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한국과학창의재단 이사장 귀하

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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10. 31.

배방초등학교

(2)

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 미술 (2)표현 수업용

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 개발․적용

학교급 초등학교 대상 학년(군) 4학년

중심과목 미술 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 3~4학년] (2) 표현

연계과목

수학 과학

사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년] (2) 도형, (3) 측정

[초등학교 3~4학년] (1) 물질의 성질, (13) 식물의 한살이, (15) 그림자와 거울, (17) 물 의 여행

[초등학교 3~4학년] (3) 우리 지역의 어제와 오늘, (4) 다양한 삶의 모습과 변화

[초등학교 3~4학년] (3) 쓰기 연구기간 2018.4.1. ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 배방초등학교 미술 교사 한경숙

공동연구원 배방초등학교 수학 교사 이문희

공동연구원 신리초등학교 사회 교사 최민영

공동연구원 아산북수초등학교 사회 교사 모영란

공동연구원 신흥초등학교 과학 교사 한수연

공동연구원 온양신정초등학교 과학 교사 정은하

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 31일

연구책임자 : 한 경 숙 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

【 목 차 】

1. 요약문 ··· ⅰ

2. 서론 ··· 1

가. 연구 주제 ··· 1

나. 연구의 필요성 ··· 1

다. 연구의 목적 ··· 1

라. 용어의 정의 ··· 2

마. 연구의 대상 및 기간 ··· 2

3. 연구 수행 내용 ··· 2

가. STEAM 교사연구회 과제 수행 결과 ··· 2

STEAM 프로그램 연구 및 적용 ··· 2

STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 ··· 3

STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 3

나. 프로그램 개발 중점 사항 ··· 5

4. 연구 수행 결과 ··· 5

5. 결론 및 제언 ··· 6

6. 부록 ··· 8

∎STEAM 프로그램 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) ···· 8

∎학생 산출물 및 사진 ··· 59

∎학생 활동지 ··· 63

∎성찰 일지 ··· 66

∎컨설팅 결과 및 협의록 ··· 68

(5)

1. 요약문

연구 주제 4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 개발・적용

연구의 필요성

모든 것이 빠른 속도로 변해가는 불확실한 미래를 준비하기 위해서 기 본으로 돌아가 서로가 서로를 배려하고 인정하고 함께 발전할 수 있도 록 노력하는 인성 중심의 STEAM의 발달이 더욱 중요하다는 생각에 본 교사 연구회는 4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그 램 개발・적용을 통해 H-STEAM 교육의 일반화를 도모함.

연구 목적

STEAM 교육활동 속에서 자신과 타인을 이해하고, 개개인의 존재를 상 호 존중해 줌으로써 공동체 속의 자신을 찾아나가면서 창의적이고 적극 적인 탐구 정신을 바탕으로 융합적 어울림을 만들어 갈 수 있도록 하는 것에 목적이 있음.

용어의 정의

4C-STEAM: 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 창 의․인성 소양을 갖춘 인재를 양성하기 위해 추구하는 4C 핵심 역량-창의 (Creativity), 소통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려 (Caring)

H-STEAM: 인간중심융합교육. 인성교육(Human), 과학(Science), 기술 (Technology), 공학(Engineering), 예술/응용(Art/Application), 수학 (Mathematic)를 기본 요소로, 창의융합적 글로벌 인재 육성을 실천하고자 하 는 교육

연구 과정

미술 관련 STEAM 주제 추출

H-STEAM 적용 교수학습지도안 작성

1~3차 컨설팅 및 협의회 수시 진행

수업에 대한 성찰 및

반성, 추후 반영점 협의

H-STEAM 수업 실시 및 수정・보완

STEAM 관련 세미나 및 연수 다수 참석

연구 개발 차시 및

주제

총 4주제를 바탕으로 24차시의 H-STEAM 교수학습지도안 개발 및 적용 1주제 생활 속 과학과 예술의 콜라보, 미디어 아트를 알아보다

!

2주제 프랙탈의 아름다움 속으로

3주제 우리는 물 지킴이 탐험대 4주제 우리는 현명한 빛 사용자

연구 결과

- 예술 중심 교육 프로그램에 실생활 관련 문제를 접목시켜 주어진 문 제를 해결하는 수업 적용으로 학생들의 수업 참여도와 흥미를 높임.

- 실험・탐구 및 토의 학습 중심의 수업 설계로 학생들의 창의적 사고 력과 소통하고 배려하는 능력을 향상시킴.

- 교과 간 내용 융합 수업 적용으로 학생들의 융합적 사고력을 신장시킴.

개선점

- 학생 수준에 어려운 지도 요소를 어떻게 쉽게 지도할 수 있을지에 대한 지속적인 고민 필요.

- 학생들의 산출물에 대한 반성 및 수정 시간의 확보로 수업 수정・보완

(6)

2. 서론

가. 연구 주제

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 개발・적용

나. 연구의 필요성

4C-STEAM: 스스로 설계하고 탐구하고 실험하는 과정을 통해 4C 핵심 역량(창의 (Creativity), 소통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring)) 신 장

H-STEAM: 과학, 기술, 공학, 수학, 예술에 기초한 핵심역량을 갖춘 미래지향적 인간중심 프로그램 운영을 바탕으로 한 H-STEAM 운영으로 창의융합적 글로벌 인재 육성의 기반 마련

스티븐 호킹 박사는 미래 사회는 “인공지능의 급성장으로 사람의 힘으로 통제 불가능한 시점이 빠르게 다가오고 있다.”고 이야기한 바 있다. 이미 과학 기술이 우리가 상상하는 것을 뛰어넘어 빠른 속도로 발전하고 있는 상황에서 불확실한 미 래를 준비하기 위해서는 기본으로 돌아가 서로가 서로를 배려하고 인정하고 함께 발전할 수 있도록 노력하는 인성 중심의 STEAM의 발달이 더욱 중요할 수 있을 것이다. 이에 본 교사 연구회는 4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로 그램 개발・적용을 통해 H-STEAM 교육의 일반화를 도모하고자 하였다.

다. 연구의 목적

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 개발로 바른 인성과 문화 적인 소양을 갖춘 창의․융합적 인재 육성의 교육 기반 조성

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 적용으로 자신과 타인의 감정과 사고 이해를 바탕으로 자기주도적 탐구학습 능력 및 창의․융합적 문제해 결력 신장

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 적용 효과성 검증을 통한 프로그램 일반화 및 일반 학교와의 공유를 통해

본 연구회의 연구 목적은 STEAM 교육활동 속에서 자신과 타인을 이해하고, 개 개인의 존재를 상호 존중해 줌으로써 공동체 속의 자신을 찾아나가면서 창의적이고 적극적인 탐구 정신을 바탕으로 융합적 어울림을 만들어 갈 수 있도록 하는 것에 목적이 있다.

