• 검색 결과가 없습니다.

석사학위 논문 컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "석사학위 논문 컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구"

Copied!
116
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

석사학위 논문

컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 인터랙션디자인전공

임 형 균

2002

(2)

컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구

지도교수 박영목

이 논문을 석사학위 청구 논문으로 제출함

2002년 12월

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 인터랙션디자인전공

임 형 균

2002

(3)

임형균의

석사학위 청구논문을 인준함

2002년 12월

심사위원장 정지홍 심 사 위 원 박영목 심 사 위 원 이성식

국민대학교 테크노디자인전문대학원

(4)

국문 초록

컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구

본 논문은 컴퓨터 게임이 미디어의 일반적인 특성 속에서 나름의 독특한 구성 요소와 장르적인 특징을 고찰함으로써 결론적으로 컴퓨터 게임의 특 성을 규명하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 연구의 대상을 컴퓨터 게임 의 상호작용 특성에 초점을 맞추고 이를 종합함으로써 그 결론에 도달하 고자 한다.

현대 과학기술은 디지털 미디어의 시대를 이끌어왔다. 이제 우리는 나날 이 발전하는 디지털 기술의 발전에 힘입어 과거 아날로그 기술 기반의 미 디어에서는 누릴 수 없었던 전혀 새로운 경험을 제공받고 있다. 디지털 미디어의 발달은 수용자의 능동적인 요소를 이끌어냄으로써 생활패턴을 바꾸기도 하며, 예술작품에 대한 새로운 영감을 제공하고, 표현영역을 확 장시켜주었다. 정보의 전달이라는 측면에서 보면, 현대 미디어의 역사는 과거 종이매체가 주된 미디어의 저장수단이었던 시대를 벗어나 텔레비전 의 시대를 거쳐 본격적인 인터넷의 시대로 접어들고 있다. 여기에 정보 자체가 오락의 수단으로 이루어지는 컴퓨터 게임은 현대사회를 대표하는 문화와 산업의 상징적인 코드가 되었다.

본 연구는 컴퓨터 게임과 플레이어와의 상호작용 관계를 중심으로 한 연 구를 통해서 컴퓨터 게임에 대한 학문적인 접근 방법을 모색하고 향후 연 구 방향을 제시하는 데 있다.

소설, 영화 등의 기존의 미디어에 대한 연구는 활발하게 이루어진 반면에 컴퓨터 게임이라는 새로운 장르에 대한 연구가 상당히 미흡하게 이루어져 왔다. 이에 본 논문은 단지 컴퓨터 게임 자체에 대한 분석에 치중되었던 기존의 연구와 달리 컴퓨터 게임에 있어서 수용자와의 상호작용 측면을 보다 중요한 변수로 받아들여 새롭게 재해석하고자 했다. 또한 기존 미디 어와의 비교를 통해서 향후 연구의 방향과 기반을 확고하게 하고자 한다.

(5)

연구의 내용과 순서는 다음과 같다.

컴퓨터 게임에 대한 정의를 내리고 다른 미디어와 비교하기 위해서 소설, 연극, 영화, TV드라마, 컴퓨터 게임에서 수용자와의 관계를 정리하면서 개괄적인 컴퓨터 게임 상호작용의 개괄적인 특성을 도출해낸다.

기존 미디어의 연구 방법으로 널리 쓰이는 인물, 사건, 배경, 스토리 등의 구성 요소에 대한 분석을 컴퓨터 게임의 상호작용 측면에서 도입하여 연 구하고, 또한 리얼리티와 몰입이라는 컴퓨터 게임의 고유한 특징을 알아 보았다. 또한 컴퓨터 게임은 매우 다양한 장르로 구현되기 때문에 앞서 도출된 개괄적인 특성인 대상, 선택, 반응을 각 장르에 대입하여 정리하 였다.

이번 연구를 통해 컴퓨터 게임에서 플레이어는 이야기를 완성하는 필수조 건으로 중요한 역할을 맡고 있으면서 상호작용을 이루는 주체로서 여러 형태의 대상과 관계를 이루고 있음을 알 수 있었다. 또한 선택과 반응으 로 대변되는 컴퓨터 게임의 상호작용에 따라서 다른 미디어와 구별되어지 는 컴퓨터 게임만의 고유한 특성을 파악할 수 있었다.

