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휴대폰 디자이너 직무분석휴대폰 디자이너 직무분석

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전체 글

(1)

휴대폰 디자이너 직무분석

(2)

차 례

Ⅰ. 직무분석 ··· 1

1. 직업명 ··· 1

2. 직무의 정의 ··· 1

3. 직무의 모형 ··· 2

4. 직업 명세서 ··· 3

5. 직무 명세서 ··· 7

6. 작업 명세서 ··· 11

Ⅱ. 작업/지식・기능・도구 및 코스 행렬표 ···55

1. 작업/지식․기능․도구 행렬표 ··· 55

2. 작업/코스 행렬표 ··· 62

3. 작업/교과목 행렬표 ··· 63

Ⅲ. 교육훈련과정 및 출제기준 ··· 64

1. 교육훈련 코스 일람표 ··· 64

2. 교육훈련 교과목 일람표 ··· 70

3. 교육훈련 이수 경로 ··· 82

4. 출제기준 ··· 83

[부 록] ··· 85

(3)

2. 직무의 정의

휴대폰을 사용하는 다양하고 유행에 민감한 소비자층을 만족시키기 위하여 사용자 중심의 디자인 분석 과정을 통하여 컨셉 스케치, 컴퓨터 시뮬레이션(렌더링), 모형 제작 등의 과정을 거쳐 제품의 외관 및 구조적인 형태를 디자인 하고 기능에 부합되는 재료 및 재질을 선택하 여 시장성에 부합되는 휴대폰을 창조하는 직무이다.

(4)

3. 직무의 모형

책무 작업

A 마켓리서치

A-1 경쟁사 조사하기

A-2 트렌드 분석하기

A-3 디자인방향

설정하기

B 사용자 분석

B-1

설문조사하기

B-2 포커스그룹 인터뷰하기

B-3 비디오 관찰하기

C 스케치

C-1 브레인스토밍하

C-2 썸네일 스케치하기

C-3 구조(디테일)

스케치하기

C-4 스케치 품평하기

D 렌더링

D-1 스케치 렌더링하기

D-2 2D 렌더링하기

D-3

3D 렌더링하기

D-4 렌더링 품평하기

E 모형 제작

E-1

가모형 제작하기

E-2

2D및3D 도면작업하기

E-3 모형제작 및

감리하기 (칼라,재질,인쇄

사양결정)

E-4

MOCK-UP 품평하기

F 양산 관리

F-1

실장성 검토하기

F-2

칼라, 소재 개발하기

F-3

디자인 시방서 작성하기

F-4

디자인 사양 승인하기 주) 음영 : 핵심작업(Key Task)

(5)

영문 Designer

현장 직업명 휴대폰디자이너

직능 수준 대학 및 대학원 교육과정 수준 정도의 제4직능 수준 교육훈련

과정명 제품디자인 자격 종목명 및

등급 없음

나. 직무 수행에 필요한 조건 최소교육

정도 전문대학 졸업

적정 교육훈련 기관 대학교 최소 교육훈련 기간 2년 적정 연령 23~25세 이상

견습 기간

(OJT) 3~6개월

신체 제약

조 건 시각 및 정신 장애자 정신제약

조 건

업무에 대한 이해력과 판단이 없는 자, 산술능력과 공간지각능력이 없 는 자

직업 적성

- 디자인에 대한 기본적 조형감각과 창의적 사고 능력 - 휴대폰 구조 및 원리에 대한 이해 능력

- 재료 및 재질, 가공 방법 및 제조 공정에 대한 이해 능력 - 휴대폰 관련 기술 및 트렌드 파악 능력

- 디자인 진행에 필요한 툴 사용 능력

- 기획 및 설계, 제조 부문 등과의 디자인 컨셉에 대한 원활한 의사 전달 및

(6)

다. 인력 양성 실태 및 취업 경로

양 성 기 관

교육 정규과정으로 전문대학, 대학의 디자인 관련 학과 및 산업디자인학과(공업 디자인학과, 산업미술학과), 대학원

훈련 삼성디자인멤버쉽, 팬택&큐리탤인턴제, 모토롤라의 대학과의 산학연계프 로그램 등 기업에서 인재양성을 목적으로 훈련과정을 운영함

취업 또는 진학

취 업

① 휴대폰제조사(삼성, LG, 팬택&큐리탤, SKTT, VK, KTFT, 모토롤라, 맥 슨, 이노스트림 등) 디자인실

② 디자인전문업체(디자인하우스)

③ 해외휴대폰업체(노키아, 소니에릭슨, 지멘스, 산요 등) - 해외디자인업체(탠저린, IDEO 등)

진 학

① 4년제 대학편입

(학과 - 디자인관련학과, 산업디자인학과, 공업디자인학과, 제품디자인학과, 시각디자인학과, 패키징학과, 시각정보디자인학과 등,

대학 - 경희대학교, 강원대학교, 서울여자대학교, 건국대학교, 단국대학교, 서울시립대학교, 성신여자대학교, 연세대학교, 중앙대학교 등)

②대학원 진학

(학과 - 디자인관련학과 등,

대학 - 경희대학교, 강원대학교, 서울여자대학교, 건국대학교, 단국대학교, 서울시립대학교, 성신여자대학교, 연세대학교, 중앙대학교 등)

채용 방법

- 학교추천→서류전형→실기→면접 - 기업내 프로그램 참여 후 채용 - 수시 채용

- 공개 채용

직업 활동 영역

- 휴대폰 제조사 - 디자인 전문업체

- 디자인 연구기관 - 프리랜서

(7)

승진 및 전직

[승진]

- 연구원(4년) → 주임연구원(4년) → 선임연구원(4년) → 책임연구원(4 년) → 수석연구원(5년) → 임원

- 사원(3년) → 대리(4년) → 과장(5년) → 차장(4년) → 부장(4년) → 임원

[전직]

휴대폰 디자이너는 다양한 분야로의 진출이 가능하다. 구체적으로 MP3, PMP, PDA, 네비게이션, 소형가전 등의 디지털제품 디자인분야로의 전직 이 가능하며, 일반적으로 디자인 관련 학과의 교수로 전직하는 경우와 개 인 디자인사업체를 창업하는 경우이다.

(8)

라. 작업 환경 조건

작업 조건

사무환경에 맞는 온도, 습도, 조명이 있어야 하며, 디자인에 도움이 될 만 한 재질 및 가공에 관한 샘플이 준비되어야 하며, 고사양의 컴퓨터가 준 비되어야 한다.

안전 및 위생 특이 사항 없음 마. 관련 직업과의 관계

직업 행렬

산업디자이너, 제품 K.S.C.O.No. 18321

제품디자이너 K.S.C.O.No. 18321

그래픽 디자이너

그래픽사용자 인터페이스디

자이너

포장 디자이너

컴퓨터그래픽 디자이너 K.S.C.O.

No. 18324

K.S.C.O.

No. 12022

K.S.C.O.

No. 18324

K.S.C.O.

No. 18329

설명

휴대폰 디자이너는 휴대폰뿐만 아니라 다른 정보통신 단말기를 디자인하 는 등 그 직무의 범위가 넓으며 휴대폰설계엔지니어와 긴밀한 협조가 요망 되는 직업이다.

휴대폰 디자이너는 한국표준직업분류상에 그 영역이 제품디자이너 (K.S.C.O. No.18321)에 포함되는 것으로 볼 수 있으며, 그래픽디자이너 (K.S.C.O.No.18324), 그래픽사용자인터페이스디자이너(K.S.C.O.No.12022), 포장디자이너(K.S.C.O.No.18324), 컴퓨터그래픽디자이너(K.S.C.O.No.18329)

(9)

있어야 한다.

⑤ 비언어적 표현능력

⑥ 외국어읽기능력

수리능력

① 사칙연산이해능력 휴대폰 디자이너는 시장분석을 위해 통계자료를 이해, 종합할 수 있어야 하고, 정확한 칫수 개념을 드로잉을 통해 자기 디자인을 표현할 수 있어야 한 다.

