로제 카이와의 놀이이론이 적용된 패션일러스트레이션 표현놀이 연구
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(2) 로제 카이와의 놀이이론이 적용된 패션일러스트레이션 표현놀이 연구 A Study on Fashion Illustration Expression Play Applying the Play Theory of Roger Caillois 윤지영_단국대학교 패션산업디자인과 초빙교수 Youn, Ji Young_Fashion Merchandise Design, Dankook University, Visiting professor. 요약 중심어 놀이 로제 카이와 패션일러스트레이션 체험 소통. ABSTRACT Keyword play Roger Caillois fashionillustration experience communication. 인간의 삶과 문화를 이해하는 과정에서 중요한 핵심 요인인 놀이는 인간의 본능적인 특성이다. 놀이의 개념은 현대 사회의 문화, 예술, 디자인 및 많은 분야에서 다양한 형식으로 나타나고 있다. 본 연구는 놀이 개념을 시작 으로 로제 카이와의 대표적인 4가지 유형별 놀이이론에 따른 특성을 적용하여, 패션일러스트레이션의 다양한 작품 표현 구현을 목적으로 한다. 본 연구의 방법은 첫째, 이론적 배경으로 로제 카이와가 정립한 놀이 유형을 정리하여, 패션일러스트레이션과 적용가능성에 대한 발판을 마련하였다. 둘째, 패션일러스트레이션의 디자인 전 개는 3명의 패션아이콘을 선정하여 각각의 특성을 캐릭터화하고, 패션디자인을 재해석하여 총 210개의 기본적 인 패션일러스트레이션을 디자인 하였다. 연구결과는 210개의 패션일러스트레이션을 로제 카이와의 이론과 접 목하여, 놀이요소가 포함된 패션일러스트레이션의 4가지 작품 표현 양식으로 구현하였다. 경쟁과 승부의 특성 인 아곤은 ‘패션이미지 찾기’로 구현 가능하였고, 미미크리의 감정이입은 작품을 입간판 형식으로 제작한 ‘패션 가면 놀이’로, 알레아의 우연적 요소는 열린 가능성이 결과로 주어지는 ‘패션컬러링’ 작품으로, 마지막으로 일링 크스의 몰입, 환상은 가상공간의 ‘패션인형 놀이’로 패션일러스트레이션 작품 표현 방법의 다양화를 시도하였다. 본 패션일러스트레이션 연구는 기존 2차원의 평면적이고 수동적인 관람 방식 혹은 기법만을 위주로 한 한정된 작품에서 벗어나, 놀이 개념과 체험 방식을 적용하여 관람자와 작가의 자연스러운 협업과 소통 및 창의적 발상 을 이끌어낼 수 있으리라 기대한다. Play is a key factor in the process of understanding human lives and cultures and it is an instinctual human characteristic. The concept of play appears in various forms in many fields including those of culture, art, and design in modern society. This study aims to realize the expression of various fashion illustration pieces by starting with the concept of play and applying properties according to the four representative types of play theories of Roger Caillois. The research method of this study was conducted by organizing types of play as established by Roger Caillois as literary background and providing groundwork for fashion illustration and its applicability. Second, the design development of fashion illustration was conducted by selecting 3 fashion icons, characterizing their respective characteristics, and reinterpreting fashion design to design 210 basic fashion illustrations. Research results grafted these 210 fashion illustrations with the theories of Roger Caillois and realized them using the four piece expression styles of fashion illustrations that include play elements. Diversification in fashion illustration piece expression methods were attempted with Agon, the property of competition and victory and defeat, realized with ‘finding fashion images’, the empathy of Mimicry realized with ’fashion mask play’ that produced pieces using a billboard style, the fortuitous element of Alea realized through the piece of ‘fashion coloring’ in which open possibilities are given as results, and lastly, the immersion and fantasy of Ilinx realized through the ‘fashion doll play’ of virtual space. Breaking away from existing two dimensional flat and passive viewing methods or fashion illustrations limited to technique, research into fashion illustration that has applied play concepts and experience modes can be expected to bring out the natural cooperation and creative thinking of viewers and artists.. 226.
(3) 1. 서론 인간의 역사가 시작된 이후, 놀이는 필수불가결한 것으로 현재에 이르기까지 다양한 학설과 함께 문화를 이루는 중심체 역할을 하고 있다. 철학자 플라톤(Platon)은 올바른 삶의 방식이란 무엇인가의 물음에서 “인간의 삶은 놀이를 하면서 살아야만 한다”라고 그의 저서에서 기술하 고 있다.1) 이와 같이 놀이는 인간의 본능적인 삶과 역사, 문화를 이해하는 중요한 핵심 요소로 작용한다. 과거 공동체를 이루며 주로 행했던 놀이는 최근 4차 산업혁명에서 나타나는 특성들 과 맞물려 인간의 개별적 삶과 매우 밀접한 관계를 맺고 있다. 놀이의 이해범위도 단순한 여가 의 개념을 넘어 사회, 문화, 생활 속 면면이 자리 잡고 있다. 이러한 흐름은 예술과 디자인에서 도 많이 나타나고 있는데, 유희적 감성 적용과 놀이 요소의 차용이 다양한 작품 방법으로 제시 되고 있다. 또한, 작품 표현양식에 있어 기존의 평면적이고 수동적 감상위주의 시각 재현이 아닌, 관람자의 능동적이고 오감을 활용한 감성과 경험을 통한 전시체험이 대두되고 있는데, 그 가운데 놀이의 특성이 적용된 사례가 많음을 알 수 있다. <표 1> 최근 3년 간의 패션일러스트레이션 선행연구 구분. 연구 구분. 특정 주제 활용. 디지털 매체 (도구 확장). 작가 작품 활용. 저자, 제목, 연도 - [그로테스크의 특징을 활용한 패션 일러스트레이션 연구] 2019년. 허승연 - [자유연상법의 특성이 나타난 현대 패션일러스트레이션의 해석] 2017년. 염문희, 금기숙 - [증강 현실의 디지털 프레임을 활용한 패션 일러스트레이션] 2018년. 양은경, 이지현 - [디지털 패션 일러스트레이션에 나타나는 시간관 유형과 표현 특성] 2017년. 고정민, 이지현 - [알렉산더 칼더(Alexander Calder) 작품을 응용한 패션 일러스트레이션 연구] 2017년. 노윤선 - [장 뒤뷔페(Jean Dubuffet) 작품을 응용한 패션 일러스트레이션 연구] 2016년. 노윤선. 최근 3년 간의 주요 패션일러스트레이션 선행연구들을 살펴보면 위의 <표 1>과 같다. 그로테 스크, 오토마티즘, 자유연상법 등의 특정 주제를 활용한 화면의 표현 특성 연구와 디지털 기술 의 발전에 의한 진화된 매체 수용에 따른 연구도 대두되고 있었다. 그리고 특정작가의 작품 특성을 직접적으로 활용한 다양한 시각적 표현방법의 작품 중심적인 연구가 주로 진행되고 있음을 알 수 있었다. 그러나 감성의 중심인 놀이의 개념을 철학적으로 적용한 연구는 미비한 실정이며, 특히 체험, 경험이 작품의 표현방식에 직접적으로 적용되어 관람자와 함께 놀이체험 방식의 상호작용적인 패션일러스트레이션 연구는 전무한 상황이다. 이에 본 연구에서는 놀이의 철학적 개념 정립의 시작으로 이론적 배경의 틀을 마련하고자 한 다. 놀이 사상가 로제 카이와의 대표적인 4가지 유형별 놀이이론에 따른 특성을 적용하여 패션 일러스트레이션에서 나타날 수 있는 다양한 체험 형식의 표현 구현을 목적으로 한다. 또한, 관람자의 직접적인 놀이 체험에 의해 작품을 시각적 감상 이상으로 느끼고 경험하며 알아가는 과정을 통해 작품의 이해도를 배가시키고, 작가와 관람자 사이에 자연스러운 협업과 소통을 이끌어내어 창의적인 패션일러스트레이션 작품 개발로 이끌어 감에 그 의의가 있다. 본 연구의 구체적인 방법과 내용은 첫째, 놀이 개념과 로제 카이와의 놀이유형을 정리하여 이론적 배경을 확립하는 것이다. 또한, 패션일러스트레이션과 놀이에 대한 선행연구를 통하여 기존 연구와의 차별성을 추구하고자 한다. 둘째, 패션일러스트레이션의 디자인 전개는 먼저, 패션아이콘 선정 및 자료 수집을 진행한다. 선별된 해당 아이콘의 얼굴과 바디의 특징을 분석 하여 캐릭터화하고, 패션아이템과 패턴, 문양 등의 특성을 재해석하여 디자인하였으며, 아이콘 마다 대표 컬러를 기획한다. 셋째, 1차 디자인 한 패션일러스트레이션 작품은 로제 카이와의 1) 이은봉, 「놀이와 축제」, 서울:주류, 1982, p.7 참고 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 227.