컴퓨터 게임은 내용과 형식이 고정되지 않고 계속 발전 변형되는 미디어 이기 때문에 향후에 개별 타이틀별로 심화된 연구의 필요성을 제안하면서 본 연구를 마치고자 한다.

- 중심어 (KEYWORDS) -

컴퓨터 게임(Computer game), 상호작용(Interactoin), 플레이어(Player), 대상(Object), 선택(Choice), 반응(Reaction)

(6)

목차 (CONTENT)

국문 초록

제 1 장 서론 001 제1절 연구의 배경

제2절 연구의 목적

제3절 연구의 내용 및 방법

제2장 컴퓨터 게임의 개괄적 특성 005 제1절 컴퓨터 게임의 정의

1) 컴퓨터 게임의 시대적 변천 2) 컴퓨터 게임의 분류

제2절 미디어와 수용자 1) 소설과 독자 2) 연극과 관객 3) 영화와 관객

4) TV드라마와 시청자 5) 컴퓨터 게임과 플레이어

제3절 컴퓨터 게임 상호작용의 개괄적 특성

제3장 컴퓨터 게임 구성 요소의 상호작용성 연구 048 제1절 인물

제2절 사건 제3절 배경 제4절 스토리 제5절 기타

(7)

제4장 컴퓨터 게임 장르별 상호작용성 연구 079

제1절 액션

제2절 어드벤처

제3절 롤플레잉 제4절 시뮬레이션 제5절 전략시뮬레이션 제6절 멀티플레이어 온라인

제5장 컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구 093 제1절 대상

제2절 선택

제3절 반응

제6장 결론 및 향후 연구 과제 098 제1절 결론

제2절 향후 연구 과제

참고 문헌

영문 초록 (ABSTRACT)

(8)

표 목차

표 [2-1] 연극과 영화의 차이 표 [2-2] 텔레비전과 영화의 비교

표 [3-1] 게임 장르에 따른 배경스토리와 목적 표 [3-2] 게임 장르에 따른 스토리 진행성의 차이 표 [3-3] 시간경과에 따른 스토리의 체험

표 [3-4] 컴퓨터 게임 장르에 따른 몰입의 내용 표 [3-5] 컴퓨터 게임 구성요소와 상호작용 요소의 비교

(9)

그림 목차

그림 [2-1] 컴퓨터 게임의 시대적 변천 그림 [2-2] 컴퓨터 게임 장르의 위상 그림 [2-3] 텍스트와 수용자의 상호작용 그림 [2-4] 소설의 전달 상황

그림 [2-5] 의사전달의 진행방향 그림 [2-6] 순환적 무대 연극의 경험 그림 [2-7] 매체 인자 : 텍스트/영화 그림 [2-8] 컴퓨터 게임과 플레이어 그림 [3-1] 게임플레이의 동기부여와 목적

그림 [3-2] 선형구조를 가지는 던전앤드래곤 게임의 시나리오진행도 그림 [3-3] 선형 스토리구조

그림 [3-4] 다선형 스토리구조

그림 [3-5] 다선형 스토리를 가진 에이스컴뱃의 시나리오 진행도 그림 [3-6] 비종료성 구조

그림 [3-7] 다양한 컴퓨터 게임의 제어장치

그림 [4-1] 일인칭 시점 게임의 시초인 둠과 후속작 퀘이크 그림 [4-2] 컴퓨터 게임 블레이드 러너

그림 [4-3] 컴퓨터 게임 The Last Express

그림 [4-4] 롤플레잉 게임 디아블로 캐릭터의 직업 그림 [4-5] 시뮬레이션 게임 심시티3000

그림 [4-6] 워크래프트3 종족의 예 – 휴먼, 오크, 나이트엘프, 언데드 그림 [4-7] 워크래프트3 종족에 따라서 다른 인터페이스의 예 그림 [4-8] 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트의 맵에디터 그림 [4-9] 웹사이트를 통한 플레이어 제작 맵 컨테스트 그림 [4-10] 롤플레잉 게임 던전시즈의 레벨에디터 그림 [4-11] 멀티플레이어 온라인 게임 에버퀘스트 그림 [4-12] 온라인을 강조하는 X-BOX 라이브 그림 [4-13] 컴퓨터 게임 장르별 상호작용 요소 비교

