• 검색 결과가 없습니다.

문화콘텐츠 산업 2 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "문화콘텐츠 산업 2 2"

Copied!
18
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

문화콘텐츠 산업 2

(2)

학습목표

 국내 문화산업의 현황에 대해 이해할 수 있다.

 문화산업의 발전을 위한 방안에 대해 이해할 수 있다.

주요 학습내용

 세계 문화산업의 시장 규모

 문화산업의 법적 제도적 지원

 문화산업의 전문인력의 양성

 학습개요

(3)

문화산업의 특성

1. 문화산업은 문화적 가치를 지닌 산업이다.

(문화를 토대로 이루어지기 때문에 한 사회의 정서, 가치관 이 함축되어 있다.)

2. 고용을 창출한다.

(문화산업에 맞추어 개발될 수 있는 인력들이 많아진다.)

3. 문화산업은 융합산업이다.

4. 문화산업은 직접성이 강하다.

(지역 발전에 이바지할 수 있다.)

(4)

해외 문화산업의 동향

1. 세계적 동향

- 미국(저작권 중심) : 미국 경제를 이끄는 수출 산업으로서의 문화산업

- 중국(신문화현상, 정부융자 및 허가) : 정부차원 및 상해, 광서성, 서장자치구 중심으로 문화콘텐츠 산업 적극육성 - 일본(저작권보호, 창의성인재 개발) : 세계 2위 문화콘텐츠산업 강국이자 게임, 애니, 캐릭터, 만화분야 세계최고 - 영국(창작산업육성) : 애니, 게임, 음악, 출판, 방송, 후반작업 강국 - 프랑스(유럽 애니1위) : 전통적인 문화 강국으로서 국가주도로 문 화산업 적극육성

- 캐나다(세제혜택, 문화기금 저문화에 사용) : 캐나다 문화포트폴

리오를 통해 디지털 문화콘텐츠 산업 관련지원

(5)

세계 문화산업의 시장 규모의 특성

- 각 나라마다 문화산업을 규정하는 방법이 다름.

- 각 부문별로(문화산업의 유형) 시장규모를 집계하는 방식이 다름.

- 국제적인 표준이 없기 때문에 시장 규모의 특성을 보이기에는 한계가 있음.

- 테러 및 세계 경기 위축 등이 문화산업 성장에 큰 영향을 주고 있음.

- 아시아/태평양 시장은 인도와 중국의 미디어 인프라 보급 확대 및 외국인 투자 증 가 속도가 빠르게 진행.(한류의 영향도 나타남.)

번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

(1) 문화콘텐츠 마케팅 이명천, 김요한 커뮤니케이션북스 - - pp.33-37

(6)

<표 1> 분야별 문화산업 세계 시장 규모

세계 문화산업의 시장 규모

구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008

2004∼8 연평균 성장률(%)

영화 75,325 82,082 89,434 95,898 102,052 108,026 7.5

TV/방송 260,034 281,410 297,444 317,831 334,899 356,579 6.5

음악 30,476 29,586 29,578 30,208 31,707 33,660 2.0

라디오 및 옥외광

55,457 58,098 61,043 64,410 67,548 70,975 5.1

인터넷 광고 및

접속료 102,841 122,366 145,534 170,542 198,218 223,878 16.8

비디오 게임 22,304 24,564 28,371 36,149 46,862 55,637 20.1

산업 정보 67,864 70,115 73,333 77,346 81,527 85,301 4.7

잡지 80,674 82,369 84,501 87,316 90,410 93,387 3.0

신문 154,892 157,752 161,690 166,159 171,082 176,504 2.6

출판 284,532 288,987 298,293 311,581 325,470 339,803 3.6

테마파크 및 놀이

동산 19,779 20,415 21,255 22,470 23,527 24,713 4.6

스포츠 74,611 80,493 85,118 94,764 95,930 102,466 6.6

합계 1,228,780 1,298,237 1,375,594 1,474,674 1,569,232 1,670,929 6.3

번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

(1) 2004 문화산업백서 문화관광부 문화관광부 - -

(2) (3)

단위 : 백만달러

(7)

나라별 문화산업 규모

- 미국(2008년도 680,446) : 매년 5.4%의 성장률을 보이고 있음.(현재 1위)

- 유럽, 중동, 아프리카(2008년도 548,514) : 매년 5.5%의 성장률을 보이고 있음.