(4) 4가지 유형별 놀이이론에 적용하여, 작품 표현 형식과 놀이방법 및 관람방식 등을 기획한다. 놀이유형에 따른 4가지 작품 결과는 관람자의 체험과 경험에 따라 다양한 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대한다.. 2. 이론적 배경 2.1. 놀이 개념 인간의 특성 중 가장 본능적인 것은 놀이하는 인간 즉 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)’이다. 이는 놀이 이론의 대표적인 사상가 요한 호이징하(Johan Huizinga)2)가 1938년에 출간한 『호모 루덴스』에서 놀이는 문화의 한 요소가 아니라 문화 그 자체임을 주장하고 있다.3) 놀이는 인류 역사를 이끈 원동력이며, 다양한 형태와 개념으로 발전하여 문화의 모습으로 확장되어 왔다. 놀이 에 대한 사전적 의미는 ‘여러 사람이 모여 즐겁게 노는 일이나 활동’4)을 뜻한다. 이처럼 즐거움과 재미가 바탕이 되고 자발적으로 행하는 놀이 활동은 그 자체에 에너지를 포함하고 있다. 본 연구의 이론적 배경의 틀을 제공한 로제 카이와(Roger Caillois)5)는 이러한 놀이에 대한 세부적인 속성과 요소들을 분류하여 체계적으로 발전시킨 사상가로 유명하다. 그의 대표적인 저서 『놀이와 인간』은 놀이와 문화에 대한 학문적 연구서로서 철학, 종교학, 심리학, 문화인 류학, 언어학, 미학 등 인문학 전 분야에 바탕을 두고 놀이에 대한 행위 양식의 본질을 규명하 였다. 그가 주장한 놀이는 높은 수준의 문화적 활동의 근원이며, 모든 형태의 문화는 놀이형식 을 가지고 있음을 거론 하였다.6) 그의 저서『놀이와 인간』은 놀이 속성에 따른 네 가지 주요 항목에 대해 각각 경쟁을 뜻하는 그리스어로 아곤(Agon)과 라틴어로 운과 우연을 뜻하는 알 레아(Alea), 영어로 흉내, 모방, 의태를 뜻하는 미미크리(Mimicry), 그리스어로 소용돌이를 뜻하는 일링크스(Ilinx)로 분류하여 구분하였다.7) 이와 같은 놀이는 현대 디자인의 방향과 패러다임을 대변한다. 현대 디자인은 효율적인 기능을 가치의 기준으로 삼던 시대를 지나, 감성지향의 체험과 경험이 중요하게 작용하고 있다. 감성지향 디자인의 중심에 있는 유희, 그 행동의 주안점은 놀이이며 놀이를 통해 느끼는 즐거움과 행복은 오늘날 삶의 중요한 가치로 자리 잡고 있으며, 인간의 창의적인 활동에도 많은 영향을 미친다. <표 2> 최근 5년 간의 로제 카이와의 놀이이론 및 놀이, 체험 관련 선행연구. 연구구분. 저자, 제목, 연도 - [로제 카이와 놀이학에 근거한 체험식 전시의 유형 연구-국내 어린이박물관 사례 중심으로] 2017년. 김이삭, 김수정. 로제 카이와. - [모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구 -카이와 놀이이론을 바탕으로 한 카카오톡을 중심으로 ] 2017년 전광실 - [로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구] 2015년 송유미, 유현정 - [로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구] 2014년. 이수연, 김재웅 - [캐릭터를 활용한 유아놀이 체험관 전시디자인 구축에 관한 연구 국립아시아문화전당 유아놀이터를 중심으로] 2018년 .이태은. 놀이 체험. - [놀이행태 분석을 통한 어린이집 실외놀이공간 디자인에 관한 연구] 2018년. 김수정, 박수빈 - [글로컬 브랜드화를 위한 키즈 놀이콘텐츠 연구 - 국내 키즈카페를 중심으로] 2018년. 김이삭, 김수정. 2) 요한 호이징하(1872~1945) - 놀이이론의 대표적인 사상가 3) J. 호이징하, 김윤수 옮김, 『호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구』, 까치, 1981년, p.7 4) 국립국어원 표준국어대사전, <http://stdweb2.korean.go.kr/search/List_dic.jsp> 5) 연구자주 : 사회학, 철학, 인류학, 자연과학, 문학 등 여러 분야의 프랑스의 대표적인 사상가. 로제 카이와, 이상률 옮김, 『놀이와 인간』, 문예출판사, 1994년, p.315 6) 윤지영, 「로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구」, 이화여자대학교 박사학위논문, 2014, p.2 7) 로제 카이와의 놀이개념. <http://blog.naver.com/starbooks?Redirect=190250612>. 228.