② 통계와 확률에 대한 계산능력

③ 도표능력(해석 및 표현 능력)

문제해결 능력

① 사고력

(창조적, 논리적, 비판적 사고력) 휴대폰 디자이너는 다양한 문제에 대해 논리적이 고 창조적인 사고를 바탕으로 문제해결 방안을 제 시할 수 있어야 한다. 또한 문제 상황에 적합한 정 보를 체계적으로 수집하여 창의적인 대안을 선택 하고 적용할 수 있어야 한다.

② 문제인식능력

③ 대안선택능력

④ 대안적용능력

⑤ 대안평가능력 자기관리

및 개발능력

① 자기관리능력 ② 진로개발능력

휴대폰 디자이너는 디자인 창작에 대한 열정이 있 어 끊임없이 연구할 수 있어야 한다.

③ 직업에 대한 건전한 가치관과 태도

자원활용 능력

① 자원확인능력 ② 자원조직능력 휴대폰 디자이너는 소재에 대한 다양한 지식 습득 과 종합적인 분석 및 응용 능력을 토대로 업무에 적용할 수 있어야 한다.

③ 자원계획능력

④ 자원할당능력

대인관계 능력

① 협동능력 휴대폰 디자이너는 프로젝트를 수행하는데 있어서 다른 사람과 역할을 분담하여 일을 할 수 있어야 하며 갈등 상황에 있어 자신의 감정을 조절할 수 있고 상대방의 의견을 경청하여 상황을 이해할 수 있어야 한다.

② 리더십능력

③ 갈등관리능력

④ 협상능력

⑤ 고객서비스능력

정보능력

① 정보수집능력

휴대폰 디자이너는 다양한 제품의 정보와 시장 정 보를 분석한 결과를 컴퓨터 그래픽 작업을 통해 이 미지로 전달할 수 있어야 한다.

② 정보분석능력

③ 정보조직능력

④ 정보관리능력

⑤ 정보활용능력

⑥ 컴퓨터사용능력 기술능력

① 기술이해능력

휴대폰 디자이너는 스케치, 그래픽 툴(렌더링), 3차 원 캐드 및 문서작업을 할 수 있어야 한다.

② 기술선택능력

(10)

가. 직무 개요

휴대폰을 사용하고 유행에 민감한 소비자층을 만족시키기 위하여 기존 디자인을 분석하 고 새로운 디자인을 개발하며, 컨셉을 도출하여 가모형 제작 후 제품 대량 생산 가능성 을 검증하고 새로운 컨셉을 통해 브랜드의 이미지 상승 및 마케팅 전략을 지원하며, 도 면 작업, 재료 선정 및 승인서 발행 등 양산관리 업무를 수행하는 일

나. 작업 일람표

책무 No 작 업 명 작업의 난이도 작업의 중요도 작업 빈도

A

1 경쟁사 조사하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ● ② ③ ④ ⑤

2 트렌드 분석하기 ① ② ③ ● ⑤ ① ② ● ④ ⑤ ① ② ● ④ ⑤

3 디자인방향 설정하기 ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ●

B

1 설문조사하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ② ● ④ ⑤

2 포커스그룹 인터뷰하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ② ● ④ ⑤

3 비디오 관찰하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ● ③ ④ ⑤

C

1 브레인 스토밍하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ●

2 썸네일 스케치하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ④ ●

3 구조(디테일) 스케치하기 ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ② ● ④ ⑤

5. 직무 명세서

(11)

D 2 2D 렌더링하기 ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ● 3 3D 렌더링하기 ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ● ⑤ ① ② ● ④ ⑤

4 렌더링 품평하기 ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ● ⑤

E

1 가모형 제작하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ● ③ ④ ⑤

2 2D및3D 도면작업하기 ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ●

3 모형제작 및 감리하기 (컬라, 재질, 인쇄사양 결정하기)

① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ●

4 MOCK-UP 품평하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ④ ●

F

1 실장성 검토하기 ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ④ ● ① ② ③ ● ⑤

2 칼라, 소재 개발하기 ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ② ● ④ ⑤

3 디자인 시방서 작성하기 ① ② ● ④ ⑤ ① ② ③ ● ⑤ ① ② ③ ④ ●

(12)

다. 핵심 작업(KEY TASK)

책무 No 작 업 명

교육훈련 필요도 교육훈련 적용 방법 1순위 2순위 3순위 집체

훈련

현장 훈련

재 훈련

A

1 경쟁사 조사하기 ● ●

2 트렌드 분석하기 ● ●

3 디자인방향 설정하기 ● ●

B

1 설문조사하기 ● ●

2 포커스그룹 인터뷰하기 ● ●

3 비디오 관찰하기 ● ●

C

1 브레인 스토밍하기 ● ●

2 썸네일 스케치하기 ● ● ●

3 구조(디테일) 스케치하기 ● ● ●

4 스케치 품평하기 ● ● ●

D

1 스케치 렌더링하기 ● ●

2 2D 렌더링하기 ● ● ●

3 3D 렌더링하기 ● ● ●

4 렌더링 품평하기 ● ● ●

E

1 가모형 제작하기 ● ● ●

2 2D및3D 도면작업하기 ● ● ● ●

3

모형제작 및 감리하기 (컬라, 재질, 인쇄사양 결정 하기)

● ●

4 MOCK-UP 품평하기 ● ● ●

1 실장성 검토하기 ● ●

2 칼라, 소재 개발하기 ● ● ●

(13)

PC ●

2D S/W 프로그램(포토샵, 일러스트, 오토캐

드, 코렐드로우 등) ●

3D S/W 프로그램(아이디어스, 프로엔지니

어, 라이노, 알리아스, 유니그래픽스 등) ●

스캐너 ●

프린트(드로잉전용/칼라 등) ●

복사기 ●

(14)

6. 작업 명세서

가. 작 업 명 A-1 경쟁사 조사하기

나. 성취수준 다른 회사의 제품을 비교 분석하는 단계로 자사의 제품의 방향성과 향후 모델의 근거자료가 될 수 있는 자료를 준비할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 다른 회사의 신제품을 조사한다. ① ② ③ ● ⑤

(2) 해외 제품들을 조사한다. ① ② ③ ● ⑤

(3) 동일한 컨셉의 모델을 분석한다. ① ② ● ④ ⑤

(4) 새로운 기술이 적용된 모델을 분석한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 다른 관련 제품의 디자인을 조사한다. ① ② ● ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 컴퓨터, 다른 회사의 제품 시료

보조 장비 및 도구 스캐너, 복사기, 디지털카메라, 서적(잡지)

(15)

지 식 (Knowledge)

․휴대폰 제조사들의 성향과 디자인 철학

․휴대폰의 성능, 재질, 마감재 및기술 사양

․제품의 판매 지역과 해당 지역의 디자인 성향

1, 2, 3, 4 1, 2, 3, 4 1, 2, 3, 4

스 킬 (Skill)

․다차원 척도법(이미지맵 등) 활용 및 트렌드 분석 시 활용

․경쟁사의 라인업, 기술, 디자인 등 로드맵 작성

․자사의 상품기획서 파악 및 동일 포지션 또는 모델 분석

1, 2, 3, 4, 5

1, 2, 3, 4, 5

1, 2, 3, 4, 5

태 도

(Attitude) 경쟁사의 제품을 객관적인 시각으로 조사, 분석하는 태도가 요구된다.

(16)

가. 작 업 명 A-2 트렌드 분석하기

나. 성취수준 취합된 자료들을 기초로 이미지 맵을 작성하거나 분석하는 단계로

다른 회사 또는 해외 제품들의 성향과 트렌드를 분석할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 다른 회사의 제품들에 대한 이미지맵을 작성한다. ① ② ③ ④ ●

(2) 향후 출시될 제품들의 컨셉 모델을 분석한다. ① ② ③ ④ ●

(3) 다른 관련 제품들(자동차, 패션, 다른 소형기기 등)을 분석한다.