(7)

라. 용어의 정의

4C-STEAM: 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 창의․인성 소 양을 갖춘 인재를 양성하기 위해 추구하는 4C 핵심 역량-창의(Creativity), 소통 (Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring)

H-STEAM: 인간중심융합교육. 인성교육(Human), 과학(Science), 기술(Technology), 공 학(Engineering), 예술/응용(Art/Application), 수학(Mathematic)를 기본 요소로, 창의 융합적 글로벌 인재 육성을 실천하고자 하는 교육

마. 연구의 대상 및 기간

연구의 대상: 초등학교 4학년 154명 연구 기간: 2018.4.1.~2018.11.23

사전・사후 태도 검사: 한국과학창의재단 개발 STEAM 조사지 활용 검사 활용

3. 연구 수행 내용

가. STEAM 교사연구회 과제 수행 결과 STEAM 프로그램 연구 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 미술 (2)표현 수업용

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 개발․적용

학교급 초등학교 대상 학년(군) 4학년

중심과목 미술 성취기준 영역 [초등학교 3~4학년] (2) 표현

연계과목

수학 과학 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년] (2) 도형, (3) 측정 [초등학교 3~4학년] (1) 물질의 성질, (5) 식 물의 생활, (17) 물의 여행, (15) 그림자와 거울 [초등학교 3~4학년] (4) 다양한 삶의 모습과 변화 [초등학교 3~4학년] (3) 쓰기

개발결과

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계

1 5 미술(2) + 사회(1) + 과학(2) 2 8 미술(4) + 과학(1) + 수학(2) + 국어(1) 3 6 미술(1) + 과학(3) + 수학(1) + 사회(1) 4 5 미술(1) + 과학(3) + 사회(1)

적용결과

24차시 H-STEAM 교수학습지도안을 개발하여 적용해 봄으로써 학생 들이 함께 살아가는 사회에서의 STEAM 활동의 필요성을 인식하고 스스로 친구들과 협력하고 토의・토론하면서 삶 속의 문제들을 창의 적으로 해결해 나가기 위해 노력하는 모습을 볼 수 있었음.

(8)

STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과

➤ 6대 핵심역량(자기관리 역량, 지식정보처리 역량, 창의적 사고 역량, 의사소통 역 량, 공동체 역량, 심미적 감성 역량)을 중심으로 학생들의 학습 활동의 질적 평가 와 과정 중심 평가를 실시하기 위하여 체크리스트 평가, 자기 평가, 상호 평가, 산 출물 제작 과정 평가 등을 활용하였고, 이를 학교생활기록부 기록에 반영함.

1단계 교수학습지도안을 바탕으로 평가 요소 추출

2단계 평가에 적합한 활동지 제작 및 산출물에 대한 평가 계획 수립 3단계 활동 계획 및 평가 계획에 따라 다양한 과정 중심 평가 실시 4단계 평가 결과를 바탕으로 학생들에게 피드백 실시

➤ 학생들이 다른 학생들의 수행 결과를 살펴보고, 자신의 산출물에 대한 평가 결과 를 살펴보면서 다음 학습 활동에 대한 수행에서는 잘 된 작품에 대한 모방에 자 신의 생각을 더해 좀 더 발전된 산출물들을 만들어 낼 수 있었다.

STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

단 계 활동 내용 활동 모습

1단계 교사 역량

키우기

➤2018.7.11.~31. 사례로 들여다보는 ESD 실천이야기 연수

➤2018.7.25.~8.14. 핵심역량을 강화하는 융합 수업 연수

➤2018.8.17.~19. 2018년 STEAM 기초과정 연수 참석

➤2018.11.5. ‘우치다 타츠구’의 <미래교육 어떻게 디 자인 할 것인가? 주제로 한 연수 참석 예정

➤2018.11.7. 세바시 STEAM 교육 특집 강연회 <교 육, 미래를 융합하다> 참석 예정

2단계 컨설팅으로

발전하기

➤2018.6.14.(목) 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 1 차 컨설팅 실시(컨설턴트: 염○○)

➤2018.9.21.(금) 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 2 차 컨설팅 실시(컨설턴트: 문◌◌)

➤2018.10.25.(목) 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 3차 컨설팅 실시(컨설턴트: 염◌◌)

(9)

3단계 협력 연구

세미나 개최로 협력하기

충남 미래 교육 연구회와 협력하여

➤2018.4.27.(금) 우리가 만들어가는 미래교육! 미래교 육대토론회 실시

➤2018.7.6.(금) 창의・융합형 인재 양성과 미래교육을 위한 종합토론회 실시

➤2018.9.14.(금) 창의융합형 인재 양성과 회원 역량 강화를 위한 특강 참석

4단계 협의를

통해 성장하기

➤2018.4.27.(금) 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 1 차 협의회 실시

➤2018.9.1.(토)융합인재교육(STEAM) 교사연구회 2차 협의회 실시

➤2018.9.21.(금) 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 3 차 협의회 실시

➤2018.10.25.(목) 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 4차 협의회 실시

5단계 지역사회와

협력하기

➤2018.5.16.(수) 아산시 연계 장영실과학관 견학 체험하기

➤2018.9.19.(수) 서천국립생태원 견학하기

(10)

나. 프로그램 개발 중점 사항

➤ 학생들이 현실과 관련 있는 다양한 분야에 관심을 갖고, 현실의 문제 해결 또는 창의적인 설계를 할 수 있도록 수업 주제를 정하고 함께 고민해 보고자 하였음.

➤ 나 혼자 살아가는 미래가 아닌 함께 잘 살아가기 위한 미래를 만들어 가기 위해 어떤 고민과 노력을 해야 할지를 함께 생각해 보고, H-STEAM 수업을 통해 그 첫발을 내딛을 수 있도록 함과 동시에 현실의 다양한 문제에 관심을 갖고 창의적 인 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 하였음.

➤ 예술을 중심으로 하여 인성, 과학, 기술, 공학, 수학을 접목시킴으로써 학생들의 창 의(Creativity), 소통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring) 능 력을 신장시켜 주고자 하였음.

4. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 24차시 개발

수업 적용 일정 2018.6.20. ~ 2018.10.15.

(STEAM 수업) 수혜 학생 수 배방초등학교 154명(초등학교 4학년 전교생) 학생 태도검사 사전검사 4월 16일, 2개 학급(60명) 실시 완료

사후검사 10월 15일, 2개 학급(60명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 24일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

일시 행사명

2018.4.27.(금)

~10.25(목)

융합인재교육(STEAM) 교사연구회 1차

~4차 협의회 실시 2018.6.14.(목)

~10.25(목)

융합인재교육(STEAM) 교사연구회 1차

~3차 컨설팅 실시

2018.7.6.(금) ‘창의융합형 인재 양성과 미래교육을 위 한 종합토론회’ 개최 및 참석

2018.4.27.(목) 2018.7.6.(금)

창의・융합형 인재 양성과 미래교육을 위 한 종합토론회 실시

2018.9.14.(금) 창의융합형 인재 양성과 회원 역량 강화 를 위한 특강 및 협의회 실시

2018.5.16.(수) 2018.9.19.(수)

아산 장영실과학관 견학 체험 서천국립생태원 견학 체험

2018.7.11.~31. 사례로 들여다보는 ESD 실천이야기 연수 이수 2018.7.25.~8.14. 핵심역량을 강화하는 융합 수업 연수 이수 2018.8.17.~19. 2018년 STEAM 기초과정 연수 참석

2018.11.5. <미래교육 어떻게 디자인할 것인가>강연 참석 예정 2018.11.7. <교육, 미래를 융합하다> 강연 참석 예정

(11)

5. 결론 및 제언

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 좋았던 점

- 전혀 관심이 없었던 STEAM 분야에 대한 수업을 고민해 보면서 미래 교육의 방 향에 대해 관심을 갖게 되었음.

- 다양한 STEAM 관련 연수를 접하면서 학생들과 함께 할 수 있는 다양한 창의・

융합 교육의 방향을 모색할 수 있었음.

- 대부분의 학생들이 수업 후 이런 수업을 계속할 수 있으면 좋겠다는 이야기를 들으면서 수업의 보람을 느낄 수 있었음.

어려웠던 점

- 연구원들의 학교가 한 학교가 아니어서 의견을 모으기 위한 모임을 갖기가 쉽지 않았음.

- STEAM에 대한 기본 지식이 부족한 상태에서 연구를 시작하여 방향을 잡는데 어려움이 많았음.

- 연수가 주말이나 방학이 아닌 평일에 있을 경우 초등학교에서 수업을 빼고 참석 하는데 어려움이 있었음.

나. 교사연구회 전체 회원 사이의 협력적 활동

✿ 1차 협의를 통해 교사연구회가 운영될 방향을 잡고, 역할 분담을 함.