(5) 위의 <표 2>는 최근 놀이와 체험에 관한 디자인 관련 선행연구들이다. 로제 카이와의 놀이 이론을 직접적으로 적용한 연구도 다각도로 이루어짐을 알 수 있듯이, 디자인에 있어 놀이는 중요 핵심요인으로 작용하고 있음을 시사한다. 위와 같이 로제 카이와의 놀이이론을 직접적으 로 적용한 시각디자인 연구에서는 모바일 메신저의 놀이 유형 및 이모티콘의 특성 등이 적용되 었다. 제품디자인 연구에서도 로제 카이와의 놀이속성에 따른 디지털 제품의 유형을 분석했으 며, 교육과 놀이 게임디자인들을 적용한 연구사례 등 다수가 나타나고 있다. 놀이와 체험 연구 또한 캐릭터 활용의 체험 전시디자인, 실외놀이 공간, 키즈 카페 등 공간디자인의 연구 사례가 있으며, 텍스타일 및 광고 미디어 등의 다양한 디자인 분야에서 놀이에 관한 개념과 방법 등을 차용한 연구가 주를 이루고 있다. 놀이를 통한 패션디자인 연구는 박신미(2007)의 『차연적 놀이로 본 패션스타일의 가변성』으로 자크 데리다의 해체주의 논리에 주목하여 패션스타일 의 가변성을 ‘차연적 이미지들의 놀이’로 해석한 연구이다. 이처럼 최근 5년 간의 연구를 보면 패션을 제외한 타분야의 디자인에서는 놀이요소와 개념 차용, 특성 및 유형 연구가 매우 빈번 했으나, 패션디자인에서는 드물게 나타나고 있음을 알 수 있었다. 물론 놀이와 유사한 개념인 유희, 펀, 퍼놀로지, 재미와 관련된 선행연구는 패션디자인에서도 다양하게 연구되어진 바 있 다. 그러나 연구의 범위와 방법 등에서 작품의 시각적인 조형요소와 표현기법에만 한정되어 연구한 경우가 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 작품과 디자이너 그리고 작품을 감상하는 관람자와의 관계 속에 놀이의 요소를 적용하고자 한다. 이와 같이 직접적인 놀이 체험을 통해 작가와 관람자의 상호 소통 및 다양한 작품의 결과물을 얻고, 앞으로 전개될 창의적 패션일러 스트레이션의 방향성에 대해 제시하고자 한다. 2.2. 로제 카이와의 놀이 유형 분류 이번 장에서는 로제 카이와의 놀이 유형 정의와 함께 현대 패션디자인에 접목되어 나타나는 주요 놀이 특성들을 정리하였다. 이를 토대로 3장의 놀이 유형에 따른 패션일러스트레이션 작품 기획의 이론적 배경을 확립하고자 한다. 로제 카이와의 4가지 놀이 유형은 경쟁의 ‘아곤’, 우연의 ‘알레아’, 흉내와 가장의 ‘미미크리’, 몰입과 환상의 ‘일링크스’이다. 2.2.1. 아곤(Agon) '아곤'이란 시합과 경기를 뜻하는 놀이로 경쟁의 형태를 가진다.8) 갈등이 있고 규칙이 있으며 의지가 반영된다. 상대적 경쟁을 통해 자신의 우수성을 인정받고 싶어 하는 인간의 욕망을 표현하는 놀이이다. 따라서 하나의 기질 즉, 스피드, 인내력, 체력, 기억력, 재주, 솜씨 등을 대상으로 하는 일시적인 적대관계이다. 아곤은 경쟁을 통한 놀이와 운동경기 및 스포츠인 사 냥, 등산, 퍼즐, 체스 등에서 그 완전한 형태를 찾을 수 있다고 주장한다.9) 이와 같은 아곤의 놀이 특성이 현대 패션디자인에 적용된 경우는 주로 기술적 기반의 스마트 패션으로 게임 형태 의 차용을 들 수 있다. 의상 자체에 직접적인 놀이 기능을 탑재하여 사용자끼리 대결구도로써 사용이 가능하다. 본 연구인 패션일러스트레이션의 적용 또한, 관람자끼리의 경쟁을 중심으로 집중과 관찰력을 통하여 일러스트 작품의 이해도를 높일 수 있을 것으로 추측한다. 2.2.2. 알레아(Alea) ‘알레아’는 라틴어로 주사위 놀이를 의미한다.10) 규칙은 있으나 의지가 반영되지 않으며 기회 놀이라고 불린다. 진중권은 하이젠베르크 이후를 사는 우리에게 우주는 무엇보다도 우연이 지배하는 혼돈의 세계이며, 따라서 이런 시대에는 예술도 주사위를 닮아간다고 언급하고 있 다.11) 경쟁을 뜻하는 아곤과 반대 개념이며, 놀이하는 사람의 의지와 상관없이 우연적인 요소 에 기초하는 모든 놀이를 지칭한다. 알레아는 놀이하는 상대방을 이기기보다는 운명을 이기는 8) 로제 카이와, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 서울 : 문예출판사, 1994, p.39 참고 9) 로제 카이와, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 서울 : 문예출판사, 1994, pp.39-43 참고 10) 로제 카이와, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 서울 : 문예출판사, 1994, p.43 참고 11) 진중권, 『놀이와 예술 그리고 상상력』, 서울 : 휴머니스트, 2005, pp.23-24 참고 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 229.