- 아시아/태평양(2008년도 365,925) : 매년 9.8%의 성장률을 보이고 있음.

- 라틴아메리카(2008년도 44,671) : 매년 6.5%의 성장률을 보이고 있음.

- 캐나다(31,373) : 매년 5.9%의 성장률을 보이고 있음.

번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

(1) 2004 문화산업백서 문화관광부 문화관광부 - -

(8)

국내 문화산업의 시장 규모

산업구분 매출규모

2004∼8 연평균 성장률(%)

출판 14,762,050

만화 759,100

음악 1,793,500

게임 3,938,700 15.8%

영화 2,344,418

애니메이션 269,980 25.6%

방송 7,136,569 -25.1%

광고 7,063,954

캐릭터 4,808,519 -8.9%

인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 1,318,788

합계 44,195,578

번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

(1) 문화콘텐츠 마케팅 이명천, 김요한 커뮤니케이션북스 - -

(2) (3)

<표 2> 국내 문화산업 총매출 규모 단위 : 백만원

(9)

<표 3> 국내 문화산업 수출입 규모

국내 문화산업 수출입 규모

산업구분 수출 수입

출판 149,644 214,697

만화 라이선스 4,113 5,167

라이선스 외 186 0

음악 13,312 16,035

게임 181,543 166,454

영화 30,979 60,452

애니메이션 방송사 수출입 제외 75,721 1,987

방송사 수출입액 451 3,142

방송 42,135 28,062

캐릭터 116,313 99,381

인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 16,899 8,270

합계 630,659 600,505

번호 저작물명1) 저작자명2) 출처3) 저작자 소재4) 종류5) 이용량6)

(1) 2004 문화산업백서 문화관광부 문화관광부 - -

단위 : 천 달러

(10)

1. 문화관광부 3대 정책목표

1) 세계 5대 문화산업 강국실현 - 국제수준의 문화산업시장 육성 - 문화산업 유통 구조의 혁신

- 저작권 산업 활성화를 위한 기반 구축

- 한류 세계화를 통한 국가 브랜드 파워 강화 2) 동북아시아 관광허브

- 주 40시간 근무에 따른 관광수요 국내 충족

- 외래 관광객 1,000만명 시대을 위한 수용 형태 개선 - 경쟁력 있는 지역 특화자원개발, 확충

3) 세계 10대 레저스포츠 선진국 진입

- 고부가가치 스포츠용품 개발 및 국제 경쟁력 강화 - 레저 스포츠 기반확대

- 프로스포츠 산업의 자립기반구축

국내 정부의 문화산업 지원현황

(11)

2. 정보통신부

문화산업의 기반이 되는 IT산업에 집중(5대 집중 과제) 1) 중소기업 재도약

2) 동북아 IT허브 구축

3) 기술경쟁력 혁신

4) U-Korea실현

5) 국제협력강화

(12)

3. 서울시

<세계 일류 문화 도시 서울>

1) 문화예술 인프라 확충

2) 시민문화 예술 향수 기회확대 3) 역사문화유적의 보존 및 복원 4) 매력 있는 관광도시 건설

5) 청소년 건전 육성과 조성

6) 한강신민공원 이용활성화 및 DMC조성 적극 활성화

그 외 대구시 및 안동, 전주 등 지역별 문화산업 육성에 앞장

쓰고 있음.

(13)

국내 정부의 문화산업 지원 문제점

- 각 부처별 문화산업 지원 사업들이 존재하여 중복 지원이 이루어지고 있음.

- 각 부처별 경쟁이 심화되어 지나친 예산 낭비가 조장되고 있음.

- 각 부처의 의사결정권자의 독단으로 사업 집행이 이루어지고 있음.

- 소비자 및 기업들의 고충을 절대적으로 반영하지 않고 있음.

- 정부기관과 기업들의 공생관계이기 보다는 서로 간의 불신관계가 형성 - 전국 시도의 공정한 지원 정책이 이루어지지 않아 지역간 불균형 심화.

- 산업의 기반산업 조성에만 치우쳐 산업전체의 인력 및 지원금 불규형이 형성되고 있으며 시장 싸움에서 밀려나는 기업들이 지속적으로 생겨남.