✿ 수업 주제와 수업 방법에 대해 먼저 1~2명이 한 주제씩 지도안을 작성하고 협의 를 통해 수정・보완한 뒤 수업 자료를 준비하여 수업을 실천하였음.

✿ 1주제, 2주제 수업 실천 후 협의를 통해 3주제, 4주제 수업의 방향을 수정・보완 하여 수업을 실천하고, 수업에 대한 의견 교류 및 추후 운영 방향에 대해 협의함.

다. 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가

✿ STEAM 기초 연수, 융합 연수, ESD 연수를 통해 STEAM 수업의 절차와 방법을 알게 되었음.

✿ 연구원들과의 협의를 통해 수업안과 수업의 잘된 점, 잘못된 점을 수정하는 과정 에서 STEAM 수업의 과정을 명확히 하고, 어떤 방법을 사용하여 학생들의 이해를 높이고 수업 참여도를 높일 수 있는지 방법을 찾을 수 있었음.

✿ 두 차례의 창의・융합 교육을 위한 미래 교육 토론회를 통해 미래 교육이 나아가 야 할 방향에 대해 고민하고 의견을 나눌 기회를 마련함으로써 앞으로의 교육 방 향에 대한 방법을 모색할 수 있었음.

(12)

라. STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰) 좋았던 점

- 친구들과 함께 우리 주변에서 일어나는 일들을 고민하고 그 해결 방법을 찾아 필요한 물건들을 직접 만들어 보는 활동들이 재미있고 신기했음.

- 우리 생활 주변에 우리가 모르는 수학적, 과학적 원리들이 숨겨져 있다는 사실을 알았고, 앞으로 더 많은 관심을 가져야겠다는 생각이 들었음.

어려웠던 점

- 과학적 용어나 수학적 용어가 들어보지 못한 것들이 많아서 이해하기 어려웠음.

- 물건을 제작하거나 발표 자료를 준비하는 데 시간이 부족했음.

- 좀 더 시간을 두고 체계적으로 원리부터 차근차근 배울 수 있으면 좋겠음.

마. STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 STEAM 관련 연수 진행

- STEAM 관련 연수를 학기 중 평일에 진행하기 보다는 STEAM 연구회 활동을 시작하기 전 겨울 방학이나 2월에 실시하면 좋겠음. 초등학교의 경우 수업을 옮기거나 대체하고 연수에 참여하는 것이 어려움.

- STEAM 활동에 관심이 많은 교사들을 대상으로 연구회 운영 전에 연수가 실시되면 좋겠음. STEAM 수업에 관심은 있으나 어떻게 운영을 해야 할지 방향을 잡기가 쉽 지 않은데 학기 중 일반 수업을 하면서 배우면서 계획을 세워 운영하는 것이 어려움.

STEAM 교사연구회 예산 운영 관련

- 운영 예산을 학교에 배부해서 회장이 일괄 쓸 수 있도록 하거나 회장 통장으로 입금해서 쓸 수 있도록 해 주면 좋겠음. 예산을 사용하는데 있어 행정적인 절 차가 너무 많아 또 다른 업무 부담으로 다가옴.

바. 기타 사항 및 추후 운영 방향 기타 사항

- H-STEAM을 주제로 하여 인간 중심 STEAM 교육을 설계하기 위해 다양한 생 활 속 문제를 배려와 협동을 중심으로 해결해 나갈 수 있도록 구성하였는데 처 음 시작한 활동이다 보니 실질적인 방향을 잡는데 어려움이 있었던 것 같다.

추후 운영 방향

- 여러 가지 자료를 찾아보다 보니 실제로 우리나라에도 H-STEAM을 주제로 융 합수업을 추진하는 곳이 많이 있는데 내년에는 좀 더 다양한 사례를 살펴보고 좀 더 실질적인 H-STEAM 수업을 실천할 수 있도록 노력해 보아야겠다.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 미술 (2)표현 수업용

4C-STEAM 체제를 바탕으로 한 H-STEAM 프로그램 개발․적용 1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준 (연계과목) 성취기준 영역

1 1~5/24 [4미02-02] 주제를 자유롭게 떠올릴 수 있다.

∙사회 [초등학교 3~4학년] (4) 다양한 삶의 모습과 변화

∙과학 [초등학교 3~4학년] (1) 물질의 성질

2 6~13/24

[4미02-01] 조형 요소(점, 선, 면, 형・형태, 색, 질감, 양감 등의 특징을 탐색하고, 표 현 의도에 적합하게 표현할 수 있다.

∙과학 [초등학교 3~4학년] (1) 물 질의 성질, (5) 식물의 생활

∙수학 [초등학교 3~4학년] (2) 도형

∙국어 [초등학교 3~4학년] (3) 쓰기

3 14~19/24[4미02-04] 표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

∙과학 [초등학교 3~4학년]

(17) 물의 여행

∙사회 [초등학교 3~4학년] (3) 우리 지역의 어제와 오늘

∙수학 [초등학교 3~4학년] (3) 측정

4 20~24/24[4미02-03] 연상, 상상하거나 대상을 관찰하여 주제를 탐색할 수 있다.

∙과학 [초등학교 3~4학년]

(15) 그림자와 거울

∙사회 [초등학교 3~4학년] (3) 우리 지역의 어제와 오늘 교육과정 재구성

차시 재구성 내용

구분 재구성 전 재구성 후

1-5

주제명 발견! 생활 속 미술 생활 속 과학과 예술의 콜라보, 미디어 아트를 알아보다!

중심 활동

생활 속 미술과 관련된 것들을 조사 하고 수집하여 자료집 만들기

과학과 예술의 조화로 만드는 생활 속 작품 만들기

∙집, 학교, 공원, 거리 등 우리 생활 속에서 만날 수 있는 다양한 미술 의 모습 이야기하기

∙생활 속에서 다양하게 활용되고 있 는 미술을 조사・수집하고 소개 자 료집 만들기

∙[1~2차시] 백남준의 비디오 아트 작 품을 통해 미디어 아트 알아보기

∙[3~5차시] 미디어 아트 작품을 살펴 보고, 모둠별 토의를 통해 과학과 예술을 접목한 모둠별 작품 구상하 여 작품 제작하기

(14)