(6) 것이 핵심이며, 놀이의 예는 주사위 놀이, 룰렛, 제비뽑기 등 운을 따르는 것들이 대부분이다. 패션디자인에서 나타나는 알레아는 우연적 기대심리가 작용하는 경우이다. 디자인이 진행되 는 과정 속에서 디자인 결과물의 램덤 형식은 뜻밖의 낯섬을 선사하며 창의적 발판의 계기가 된다. 대표적 사례로 프라이탁(freitag)의 브랜드 아이덴티티의 요소 중 하나는 ‘우연’이다. 우연히 정해진 트럭 방수천으로 디자인한 가방은 마치 제비뽑기 놀이를 하는 기분이라는 소비 자의 표현이 이를 대신한다. 이와 같은 우연은 디자인에서 새로운 창작을 위해 기대와 열린 가능성을 가져오며, 다양한 작품 결과를 얻을 수 있다. 작품 진행 과정에서 협력을 통하여 작가의 의도와는 다른 효과를 나타냄으로써 창의적 발판을 마련할 수 있다. 2.2.3. 미미크리(Mimicry) 요한 호이징하의 저서 ‘호모루덴스’에서 언급된 미미크리는 “놀이의 남다름과 비밀성은 가장극 에서 생생하게 표현되었다. 특히 일상에서 벗어나는 특성으로 가면을 쓴 개인은 또 다른 역할, 또 다른 존재를 놀이 했다” 라고 설명하고 있다.12) 이처럼 '미미크리'란 자신을 다르게 만들어 서 현실 세계로부터 벗어나는 것을 말한다. 미미크리는 흉내, 가장, 모방, 표현의 뜻으로 놀이 하는 자가 가면을 쓰거나 가장하고 있다는 사실 자체와 그로 인해 일어나는 결과가 즐거움을 일으킨다는 것이 재미의 원리이다.13) 이는 놀이를 통해 나타나는 인간의 욕망과 속성을 표현 하는 것이다. 로제 카이와는 놀이하는 자가 자신의 인격을 일시적으로 잊고 다른 인격으로 바꾸어 버리는 것이라고 언급하고 있다. 모든 놀이가 환상이라고 말할 순 없어도 시간 혹은 공간적 한계를 정해놓고 일시적으로 새로운 세계를 받아들이는 것은 가능하다.14) 또한, 미미 크리의 특성은 인간의 문화, 예술과 직결됨을 알 수 있다. 전 세계의 각종 축제, 연극 등에서 그 사례를 찾을 수 있으며, 최근에는 디지털 기술 발전으로 감정이입과 분신을 뜻하는 아바타 디자인 개발이 가상공간에서 미미크리와 같은 맥락으로 나타나고 있다. 이처럼 미미크리는 역사적으로도 끊임없는 창작의 연속이며, 현실을 은폐하고 제 2의 새로운 현실을 모의하는 것으로 탐구와 문화·예술적 측면을 지니고 있다. 2.2.4. 일링크스(Ilinx) 일링크스는 물의 소용돌이를 뜻하는 그리스어이다.15) 이 놀이는 일상의 안정적인 패턴에서 벗어나 순간적으로 느끼는 아찔함과 같은 것으로, 이른바 지각의 혼란을 야기하는 즐거움으로 이해되고 있다. 놀이하는 본인이 통제할 수 없는 상태이기 때문에 의지가 반영될 수 없으며 일정한 규칙이 따르지 않는다고 카이와는 언급하고 있다.16) 몸을 마비시킬 정도의 격렬함과 어지러운 현기증을 유발하기 위해서는 강력한 기계장치의 발명이 필요한 경우가 많은데, 따라 서 현대의 일링크스는 산업기술 발전에17) 많은 영향을 받고 있다. 대형 스크린에서 상영하는 아이맥스 같은 입체영화와 온라인 게임의 ‘브이알(VR) 체험형’들 은 실시간 동작과 반응하여 일체화하기 때문에 빠르게 몰입을 유도한다. 인간이 이러한 현기증 놀이에 열광하는 것은 지각의 혼란과 경련을 통한 쾌감을 느끼기 때문이다.18) 일링크스의 특성은 현대 패션디자인에서도 그 적용 사례가 많다. 첨단기술에 의한 가상현실은 컬렉션 패션 쇼와 각종 쇼핑몰에 적극 사용되어 관람자와 소비자들을 패션의 극적 환상과 몰입의 세계로 인도한다. 아래 <그림 1>은 로제 카이와의 놀이 유형에 근거하여 패션디자인에 나타난 놀이 특성을 키워드로 정리한 것으로, 다음 장의 패션일러스트레이션 작품 기획 과정에 이론적 배경 으로 적용할 수 있다.. 12) 요한 호이징하, 『호모루덴스』, 서울 : 연암서가, 2010, p.51 13) 로제 카이와, 1994, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 서울 : 문예출판사, p.47 참고 14) 강봉화, 『여가론과 레크리에이션의 이해』, 서울 : 보경문화사, 2002, p.18 참고 15) 로제 카이와, 1994, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 서울 : 문예출판사, p.52 참고 16) 안상혁, 로제 카이와의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰, 『디자인학논문집』, 디자인학학회, 2012, p.124 17) 로제 카이와, 1994, 『놀이와 인간』, 이상률 옮김, 서울 : 문예출판사, p.56 18) 안상혁, 로제 카이와의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰, 『디자인학논문집』, 디자인학학회, 2012, p.125 230.
(7) <그림 1> 로제 카이와의 놀이 유형 및 패션디자인에 적용된 놀이 특성. 3. 놀이유형에 따른 패션일러스트레이션 작품 기획 3.1. 패션일러스트레이션 디자인 전개 본 연구의 패션일러스트레이션 디자인 전개는 패션아이콘 선정부터 시작하였다. 패션아이콘 3명의 선정기준은 각 시대상의 대표적인 패션 아이콘의 역할을 수행한 경우이다. 각 아이콘의 패션을 통한 개성 표출은 다음과 같다. 첫 번째, 트위기(Twiggy)는 1960년대를 대표하는 패션모델로 그녀를 떠올리게 하는 대표적 인 패션아이템들이 있다. 미니스커트, 개성 있는 메이크업, 보브 헤어스타일 등 당시 젊음을 지향하는 대중문화와 새로운 유형의 여성상을 강조하였다. 정형화된 역할을 거부하면서 양성 적미의 이상으로 자신을 재발견하고자 했던 경향19)을 그녀의 대표적인 패션으로 대변하였다. 두 번째, 안나수이(Anna Sui)는 미국의 패션 디자이너이자 브랜드이다. 그녀의 브랜드를 대표 하는 꽃 형상과 보랏빛 컬러는 여성들이 추구하는 패션판타지를 창조하고 있으며, 다양한 패션 아이템에 접목이 가능하다. 세 번째, 칼 라거펠트(Karl Lagerfeld)는 클래식한 샤넬 스타일의 기본 요소들에 충실하면서도 새로운 소재와 대담한 재단으로 샤넬을 현대적으로 재해석하였 다. 그는 “패션은 호기심을 채워주고 사람들은 늘 새로운 패션을 추구한다” 라고20) 말하였는 데, 이는 놀이의 기본 성격과 그 맥을 함께 한다. 이와 같은 대중적인 인지도가 높고 패션의 개성추구가 뚜렷하면서, 연구자의 선호도에 부합하는 3명의 패션아이콘을 선정하여 그들의 다양한 패션스타일 및 이미지 수집을 진행하였다. 구체적인 일러스트레이션 작업을 위하여 첫 번째로, 해당 패션아이콘의 얼굴과 바디의 특징을 분석하여 캐릭터화 하였다. 두 번째로, 아이콘들의 패션아이템, 패턴, 문양 등의 특성을 재해석 하여 디자인하였고, 아이콘별 대표 컬러를 기획하였다. 이와 같은 방법을 거쳐 3명의 아이콘별 각 70여 개의 패션일러스트레이션을 핸드드로잉으로 디자인하고, 그것을 기본삼아 일러스트 레이션 컴퓨터 작업으로 최종 마무리 디자인을 하였다. 아래 <그림 2>은 패션일러스트레이션 디자인 전개 과정을 도식으로 나타낸 것이며, <표 3>은 위 디자인 작업 내용의 이미지를 표로 정리한 것이다.. <그림 2> 패션일러스트레이션 디자인 전개 과정 전체 도식화 19) 제르다 북스바움, 금기숙 외 3인, 『20세기 패션아이콘』, 서울 : 미술문화, 2009, p.168 참고 20) 제르다 북스바움, 금기숙 외 3인, 『20세기 패션아이콘』, 서울 : 미술문화, 2009, p.240 참고 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 231.