① ② ③ ● ⑤

(4) 소비자들의 성향 및 요구(need)를 파악한다. ① ② ③ ④ ●

난이도 평균 ① ② ③ ④ ●

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 PC, 프린터

보조 장비 및 도구 스캐너, 서적(잡지)

(17)

지 식 (Knowledge)

․휴대폰 디자인 트렌드

․휴대폰의 기술적인 부분

․해외 시장(다른 회사)의 제품 성향 및 진로

4, 2, 4 1

스 킬 (Skill)

․성공 가능성 있는 제품을 파악하는 디자인 감각

․다른 회사 제품의 성능 및 방향성 파악

․객관적이고 정확한 분석력

3

3, 4 1, 2, 3, 4

태 도 (Attitude)

트렌드 분석은 가능한 많은 사람들과의 정보 공유를 통해 한쪽으로 치우치기 보다는 객관적이고 폭넓은 정보를 수집하고 파악하는 태도가 요구된다.

(18)

가. 작 업 명 A-3 디자인 방향 설정하기

나. 성취수준 분석된 자료와 자사의 방향을 이해하고, 제품의 특성과 타겟층을

파악하여, 보다 상세한 제품의 컨셉을 도출할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 다른 회사의 자료를 분석하고 참고한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 자사의 디자인 전략 방향을 이해한다. ① ② ③ ④ ●

(3) 디자인 차별화 요소를 고려한다. ① ② ③ ④ ●

(4) 제품의 출시 가격, 성능을 고려한다. ① ② ● ④ ⑤

(5) 기술지원 여부(인터널안테나 등)를 고려한다. ① ② ③ ④ ●

난이도 평균 ① ② ③ ④ ●

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 PC

보조 장비 및 도구 분석 자료, 기술 자료

(19)

지 식 (Knowledge)

․휴대폰 디자인 트렌드

․미래 휴대폰 출시 정보

․기술 개발 트렌드

1, 2, 3.

1, 3, 5 1, 3, 5

스 킬 (Skill)

․객관적인 판단 능력

․자사제품의 방향 분석 능력

․관련 부서와의 설득, 협의 능력

1, 3 2, 3 2, 5

태 도 (Attitude)

소비자 또는 자사의 방향성과 적절한 포지셔닝, 시장성을 고려하여 창의 적이고 새로운 디자인을 설정하는 신중한 태도가 요구된다.

(20)

가. 작 업 명 B-1 설문조사하기

나. 성취수준 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 제품 및 설정된 디자인에 대한 여론 등 제품에 대한 기초 자료 수집할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 설문지를 작성한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 조사 대상을 선정한다. ① ② ③ ● ⑤

(3) 설문조사를 실시한다. ① ② ● ④ ⑤

(4) 설문조사 결과를 분석한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 분석 내용의 결과를 도출한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 설문지

보조 장비 및 도구 PC, 녹음기, 디지털 카메라

(21)

지 식 (Knowledge)

․설문조사의 취지와 조사방법

․응답자(소비자) 성향

1, 2 2, 3

스 킬 (Skill)

․설문지 작성

․설문조사 결과 분석

1 4, 5

태 도 (Attitude)

가능한 정확한 조사를 위하여 한 집단이 아닌 여러 집단을 대상으로 고른 분포도를 가지도록 조사하고, 조사 방법으로 인한 오차를 최소화하여야 한다.

(22)

가. 작 업 명 B-2 포커스그룹 인터뷰하기

나. 성취수준

여성 전용폰, 실버폰 등 특정 타겟을 대상으로 그룹단위의 인터뷰를 통해, 나아가고자 하는 컨셉의 방향 및 다른 회사 제품과의 비교 분석 자료를 데이터베이스화 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 프로젝트의 특성 및 장단점을 파악한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 관찰 대상(타겟층)을 선정한다. ① ② ● ④ ⑤

(3) 설문지 또는 인터뷰를 통해 자사 및 다른 회사의 제 품을 비교․분석한다.

① ② ● ④ ⑤

(4) 비교 분석한 자료를 토대로 데이터베이스화한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 맵 작업 또는 보고서를 토대로 특장점 및 문제점을 파악한다.

① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 펜, 종이

보조 장비 및 도구 PC, 프린터

(23)

지 식 (Knowledge)

․프로젝트의 특성 및 장단점

․다른 회사의 제품군에 관한 정보

․시장 트렌드

1, 2, 3 1, 2, 3 1, 2, 3

스 킬 (Skill)

․분석된 자료를 이미지로 전달하는 그래픽 작업 능력

4, 5

태 도 (Attitude)

여러 사람들의 의견을 존중하며, 사소하거나 작은 부분도 분석하고 파악하려는 태도가 요구된다.

(24)

가. 작 업 명 B-3 비디오 관찰하기

나. 성취수준 사용자가 인식하지 않는 상황에서 인터뷰나 설문조사만으로는

파악하기 힘든 사용 행태에 대한 습성을 파악할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 프로젝트의 특성 및 장단점을 파악한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 관찰 대상을 선정한다. ① ② ③ ● ⑤

(3) 사용자의 행동을 분석한다. ① ② ③ ● ⑤

(4) 카메라 및 캠코더로 촬영한다. ① ② ● ④ ⑤

(5) 촬영한 이미지를 분류한다. ① ② ③ ● ⑤

(6) 분석된 자료 이미지를 데이터베이스화한다. ① ② ③ ● ⑤ (7) 맵 작업 및 영상자료를 통해 특장점 및 문제점을 파

악한다.

① ② ③ ● ⑤

(8) 사용자의 행동 패턴을 분석한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 디지털 카메라, 캠코더

보조 장비 및 도구 PC, 스캐너, 프린터

(25)

지 식 (Knowledge)

․프로젝트의 특성 및 장단점

․다른 회사 및 자사의 제품군 정보

․시장 트렌드

1, 2, 3 1, 2, 3 1, 2, 3

스 킬 (Skill)

․분석된 자료를 이미지로 전달하는 그래픽 작업 능 력

․이미지 촬영 및 장비 사용 능력

․사용자 행동 패턴 분석 능력

4, 5, 6, 7, 8

4, 5, 6, 7, 8 4, 5, 6, 7, 8

태 도 (Attitude)

자유롭고 좀더 확실한 데이터를 얻기 위해 관찰 대상자를 편안하게 만들어 주는 태도가 요구된다.

(26)

가. 작 업 명 C-1 브레인스토밍하기

나. 성취수준

데이타베이스화된 자료를 가지고 디자인 컨셉 및 방향을 설정하기 위해 자유스러운 분위기에서 다양한 종류의 여러 가지 정보를 주고 받으며, 새로운 아이디어를 많이 도출할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 프로젝트팀별로 모여 테이블을 이룬다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 각자 개인별로 프로젝트에 대해 자유롭게 이야기한다. ① ② ● ④ ⑤

(3) 이야기 도중 재미있는 요소 및 장단점들을 메모한다. ① ② ● ④ ⑤

(4) 각자의 디자인 컨셉 방향을 설정한다. ① ② ③ ④ ●

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 필기도구, 노트

보조 장비 및 도구 디자인잡지, 각종 자료

(27)

지 식 (Knowledge)

․프로젝트의 특성 및 장단점

․시장 트렌드

1, 2, 3 1, 2, 3

스 킬 (Skill)

․새롭고 엉뚱한 발상 능력

․시장 트렌드 분석 능력

․커뮤니케이션 능력

4 3, 4 1, 2, 3, 4

태 도 (Attitude)

상대방의 의견을 존중하고, 새롭고 엉뚱한 발상을 서로 커뮤니케이션 할 수 있는 태도가 요구된다.

(28)

가. 작 업 명 C-2 썸네일 스케치하기

나. 성취수준

브래인스토밍을 통해 나온 아이디어를 가지고 여러 형태로 스케치 하 는 단계로 가장 다양하고 재미있는 스케치가 많이 나올 수 있으며, 형 태(shape) 및 컨셉을 결정짓는 스케치를 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 프로젝트의 특성 및 흐름을 파악 한다. ① ② ● ④ ⑤ (2) 기존과는 차별화되는 형태를 여러 가지 타입으로 자유

롭게 스케치 한다.

