하였으며 Sub Server로는 Google Cloud를 사용하고 Platform App engine을 적용하였다. 데이터를 주고 받을 때는 GET 방식과 POST 방식을 사용하였으며 현재까지 총 5차례 개발과 업데이트 과정 을 거치며 보안 수정을 거쳐 베타서비스 버전을 완성하였다.

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4-1. 베타서비스 오픈 및 피드백

초기 베타 서비스는 [그림-4]와 같이 민트색 색상의 컨셉과 강아지 발바닥 모양의 이모티콘 을 사용하여 앱을 구성하였다.

[그림-4] 베타서비스 버전

베타서비스는 각각 Google 스토어 및 APP스토어에 게시하였으며 초기 회원 3500명을 확 보하여 테스트를 진행하였다. 초기 유저들은 안드로이드 가입자가 65%로 IOS 유저에 비해 많 은 비율을 차지하고 있었으며 이들의 성별과 나이는 20~30대 여성들이 좀 더 많은 것으로 나타났다. 사용자들은 앱을 통하여 수차례 자신의 동네 주변 반려인들을 찾아 매칭을 시도하였 으며 그 수치는 4000여회 이상을 기록하였으며 실제 운영기간 중 매칭 건수는 350건으로 상당 유저들이 매칭을 통해 반려동물 친구를 만들어주고 함께 산책을 원한다는 것을 알 수 있었다.

4-2. 피드백 결과 분석

베타서비스 이용자들의 스토어 평점 결과 Android 3.7점, IOS 3.3점으로 대체적으로 중간 정도의 반응을 보였다. 부정적인 내용들은 보수층의 극단적인 비난을 제외하고 의견을 수렴하 였다. 반려인들은 컨셉 자체를 반려동물의 산책친구를 만들어주는 컨셉은 긍정적이나 속도개 선 및 동네친구 매칭 활성화 필요, UI*UX 변경이 이루어져야 한다는 피드백을 얻을 수 있었으 며 좀 더 상세한 내용을 얻기 위하여 앱 서비스 메인 팝업창을 통해 온라인 설문조사를 실시하 여 [그림-5]와 같은 결과를 얻었다.

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<그림-5> 서비스 만족도 및 피드백

프로토타입을 이용하여 과업을 수행해 본 뒤 평가를 해본 결과 총 362명의 참여자가 응답을 진행해 주었으며 만족하는 서비스로 친구매칭 부분과 산책 동기강화 부분이 높게 나타났다.

본 연구의 주된 목적인 반려인들의 산책에 대한 귀찮음이 점차 변화하고 있다는 것을 알 수 있었다는 것에 소기에 목적을 달성하였다고 할 수 있다. 상세 피드백을 살펴보면 주로 앱 UI*UX 디자인 및 속도개선, 오류 버그와 같은 앱 기능적인 문제에 대한 의견이 많았으며 앱 서비스 컨셉에 대한 부정적인 시선 보다는 긍정적인 시선이 많이 있음을 알 수 있게 되었다.

4-3. 배타서비스 개선안

본 장에서는 앞에서 진행한 평가 내용 중 개선 의견을 빠르게 반영하고자 애자일 방법론의 프로세스에 따라 좀 더 개선 된 버전으로 업데이트 하여 제공하고자 하였다. 우선적으로 사용 자 불편사항 중 UI*UX 디자인을 수정하였으며 속도 및 오류 버그현상들을 최소화 시키는데 주력하였다. 컨셉 기능의 경우 긍정적인 답변이 부정적 의견보다는 높게 나왔지만 부정적인 평가를 준 이용자들의 공통 의견인 소개팅 앱에 가깝게 느껴지는 인지감을 줄이기 위하여 유저 에 대한 정보기입을 줄이고 반려견에 대한 정보 기입 및 기능들을 추가하여 업데이트를 진행하 였다. 베타 서비스 버전과 업데이트 버전의 주요 변경사항은 [그림-6]에서처럼 진행하였다.