(8) <표 3> 패션일러스트레이션 디자인 전개 과정. 패션일러스트레이션 디자인 기획 단계. [1단계] 패션아이콘 선정 및 자료수집 그림출처 : (https://www.google.com/). 트위기. 안나 수이. 칼 라거펠트. 트위기. 안나 수이. 칼 라거펠트. 트위기. 안나 수이. 칼 라거펠트. 트위기. 안나 수이. 칼 라거펠트. [2단계] 패션아이콘 얼굴, 바디 특징 분석 및 캐릭터 디자인. [3단계] 재해석된 패션디자인 및 컬러, 문양 기획 + 스케치 핸드드로잉. [4단계] 패션바디 + 패션디자인 패션일러스트레이션 총 210개 디자인 (이미지 사례 중 일부 제시). 232.
(9) 3.2. 놀이유형에 따른 패션일러스트레이션 작품 표현 방법 1차적으로 디자인 한 총 210개의 패션일러스트레이션은 앞서 이론적 배경에서 살펴 본 로제 카이와의 놀이이론을 적용하여 작품 표현의 놀이 방법을 기획하였다. ‘아곤’이 접목된 패션일러스트레이션 표현방식은 경쟁과 승부를 특성으로 하여 ‘패션이미지 찾기’ 놀이로 기획하였다. 감정이입이 들어가 있는 ‘미미크리’의 놀이 속성은 패션일러스트를 통하여 가면, 역할놀이, 패션 코스프레 등으로 접목이 가능하였다. 우연성, 열린 가능성의 특성 이 있는 ‘알레아’ 놀이는 패션 이미지들을 통하여 패션컬러링 플레이를 적용할 수 있다. 마지막 으로 순간 몰입, 환상, 가상현실 등의 속성을 가진 ‘일링크스’는 온라인에서의 가상 패션이미지 를 통한 패션아바타 놀이로 구현이 가능함을 알 수 있었다. 로제 카이와의 4가지 놀이유형은 패션일러스트레이션의 표현을 더욱 창조적으로 확장시킬 수 있는 방법으로 적용이 가능하였 다. 아래의 <그림 3>은 위의 내용을 키워드 도출하여 정리한 패션이미지 + 놀이방식을 통한 패션일러스트레이션 놀이 표현 방법의 기획 전개도이다.. <그림 3> 놀이유형에 따른 패션일러스트레이션 작품 놀이 표현방법 기획 전개도. 3.2.1. 아곤 플레이 + 패션일러스트레이션 표현방법 로제 카이와가 주장하는 ‘아곤’의 특성은 승부와 경쟁을 목표로 한 놀이를 말한다. 이를 접목하 여 210개의 다양한 패션일러스트레이션을 벽에 순서와 규칙 없이 자유롭게 부착한다. 210개 의 비슷한 포즈의 패션일러스트레이션 이미지를 바라보며, 관람자들이 승부를 걸고 숨은 그림 찾기 형식의 ‘패션이미지 찾기’ 놀이를 진행하게 된다. 관람자가 혼자인 경우는 한정된 시간 안에 샘플의 패션일러스트 이미지를 찾고, 2명 이상의 관람자일 경우는 서로 각각의 경쟁 상대 가 되어 이미지 찾기 놀이를 실시한다. 이와 같은 경쟁을 통한 ‘패션이미지 찾기’ 놀이는 210개 의 서로 다른 패션이미지들을 자세히 감상하며 관찰할 수 있는 상황을 이끌어 나간다. 또한, 해당 패션이미지를 찾음으로써 승부의 결과인 성취감을 함께 느낄 수 있다. <표 4> 아곤 플레이가 적용된 패션일러스트레이션 표현방법 및 놀이방법 제시. 패션 놀이명 [아곤 패션플레이] 경쟁을 통한 패션이미지 찾기. 놀이방법 구현 1. 각 아이콘 당 70여개의 패션일러스트레이션 총 210개 작품 2. 벽면에 210개의 패션일러스트레이션 작품 자유롭게 배치 3. 아래에 정해진 패션이미지와 동일한 작품을 경쟁의 특성으로 찾기. 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 233.
(10) 3.2.2. 미미크리 플레이 + 패션일러스트레이션 표현방법 미미크리 놀이의 특성은 가장, 모의, 흉내를 통한 감정이입의 즐거움이다. 각 패션아이콘의 패션일러스트 중 가장 대표적인 이미지를 선별하여, 입간판의 모양으로 바닥에 세울 수 있는 작품형태로 구현하였다. 안나수이 패션일러스트 작품은 세로 160cm 정도의 입간판 사이즈로 제작하고, 트위기 패션일러스트 작품은 165cm, 칼 라거펠트 패션일러스트 작품은 175cm 사 이즈로 실제 성인남녀 인체 사이즈와 비례하여 디자인 및 실물 제작하였다. 또한, 일러스트 중 얼굴부분을 오려내어 관람자들의 얼굴을 직접 드러내고, 체험할 수 있게 디자인 하였다. 다양한 연령대의 관람자가 경험할 수 있게 입간판 뒤에 높낮이를 적용하여, 유아와 어린이 관람자들도 쉽게 체험할 수 있게 하였다. ‘원하는 패션이미지의 가면놀이를 통하여 현실의 자 신을 잠시 잊고 패션 아이콘의 주인공이 되어보자’ 는 아래 작품 설명과 같이 또 다른 나의 모습을 이미지화하고 즐길 수 있는 패션가면 놀이인 미미크리 플레이로 표현 방법을 구현할 수 있다. <표 5> 미미크리 플레이가 적용된 패션일러스트레이션 표현방법 및 놀이방법 제시. 패션 놀이명 [미미크리 패션플레이] 패션가면 놀이. 놀이방법 구현 1. 각 아이콘 중 가장 대표적인 패션이미지를 선별 2. 입간판 형식으로 실제 성인남녀 인체사이즈로 실물 제작 3. 패션일러스트 중 얼굴부분 오려내어 관람자들이 직접 얼굴 드러내며 체험함. 3.2.3. 알레아 플레이 + 패션일러스트레이션 표현방법 알레아 놀이의 특성은 우연에 의한 기대심리로 여겨진다. ‘우연을 통한 완성’을 모티브로 삼아, 약 210여 개의 패션일러스트레이션 이미지들 중 컬러와 바디를 제외한, 외곽 이미지만을 컴퓨 터로 재디자인하여 패션 컬러링 미미크리 놀이를 기획하였다. 본 연구자가 디자인 한 패션아이 콘은 각각의 의상들에 어울리는 컬러가 뚜렷한 작품들이다. 이러한 작품에서 컬러와 얼굴, 바디를 제거한다면 무엇이 남을 것인가의 물음이 본 작품 제작의 시작이다. 외곽라인만 남은 패션아이콘의 의상이미지는 각각 가로, 세로 1m의 캔버스 형태로 제작하였다. 각각의 일러스 트레이션 작품에서 나타나는 독특한 색감이 사라지고, 무채색의 라인만을 강조한 패션이미지 들은 관람자의 개성과 감성으로 채워나갈 수 있는 패션 컬러링 놀이 환경으로 제공하고자 기획 하였다. 컬러링을 할 수 있는 표현도구로는 ‘창작의 기쁨’을 모토로 하는 크레용 브랜드 크레욜 라(Crayola)의 재료를 사용하여 관람자 본인이 직접 원하는 컬러로 패션이미지의 캔버스를 완성해 나갈 수 있게 제작하였다. 패션일러스트레이션을 디자인한 본 연구자와 제 3자인 관람 자의 협업을 통하여 어느 누구도 예상할 수 없는 방향으로 작품은 완성되어진다. 이는 작가의 입장에서 볼 때 우연적인 열린 가능성의 흥미로움을 유발하는 미미크리 특유의 놀이 유형으로 구분된다. 관람자들 역시 또 다른 관람자의 컬러링 표현으로 인해 최종 작품이 어떻게 완성될 지 상상할 수 없을 것이다. 아래의 작품 설명처럼 작품 완성의 모호성은 작가와 관람자를 패션 일러스트레이션 최종 작품에 더욱 기대하게 만드는 요인으로 작용한다.. 234.