① ② ③ ● ⑤

(3) 디자인 컨셉을 새로운 형태로 전개 한다. ① ② ③ ④ ●

(4) 조형을 구체화한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 컨셉을 명확하게 알 수 있도록 간단명료하게 스케치 한 다.

① ② ③ ④ ●

(6) 컨셉 포인트를 강조한다. ① ② ● ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 펜, 마카, 종이

보조 장비 및 도구 PC, 디자인잡지 및 관련 자료

(29)

지 식 (Knowledge)

․휴대폰의 기본 구조

․프로젝트의 기본 지식

․금형 및 사출의 기본 원리

․조립 방법 및 생산성에 관한 지식

1, 2, 3 1 2, 3, 4, 5 3, 4, 5 3, 4, 5

스 킬 (Skill)

․새로운 조형 표현 능력

․아이디어 구체화 능력

4, 5, 6 4, 5, 6

태 도 (Attitude)

새로운 것을 만들어 내겠다는 창조적 열정을 가져야 하며, 지치지 않고 재미있게 일할 수 있는 여유로운 태도가 요구된다.

(30)

가. 작 업 명 C-3 구조(디테일) 스케치하기

나. 성취수준

컨셉을 바탕으로 한 스케치를 가지고 좀더 자세한 스케치를 하는 단계 로서 구조 및 디테일한 면을 분석할 수 있으며, 렌더링 및 도면 작업할 때 도움을 줄 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 컨셉을 바탕으로 한 스케치를 가지고 좀더 구체화 시

킨다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 구조 및 디테일한 면을 스케치를 통해 분석한다. ① ② ③ ● ⑤

(3) 포인트가 될 수 있는 면을 확대하여 스케치 한다. ① ② ③ ● ⑤

(4) 부품실장 및 포인트 요소를 섹션도를 통해 가상 스케

치 한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 구조 및 디테일 요소가 잡히면 디자인적으로 아름답

게 다듬는다. ① ② ③ ④ ●

(6) 렌더링 및 도면에 스케치한 부분을 접목시킨다. ① ② ③ ④ ●

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 펜, 마카, 종이, 각종 샘플(휴대폰, 다른 기타 제품)

보조 장비 및 도구 PC, 디자인잡지 및 서적

(31)

지 식 (Knowledge)

․부품의 특성 및 배치, 사출의 기본 원리

․휴대폰 구조 및 내구성에 대한 기본 지식

1, 2, 3, 4, 5, 6 4, 5, 6

스 킬 (Skill)

․다른 제품의 특이한 구조를 컨셉으로만 그치지 않고 휴대폰에 접목시킬 수 있는 능력

․생각하고 있는 구조를 스케치를 통해 표현할 수 있는 능력

4, 5, 6

1, 2, 3, 4, 5

태 도 (Attitude)

새로운 구조를 다른 부서와의 협력을 통해 제품으로 양산될 수 있도록 하는 적극적인 자세가 요구된다.

(32)

가. 작 업 명 C-4 스케치 품평하기

나. 성취수준 아이디어와 컨셉 스케치를 프리젠테이션하는 단계로 디자인 방향에

대한 기본적인 틀을 정할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 스케치를 컨셉별, 이미지별로 그룹화한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 문제점 및 장단점을 분석한다. ① ② ③ ● ⑤

(3) 차별화 요소를 제안한다. ① ② ③ ④ ●

(4) 컨셉 방향에 맞는 타입을 선별한다. ① ② ③ ④ ●

(5) 개념 정리를 토대로 프리젠테이션한다. ① ② ③ ④ ●

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 보드(스케치를 붙일 수 있는 공간), 프로젝터

보조 장비 및 도구 PC, 스캐너

(33)

지 식 (Knowledge)

․휴대폰 트렌드

․휴대폰 기본 구조

1, 2, 4 2, 3, 5

스 킬 (Skill)

․컨셉 및 이미지 등 특성에 따라 스케치 그룹핑

․여러 가지 스케치의 장단점 분석

․컨셉에 대한 명확하고 설득력 있는 프리젠티이션 능력

1, 2, 3, 4, 5 1, 2, 3, 4, 5 1, 2, 3, 4, 5

태 도 (Attitude)

아이디어 및 컨셉을 프리젠테이션을 통해 디자인 방향에 대한 기본적인 틀을 정하는 단계이므로 다른 사람들과 많은 토론 및 수용할 수 있는 열린 마음을 갖는 태도가 필요하다.

(34)

가. 작 업 명 D-1 스케치 렌더링하기

나. 성취수준

프로젝트의 특성에 맞고 아이디어에 부합하는 스케치를 다양한양감과 라인의 느낌으로 표현하는 단계로서 디테일 디자인(detail design) 전의 느낌을 살펴 볼 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 아이디어 컨셉에 맞는 양감과 구조를 파악한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 기본적으로 꼭 지켜야 할 스펙(spec)을 검토하여 디테일

렌더링을 해도 무리가 없는지를 파악한다. ① ② ● ④ ⑤

(3) 구조 동작을 필요로 할 때 시뮬레이션을 통해 동작시 무

리가 없는지 여부를 파악한다.  ① ② ③ ● ⑤

(4) 컴퓨터 프로그램을 응용하여 표현하고자 하는 양감과

형태(shape)를 표현한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 그래픽 프로그램(Photoshop, Illustrator, Corel draw, 2D 및 3D 캐드 프로그램 등)

보조 장비 및 도구 프린터, 스캐너, 타블렛

(35)

지 식 (Knowledge)

․휴대폰의 기본적인 구조(Folder, Slide, Rotate 등)

․컴퓨터 그래픽 프로그램을 활용한 스케치 표현 방법

․소묘 등 기초 표현 방법

1, 2, 3 4, 4

스 킬 (Skill)

․ 라인 드로잉(2D, 3D)

․ 명암 및 칼라 등 입체화 표현 능력

․ 동작성 여부 확인

2, 4 1, 4 2, 3

태 도 (Attitude)

디테일 렌더링 및 컨셉의 방향을 위한 전초단계의 중요한 과정이므로 정확 성이 요구되며, 프로세스를 진행하는데 커다란 문제가 발생하지 않도록 구 조 이해 능력 및 객관적인 자세가 요구된다.

(36)

가. 작 업 명 D-2 2D 렌더링하기

나. 성취수준 프리핸드 스케치 및 스케치 렌더링을 디자인에 맞게 컴퓨터로 사실감

있게 구체적으로 표현할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 라인을 드로잉한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 입체감을 표현한다. ① ② ③ ④ ●

(3) 재질에 대한 이미지를 전달한다. ① ② ③ ④ ●

(4) 입체감을 표현한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 다양한 색상을 적용해 본다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ④ ●

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 그래픽 관련 프로그램(Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel draw 등 2D 캐드 프로그램)

보조 장비 및 도구 프린터, 스캐너, 타블렛

(37)

지 식 (Knowledge)

․제품에 적용될 재질 및 소재

․조립 방법

․드로잉 방법

․조형성에 대한 이해

3 1, 2 1 2, 4

스 킬 (Skill)

․실사감(사실적인 표현 기술)

․사용성 및 제품이미지 부각을 위한 디테일 정리 능력

2, 3 3, 4

태 도 (Attitude)

강한 집중력과 컨셉의 이미지 정리를 위한 최대한의 표현 능력이 필요하 므로 꼼꼼하고 차분하게 연구하는 태도가 요구된다.