(10)

제1장 서론

제1절 연구의 배경

제2절 연구의 목적

제3절 연구의 내용 및 방법

(11)

제1장 서론

제1절 연구의 배경

현대사회는 디지털 정보화 시대로 산업, 경제적 측면에서 디지털 기술을 바탕으로 각종 산업이 급속도로 발달하고 있다. 이는 사회, 문화적 측면 에서 사람들로 하여금 지금까지 산업사회가 제공해주었던 물질적인 풍요 이상의 삶의 질적인 부분에 더 관심을 하는 계기가 되었다. 또한, 생활속 에서 특히 재미(Entertainment)라는 측면이 사람들의 생각과 욕구에서 중 요한 위치를 점하게 되엇다.

특히 디지털 미디어의 발달과 함께 등장한 컴퓨터 게임은 새로운 문화 장 르로 각광을 받고 있다. 하지만 컴퓨터 게임에 대한 우리 사회의 관심은 주로 경제적 산업적인 면만을 부각시킴으로써 그 고유의 특징이 간과된 측면이 있다.

원작의 이야기는 여러가지 미디어로 표현이 되고 각 미디어의 특징에 따 라서 각색된다. 컴퓨터 게임은 시청각적인 감각요소를 활용하는 복합매체 로 이야기를 플레이어에게 전달한다.

기존의 미디어에서는 미리 정해진 이야기가 일방향으로 수용자에게 전달 되는 방식이지만 컴퓨터 게임의 이야기 전달 방식은 플레이어의 상호작용 에 따라서 상이하게 달라진다. 이러한 상호작용은 기존의 미디어에서는 볼 수 없었던 특징으로 컴퓨터 게임의 주요한 구성 요소이다.

(12)

제2절 연구의 목적

프로그래머 등 엔지니어를 중심으로 출발한 국내 컴퓨터 게임 산업은 컴 퓨터 게임만의 고유한 기획과 특수성에 대한 중요성이 제대로 인식되지 못하고 있다. 국내 게임 산업은 미국이나 일본과 비교하여 컨텐츠 기반이 나 기획력과 아이디어 측면에서 커다란 차이를 보이고 있다. 또한 국내 컴퓨터 게임 산업은 경제적인 이익만을 추구하여 작품성 자체에 대한 검 증이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다.

컴퓨터 게임에 있어서 재미와 작품성은 상호작용을 통해 이루어진다. 따 라서 본 연구는 상호작용의 구체적인 내용과 형식을 연구하여 그에 따른 특징을 알아보는데 목적이 있다.

본 연구는 컴퓨터 게임과 플레이어와의 상호작용 관계를 중심으로 한 연 구를 통해서 컴퓨터 게임에 대한 학문적인 접근 방법을 모색하고 향후 연 구 방향을 제시하는 데 있다.

소설, 영화 등 기존 미디어에 대한 연구의 역사와 깊이에 비해 컴퓨터 게 임 장르는 그 연구가 상당히 미흡하다고 볼 수 있다. 이에 본 논문은 단 지 컴퓨터 게임 자체에 대한 분석에 치중되었던 기존의 연구와 달리 컴퓨 터 게임에 있어서 수용자와의 상호작용 측면을 보다 중요한 변수로 받아 들여 새롭게 재해석하고자 했다. 또한 기존 미디어와의 비교를 통해서 향 후 연구의 방향과 기반을 확고하게 하고자 한다.

게임을 창작함에 있어서 원작에 대한 재해석과 배치가 매우 중요하다. 본 연구는 컴퓨터 게임의 상호작용을 중요한 게임컨텐츠의 한 요소로 보고 관점을 새로이 가짐으로써 컴퓨터 게임에 대한 학문적인 연구, 창작자에 게는 새로운 고려대상을 제공하므로써 그 의의를 가지고자 한다.