∙생활 속 미술을 우리 생활과 관련 지어 설명하기

∙[3~5차시] 모둠별 작품 발표하고, 인간과 과학과 예술이 조화를 이루 는 세상을 만들기 위한 방법 고민 해 보기

6-13

주제명 점, 선, 형의 만남 프랙탈의 아름다움 속으로

중심 활동

조형 요소를 이해하고 다양한 점, 선, 형으로 주제 표현하기

미술 작품 속 프랙탈을 탐구하고 나 만의 프랙탈 만들어 보기

∙주변 대상에서 조형 요소를 찾아 특징 이야기하기

∙작품 속 조형 요소를 탐색하고 이 를 이용하여 주제 표현하기

∙적절한 재료로 조형 요소의 특징을 살려 주제 표현하기

∙작품 속에서 조형 요소를 찾고, 느 낌 이야기하기

∙[6차시] 자연 현상과 생활 속 프랙탈 을 살펴보고 프랙탈의 의미 이해하기

∙[7~8차시] 스트링 아트를 이용해 프 랙탈의 무늬를 꾸며 보기

∙[9~10차시] 프랙탈이 우리 생활에 적용해 보기 위한 프랙탈 입체 카 드 만들기

∙[11~12차시] 프랙탈 무늬 디자인하 여 포장지 꾸미기

∙[13차시] 친구에게 마음을 전하는 편지와 선물 주기

14-19

주제명 느낌과 생각대로 우리는 물 지킴이 탐험대

중심 활동

대상을 탐색하고 떠오르는 느낌과 생 각을 다양한 방법으로 나타내기

물에 대해 다양한 방법으로 탐구해 보 고, 깨끗한 물을 모을 수 있는 방법 알 아보기

∙대상을 보고 떠오르는 느낌과 생각 을 몸짓과 글, 그림으로 나타내 보 기

∙물을 여러 가지 방법으로 탐색하면 서 물줄기의 변화를 발견하고, 느낌 과 생각을 다양하게 표현하기

∙소리를 듣고, 그림과 몸짓으로 나타 내기

∙느낌과 생각을 표현한 작품을 보고 이야기 나누기

∙[14~15차시] 우리 주변에 늘 가까 이 있는 물을 탐색해 보고, 다양한 방법으로 느낌이나 생각 표현하기

∙[16차시] 우리가 사용하는 물의 현 재 실태를 알아보고, 물 부족 현상 을 해결할 수 있는 다양한 방법 토 의하기

∙[17차시] 물의 순환 과정 알아보기

∙[18~19차시] 물 모으는 장치들을 살 펴보고, 물의 순환을 이용한 물 모 으는 장치를 설계하여 모형 만들기

20-24

주제명 빛나는 미술 우리는 현명한 빛 사용자

중심 활동

빛을 활용한 그림자 연극 놀이를 해 보고, 빛의 특성을 활용한 작품 만들기

빛 공해가 무엇인지 알아보고, 빛 공 해를 해결할 수 있는 방법 찾아보기

∙빛과 그림자의 여러 가지 모습 탐색하 기

∙빛을 활용한 그림자 연극 계획하고 공연하기

∙빛의 특성을 활용한 작품 만들기

∙빛을 활용한 작품 감상하고 특징 이야기하기

∙[20차시] 영상을 통해 빛 공해가 무 엇인지 알아보기

∙[21차시] 빛 공해가 우리 생활에 미 치는 영향을 알아보고, 해결방법 찾기

∙[22차시] 보로노이 빛 상자를 만들 면서 빛의 성질 이해하기

∙[23~24차시] 모둠별로 현명한 빛 사 용자가 되기 위한 방법을 알아보고, 빛을 활용한 작품 구상하여 제작하기

(15)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 24차시)

차시 주요내용

1~5 /24

주제(단원)명 생활 속 과학과 예술의 콜라보, 미디어 아트를 알아보다! 중심과목 및 연계과목 성취기준

미술 [4미02-02] 주제를 자유롭게 떠올릴 수 있다.

사회 [4사04-05] 사회 변화(저출산・고령화, 정보화, 세계화 등)로 나타난 일상생활의 모습을 조사하고, 그 특징을 분석한다.

과학 [4과01-04] 여러 가지 물질을 선택하여 다양한 물체를 설계하고 장단점을 토의할 수 있다.

H-STEAM 학습 준거 H-STEAM 프로그램 주요활동 내용

상황 제시

백남준의 비디오 아트 작품

을 보고 느낀 점 이야기하기 인간과 과학과 예술의 조화로운 성장 과학과 예술을 접목시키는 방법 토의 기술의 발전이 예술에 미치는 영향 미디어 아트 작품 구상 및 제작 미디어 아트 작품 구상 및 제작

입체 도형을 활용한 미디어 아트 작품 제작 창의적 설계

미디어 아트 작품을 살펴 보고, 과학과 예술을 접목 한 모둠별 작품 구상하여 제작하기

감성적 체험

인간과 과학과 예술이 조 화를 이루는 세상을 만들 기 위한 방법 고민해 보기

5~13 /24

주제(단원)명 프랙탈의 아름다움 속으로

중심과목 및 연계과목 성취기준

미술 [4미02-01] 조형 요소(점, 선, 면, 형・형태, 색, 질감, 양감 등의 특징을 탐색하고, 표 현 의도에 적합하게 표현할 수 있다.

과학 [4과01-04] 여러 가지 물질을 선택하여 다양한 물체를 설계하고 장단점을 토의할 수 있다.

[4과05-03] 식물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

수학 [4수02-04] 구체물이나 평면도형의 밀기, 뒤집기, 돌리기 활동을 통하여 그 변화를 이해한다.

[4수02-12] 주어진 도형을 이용하여 여러 가지 모양을 만들거나 채울 수 있다.

국어 [4국03-04] 읽는 이를 고려하며 자신의 마음을 표현하는 글을 쓴다.

H-STEAM 학습 준거 H-STEAM 프로그램 주요활동 내용

상황 제시

자연 현상과 생활 속 프랙 탈을 살펴보고 프랙탈의 의미 이해하기

프랙탈 작품을 활용해 친구에게 마음 전하기

자연 현상과 생활 속 프랙탈 관찰하기 ・

프랙탈 구성하기

프랙탈 입체 카드와 프랙탈 포장지 만들기 선, 면, 형을 활용한 아름다운 패턴

만들기 창의적 설계

스트링 아트를 이용해 프 랙탈 무늬를 꾸며 보고, 프 랙탈이 우리 생활에 이용 되는 예를 통해 프랙탈을 이용한 입체 카드와 디자 인 계획 세워 작품 만들기

감성적 체험

자연과 생활 속에 존재하 는 프랙탈 원리 바탕으로 느낌 나누기

(16)

14~19 /24

주제(단원)명 우리는 물 지킴이 탐험대

중심과목 및 연계과목 성취기준

미술 [4미02-04] 표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

과학 [4과17-02] 물의 중요성을 알고 물 부족 현상을 해결하기 위해 창의적 방법을 활용한 사례를 조사할 수 있다.

사회 [4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해 결에 참여하는 태도를 기른다.

수학 [4수03-05] 들이를 나타내는 표준 단위의 필요성을 인식하여 1L와 1mL의 단위를 알 고, 이를 이용하여 들이를 측정하고 어림할 수 있다.

H-STEAM 학습 준거 H-STEAM 프로그램 주요활동 내용

상황 제시

우리 주변에 늘 가까이 있 는 물의 소중함과 부족 현 상 살펴보기

물의 소중함을 알고, 절약 실천하기 물의 순환과 물을 모으는 원리 파악하기 깨끗한 물 모으는 장치 만들기

깨끗한 물 모으는 장치 만들기

물을 다양한 방법으로 경험하고 표현하 기

사용하고 있는 물의 양 어림 측정하기 창의적 설계

물 부족 현상을 해결할 수 있는 방안을 찾고, 물의 순 환을 이용한 물 모으는 장 치를 설계하여 모형 만들기

감성적 체험

우리가 사용하는 물의 현 재 실태를 알아보고, 물 부 족 현상을 해결할 수 있는 다양한 방법 토의하기

20~24 /24

주제(단원)명 우리는 현명한 빛 사용자

중심과목 및 연계과목 성취기준

미술 [4미02-03] 연상, 상상하거나 대상을 관찰하여 주제를 탐색할 수 있다.

과학 [4과15-01] 여러 가지 물체의 그림자를 관찰하여 그림자가 생기는 원리를 설명할 수 있다.

사회 [4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제의 해 결에 참여하는 태도를 기른다.

H-STEAM 학습 준거 H-STEAM 프로그램 주요활동 내용

상황 제시

영상을 통해 빛 공해가 무

엇인지 알아보기 편리함이 우선이 아닌 자연과 인간이 서로 함께 공존할 수 있는 방법 생각해 보기 빛과 그림자의 관계 이해하기

그림자 연극 무대 장치 꾸미기 그림자 연극 무대 장치 꾸미기 그림자 연극 소품 만들기 ・

창의적 설계

모둠별로 현명한 빛 사용 자가 되기 위한 방법을 알 아보고, 빛을 활용한 작품 구상하여 제작하기

감성적 체험

빛 공해가 우리 생활에 미 치는 영향을 알아보고, 해 결방법 찾기

(17)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안, 활동 자료, 교사 자료

수업 주제 1 생활 속 과학과 예술의 콜라보, 미디어 아트를 알아보다

!