(38)

가. 작 업 명 D-3 3D 렌더링하기

나. 성취수준

스케치 혹은 2D 렌더링 진행 후, 3D상에 입체적으로 렌더링을 진행하여 디자인을 보다 사실적이고 정밀하게 시뮬레이션 할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 스케치 혹은 2D 렌더링을 바탕으로 3D렌더링에

대한 구상을 한다. ① ② ③ ● ⑤

(2) 3D 바탕이 되는 2D 아웃라인을 그린다. ① ② ● ④ ⑤

(3) 2D 아웃라인을 바탕으로 3D 형상화한다. ① ② ③ ④ ●

(4) 형상화된 3D 작업을 통해 컬러 및 질감을 표현한

다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ④ ●

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 PC, 3D프로그램, 프린터

보조 장비 및 도구 3D 입력장치(3버튼 마우스, 디지타이저), 스캐 너

(39)

지 식 (Knowledge)

․3D 프로그램 사용 지식 2, 3, 4

스 킬 (Skill)

․스케치 및 2D 렌더링 진행시 3D 형상 예측 및 표현할 수 있는 능력

․스케치 및 2D 렌더링된 디자인을 3D로 빠르게 구체화할 수 있는 능력

․디자인을 3D화하면서 디자인을 정리, 발전시킬 수 있는 능력

1

1, 2, 3, 4 1, 2, 3, 4

태 도 (Attitude)

디자인 컨셉이 정확히 표현될 수 있도록 세심하고 정밀하게 작업하며, 주 어진 기간 안에 만족할 만할 결과를 얻기 위해 집중력이 요구된다.

(40)

가. 작 업 명 D-4 렌더링 품평하기

나. 성취수준 진행된 렌더링의 디자인 컨셉에 대해 설명하고, 품평 의견을

수렴하여 앞으로의 진행 방향을 결정할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 렌더링 품평 관련 담당자에게 품평에 대해 안내하고

장소를 확보한다. ● ② ③ ④ ⑤

(2) 품평 방법(판넬 작업 또는 프로젝터 작업, Mail 품평

등)을 결정한다. ● ② ③ ④ ⑤

(3) 품평을 위한 장비를 설치하고 품평물을 전시한다. ① ● ③ ④ ⑤

(4) 품평을 실시한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 품평에 대한 의견을 수렴하고 추후 진행 방향을

설정한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 PC, 노트북, 프로젝터, 프린터, 관련 프로그램 (파워포인트 등)

보조 장비 및

도구 전산장비 및 문구류

(41)

지 식 (Knowledge)

․제품 개발 배경 등 디자인한 제품에 대한 전반적 사항 파악

4

스 킬 (Skill)

․디자인 결과물의 적절한 배치

․디자인 컨셉의 정확한 발표 및 전달

․품평 의견 정리하여 추후 디자인 진행에 반영 1, 2 2, 3, 4 5

태 도 (Attitude)

품평 대상자에게 디자인에 대해 충분히 이해시키고, 품평의 의견을 객관적으 로 수렴하는 태도가 요구된다.

(42)

가. 작 업 명 E-1 가모형 제작하기

나. 성취수준 디자인 과정에서 정확하게 이해되지 않는 형태(shape)나 구조를 다루기 쉬운 재료를 사용하여 만들 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 가모형을 제작할 디자인을 결정한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 적합한 재료와 공구를 준비한다. ① ● ③ ④ ⑤

(3) 필요에 따라 2D 드로잉이나 렌더링을 출력하여 이용

한다. ① ● ③ ④ ⑤

(4) 재료를 가공하게 형상을 만든다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 형태(Shape)이나 구조를 이해한다. ① ② ③ ● ⑤

(6) 수정, 보완의 작업을 반복한다. ① ② ③ ● ⑤

(7) 결과 확인, 정리 후 디자인 작업에 반영한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 가공 재료(고압축 스티로폼, 찰흙, 종이, 목재 등) 및 공구(칼, 사포, 실톱 등)

보조 장비 및 도구 마스크, 청소도구

(43)

지 식 (Knowledge)

․재료의 특징

․공구사용법

․제품의 구조와 작동 원리

2, 3, 4 2, 3, 4 5, 6

스 킬 (Skill)

․디자인 제작을 위한 입체적 감각 및 세밀감

․가모형 제작 과정을 통해 디자인을 정리해 나갈 수 있는 능력

3, 4, 5, 6 4, 5, 6, 7

태 도 (Attitude)

공구를 다루는 작업이므로 조심성을 가지고 안전하게 작업하는 태도가 요구된다.

(44)

가. 작 업 명 E-2 2D 및 3D 도면작업하기

나. 성취수준 목업 진행 및 설계 이관을 목적으로 렌더링한 디자인을 2D 및 3D로

작도할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 확정된 렌더링을 2D 또는 3D 도면에 참고할 수 있도록

변환, 준비한다. ① ● ③ ④ ⑤

(2) 치수가 정의된 선으로 작도한다. ① ② ③ ④ ●

(3) 작도된 도면을 출력하여 검토한다. ① ② ● ④ ⑤

(4) 수정 보완 후 목업 진행자 혹은 설계자에게 이관한다. ① ● ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ④ ●

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 PC, 캐드 프로그램, 프린터, 플로터

보조 장비 및 도구 디지타이저 등의 입력장치, 버니어 캘리퍼스

(45)

지 식 (Knowledge)

․도면 작도 및 치수 기입법

․캐드 프로그램 사용법

1, 2 1, 2, 3

스 킬 (Skill)

․디자인의 정확한 표현 능력

․목업 진행자나 설계자를 위한 형상 구체화 능력 1, 2, 3 2, 3, 4

태 도 (Attitude)

도면작업은 목업이나 설계 제작을 위한 기본이 되므로 정확하게 작업하는 태도가 요구된다.

(46)

가. 작 업 명 E-3 모형제작 및 감리하기(칼라, 재질, 인쇄사양 결정)

나. 성취수준 Design mock-up적용을 위한 기본 컬러, 재질, 인쇄 사양 등을 결정함으로써 디자인 외관의 기본 방향을 제시할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 외관 형상 및 형합을 확인한다, ① ② ③ ● ⑤

(2) Design rendering을 근거한 기본 컬러를 선별한다

(Sample color선별). ① ② ③ ● ⑤

(3) 제품외관의 Logo등 인쇄할 내용에 대한 위치 및 컬러를

정한다(인쇄 필름 제작). ① ② ③ ● ⑤

(4) 양산 시 제품에 적용될 재질을 감안한 표현 방법을 결정

한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 칼라 샘플, 그래픽 프로그램(Adobe Illustrator)

보조 장비 및 도구 참고 될만한 Sample(제품, 사진 등)

(47)

지 식 (Knowledge)

․트렌드 변화에 따른 컬러 및 재질변화에 대한 이 해

․목업 완성도를 위한 제작 공정 방법에 대한 지식

2, 3, 4 1, 4

스 킬 (Skill)

․인쇄사양 글씨체나 그래픽 요소들에 대한 꼼꼼한 체크 능력

․재질 표현에 대한 연구와 표현 방법 제안에 대한 능 력

․컬러에 대한 채도, 명도 등 컬러에 대한 감각

2, 3

1, 2, 3, 4

2, 3

태 도 (Attitude)

디자인에 옷을 입힌다는 생각으로 꼼꼼함과 트렌드 변화의 흐름에 항상 대 응하고 연구, 준비하는 자세가 요구되며 확인하는 꼼꼼함이 요구된다.

(48)

가. 작 업 명 E-4 MOCK-UP 품평하기

나. 성취수준 여러 디자인 제안 중 최종 의사결정 단계로, 양산할 디자인을

결정하고 수정․보완할 점을 찾을 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) MOCK-UP 품평 관계자에게 회의 소집 메일을 발송한

다. ① ● ③ ④ ⑤

(2) 디자인 PROCESS상의 중간 결과물 PT를 준비한다. ● ② ③ ④ ⑤

(3) 회의를 주관한다. ① ② ● ④ ⑤

(4) 기구설계 및 양산화를 결정한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 수정 및 보완점을 지적한다. ① ② ③ ● ⑤

(6) 수정 MOCK-UP을 발주한다. ① ② ③ ● ⑤

(7) 회의결과 전체를 메일로 발송한다. ● ② ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 Design Mock-up, 버니어 캘리퍼스

보조 장비 및 도구 프리젠테이션 도구(파워포인트 등)

(49)

지 식 (Knowledge)

․Target 시장의 선호 조형

․기구설계 등 현실화 가능성

․PRM상 다른 모델과의 Identity

4, 5, 6 4, 5, 6 4, 5, 6

스 킬 (Skill)

․향후 시장을 예측하는 능력

․결정권자 및 유관부서를 설득 할 수 있는 설득력

․수정 보완 지시에 대해 즉각 대응 할 수 있는 신속한 능력

4, 5, 6 3 6

태 도 (Attitude)

자신의 디자인에 자부심은 가지되 고집은 버리고 다수의 의견을 겸허히 받아들이는 태도가 요구된다.