(11) <표 6> 알레아 플레이가 적용된 패션일러스트레이션 표현방법 및 놀이방법 제시. 패션 놀이명. 놀이방법 구현 1. ‘우연을 통한 완성’을 모티브로 시작. [알레아 패션플레이] 패션컬러링 놀이. 2. 210개의 패션일러스트레이션의 컬러, 얼굴, 바디 제거 후, 무채색의 외곽라인 강조 3. 각 아이콘의 패션아이템별 가로, 세로 1m의 컬러링용 캔버스 제작 4. 창작 표현도구를 통하여 관람자들이 직접적으로 컬러링 놀이로 구현. 3.2.4. 일링크스 플레이 + 패션일러스트레이션 표현방법 일링크스 놀이의 주요 특성은 순간적인 극적 환상을 통한 몰입이다. 현대사회에 들어 와서 기술 발전 및 혁신에 의해 다양한 놀이기구를 이용하며 느낄 수 있는 아찔한 현기증, 가상공간 에서 느낄 수 있는 환상적인 이미지 구현은 일링크스 놀이의 유형이다. 이러한 일링크스의 특성을 본 패션일러스트레이션에 적용하여 가상공간에서 관람자가 선호하는 패션 바디와 다 양한 패션아이템들을 선택하여 가상 패션인형 놀이를 도출할 수 있었다. 놀이방법은 관람자가 가상공간인 컴퓨터 모니터에서 직접 원하는 패션이미지를 선택하고 표현할 수 있게 제작하였 다. 가상공간에서 나타나는 이미지 선택은 첫째, 패션아이콘. 둘째, 패션아이템. 셋째, 패션컬 러를 선택할 수 있도록 디자인을 구성하였다. 또한, 패션아이템들은 어릴 적 추억의 종이인형 형태로 재디자인하여, 기억의 감성을 이끌어내고자 하였다. 관람자는 가상공간에서 원하는 패션아이콘을 제일 먼저 선택한 후, 각각 분리된 패션아이템 중 원하는 의상과 컬러를 선택할 수 있다. 선택된 컬러와 의상은 패션아이콘의 바디에 착장되 어지고, 360도 회전 모습을 보여줌으로써, 선택한 패션인형의 착장 형태를 직접 체험할 수 있는 프로그램으로 제작 실현하였다. 연구자는 가상공간에서 다양하게 표현 될 각각의 모듈에 대한 기본 일러스트레이션을 제공하고, 마지막 완성은 관람자의 몫으로 남김으로써 이 또한, 열린 가능성의 기대심리가 내재되어 있는 패션플레이이다. <표 7> 일링크스 플레이가 적용된 패션일러스트레이션 표현방법 및 놀이방법 제시. 패션 놀이명. 놀이방법 구현 1. 가상공간에서 패션이미지 선택. [일링크스 패션플레이] 가상 패션 인형놀이. 2. 패션아이콘 선정, 패션아이템, 패션컬러 선택하여 본인선호 디자인 구성 3. 바디에 착장되고, 360도 회전모습 실현 4. 관람자의 선택에 대한 만족도를 텍스트로 구현하여 환상과 몰입 유도. 3.3. 작품 결과 및 체험 효과 3.3.1. 아곤 패션일러스트레이션 플레이 아곤 패션일러스트레이션 플레이의 결과는 작품 총 210개의 패션아이콘의 일러스트레이션을 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 235.
(12) 벽 한 면에 무작위로 부착한 것이다. <그림 4> 210개 각각의 작품은 군집을 이루어 벽 전체가 하나의 작품으로 인식되는 형태를 자아내고 있다. 작품과 함께 놀이방법의 설명을 들은 관람자 들은 개별적 혹은 경쟁 상대와 짝을 이루어, 샘플로 제시한 패션이미지를 찾게 된다. 이때 개인일 경우는 시간을 한정지어 놀이하였고, 짝을 이룬 경우는 상대방보다 빨리 찾는 승부욕을 발동시켜 경쟁놀이를 구현하였다.. <그림 4> 아곤 패션 일러스트레이션 플레이 작품. 본 작품의 체험 효과는 아곤 놀이의 특성인 경쟁 심리를 유발하고 성취감을 맛보게 하였으며, 관람자로 하여금 작품을 자세히 관찰할 수 있는 계기를 마련하였다. 비슷한 형태의 패션일러스 트레이션 작품이 많은 경우 대부분 눈으로 스치는 정도의 짧은 관람 시간을 소요함에 비해, 제시한 ‘패션이미지 찾기’라는 놀이 미션 체험은 작품을 하나하나 놓치지 않고 감상하였고, 그럼으로써 작품의 구체적인 이해 상황을 간접적으로 유도할 수 있었다. 또한, 앞서 언급한 집중과 관찰을 통한 통찰력을 가져올 수 있다. 이는 연구자가 오랜 기간 작업한 패션일러스트 레이션이 단시간의 이미지 소비로 끝나는 것이 아닌, 진지한 감상을 바탕으로 작품의 의미를 제대로 전달할 수 있는 발판을 마련하였기에 연구자의 만족감도 컸으며, 관람자도 본인이 직접 체험함으로써 작품의 이해도가 높았다는 후기를 들을 수 있었다. 이렇듯 아곤 놀이가 적용된 A4 사이즈에 210개의 패션일러스트레이션은 군집을 이루면서 강한 설득력을 가지며, 놀이방 식을 통하여 작품의 이해도를 한층 높일 수 있었다. <그림 5>. <그림 5> 아곤 패션 일러스트레이션 플레이를 체험하는 관람자들. 3.3.2. 알레아 패션일러스트레이션 플레이 패션일러스트레이션과 알레아의 특성이 결합되어 이루어진 열린 가능성의 패션컬러링 놀이는 남녀노소 모두 작품을 본인 소유로 인식하며 즐거워하였다. 최근 컬러링 놀이는 힐링, 마음의 치유 등의 키워드로 대두되면서, 쉬면서 편안하게 색칠하며 내면의 즐거움을 되찾는 작업으로 떠오르고 있다. 스페인의 심리학자 글로리아(Gloria Martínez Ayala)는 “색칠을 하는 것은 작고 정밀한 움직임으로, 이것은 대뇌 피질 영역을 자극하며 감정조절에도 도움을 준다”고 말했다.21) 이처럼 색을 칠하는 행위는 정서적 안정을 가져다줄 뿐만 아니라, 어린 시절 색칠공 부를 하던 행복한 추억으로 되돌아가는 느낌을 받게 한다. 또한 뇌의 창의력을 담당하는 부분 을 활성화하며 추론 능력을 향상하는데 도움을 줄 수도 있으며, 자신을 다독이고 격려하는 시간이 될 수 있다고 한다.22) 패션 컬러링 놀이는 알레아 놀이 특성과 접목하여, 놀이의 즐거 움과 예술적 창의 발상, 마음의 치유 등을 관람자가 체험할 수 있게 하였다. 본 작품의 체험 21) 컬러링북, 리서치 페이퍼, <http://research-paper.co.kr/news/view/49096> 22) 컬러링효과, 하이닥, <https://www.hidoc.co.kr/healthstory/news/C0000443659> 236.