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3~4 학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[4미02-02] 주제를 자유롭게 떠올릴 수 있다.

주제(단원)명 생활 속 과학과 예술의 콜라보, 미디

어 아트를 알아보다! 차시 1~5/24

학습목표

▸미디어 아트를 알 수 있다.

▸미디어 아티스트가 하는 일과 역할을 알 수 있다.

▸과학과 예술을 접목한 모둠별 미디어 아트 작품을 만들 수 있다.

▸인간과 과학과 예술이 조화를 이루는 방법을 찾을 수 있다.

수업자료 PPT(미디어 아트 작품 예시)

연계과목 사회, 과학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 3~4학년] (4) 다양한 삶의 모 습과 변화

[초등학교 3~4학년] (1) 물질의 성질

H- STEAM

요소

H 인간과 과학과 예술이 조화를 이루며 성장할 수 있는 방법 알아보기 S 과학과 예술을 접목시킬 수 있는 방법 토의하기

T 기술의 발전이 예술에 미치는 영향 알아보기 E 미디어 아트 작품 구상하여 제작하기

A 미디어 아트 작품 구상하여 제작하기

M 입체 도형을 활용하여 미디어 아트 제작 모형 만들기

개발 의도

본 수업은 초등학교 4 학년 학생들을 대상으로 하여 과학과 기술, 미술이 우리 생활 속에서 어떻게 조화를 이루며 공존하는지를 알아보고, 과학, 기술, 예술이 따로 떨어져 있는 것이 아니라 서로 상호 의존 관계에 있음을 이해하고, 이를 생활 속에 활용할 수 있는 방법을 토 의를 통해 찾고, 제작해 볼 수 있도록 하였다.

‣ 백남준의 비디오 아트 작품을 살펴보면서 자신의 생각과 느낌을 자유롭게 발표해 보고, 학생들이 과학과 기술 속에서 예술적 아름다움을 발견하여 생활 속에서 그 아름다움을 표현해 볼 수 있도록 구성하였다.

‣ 먼 미래에는 어쩌면 과학과 기술이 인간을 지배할지도 모른다는 두려움보다는 과학과 기술이 어떻게 하면 인간의 삶 속에서 인간과 공존하면서 존재할 수 있는지를 고민하는 활동을 통해 인간 중심의 과 학, 기술 구현 방법에 대해 생각해 볼 수 있도록 함으로써 자연과 인간을 생각하는 미래 예술의 발전 에 대한 고민을 할 수 있도록 하였다.

‣ 본 수업을 통해 학생들이 모둠별 미디어 아트 작품을 만들어 봄으로써 친구들과 협력하여 창의적 아이 디어를 나누고, 협동 작품을 만들어 봄으로써 창의적 사고 역량, 의사소통 역량, 심미적 감성 역량을 기를 수 있도록 하였다.

H- STEAM

요소

상황 제시

상 황 제 시

미디어 아트의 다양한 예를 살펴보고, 미디어 아트가 우리 생활에서 어떻게 활용되고 있는 지 살펴보기

창의적 설계

미디어 아트 속에 과학 과 기술이 포함되어 있 음을 알고, 앞으로 미 디어 아트가 나아가야 할 방향 생각해 보기

감 성 적 체 험 미디어 아트의 특성을 이용한 미

디어 작품 모둠별로 완성하고, 모 둠별 제작 의도 발표하기

감성적 체험

(18)

1~2차시 수업안

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 ( 5 분)

백남준의 미디어 아트 작품 살펴보기

• 다음 작품들을 보고 떠오르거나 느낀 점을 말해 봅시다. ‣ P P T ( 백 남 준 작품)

Tip! 백 남 준 작가의 작품들 을 통해 미디 어 아트의 특 징을 살펴보 고, 자연스럽 게 미디어 아 트와 연결될 수 있도록 한 다.

백남준의 [다다익선] 백남준의 [거북] 백남준의 [수사슴]

-과학관에 전시되어 있는 작품 같습니다./ 로봇을 만든 것 같습니다./ 오래된 전자 제품이나, 고철 등을 활용해서 만든 재활용 작품 같습니다. 등

• 여러분이 평소 보던 작품과는 좀 다르지요? 오늘은 이 작품들을 만든 미술가 백남준과 미디어 아트에 대해 알아보도록 하겠습니다.

• 공부할 문제 알아보기

미디어 아트 알아보기

전개 ( 35 분)

미술가 백남준 알아보기

• 미술가 백남준은 누구이고, 어떤 일을 하신 분일까요? 여러분이 미리 조사해 온 내용을 발표해 보도록 합니다.

-과제 학습으로 미리 조사해 온 자료를 발표하도록 한다.

• 네, 여러분들이 조사해 온 바와 같이 미술가 백남준은 한국 출신의 비디오 아 티스트로써 다양한 매체를 통한 예술을 실현시켰던 분이십니다. 대표작으로는 다다익선, TV 부처, 거북 등이 있습니다. 백남준의 일생을 다음 영상을 통해 살펴보도록 하겠습니다.

‣과제 학습지 1, 유튜브 영 상 자료

Tip! 우리나라

의 비디오 아 트의 선구자 백남준의 예 술 표현 의도 를 알아보도 록 한다.

‣ P P T ( 미 디 어 아트 작품) 백남준 알아보기 <https://www.youtube.com/watch?v=xQ196tZJjsI>

미디어 아트 알아보기 • 미디어 아트는 무엇일까요?

-미디어 아트는 다양한 기술들과 미술이 합쳐져서 만들어진 것 같습니다. 등 • 네, 미디어 아트란 여러분들이 조금 아까 발표한 것처럼 대중매체, 즉 현대 커

뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지(기술)를 미술에 적용시킨 예술을 말합니다.

미디어 아트 작품 살펴보기

• 다른 작품들을 통해 미디어 아트가 어떤 특징을 가지고 있는지 좀 더 살펴보 도록 하겠습니다.

• 작품들의 특징을 설명해 봅시다.

-미술 작품 같지 않아요./ 영상으로 이루어진 것들이 많아요./ 기술과 예술이 만나서 정말 아름다운 것들을 만들 수 있다는 것이 신기해요. 등

(19)

전개 ( 35 분)

상상을 현실로! 미디어 아티스트

• 미디어 아티스트가 어떤 일을 하는 사람들인지 구체적으로 영상을 통해 알아

봅시다. ‣유튜브 영상

‣허니컴보드 상상을 현실로 미디어 아티스트<https://www.youtube.com/watch?v=9V4-DLFHDkQ>

문화직업, 미디어아티스트<https://www.youtube.com/watch?v=vzxcrq9m_Mw>

• 미디어 아티스트는 어떤 일을 하는 사람들인가요?

-아트가 가지고 있는 다양한 도구들 중 매체적인 성격의 도구들을 사용해서 작 품을 완성하는 사람들입니다.

-비디오, 사진 등과 같이 현대인들한테 쉽게 가까이 다가설 수 있는 매체를 제 시하고 보여주는 역할을 하는 사람들입니다.

• 네, 여러분이 주변에서 잘 모르고 지나쳤던 많은 것들이 미디어 아티스트의 작 품이라는 사실이 놀랍지요? 앞으로는 주변의 다양한 미디어 아트 작품들에 관 심을 가져보기 바랍니다.

미디어 아트와 미디어 아티스트 정리맵 만들기

• 이번 시간에 배운 내용을 바탕으로 정리맵을 만들어 보도록 하겠습니다. 나누 어 준 허니컴보드에 미디어 아트 또는 미디어 아티스트 하면 떠오르는 것을 적어 칠판에 붙여 주세요.