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[그림-6] 사용자 피드백 적용 사항

사용자들의 피드백 사항들을 반영하여 우선적으로 로그인 과정은 별도의 회원가입 없이 기 존 Google ID, 카카오톡, 페이스북을 연동하여 인증절차로 사용하였고 사용자의 신원을 확인 하기 위해 핸드폰 인증을 통한 확인이 2회에 걸쳐 진행된다. 이러한 구조를 통해 가입절차는 단순하고 간소화되었다. 핵심기능이 설계되어 있는 메인화면에서 UI/UX 디자인 개선으로 사 용자가 서비스를 한 눈에 볼 수 있도록 기능들이 배열되어 보여준다. 메인 화면은 사용자의 위치의 지도가 표기되며 주변 사용자의 이미지 및 텍스트 정보가 보여줌으로 인해 사용자의 위치기반으로 한 반려동물 친구 찾기의 정보가 확인된다. 이외에도 반려동물 동반업소, 실종반 려동물 찾기, 유기동물 입양 서비스의 기능을 보완하여 개발하였다. 오류 버그현상의 경우 서 버와 통신구조를 개선하여 피드백을 적용하였다. 방대한 정보를 서버에 저장하기 위해 별도의 DB저장 서비스인 RDS를 사용하였다. 어플리케이션과의 데이터를 주고받는 방식 을 GET 방식과 POST방식을 사용하여 데이터를 안정적으로 가져오고 실행된다. 속도문 제 개선은 기존 앱 용량을 줄이고 불필요한 기능을 축소시켜 기존 데이터를 서버에 데이 터베이스화하였고 사용자가 입력하면 서버에 저장되어 있는 데이터와 비교하여 값을 보 여주게 된다. 최종적으로 앱 구조가 간소화되었고 이에 따른 속도 문제 오류현상을 개선 할 수 있게 되어 사용자가 사용하기 편하게 구성되었다.

5-1. 서비스 오픈

베타서비스 운영 이후 사용자들의 리뷰를 바탕으로 지속적인 개선 작업을 진행하여 총 5차

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례 업데이트를 진행하였다. 사용자 피드백 사항 중 음성을 통한 강아지 소개 부분, 반려동물 프로필 부족, 반려견주 프로필 과다 등 불 필요한 부분을 2회 차 업데이트에 반영하였으며 본 의도와는 상반된 기능들을 가진 것이라는 평을 받은 목소리 녹음 및 듣기 기능을 업데이트 3회 차에 개선하였다. 만족스러워 하는 기능 부분을 강조하여 본 서비스의 의도를 잘 파악할 수 있게 좀 더 직관적이고 UI*UX 적인 부분을 업데이트 4회 차에 진행하였으며 빠르게 출시되는 여러 스마트폰 종류, 화면 크기 등 외부적인 환경에 대응하고 속도개선에 5회 차 업데이트를 진행하였다. 총 5회 차에 걸친 업데이트는 사용자들의 끊임없는 의견을 수렴하여 반영한 버전들이였으며 정식서비스 오픈을 진행할 수 있는 수준의 개발 완성도 를 기반으로 [그림-7]과 같은 앱 스토어 내 메인화면을 교체함으로서 정식서비스를 오 픈하여 운영하였다.

[그림-7] 정식서비스 메인화면

5-2. 서비스 결과 분석 및 향후 서비스 방향

빠르게 변화하는 서비스 환경에 대응하며 수차례 업데이트를 진행한 정식버전은 출시한 직 후 이전 사용자들에게 전체적인 업데이트 공지를 통해 사용자들의 반응을 살펴보기 위하여 기

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존 개발버전은 삭제를 진행하고 다시 업로드 하는 형태로 진행하였으며 새로 유입되거나 기존 에 돌아온 유저들은 서비스 이용 결과 평점 4.5점 이상을 기입해주며 지난 3.8에 해당했던 평점에 비해 많은 좋은 평가를 받았다. 사용자 리뷰를 살펴보면 “지난 번 개발 버전보다 많이 좋아졌다”라는 피드백이 다수를 이루는 것을 알 수 있었으며 사용자들의 의견을 적극 반영하 여 진행하였던 것이 비판을 이야기했던 유저들이 줄어들었음을 확인할 수 있었다. 사용자 매칭 활동 분석의 경우 업데이트 기간 동안 이탈 회원들이 발생하여 실질적인 수치 면에서는 줄어들 었으나 [그림-8]처럼 앱 내 결제이용자 수가 증가하여 매출을 기록한 것을 확인할 수 있었다.

결과적으로 본 서비스를 통해 사용자들이 산책을 혼자 지루하게 하는 것이 아닌 동네 산책 친 구를 만들고 함께 산책하는 컨셉을 좋아한다는 것에는 긍정적인 반응을 확인 할 수 있었다.