(14)

문화산업의 발전을 위한 제언

1. 법적, 제도적 지원

- 문화란 단순한 제품이 아니라 한 나라, 한 시대를 대표하는 것이기 떄문에 지원이 필요

- 인터넷의 발달로 <저작권법>이 크게 대두됨.

- 불법 복제가 기업의 존망에 큰 영향을 줌.

- 합성사진들로 인해 연예인들의 초상권 침해 및 인권 침해를 입고 있음.

- 유통업체들의 횡포로 인해 개발기업들은 강제 계약을 맺고 있음.

(15)

2. 적극적인 마케팅 방안 도입

- 기반산업 조성 지원으로 인해 문화마케팅 인력들이 전무한 실정.

- 문화마케팅은 일반 마케팅과의 차별성이 큼으로 실무 문화 마케팅 연구자가 필요.

- 국내 대부분 경영학과 마케팅 전공 교수들은 문화마케팅에 대해 이해를 못하고, 소 비자 행동 및 전략, 모델링을 중심으로 강의를 함.

- 교육과정 개선을 통해 문화마케팅 인력을 창출할 필요가 있음.(정부지원 필요)

- 대부분의 문화산업 경영자들이 개발자 및 예술가들이기 때문에 마케팅의 중요성을 인식하지 못함.

- 문화수요자 창출을 위해 여러 가지 마케팅 활동이 필요함.

- 문화는 상류층만 즐기는 향유가 아니라는 인식과 게임은 도박이 아니라는 인식을

(16)

3. 전문인력의 양성

- 대학 및 고등교육에서 부터 학과 과정을 개설하고, 전문 교수들을 보강할 필요가 있음.

- 해외파 교수를 우대하는 인식을 버려야 함. 국내파 교수들이 해외파 교수보다 문 화산업에 대한 전문지식이 매우 높음.(특히 게임산업은 더욱 차이가 존재함.)

- 교육 정책의 변화가 필요. 대부분의 대학들이 영어강좌를 의무적으로 시행하지만 대부분의 학생과 교수들은 영어가 어려워 전문지식을 습득할 수 없음.(대학마다 실 무 및 연구경력이 미미해도 해외파 및 영어강좌만 할 수 있으면 우대하는 풍조를 버 려야 함.)

- 체계적인 커리큘럼이 필요함.(특히 문화콘텐츠학과들은 문화산업 전체를 가르키 려는 부분때문에 커리큘럼이 체계적이지 못함. 게임학과들은 개발위주의 커리큘럼 편성)

- 인문사회학 분야의 연구진이 매우 부족한 실정.

- 새로운 창작물을 만들어 내기 위한 창의성 함량 수업이 필요.

(17)

4. 과학적 조사

- 보여 주기성 조사 보다는 정확하고 체계적인 조사 및 연구가 필요.

- 문화산업조사와 관련한 데이터의 신뢰성이 매우 부족한 실정.

- 수요와 미래시장에 대한 예측이 필요.

(18)

1. 문화산업은 문화적 가치를 지닌 산업이고, 고용을 창출하며, 융합산 업이고 직접성이 강하다는 특성을 가지고 있다.

2.

각 나라마다 문화산업을 규정하는 방법이 다르고, 각 부문별로(문화산업의 유형) 시장규모를 집계하는 방식이 다르기 때문에 세계문화산업의 규모는 측정하기가 어렵다는 점이 있다.

 학습정리

참조

관련 문서

[r]

[r]

두 쌍의 대각의 크기가 각각 같은

[r]

그러나 실을 갑자 기 잡아당기면 야구공은 그대로 정지해 있으려고 하는 성질(관성) 이 있으므로 아래쪽의 실이 끊어진다.. 정답해설: 외부에서 힘이 작용하지 않으면 물체는 등속

2) 이와 같이 기존의 조세왜곡을 더욱 악화시키는 세간상관효과는 다음의 세 가지 이유 때문이다. 이로 인한 물가상승은 실질임금을 하락시키는 원인으로 작용하기

보바스병원은 향후 4년간 두바이 재활센터를 위탁 운영하게 되었고, 중국 이싱시와 헤리티지 CCRC (보바스기념병원, 헤리티지너싱홈, 더헤리 티지 실버타운)

- 유통의 대상이 되는 여러 가지 생산물 내지 물자요소 - 유통과 관련되는 여러 가지 기관 (제도, 기업)요소 - 유통시스템을 구성하는 여러 가지 기능 요소. - 유통시스템을 구성하고