-학생들이 쓴 내용을 바탕으로 함께 정리맵을 만들어 본다.

정리 ( 5 분)

학습 내용 정리하기

• 오늘 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다. 미디어 아트란 무엇일까요?

-사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등의 기술을 미술에 적용시킨 예술입니다.

• 미디어 아트 작품을 살펴보면서 어떤 생각이나 느낌이 들었나요?

-다양한 방법으로 예술 작품을 만들 수 있다는 것이 신기했습니다./ 직접 만들 어 보고 싶습니다. 등

차시 예고

• 다음 시간에는 모둠별로 미디어 아트 작품을 구상하고 만들어 보도록 하겠습 니다.

(20)

1~2차시 활동 자료

차시 1~2/24

교 과 미 술 차 시 1~2/24 ( )학년 ( )반 번호 ( ) 연계과목 사회, 과학 이름 : ( )

활동 주제 예술가 백남준 알아보기

▪미디어 아트의 선구자인 예술가 백남준에 대해 조사하여 봅시다.

(21)

1~2차시 교사 자료

차시 1~2/24

백남준

한국 출신의 비디오 아티스트. 1960 년대 플럭서스 운동의 중심에 있으면서 전위적이고 실험적인 공 연과 전시로 센세이션을 일으켰다. 비디오 예술의 선구자이며 다양한 매체를 통해 예술에 대한 정의와 표현의 범위를 확대시켰다.

백남준은 1932 년 7 월 20 일 대한민국 서울에서 섬유업 경영자 백낙승과 어머니 조종희의 3 남 2 녀 중 막내로 태어났다. 경기중.고교를 졸업하고 일본 동경대학에서 미술사와 미학, 음악학, 작곡을 공부 했으며, 졸업논문으로 아놀드 쇤베르크(Arnold Schoenberg)에 대한 논문을 썼다. 1956 년 독일로 유 학을 떠나 뮌헨대와 프라이부르크 음악학교, 쾰른대학에서 현대음악을 전공했다. 1958 년 백남준은 전 위음악가 존 케이지(John Cage)를 만나 자신의 인생과 예술세계에 일대 전환을 일으켰다. 이듬해 뒤셀 도르프의 갤러리 22 에서 데뷔작인 ‘존 케이지에 대한 오마주 Homage a John Cage’를 초연하며, 공 연 중에 바이올린을 내리쳐 부수는 해프닝을 보여주었다. 그는 이 작품을 계기로 평생의 예술적 동지 인 요제프 보이스(Joseph Beuys)와 인연을 맺게 되었다. 1960 년에는 ‘피아노포르테를 위한 습작 Etude for Pianoforte’를 발표했는데, 이 퍼포먼스에서 그는 2 대의 피아노를 파괴하고 관람객의 넥타 이와 셔츠를 잘라냈으며, 머리를 샴푸시키는 격렬한 행동주의 양식을 전개했다.

1961 년 플럭서스 운동의 창시자 조지 마키우나스(George Maciunas)와 첫 만남을 갖고 플럭서스 (Fluxus)의 창립 멤버 가운데 한 명이 되었으며, 이후 요제프 보이스 등과 함께 독일 플럭서스 운동을 주도하게 되었다. 같은 해 스톡홀름에서 액션뮤직 프로그램으로 ‘심플 Simple’ 퍼포먼스 초연, 쾰른에 서 ‘머리를 위한 참선 Zen for Head’, ‘플라토니크 3 번 습작 Etude Platonique No.3’ 등을 공연했 다. 1963 년 독일 부퍼탈의 파르나스 갤러리에서 열린 첫 개인전 ‘음악의 전시-전자 TV Exposition of Music-Electronic Television’에서 텔레비전 13 대와 피아노 3 대, 소음기 등을 배치하고, 이 가운데 피아노 1 대가 요제프 보이스에 의해 파괴되는 퍼포먼스를 시행했다. 이 전시를 시작으로 비디오 아트 의 선구적 활동을 전개한 백남준은 1964 년 뉴욕에 정착한 후 첼리스트 샬럿 무어만(Sharlotte Mooreman)과 함께 음악, 퍼포먼스, 비디오를 결합한 작품들을 선보이며 센세이션을 일으켰다. 《오페 라 섹스트로니크 Opera Sextronique》(1967)에서는 무어만이 상의를 드러낸 채 첼로 연주를 한 이유 로 경찰에 연행되는 소동을 빚기도 했다.

백남준은 다양한 분야에 종사하는 동료들과 함께 광범위하게 작업을 했다. 1973 년 《글로벌 그루브 Global Groove》에서는 존 케이지와 앨런 긴즈버그(Allen Ginsberg)의 작품을 활용했다. 이러한 그의 작업 방식은 예술 창작에 대한 정의와 표현의 범위를 확대시켰다. 1974 년 《TV 정원 TV Garden》은 수많은 모니터의 사용을 통해 비디오 설치라는 개념을 도입하여 설치 미술의 가능성에 새로운 차원을 더했다. 백남준은 1979 년부터 뒤셀도르프 아카데미의 교수로 재직하며 여전히 왕성한 작품 활동을 펼 쳤다. 1982 년에는 뉴욕 휘트니 미술관에서 그의 첫 회고전이 열렸고, 1984 년 뉴욕과 파리, 베를린, 서울을 연결하는 최초의 위성중계 작품 《굿모닝 미스터 오웰 Good Morning, Mr. Orwell》을 발표하 여 큰 반향을 불러일으켰다. 이후 1986 년 제 2 편 《바이 바이 키플링 Bye Bye Kipling》, 1988 년 제 3 편 《손에 손 잡고 Wrap around the World》를 연달아 발표했다.

그는 1996 년 6 월 뇌졸중으로 쓰러져 몸의 왼쪽 신경이 모두 마비되었다. 그러나 신체장애를 극복하 고 국내외에서 도시와 영상전(서울시립미술관, 1996), 교과서 미술전(예술의전당, 한가람미술관, 1997), 독일 비디오 조각전(예술의전당 한가람미술관, 1997), 97 바젤국제아트페어(스위스 바젤, 1997), 개인전 (미국 국립미국미술관, 1997), 98 서울판화미술제(예술의전당 미술관, 1998), 한국현대미술전-시간(호암.

(22)

갤러리, 1998) 등의 전시회를 열었다. 백남준은 1996 년 10 월 독일 『포쿠스 Focus』지의 '올해의 100 대 예술가' 중 한 사람으로 선정되었다. 1997 년 8 월에는 독일 경제 월간지 『캐피탈 Capital』이 선정 한 '세계의 작가 100 인' 가운데 8 위에 올랐고, 같은 해 한국과 독일의 문화교류에 기여한 공로로 독 일 문화원(괴테 인스티튜트)이 비독일 국민에게 주는 '괴테메달'을 받았다. 또 현대예술과 비디오를 접 목시키는 데 결정적인 역할을 한 공로로 '98 교토상'을 수상했으며, 이어 미국 프랫 인스티튜트에서 미 술명예박사 학위를 받았다.

2000 년에는 뉴욕 구겐하임 미술관과 서울의 로댕갤러리, 호암갤러리에서 대규모 회고전 ‘백남준의 세계전 The Worlds of NamJune Paik’이 열렸다. 플럭서스에서 비디오 아트, 이후 레이저 아트까지 끊임없이 새로운 예술을 찾아 변혁을 꿈꿔 온 예술 탐험가 백남준은 2006 년 1 월 29 일(한국시각 1 월 30 일) 미국 플로리다주(州) 마이애미 자택에서 74 세의 나이로 타계했다. 그의 유해는 서울, 뉴욕, 독 일에 나눠서 안치되었으며, 2008 년 10 월 경기도 용인시에 백남준 아트센터가 공식 개관했다.