하지만 본 수치가 아직 미비한 수준이고 사용자들의 이용수치를 파악하려면 조금 더 시간을 두고 운영을 진행하면서 확인해봐야 할 과제라고 할 수 있다.

[그림-8] 서비스 운영 현황

Ⅴ. 결론 및 토의

본 연구는 반려동물 산책의 중요성을 알리고 산책을 좀 더 재미있게 만들어 주는 컨셉의 서

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비스를 제공하여 산책 활성화를 위한 프로젝트 제안 및 애자일 방법론을 활용한 실제 창업 프 로세스를 보여주는 것을 목표로 진행하였다. IT 앱 개발의 경우 엄청난 시간과 자본금이 들어 가야 하는 프로젝트라는 특성상 본 연구 진행에 있어 최근에 많이 사용되어지고 있는 애자일 방법론을 활용하여 철저한 기획 및 지속적인 피드백 사항 적용을 통해서 기획을 진행하였다.

우선적으로 사용자들의 니즈를 파악하기 위하여 간접 반응을 조사를 진행하였으며 시장조사는 온라인 콘텐츠를 활용하여 진행하였다. SNS를 활용한 온라인 콘텐츠 시장조사는 본 연구의 컨셉내용 및 서비스의 방향을 담은 콘텐츠를 진행되었으며 사용자들의 긍정적인 반응을 확인 할 수 있었다. 이를 토대로 애자일 방법 개발 방법을 참고하여 컨셉안 도출 및 IA설계, 플로우 차트, 스토리보드를 작성하며 사전에 철저한 기획을 완성하였다. 세세하게 부분별로 나눈 스토 리보드는 개발 진행에 있어 부분별 개발 이후 검토하고 다시 개발하는 형태로 기간을 오래 걸 리지만 정확도 높은 프로토타입을 완성하였다. 베타서버 운영기간에는 초기 3000명의 유저들 이 사용하면서 여러 피드백을 제공해 주었으며 총 5번의 개발 업데이트를 3달간의 기간에 걸 쳐 진행하였다.

초기 버전에 대한 사용자들은 앱 환경 개선의 필요성과 불필요한 서비스들에 대한 의견을 주었으며 지속적인 업데이트 작업을 진행하여 최종적으로 출시 한 1.5V에서는 사용자들의 피 드백을 적극 반영하여 개선되었다. 본 버전에 대한 평가 역시 평균 4.5점대로 긍정적인 평가를 받았으며 작은 금액이지만 한화 90만 원 가량의 앱 내 결제를 기록하는 등 수요자가 있다는 것을 증명하였다. 특히나 마케팅 비용을 따로 산정하여 진행하지 않아도 서비스적인 만족도 및 입소문을 통해서 다운로드 숫자가 증가하여 300명의 추가 회원을 확보 3300명의 유저가 사용하는 앱 서비스를 제작하였다. IT 프로젝트는 소규모 시스템 구축 및 서비스 운영, 프로젝 트와 규모, 복잡도, 난이도, 기술 및 업무 요소, 협업 관계 등 제반 프로젝트 관리 요소 및 수준 에 따라 많은 어려움들이 존재한다. 이 때문에 최근 다양한 IT조직에서는 위 어려움들을 해결 할 수 있는 방법으로 애자일 방법론을 도입하여 프로젝트를 수행하는 일이 많아졌고, 이에 따 라 애자일 기법에 대한 소개나 적용 사례가 많이 연구되어지고 있다. Chaos Report에 따르면 애자일 방법론을 사용한 프로젝트의 성공률이 폭포수 방법론을 사용한 프로젝트에 비해 높으 며 특히 대규모 프로젝트에서는 성공률은 6배 이상 높다는 선행연구와 더불어 많은 연구에서 도 그 효과성을 입증하는 연구 문헌들이 존재한다. 애자일 방법론을 활용한 프로젝트는 작은 규모로 관리하여 조정, 통제, 지속적인 모니터링과 지원조직, 거버넌스 등이 잘 조합되지 않으 면 프로젝트의 성공을 보장할 수 없다. 그러나 애자일 프로세스의 장점이 입증되고 성공 사례 가 확산됨에 따라 스타트업 혹은 중소 규모의 회사들에서 주로 사용되어 왔던 애자일 방법론은 대기업과 같은 대규모 프로젝트에서도 애자일 방법론을 도입하여 진행 하는 모습들을 발견할

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수 있다. 본 프로젝트를 진행하면서 수많은 선행 연구 자료들과 더불어 애자일 방법론의 방식 과 다양한 프로젝트들의 적용 사례들을 바탕으로 애자일 방법론이 국내의 대형 IT프로젝트에 서 적용될 수 있음을 확인하였고 실제 개발이후에는 기존의 폭포수 방법론 프로젝트에 비해 개발 성과도와 사용자들의 만족도가 높음을 확인할 수 있었다.