(50)

가. 작 업 명 F-1 실장성 검토하기

나. 성취수준 H/W 및 기구개발실이 요구하는 스펙(spec)에 따라 부품을

배치했을 때 최대한 원본디자인을 해치지 않는 정도를 검토할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 기구외관의 최소 살 두께를 파악하고 적용한다. ① ● ③ ④ ⑤

(2) 부품 사이의 wall의 최소두께를 파악하고 적용한다. ① ● ③ ④ ⑤

(3) 실장 위치와 제품 사용성의 상관관계를 검토한다. ① ② ● ④ ⑤

(4) 부품 중 디자인 유해인자를 파악한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) 기구 개발실과 실장 협의를 한다. ① ② ● ④ ⑤

(6) 상품기획, H/W와의 스펙(spec) 변경 회의를 실시한다. ① ② ③ ● ⑤

(7) 변경된 사항에 맞춰 재디자인 한다. ① ② ③ ● ⑤

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 도면 프로그램(AutoCad , Pro-e, I-DEAS 등)

보조 장비 및 도구 상품기획서

(51)

지 식 (Knowledge)

․ 사업부 신뢰성 기준 및 성공사례

․ 실장모듈의 정확한 사이즈

․ 각 모듈의 제조사별 정보

1, 2, 7 4, 5, 6, 7 4, 6

스 킬 (Skill)

․Auto-Cad, Pro-e 등 도구 사용

․기구개발실, 상품기획실 등 유관 부서 설득 및 협의 능력

․수정 시 원본 디자인의 이미지를 헤치지 않는 감각

4, 5, 7 3, 5, 6

4, 7

태 도 (Attitude)

최대한 원본 디자인의 느낌을 살리면서 신뢰성을 확보하기 위하여 디자이너의 입장만을 고집하지 않는 열린 태도가 요구된다.

(52)

가. 작 업 명 F-2 칼라, 소재 개발하기

나. 성취수준

날로 다양해지는 소비자의 취향을 반영하되 불량률, 단가, 신뢰성 등을 만족시키는 소재, 도료를 개발하고 업체를 통해 차별화된 제 품이미지를 제안할 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 관련있는 유사한 시장을 조사한다. ① ② ● ④ ⑤

(2) 도료, 소재 등의 샘플을 확보한다. ① ● ③ ④ ⑤

(3) 업체와 불량률, 단가 등에 대해 미팅을 갖는다. ① ● ③ ④ ⑤

(4) 디자인 목업(mock-up)에 적용한다. ① ② ③ ● ⑤

(5) Color-change(color-variation)을 작업한다. ① ② ③ ● ⑤

(6) 수용성 평가(FGI 등)를 실시한다. ① ② ● ④ ⑤

(7) 개발실에 신뢰성 검증을 의뢰한다. ① ② ● ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ③ ● ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 적용사례, 실패사례 자료, 칼라샘플

보조 장비 및 도구 향후 트렌드 분석 자료, 칼라분석기

(53)

지 식 (Knowledge)

․제품 고유의 특성(주변 금속의 안테나 성능저하 등)

․자사 및 경쟁회사의 적용사례 및 실패사례

․자사의 신뢰성 기준

1, 4, 7, 8

1, 3, 7

 3, 7

스 킬 (Skill)

․디자인과 어울리는 소재 및 소재에 어울리는 디자인을 볼 수 있는 감각

․적용 시 효과에 상반되는 두께, 단가, 불량률 등을 절충하는 능력

4, 5, 6

3, 8

태 도 (Attitude)

작은 것도 그냥 지나치지 않는 관심과 새로운 것에 대한 용기, 열정, 추진력 등의 태도가 요구된다.

(54)

가. 작 업 명 F-3 디자인 시방서 작성하기

나. 성취수준

업체 및 개발 관련 부서에서 알아볼 수 있도록 정확하게 작성하 여 최종 design mock-up과 한 치의 차이도 없게 양산이 이루어질 수 있도록 지도할 수 있다

다. 작업요소 난 이 도

(1) 최종 외관 설계 데이터를 입수한다. ● ② ③ ④ ⑤

(2) 상기, 마케팅, 영업 등 의장시방에 관하여 협의하고 정

리한다. ① ② ● ④ ⑤

(3) 정확한 그래픽을 작업한다. ① ● ③ ④ ⑤

(4) 필름, 데이터 file을 개발부서로 발송한다. ● ② ③ ④ ⑤

(5) 첨부할 도료칩 및 후가공 샘플을 확보한다. ① ② ● ④ ⑤

(6) 개발실과의 적합한 소재, 후가공 모색 등을 협의한다. ① ② ● ④ ⑤

(7) 결재된 시방서를 관련 부서/업체에 배포한다. ① ● ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ② ● ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 그래픽 툴(Power point, Adobe Illustrator 등)

보조 장비 및 도구 그래픽 및 드로잉 툴(Auto-cad, adobe photo shop

(55)

지 식 (Knowledge)

․양산 시 유리한 조건의 소재 정보(단가, 공정시간, 수정의 용이성 등)

․design mock-up과 양산구현의 소재의 차이

5, 6 5, 6

스 킬 (Skill)

․ 기본적인 도구 사용

․ 정확한 문서정보 전달력

1, 2, 3, 4

1, 3, 5

태 도 (Attitude)

양산 시 개발부서와 디자인 부서간의 의사소통을 하는 도구로서, 디자이너가 생각하는 외관의 이미지를 문서화하므로 최대한 정확하고 간결하며 알기 쉽게 작성할 수 있도록 한다.

(56)

가. 작 업 명 F-4 디자인 사양 승인하기

나. 성취수준 제품 외관에 관한 최종적인 검토 단계로서 선정한 도료칩 및

소재 샘플과 일치시킬 수 있다.

다. 작업요소 난 이 도

(1) 업체 및 개발실로부터 한도견본을 입수한다. ● ② ③ ④ ⑤

(2) 모든 부품이 조립된 세트를 입수한다. ① ● ③ ④ ⑤

(3) 선정한 샘플과 대조하여 본다. ① ● ③ ④ ⑤

(4) 발송한 의장 시방서와 대조하여 본다. ① ② ● ④ ⑤

(5) 검토 결과를 승인하고 재 발송한다. ● ② ③ ④ ⑤

난이도 평균 ① ● ③ ④ ⑤

라. 장비 및 도구

주 장비 및 도구 도료칩, 소재 샘플

보조 장비 및 도구 의장시방서

(57)

지 식 (Knowledge)

․시방서 작성 시 예상되는 외관상태

․거부(rejection)시에 재작업에 소요되는 일정

3, 4, 5 5

스 킬 (Skill)

․도료칩과 소재샘플 대조 시 차이점을 읽을 수 있

는 정확한 시각감 3, 5

태 도 (Attitude)

최종 디자인 승인이라는 점을 주지하고 양산 막바지까지 최초에 의도했던 시방을 관리하는 태도가 요구된다.