그 밖의 주요 작품에는 《비디오 신시사이저 Video Synthesizer》(1969), 《TV 부처 TV-Buddha》

(1974), 《달은 가장 오래된 TV 다 Moon Is the Oldest TV》(1975), 《다다익선 The more the bette r》(1988), 《전자 초고속도로: 미국 대륙 Electronic Superhighway: Continental U.S.》(1995), 《엄마 Ommah》(2005) 등이 있다.

자료출처 [네이버 지식백과] 백남준 [Nam June Paik, 白南準] (두산백과)

차시 1~2/24

미디어 아트란?

미디어 아트(media art)는 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술들을 가 리킨다. 뉴미디어 아트라고도 불리며 매체예술로 번역된다. 새로운 화학, 기계 등의 기술을 사용한 새 로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의되고 있다. 1960 년대 텔레비전과 방송의 등장으로 대중매체가 도래한 이후에는 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 가상현실 을 활용하는 방향으로 확장되었다.

이 중에서 컴퓨터나 인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 뉴미디어 아트라는 용어 로 지칭하기도 한다. 뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강조하기 위한 의미에 서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷이 구분되어 사용되지 않고 있다. 더군다나 '뉴미디 어'라는 용어 자체가 시대에 따라 가변적이기 때문에 부적합하다는 지적도 있다. 가령 과거에는 비디오 가 새로운 매체였지만, 오늘날에는 CD 나 USB 조차 기성매체가 되었다. 사실 뉴미디어 아트라는 용어 뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우 광의적이고 모호한 용어이다. 넓게는 퍼포먼스나 바디 아트 역시 미디어 아트에 포함될 수 있다. 이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가 지이며, 이러한 용어 정의의 모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시장 등)들의 합의가 이루어지지 않은 상태이다. 이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더니즘 이후 문화의 일면이기도 하다.

미디어 아트가 기존의 예술과 다른 점은 작가와 관객의 상호작용에 있다. 전통적인 예술, 즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호소통이 우선적인데 비해서 미디어아트는 대중매체를 이용함으로 써 심리적 상호작용뿐만 아니라 인터페이스를 통한 물질적인 상호작용도 일어난다. 대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다. 대중매체가 발달된 오늘날 미디어아트는 단순한 예술 을 넘어서 일상으로 발전하고 있다.

자료출처 위키백과(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4_%EC%95%84%ED%8A%B8)

(23)

3~5차시 수업안

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 ( 5 분)

다양한 미디어 아트 작품 살펴보기

• 보여주는 장면들을 보고 드는 생각이나 느낌을 말해 봅시다. 어떤 것들을 볼 수 있나요?

-기술을 이용한 예술 작품을 볼 수 있어요./ 장면마다 상황이 바뀌어요./ 다양 한 전자 도구를 활용해서 작품을 만들었어요. 등

‣ P P T ( 미 디 어 아트 작품 예 시)

Tip! 실제 기 술적인 면보다 는 표현 아이 디어에 초점을 맞춘다.

• 공부할 문제 알아보기

미디어 아트 작품 만들기 전개

( 55 분)

모둠별 제작할 미디어 아트 작품 구상하기

• 친구들과 함께 과학, 기술, 미술이 접목된 새로운 의미를 전달할 수 있는 미디 어 아트 작품을 제작하기 위해 어떤 작품을 만들지 토의를 하면서 구상해 봅 시다.

• 모둠에서 미디어 아트를 통해 다른 모둠에게 전달하고자 하는 메시지는 무엇 입니까?

• 그 메시지를 전달하기 위해 어떤 방법으로 미디어 아트 작품을 제작할 계획인 지 협의하고 작품의 구상도를 그려봅시다.

-모둠별로 협의하여 작품의 구상도를 그린다.

모둠별 제작할 미디어 아트 재료 준비하기

• 모둠별 미디어 아트 작품 제작에 필요한 재료들을 생각해 보고, 준비해 봅시다.

‣ 미 디 어 아 트 예시 영상, 활 동지 1, 색연 필, 싸인펜 등

Tip! 재료 준비 시 교사가 준비 한 것 외에 다 른 것이 필요하 면 모둠별로 추 가로 준비해 오 도록 한다.

전개 ( 55 분)

모둠별 미디어 아트 작품 제작하기

• 모둠별로 준비한 작품 제작 재료들을 활용하여 구상한 미디어 아트 작품을 제작 해 봅시다.

-모둠별 의도가 포함되도록 작품을 제작한다.

모둠별 미디어 아트 작품 발표하기

• 작품명, 작품 제작 목적, 작품에 대한 설명을 바탕으로 제작한 작품을 발표해 봅시다.

-모둠별로 제작한 미디어 아트 작품에 대한 설명을 하도록 한다.

미디어 아트 작품 전시회장을 꾸미고 전시하기

• 모둠별로 제작한 작품을 전시할 전시회장을 꾸미고 전시하도록 한다.

‣모둠별 제작 준비물

Tip! 과학, 기 술, 미술을 접 목하여 과학, 기술, 미술이 조화를 이룰 수 있는 방법 을 표현해 본 다.

정리 ( 5 분)

앞으로 미디어 아트가 나아가야 할 방향 알아보기

• 모둠별로 제작한 미디어 아트 작품을 보고 친구들의 잘한 부분과 감동적인 부 분에 대해 이야기 해 봅시다.

• 미디어 아트가 앞으로 어떤 방향으로 발전해 나갈지 생각해 봅시다.

• 과학, 기술, 예술이 아름답게 조화를 이룬 세상은 어떠한 세상일지 생각해 봅시다.

차시 예고

• 다음 시간에는 프랙탈의 의미를 알아보고, 우리 주변에서 볼 수 있는 다양한 프랙탈의 모습을 살펴보도록 하겠습니다.

(24)

3~5차시 활동 자료

차시 3~5/24

교 과 미 술 차 시 3~5/24 ( ) 학년 ( ) 반 연계과목 사회, 과학 모둠이름 : ( )

활동 주제 -팀 프로젝트-

과학, 기술, 미술을 접목한 미디어 아트 작품 구상도 그리기 작품명

제작 목적

준비 재료

작품 설명

구상도

(25)

차시 3~5/24

교 과 미 술 차 시 3~5/24 ( ) 학년 ( ) 반 연계과목 사회, 과학 모둠이름 : ( ) 활동 주제 과학, 기술, 미술을 접목한 미디어 아트 작품 발표하기

작품명

제작 목적

준비 재료

작품 설명 내용

(26)

수업 주제 2 프랙탈의 아름다움 속으로

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3~4 학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[4미02-01] 조형 요소(점, 선, 면, 형・

형태, 색, 질감, 양감 등의 특징을 탐색 하고, 표현 의도에 적합하게 표현할 수 있다.

주제(단원)명 프랙탈의 아름다움 속으로 차시 6~13/24

학습목표

▸자연과 생활 속 프랙탈을 살펴보고, 프랙탈의 의미를 알 수 있다.

▸프랙탈을 적용한 다양한 패턴을 알아보고, 스트링 아트 드림 캐처를 만들 수 있다.

▸프랙탈을 활용하여 프랙탈 입체 카드를 만들 수 있다.

▸자연 속 프랙탈을 모방하여 프랙탈을 적용한 나만의 포장지 디자인을 할 수 있다.

▸프랙탈 카드와 선물을 활용해 친구에게 고마운 마음을 전할 수 있다.