본 연구는 반려동물 산책에 관심 있는 사람들의 행동 패턴과 이유, 요구사항에 대한 조사를 통해 반려동물 산책을 활성화 할 수 있는 방안 중 앱 서비스를 통해 산책에 대한 긍정적인 평 가를 받을 수 있다는 결과를 제시함에 의의가 있다. 그동안 많은 지자체와 서비스, 연구들이 반려동물 사회성을 높여 반려동물 사회문제들을 해결하려는 여러 제도적 시행을 진행해 왔으 나 한계점을 드러낸 경우가 많았다. 물론 본 서비스를 통해 산책을 하는 인구가 증가하였다는 연구결과를 파악하는 데는 한계점이 있었으나 서비스를 이용해본 반려견주들이 산책에 대한 재미난 감정을 불러일으켰으며 산책을 함께하기 위해 여러 차례 서비스를 이용했다는 데이터 결과를 통해 가능성이 있는 서비스라는 것을 알 수 있었다. 또한, 선행 연구된 애자일 방법론 적용 앱 서비스제안 논문들에 대한 연구들이 단순 프로토타입에서 그쳤었다는 점에서 본 연구는 프로토타입부터 서비스 운영까지의 최종단계에 걸쳐 연구를 진행하였다는 점, 사용자가 만족하 는 서비스를 만들기 위해 애자일 방법론을 적용한다는 것에 큰 의미를 가진다고 볼 수 있다.

본 연구의 한계점은 모바일 앱의 평가가 단순 리뷰 및 평점으로 이루어 졌다는 점, 아직 사용 자가 미미하여 정확한 판단을 내리기는 어렵다는 점으로 1500만 명에 이르는 모든 반려인들 이 아닌 소수의 사용자들만으로 평가했다는 지표에서 그 한계점이 존재할 수 있다. 따라서 후 속 연구로는 실제 서비스로 지속적으로 운영하고 애자일 방법론을 적용하여 끊임없이 업데이 트를 적용하여 사용자들의 만족도 평가를 높이고 사용자를 늘려나가는 방법을 통해 연구를 진 행한다면 더 큰 의미를 가질 것으로 생각된다.

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산업경제분석 - 국내 펫코노미(pet+economy) 시장의 현황과 시사점

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KB연구보고서 - 2017 반려동물양육 실태 조사

농림축산식품부 - 반려동물 연관산업 분석 및 발전방향 연구

KB연구보고서 - 2018 반려동물보고서, 반려동물 연관산업 현황과 양육실태

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<ABSTRACT>

Design and Implementation of Mobile App Service for Promoting Pedestrians' Walking : Product Development Theory Using Agile

Methodology

Based on the walks that foster the sociality of partners, this study developed an application service that encourages them to take walks using the Aiko-Japanese Development Methodology. In this study, the concept of "walking" was utilized as a way to solve problems such as education on partner behavior and improvement in the loneliness of health and companion animals. The service name "Dogibel" is an application service that matches neighbors' walking friends with the concept of locating them. This project leveraged the Esail development method to advance research and develop service policies. As a result, the service was able to confirm the positive response of partners to the walking service, including stimulating users' curiosity and recording a large number of inquiries. However, there was a limit to the quantified number of services that increased the number of partners taking walks. This research is meaningful in promoting the walking of partner animals and in revitalizing the welfare field of the partner animal industry. Research shows that the positive aspects of matching friends for walks have been confirmed.

Key words : Pet walk serice, agile development, location-based, pet industryv

참조

관련 문서

15) 세광음악출판사

오래전부터 산화물 재료에 대한 연구가 이루어져 왔지만 미래 대화면,고화질의 디스 플레이 및 태양전지에 적용 할 수 있는 투명 전극,디스플레이용 박막 트랜지스터,

[r]

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