(58)

지식(K)․스킬(S)

핵심 작업

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

K K K S S S K K S S K S

휴대 폰제 조사 의 성향

및 디자

인 철학

휴대 폰 성능, 재질, 마감

재 및 기술 사양

제품 판매 지역

및 해당 지역 디자

인 성향

다차 원척 도법 활용 및 트렌 드 분석

시 활용

로드 맵작 성(

경쟁 사 라인 업, 기술, 디자

인 등)

자사 상품 기획 서 파악

및 동일 포지

션 또는 모델 분석

핸드 폰 디자 인 트랜 드

해외 시장 의 제품 성향 및 진로

성공 가능 성있 는제 품을 파악 하는 디자

인 감각

객관 적이 고 정확 한 분석

력 기술 개발 트랜

드 관련 부서 와의 설득, 협의 능력

A-1 경쟁사 조사하기 ● ● ● ● ● ●

A-2 트렌드 분석하기 ● ● ● ● ● ●

A-3 디자인방향설정하기 ● ● ● ● ●

B-1 설문조사하기

B-2 포커스그룹인터뷰하기 ● ● ●

B-3 비디오 관찰하기 ● ● ●

C-1 브레인 스토밍하기 C-2 썸네일 스케치하기 C-3 구조(디테일)스케치하기 C-4 스케치 품평하기 D-1 스케치 렌더링하기 D-2 2D 렌더링하기 D-3 3D 렌더링하기 D-4 렌더링 품평하기 E-1 가모형 제작하기 E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) E-4 MOCK-UP 품평하기 F-1 실장성 검토하기

Ⅱ. 작업/지식・스킬 및 코스․교과목 행렬표

1. 작업/지식․스킬 행렬표

가. 작업/지식․스킬 행렬표

(59)

핵심 작업 방법 과분 석

그래 픽작 업능 력

능력 력 능력 션

능 력

구 조

드 장단 점

A-1 경쟁사 조사하기 A-2 트렌드 분석하기 A-3 디자인방향설정하기

B-1 설문조사하기 ● ● ●

B-2 포커스그룹인터뷰하기 ●

B-3 비디오 관찰하기 ● ● ●

C-1 브레인 스토밍하기 ● ● ●

C-2 썸네일 스케치하기 ● ●

C-3 구조(디테일)스케치하기 ●

C-4 스케치 품평하기 ● ●

D-1 스케치 렌더링하기 D-2 2D 렌더링하기 D-3 3D 렌더링하기 D-4 렌더링 품평하기 E-1 가모형 제작하기 E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) E-4 MOCK-UP 품평하기 F-1 실장성 검토하기 F-2 칼라, 소재, 개발하기

(60)

지식(K)․스킬(S)

핵심 작업

25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

K K S S S S S S S K K K

금 형 및 사 출 의 기 본 원 리

조립 방법 및생 산성

새로 운조 형표 현능 력

아이 디어 구체 화능 력

다른 제품 구조 의 휴대 폰접 목능 력

생각 하는 구조 스케 치표 현능 력

스케 치그 룹핑 능력

스케 치장 단점 분석 능력

프리 젠테 이션 능력

휴대 폰의 기본 구조

컴퓨 터 활용 스케 치표 현방 법

소묘 등 기초 표현 방법

A-1 경쟁사 조사하기 A-2 트렌드 분석하기 A-3 디자인방향설정하기 B-1 설문조사하기 B-2 포커스그룹인터뷰하기 B-3 비디오 관찰하기 C-1 브레인 스토밍하기

C-2 썸네일 스케치하기 ● ● ● ●

C-3 구조(디테일)스케치하기 ● ● ●

C-4 스케치 품평하기 ● ● ●

D-1 스케치 렌더링하기 ● ● ●

D-2 2D 렌더링하기 D-3 3D 렌더링하기 D-4 렌더링 품평하기 E-1 가모형 제작하기 E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) E-4 MOCK-UP 품평하기 F-1 실장성 검토하기 F-2 칼라, 소재, 개발하기

(61)

핵심 작업

D,3 D)

등 입 체 화 표 현 능 력

확 인 능 력

질 및 소 재

한 이 해

적 표 현 기 술)

각을 위한 디테 일정 리

력 하 는 능 력

적 정보

및 작업

A-1 경쟁사 조사하기 A-2 트렌드 분석하기 A-3 디자인방향설정하기 B-1 설문조사하기 B-2 포커스그룹인터뷰하기 B-3 비디오 관찰하기 C-1 브레인 스토밍하기 C-2 썸네일 스케치하기 C-3 구조(디테일)스케치하기 C-4 스케치 품평하기

D-1 스케치 렌더링하기 ● ● ●

D-2 2D 렌더링하기 ● ● ● ● ● ●

D-3 3D 렌더링하기 ● ● ●

D-4 렌더링 품평하기 ● ●

E-1 가모형 제작하기 E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) E-4 MOCK-UP 품평하기 F-1 실장성 검토하기

(62)

지식(K)․스킬(S)

핵심 작업

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 S S K K K S S K K S S K K S 디자

인 컨셉 의 정확 한 발표

및 전달 능력

품평 의견 정리 및추 후디 자인 진행 시반 영

재 료 의 특 징

공 구 사 용 법

제 품 의 구 조 와 작 동 원 리

디자 인 입체 감및 세밀 감

가 모 형 제 작

도 면 작 도 및 치 수 기 입 법

캐 드 사 용 법

디 자 인 의 정 확 한 표 현 능 력

결정 권자 및유 관부 서설 득및 전달 능력

트렌 드변 화에 따른 컬러 및재 질변 화이 해

제 작 공 정 방 법

인쇄 사양, 글씨 체, 그래 픽요 소등 꼼꼼 한체 크능 력 A-1 경쟁사 조사하기

A-2 트렌드 분석하기 A-3 디자인방향설정하기 B-1 설문조사하기 B-2 포커스그룹인터뷰하기 B-3 비디오 관찰하기 C-1 브레인 스토밍하기 C-2 썸네일 스케치하기 C-3 구조(디테일)스케치하기 C-4 스케치 품평하기 D-1 스케치 렌더링하기 D-2 2D 렌더링하기 D-3 3D 렌더링하기

D-4 렌더링 품평하기 ● ●

E-1 가모형 제작하기 ● ● ● ● ●

E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 ● ● ● ● E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) ● ● ●

E-4 MOCK-UP 품평하기 ●

F-1 실장성 검토하기 F-2 칼라, 소재, 개발하기 F-3 디자인시방서작성하기 F-4 디자인사양 승인하기

(63)

핵심 작업

법제 안능 력

감 각

선 호 조 형

실 화 가 능 성

아이 덴티 티

측 능 력

능력 및 성공 사례

정 확 한 사 이 즈

조 사 별 정 보

력 득 및 협 의 능 력

이미 지를 해치

지 않는 감각

특 성

A-1 경쟁사 조사하기 A-2 트렌드 분석하기 A-3 디자인방향설정하기 B-1 설문조사하기 B-2 포커스그룹인터뷰하기 B-3 비디오 관찰하기 C-1 브레인 스토밍하기 C-2 썸네일 스케치하기 C-3 구조(디테일)스케치하기 C-4 스케치 품평하기 D-1 스케치 렌더링하기 D-2 2D 렌더링하기 D-3 3D 렌더링하기 D-4 렌더링 품평하기 E-1 가모형 제작하기 E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) ● ●

E-4 MOCK-UP 품평하기 ● ● ● ● ●

F-1 실장성 검토하기 ● ● ● ● ● ●

(64)

지식(K)․스킬(S)

핵심 작업

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88

K S S K K K S K K S

자사 및 경쟁 사 적용 사례

및 실패 사례

디자 인과 어울 리는 소재, 소재

에 어울 리는 디자

인 감각

적용 시 효과

에 상반 되는 두께, 단가, 불량

률 절충 능력

도료 및 소재 의 신뢰 성 확보 여부

양산 시 유리 한 조건

의 소재 정보

디자 인 목업 과 양산 구현

의 소재 차이

정확 한 문서 정보 전달

력 시방

서 작성 시 예상 되는 외관 상태

거절 시 재작 업에 소요 되는 일정

도료 칩, 소재 샘플 대조 하는 정확

한 시각 감

A-1 경쟁사 조사하기 A-2 트렌드 분석하기 A-3 디자인방향설정하기 B-1 설문조사하기 B-2 포커스그룹인터뷰하기 B-3 비디오 관찰하기 C-1 브레인 스토밍하기 C-2 썸네일 스케치하기 C-3 구조(디테일)스케치하기 C-4 스케치 품평하기 D-1 스케치 렌더링하기 D-2 2D 렌더링하기 D-3 3D 렌더링하기 D-4 렌더링 품평하기 E-1 가모형 제작하기 E-2 2D 및 3D 도면 작업하기 E-3 모형 제작하기(칼라, 재