연계과목 과학, 수학, 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 3~4학년] (1) 물질의 성질, (5) 식물의 생활

[초등학교 3~4학년] (2) 도형 [초등학교 3~4학년] (3) 쓰기

H- STEAM

요소

H 프랙탈을 우리 생활에 적용할 수 있는 방법을 생각해 만든 작품 친구에게 선물하기 S 아트 스트링, 포장지 등을 활용해 프랙탈 만들어 보기, 자연 속에서 프랙탈 찾아보기

T ・

E 프랙탈 구성하기

A 아름다운 패턴을 활용해 프랙탈 입체 카드와 프랙탈 포장지 만들기 M 선, 면, 형을 활용해서 아름다운 패턴 만들기

개발 의도

본 수업은 초등학교 4 학년 학생들을 대상으로 하여 자연과 생활 속에서 발견할 수 있는 다 양한 프랙탈의 원리와 아름다움을 생활 속에 적용할 수 있는 방법을 탐구해 보고, 실제로 적용해 보고자 계획되었다. 우리가 쉽게 접하는 자연 현상의 원리 속에서 찾아낸 수학적, 과학적 규칙을 이해하고 활용하는 과정에서 과학적 호기심을 느끼고 실생활에 창의적으로 적용해 볼 수 있도록 만들었다.

‣ 우리가 생활 속에서 쉽게 접하게 되는 프랙탈의 원리 및 아름다움을 살펴보고, 완벽하게 4 학년 학생들 이 그 원리를 이해하는 것에 초점을 맞추기 보다는 프랙탈을 우리 생활에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 고민해 보고, 작품으로 표현해 볼 수 있도록 구성하였다.

‣ 프랙탈을 표현하는 아트 스트링과 프랙탈 도안을 활용한 프랙탈 입체카드 만들기, 프랙탈 포장지 디자 인 만들기 등의 활동을 학생들이 자연스럽게 프랙탈의 원리를 이해하고 생활 속에 다양하게 적용해 볼 수 있는 기회를 제공해 주었다.

‣ 그 동안 고마웠거나 미안했던 친구들에게 자신이 만든 프랙탈 입체 카드와 프랙탈 포장지를 선물함으 로써 자신의 마음을 친구에게 자연스럽게 전할 수 있도록 하였다.

‣ 본 수업을 통해 학생들이 우리 생활 속에서 흔히 볼 수 있는 프랙탈이 무엇인지 이해하고 실제 작품에 적용해 보면서 지식정보처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량을 기르고, 친구들에게 작은 선 물을 하면서 자신의 마음을 전하는 경험을 할 수 있도록 하였다.

H- STEAM

요소

상황 제시

상 황 제 시

우리 주변에서 볼 수 있는 다양한 프랙탈(식 물, 동물, 건축물 등) 을 찾아보고, 어떤 원 리가 숨어 있는지 생각 해 보기

창의적 설계

프랙탈 디자인의 아름 다움을 살펴보고, 친구 에게 자신이 직접 쓴 프랙탈 카드와 작은 선 물을 전해 줌으로써 나 눔의 즐거움 체험하기

감 성 적 체 험 프랙탈의 원리를 활용하여 프랙

탈 입체 카드와 자신만의 아름다 운 프랙탈 디자인을 만들어 보고, 그 디자인을 적용한 포장지 제작 하기

감성적 체험

(27)

6차시 수업안

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 ( 5 분)

생활 속에 숨겨진 다양한 프랙탈의 예 살펴보기

• 보여주는 장면들을 보고 드는 생각이나 느낌을 말해 봅시다. 어떤 것들을 볼 수 있나요?

-잎의 모양이 똑같이 생겼어요./ 잎의 전체 모양과 작은 잎의 모양이 비슷하게 생겼어요./ 건물의 모양이 전체와 창문이 다 사각형 모양이에요./ 나선이 돌 아가면서 점점 커지고 있어요. 등

• 살펴 본 식물, 건물, 동물, 우주의 모양의 공통점은 무엇일까요?

-전체와 부분이 비슷하게 생겼어요./ 모양이 반복이 되면서 커져요(작아져요).

• 공부할 문제 알아보기

프랙탈의 의미 알아보기

‣ P P T ( 프 랙 탈 예시)

Tip! 프랙탈의 원리에 초점을 맞추기 보다는 자유롭게 자신 의 생각을 발 표할 수 있도 록 한다.

전개 (35 분)

생활 속 프랙탈을 조사하여 친구들에게 소개하기 • 조금 아까 본 모습들을 어디에서 볼 수 있을까요?

-강, 산, 양배추 단면 등에서 볼 수 있습니다.

• 네, 맞습니다. 그런 모습들을 프랙탈이라고 하는데요. 자연이나 생활 속에서 볼 수 있는 프랙탈을 검색 도구(태블릿 PC, 갤럭시 탭)를 활용해 찾아보고, 친 구들에게 소개해 보도록 하겠습니다.

-자신이 조사한 프랙탈을 모둠별로 돌아가면서 발표한다.

프랙탈의 의미 알아보기 • 프랙탈은 무엇라고 생각합니까?

-프랙탈은 반복이라고 생각합니다./ 같은 무늬가 많습니다. 등

• 프랙탈은 ‘부서진 조각’이라는 의미를 가지고 있는데 여러분이 조금 아까 살펴 보고 찾아본 것처럼 부분과 전체가 비슷한 구조와 모양을 지니고 있습니다.

간단히 설명하면 프랙탈은 패턴을 인식하고, 패턴을 만들어 가는 것입니다.

토의를 통해 프랙탈을 우리 생활에 적용할 수 있는 다양한 방법 찾아보기 • 프랙탈을 우리 생활 속에 어떻게 적용할 수 있을까요? 모둠별로 토의를 통해

적용할 수 있는 방법을 생각해 보고 발표해 봅시다.

-모둠별로 토의를 통해 실생활에 적용할 수 있는 방법을 생각해 보고 발표한다.

-옷의 무늬로 사용할 수 있을 것 같습니다. 벽에 무늬로 사용할 수 있을 것 같 습니다. 등

‣ 활동지 1,검색 도 구 ( 태 블 릿 PC, 갤럭시 탭) 실물화상기

Tip! 아이들이 직접 프랙탈을 찾아보면서 프 랙탈의 의미를 이해할 수 있 도록 한다.

‣허니컴보드

Tip! 허니컴보

드에 모둠별 의견을 자유 롭게 적고 다 양한 활용 방 법을 공유할 수 있도록 한 다.

정리 ( 5 분)

학습 내용 정리하기

• 오늘 학습한 내용을 정리하도록 하겠습니다. 프랙탈은 무엇일까요?

-반복되는 것입니다./ 부분과 전체가 비슷합니다. 등 • 프랙탈을 보면서 어떤 생각이 들었나요?

-자연은 참 신비롭다는 생각이 들었습니다./ 재미있습니다. 등 차시 예고

• 다음 시간에는 프랙탈 이용해 아트 스트링을 해 보도록 하겠습니다.

‣포스트잇

‣ P P T ( 프 랙 탈 입체 카드 예 시 작품)

(28)

6차시 활동 자료

차시 6/24

교 과 미 술 차 시 6/24 ( )학년 ( )반 번호 ( ) 연계과목 수학, 과학 이름 : ( ) 활동 주제 프랙탈은 무엇일까? 우리 주변에서 신기한 프랙탈을 찾아보자!

동기 유발 PPT 자료

<은하>

예시 답안) 은하계의 모습이 안에서부터 바깥쪽으로 퍼지 면서 나선 모양을 만들고 있습니다.

<양치 식물-고사리>

예시 답안) 잎의 모양이 작은 하나하나가 큰 모습과 똑같 고, 큰 잎줄기에서는 잎의 아래쪽으로 갈수록 잎의 크기가 커지고 있습니다.

<건축물>

예시 답안) 건물 벽의 창문이 큰 창문이 큰 마름모를 만들 고 있고, 작은 창문들이 큰 마름모 안에 규칙 적으로 만들어져 있습니다.

<나선>

예시 답안) 나선의 안쪽의 작은 모습이 바깥쪽으로 퍼져 나갈수록 점점 커지고 있습니다.

참조

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