(13) 효과는 작가는 작품의 기본 설정만을 제시하고, 완성은 관람자의 몫으로 남겨두어, 전시가 끝날 때까지 작품의 결과를 알 수 없게 된다. 이로써 관람자와 작가의 이중 플레이가 가능하다. 관람자는 작가의 마인드로 본 전시의 일부분을 체험으로써 본인에 의한 작품완성의 성취감을 느낄 수 있다. <그림 6> 이처럼 알레아 플레이 패션일러스트레이션은 작가와 제 3자인 관람자의 협업을 통해 어느 누구도 예상할 수 없는 방향으로 작품이 완성되어진다. 이는 작가의 입장에서 볼 때 우연적인 열린 가능성의 흥미로움을 유발하는 놀이 감정을 느끼게 된다. 관람자들 역시 또 다른 관람자 의 컬러링 표현으로 인해 최종 작품 완성의 궁금증을 가지게 된다. 작품 기획 단계의 설명처럼 작품 완성의 모호성은 작가와 관람자를 패션일러스트레이션에 더욱 기대하게 만드는 요인으 로 작용하고 있었다.. <그림 6> 알레아 패션 일러스트레이션 플레이 작품과 직접 작품 완성을 체험하는 관람자들. 3.3.3. 미미크리 패션일러스트레이션 플레이 앞에서 살펴 본 미미크리 놀이의 속성은 또 다른 자아표현이다. ‘패션가면 놀이’의 테마로 아이 콘의 일러스트레이션 작품을 벽 면의 액자 형식이 아닌 입간판 형태로 제작하여, 관람자가 직접 놀이를 체험하는 것이다. 미미크리 패션일러스트레이션 놀이의 체험 효과는 현재의 자아 를 잊고, 또 다른 내가 되어 즐거운 감정과 행복에 몰입해 보고자 하는 의도가 담겨있다. 먼저 인체 실물 크기의 패션 아이콘 입간판 형태는 주목을 끌기에 적합하였고, 놀이 방법 또한 간단 하여 관람자들의 관심이 집중되었다. 남녀노소 많은 연령대의 관람자들이 각자 좋아하는 패션 아이콘의 이미지 뒤 쪽에 서서 얼굴을 내밀고 기념사진을 찍는 등, 전시에 직접 참여하는 경우 가 대부분이었다. 또한, 관람자들이 기념사진을 찍어 직접 소유하고, SNS를 통해 전달 및 소통 함으로써 불특정다수에게 널리 작품 홍보가 되는 등 이미지 확장을 초래하였다. <그림 7>. <그림 7> 미미크리 패션 일러스트레이션 플레이 작품과 입간판 일러스트 작품을 체험하는 관람자들. 3.3.4. 일링크스 패션일러스트레이션 플레이 일링크스 놀이의 주요 특성은 순간적인 극적 환상을 통한 몰입이다. 일링크스 패션일러스트레 이션 놀이는 관람자들이 가상공간의 도구 확장을 통하여, 패션일러스트레이션 인형놀이를 체 험하는 것이다. 체험자의 마음은 순간적으로 극적인 환상에 의한 몰입에서 오는 희열감을 느끼 게 된다. ‘가상 패션 인형놀이’는 실물 작품은 존재하지 않으며, 컴퓨터 공간에서 본인이 선호 하는 패션아이콘의 패션아이템과 컬러를 선택하고 바꾸는 동작의 놀이이다. 본 패션일러스트 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 237.
(14) 레이션 표현방법 또한, 벽에 작품을 부착하여 수동적으로 감상하는 방식이 아닌, 스크린 터치 의 직접 체험의 디지털액자 형식이다. 제일 먼저, 터치 스크린 첫 화면에 나타나는 패션아이콘 3명 중 한 명을 선택하면, 다음 단계로 넘어가서 아이콘이 입을 의상 아이템들의 선택 화면이 나타나고, 그 후에는 패션 컬러의 선택 수행이 차례로 이어진다. 최근 스마트폰에서 아바타 등의 게임에 익숙해 있는 젊은 세대와 아이들의 관심이 가장 많은 놀이 유형이었다. 최종 선택 하여 완성된 패션인형은 앞, 좌우, 뒷면의 착장 형태를 360도로 돌면서 전체 착장 이미지를 구현해 주며, 마지막 화면에 ‘당신의 선택이 최고!’ 라는 문구가 나타난다. 이때 체험 관람자들 은 본인의 선택에 만족감과 희열의 일링크스 놀이 감정에 빠져들게 된다. 가상공간의 패션일러 스트레이션 작품은 터치 스크린과 컴퓨터라는 확장된 도구의 사용으로 50-60대 연령대에서 다소 어렵다는 의견도 있었다. 본 작품을 통해 관람자는 일시적으로 가상공간에 있는 패션아이콘 인형을 직접 소유하고, 원하 는 패션으로 스타일링 할 수 있는 선택 상황으로 진행됨으로써, 몰입과 환상을 느끼게 된다. 가상공간에서 이루어지는 나만의 패션아이콘 인형 놀이는 자기만족과 희열 등의 놀이 감성으 로 연결될 수 있었다. <그림 8>. <그림 8> 일링크스 패션 일러스트레이션 플레이 작품과 직접 체험하는 관람자들. 이와 같이 놀이 이론을 접목하여 기획한 패션일러스트레이션은 아래 <그림 9>와 같이 전시자 와 관람자 모두를 포괄하는 놀이 체험 효과를 확인할 수 있었다.. <그림 9> 놀이특성과 놀이방법에 따른 전시자와 관람자의 놀이 체험 효과. 경쟁과 승부를 통한 패션이미지 찾기의 아곤은 관람자에게는 승부를 통한 성취감과 즐거움을 주었고, 전시자에게는 작품에 대한 이해의 발판을 마련하는 계기가 되어 만족을 주었다. 알레 아는 전시자와 관람자가 상호작용하여 우연의 요소에 의한 다양한 작품 결과를 가져왔으며, 특히 직접적인 작품 제작 체험은 주관적인 소유의 인식을 가져왔다. 감정이입을 통한 패션가면 놀이의 미미크리는 관람자들의 또 다른 자아 표현으로 즐거움을 주었으며, 전시자 또한 작품의 238.