질, 인쇄 사양 결정) E-4 MOCK-UP 품평하기

F-1 실장성 검토하기 ● ● ●

F-2 칼라, 소재, 개발하기 ● ● ● ●

F-3 디자인시방서작성하기 ● ● ●

F-4 디자인사양 승인하기

(65)

코스

핵심 작업

A-1경쟁사 조사하기 ●

A-2 트렌드 분석하기 ●

A-3 디자인방향 설정하기 ●

B-1 설문조사하기 ●

B-2 포커스그룹 인터뷰하기 ●

B-3 비디오 관찰하기 ●

C-1 브레인 스토밍하기 ● ●

C-2 썸네일 스케치하기 ● ●

C-3 구조(디테일) 스케치하기 ● ●

C-4 스케치 품평하기 ● ●

D-1 스케치 렌더링하기 ● ●

D-2 2D 렌더링하기 ● ●

D-3 3D 렌더링하기 ● ●

D-4 렌더링 품평하기 ● ●

E-1 가모형 제작하기 ●

E-2 2D및3D 도면작업하기 ●

E-3 모형 제작하기(칼라, 재질,

인쇄사양 결정) ●

E-4 MOCK-UP 품평하기 ●

F-1 실장성 검토하기 ●

(66)

다. 작업/교과목 행렬표

교과목

핵심 작업

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 재

료 및 구 조

Ⅰ 재 료 및 구 조

Ⅱ 제 조 공 정

인 간 공 학

프 리 젠 테 이 션 기 법

아 이 디 어 발 상 기 법

스 케 치 표 현 기 법

2D 응 용 렌 더 링 기 법

3D 응 용 렌 더 링 기 법

디 자 인 제 도

모 형 제 작

디 자 인 관 리 론

A-1경쟁사 조사하기 ●

A-2 트렌드 분석하기 ●

A-3 디자인방향 설정하기 ●

B-1 설문조사하기 ● ●

B-2 포커스그룹 인터뷰하기 ● ●

B-3 비디오 관찰하기 ● ●

C-1 브레인 스토밍하기 ● ● ● ● ● ● C-2 썸네일 스케치하기 ● ● ● ● ● ● C-3 구조(디테일) 스케치하기 ● ● ● ● ● ●

C-4 스케치 품평하기 ● ● ● ● ● ●

D-1 스케치 렌더링하기 ● ● ● ● ● ● ● ●

D-2 2D 렌더링하기 ● ● ● ● ● ● ● ●

D-3 3D 렌더링하기 ● ● ● ● ● ● ● ●

D-4 렌더링 품평하기 ● ● ● ● ● ● ● ●

E-1 가모형 제작하기 ● ● ●

E-2 2D및3D 도면작업하기 ● ● ●

E-3 모형 제작하기(컬라, 재질, 인

쇄사양 결정) ● ● ●

E-4 MOCK-UP 품평하기 ● ● ●

F-1 실장성 검토하기 ● ● ● ● ●

F-2 칼라, 소재 개발하기 ● ● ● ● ●

(67)

1. 교육훈련과정 구성체제

가. 교육훈련과정명 :

휴대폰디자이너

나. 교육훈련 목표 :

휴대폰 디자인을 개발하기 위하여 아이디어 전개(스케치), 디자 인 제도(2D 도면), 3D 모델링(3D 캐드), 2D 렌더링, 시장 트렌드 및 사용자 문제점 분석, 재질 및 색상 개발 제안을 통하여 디자인을 할 수 있다.

다. 코스 및 교과목 편성표

코 스

휴대폰 재료 및 공정

시장조사 및 사용자

분석

아이디어

전개 응용렌더링 모형제작 양산 및

사후관리

교 과 목

1.재료및구조Ⅰ

(성형가공) 1.인간공학 1.아이디어발 상기법

1.2D응용렌더

링기법 1.디자인제도 1.디자인관 리론 2.재료및구조Ⅱ

(표면가공)

2.프리젠테 이션

2.스케치표현 기법

2.3D응용렌더

링기법 2.모형제작

3.제조공정

(68)

라. 교육훈련 코스 일람표

직업명 : 휴대폰디자이너 코스명 : 휴대폰 재료 및 공정

교육훈련 목표 휴대폰의 기본 구조 및 구동원리, 인터페이스, 재질, 스프레이공법, 힌 지구조를 타입별로 분석하고 이해할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간 (단위 시간)

교육훈련수준

상 중 하

[총: 118 ]

1. 재료 및 구조Ⅰ(성형가공) 38 ●

2. 재료 및 구조Ⅱ(표면가공) 48 ●

3. 제조공정 32 ●

교육훈련장소 강의실, 실습실, 작업현장(Assy Line, 금형 및 사출업체, 후가공 업체)

장비 및 도구 교육자료, 각종샘플 및 시료(휴대폰), 컴퓨터, 프린터, 버니어캘 리퍼스, 디지털카메라

교육훈련방법 이론교육 및 실습교육, 현장체험

(69)

제품의 디자인을 연구할 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간 (단위 시간)

교육훈련수준

상 중 하

[총: 62 ]

1. 인간공학 30 ●

2. 프리젠테이션 기법 32 ●

교육훈련장소 강의실, 실습실, 현장(리포트)

장비 및 도구 인간공학 관련 교재(저서)자료 및 현장 조사 실습자료(캠코 더, 카메라, 노트등 실습자료)

교육훈련방법 이론교육(연구분석) 및 현장체험학습

(70)

직업명 : 휴대폰디자이너 코스명 : 아이디어 전개

코스목표 디자인에 대한 프로세스를 이해하고 독창적인 아이디어를 체계적 이고 논리적인 결과로 이끌어 낼 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간 (단위 시간)

교육훈련수준

상 중 하

[총: 112 ]

1. 아이디어발상기법 48 ●

2. 스케치표현기법 64 ●

교육훈련장소 강의실, 실습실

장비 및 도구 교육자료, 각종 시료, PC, 프린터, 디지털카메라, 캠코더

교육훈련방법 이론 교육 및 실습 교육

코스 이수요건 휴대폰 일반, 시장 조사 및 사용자 분석, 인간공학

(71)

교육훈련내용 교육훈련기간 (단위 시간)

교육훈련수준

상 중 하

[총: 152 ]

1. 2D 응용 렌더링 기법 64 ●

2. 3D 응용 렌더링 기법 88 ●

교육훈련장소 강의식 컴퓨터 실습실

장비 및 도구 PC, 2D 및 3D 프로그램, 프린터

교육훈련방법 이론교육 및 실습교육

(72)

직업명 : 휴대폰디자이너 코스명 : 모형제작

코스목표 혁신적인 아이디어를 바탕으로 진행된 제품의 3D 조형 결과물을 모 형제작 실습을 통하여 아이디어를 구체적으로 발전시킬 수 있다.

교육훈련내용 교육훈련기간 (단위 시간)

교육훈련수준

상 중 하

[총: 160 ]

1. 디자인제도 96 ●

2. 모형제작 64 ●

교육훈련장소 강의실, 실습실, 작업현장

장비 및 도구

사출 및 소재 칼라 샘플,

모형제작 도구(샌드페이퍼, 칼, 아크릴 칼, 연마기, 핸드 드릴, 줄톱 등)

모형제작 소재(아이소핑크 폼, ABS, 아크릴, 빠데, 시바툴 등)

교육훈련방법 현장 체험 학습, 실습, 사례조사

참조

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