(15) 이미지 확장을 통해 홍보의 기회가 주어졌다. 마지막으로 일링크스는 전시자와 관람자 모두에 게 자기만족에 대한 희열과 환상을 주었다. 가장 많이 언급된 공통적인 주요 장점은 관람자 본인이 직접 경험하고, 작품에 참여할 수 있어서 좋았고 특히, 고차원의 예술분야를 놀이와 접목하여 쉽게 접근이 가능하고 즐길 수 있었던 점이다. 이를 통해 놀이 중심의 직접적인 체험 을 통한 경험의 기억 등이 일반인들에게 조금은 낯선 패션일러스트레이션 작품의 긍정적인 이해도를 높이는 단서가 됨을 최종적으로 확인할 수 있었다.. 4. 결론 오늘날 놀이의 특성과 현상은 사회, 문화, 예술 등 많은 분야와 결합하고 있으며, 인간의 본성 으로써 생활전반에 걸쳐 삶의 중요한 개념으로 자리매김되고 있다. 본 연구에서는 놀이의 개념 을 기반으로 로제 카이와의 4가지 놀이유형을 적용하여 패션일러스트레이션의 다양한 작품 표현방법을 모색하고자 하였다. 놀이 체험이 적용된 패션일러스트레이션 디자인 전개와 작품 기획 및 관람방식을 통한 체험 효과의 연구 결론은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 놀이를 인류학적인 관점에서 거시적으로 바라본 요한 호이징하는 유희적 인간인 호모루 덴스를 인간의 특성 가운데 가장 본능적이며 인류 문화의 원동력으로 주장하였고, 로제 카이와 는 호이징하의 이론을 상당 부분 비판 계승하여, 놀이에 대한 세부적인 속성과 요소들을 분류 하고 놀이에 대한 개념 정립에 힘썼음을 알게 되었다. 둘째, 패션일러스트레이션 디자인 전개는 대표적인 패션아이콘을 선정하고, 관련된 패션이미 지를 수집하여 얼굴과 바디 및 형태 특징을 캐릭터화 하였으며, 패션을 재해석하여 디자인하였 고, 이는 총 210개의 패션일러스트레이션 기본 작품으로 결과 도출을 할 수 있었다. 셋째, 로제 카이와의 놀이 유형인 아곤의 경쟁, 승부의 특성은 ‘패션일러스트 찾기’로 미미크리 의 모의, 감정이입은 패션일러스트레이션을 입간판 형식으로 제작하였고, 알레아의 우연적 요소는 열린 가능성이 결과로 주어지는 패션컬러링 놀이를, 마지막으로 일링크스의 몰입, 환상 은 가상공간의 패션 인형놀이로 구현하여, 패션일러스트레이션과 놀이의 접목을 통한 작품 표현의 다양한 방법들을 제시할 수 있었다. 넷째, 놀이유형의 테마로 기획된 본 패션일러스트레이션은 1차원적 관람형식을 벗어나 놀이 행위를 체험함으로써 패션이미지의 다양한 유희적 감성을 관람자가 직접 느끼고 경험할 수 있었으며, 작품 완성의 중간과정 참여를 통하여 작품의 이해도를 높이고, 작가와 상호소통이 가능함을 확인할 수 있었다. 다섯째, 놀이란 이처럼 삶의 즐거움이며, 나아가 인간이 무엇이든 새롭게 창조할 수 있는 가능 성을 제공하는 원동력이다. 이를 통해 놀이의 특성은 문화 및 예술 작품의 완성도와 표현방법 에 시너지 효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 최근 놀이와 체험, 경험에 있어 디지털 기술의 발전은 놀이의 특성과 함께 다양한 분야에서 스마트 기능과 역할을 강화하여 소통 확장의 길을 제시하고 있으며, 더불어 가치 인식과 의미 부여 및 삶의 질적인 향상을 도모하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구인 놀이 체험을 접목한 패션일러스트레이션은 ‘무엇을 그릴 것인가’의 단순한 생각에서 벗어나, 창조적인 표현방법의 융합을 통해 진정한 작품의 이해와 더불어 창의적인 예술 발상에 초점을 맞추고자 하였다. 앞으로도 인문학적인 놀이와 연계된 패션일러스트레이션 연구 성과의 축적으로 해당 분야의 심층적이며 발전적인 연구들이 계속 진행되기를 바라는 바이다.. 참고문헌 강봉화, 「여가론과 레크리에이션의 이해」, 보경문화사, 2002. 김원인, 「여가, 일 그리고 생활-여가론」, 학문사, 2007. 로제 카이와, 「놀이와 인간」.,이상률 옮김, 문예출판사, 1994. 기초조형학연구 20권 3호 (통권93호). 239.
(16) 이은봉, 「놀이와 축제」, 주류, 1982. 요한 호이징하, 「호모루덴스」, 연암서가, 2010. 호이징하, 김윤수 옮김, 「호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구」, 까치, 1981. 제르다 북스바움, 금기숙 외 3인, 「20세기 패션아이콘」, 미술문화, 2009. 진중권, 「놀이와 예술 그리고 상상력」, 휴머니스트, 2005. 김기정, 「문화유물론을 통해 본 호이징하 놀이론에 대한 비판적 연구」, 동국대 박사학위논문, 2013. 박경선, 「체험적 놀이환경 중심의 어린이 미디어테크 설계 연구」, 경희대 석사학위논문, 2007. 안상혁, 로제 카이와의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰. 『디자인학논문집』, Vol.17, No. 1. 2012. 윤지영, 「로제 카이와의 이론을 통해 본 현대 패션디자인의 놀이 유형분류 및 특성에 관한 연구」, 이화여대 박사학위논문, 2014. 윤지영,김혜연, 「현대 패션에 나타난 놀이의 유형과 특성 연구」, 기초조형학회, 18권 1호 79호. 국립국어원 표준국어대사전, <http://stdweb2.korean.go.kr/search/List_dic.jsp> 안나수이,트위기,칼 라거펠트 이미지, <https://www.google.com/> 위키피디아백과, <https://ko.wikipedia.org/wiki/> 컬러링북, 리서치 페이퍼, <http://research-paper.co.kr/news/view/49096> 컬러링효과, 하이닥, <https://www.hidoc.co.kr/healthstory/news/C0000443659>. 240.
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