(13)

제3절 연구의 내용 및 방법

본 연구는 컴퓨터 게임에서 상호작용의 특성에 주목하고 있다.

연구의 내용은 상호작용의 특성이 무엇인지를 밝히는 것이고 방법론적으로는 기존 미디어의 연구 방법인 작품의 구성 요소에 대한 연구와 컴퓨터 게임 장 르 구분에 따른 각 특징을 파악하면서 결론을 이끌어 내었다.

본 연구의 세부적인 내용은 다음과 같다.

2장 ‘컴퓨터 게임의 개괄적 특성’에서는 컴퓨터 게임의 고유한 특징을 알아 보기 위하여 이야기를 전달하는 기존의 미디어인 소설, 연극, 영화등과의 비 교를 통하여 공통점과 차이점을 파악한다. 또한 미디어와 수용자 사이의 관 계측면에서 정의를 내리고 비교를 통해 컴퓨터 게임은 플레이어와 작품간의 상호작용이 주요한 요소임을 발견하고 이를 개괄적으로 정리해 보았다.

3장 ‘컴퓨터 게임 구성 요소의 상호작용성 연구’에서는 기존의 미디어 연구 방법에서 널리 쓰이는 구성요소의 연구방법을 도입하여 컴퓨터 게임의 구성 요소에는 어떠한 상호작용적인 특징이 있는지를 살펴 보았다.

4장 ‘컴퓨터 게임 장르별 상호작용성 연구’에서는 컴퓨터 게임은 장르별로 상호작용성이 크게 다르기 때문에 일반적으로 나누어지는 장르구분의 기준에 따라서 각각의 상호작용성을 연구하였다.

5장 ‘컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구’에서는 3장과 4장에서 다뤄진 컴퓨 터 게임만의 고유한 상호작용성과 구성요소와 장르에 따른 상호작용 요소의 비교 연구를 통해 대상, 선택, 반응의 세가지 범주로 게임 상호작용 특성을 정리하였다.

6장 ‘결론 및 향후 연구 과제’에서는 연구를 종합하고 의의와 한계를 명시하 였다.

(14)

제2장 컴퓨터 게임의 개괄적 특성

제1절 컴퓨터 게임의 정의

1) 컴퓨터 게임의 시대적 변천 2) 컴퓨터 게임의 분류

제2절 미디어와 수용자 1) 소설과 독자 2) 연극과 관객 3) 영화와 관객

4) TV드라마와 시청자 5) 컴퓨터 게임과 플레이어

제3절 컴퓨터 게임 상호작용의 개괄적 특성

(15)

제2장 컴퓨터 게임의 개괄적 특성

제 1 절 컴퓨터 게임의 정의

컴퓨터 게임이란 ‘컴퓨터 하드웨어(Hardware)를 통해 다양한 콘텐츠 (Contents)를 가지고 만들어진 전자적 놀이 프로그램(Software)을 사용 자가 제공되는 컨트롤러(Controller)를 가지고 재미있게 즐기는 것’이라고 정의할 수 있다.

즉, 컴퓨터 게임은 기존의 아날로그적인 놀이 방식에서 프로그램의 연산, 제어와 같은 전자적인 기술을 바탕으로한 새로운 콘텐츠의 구성을 통해 화면(TV, PC모니터), 스피커 등과 같은 시각적, 청각적 영상매체와 키보 드(Keyboard), 마우스(Mouse), 조이스틱(Joystick)과 같은 제어장치를 이 용하여 전자적인 하드웨어(Hardware)상에서 가동하는 놀이라고 할 수 있 다.

컴퓨터 게임은 ‘전자적이라는 기술적 측면과 오락이라는 놀이적 재미를 내포한 문화적 측면, 그리고 게임이라는 상품적 측면을 포함한다. 즉 전 자오락 게임은 전자적 기술에 의해 놀이적 재미와 오락이라는 문화적 기 능을 담당하는 상품을 가리킨다’라고 정의할 수 있다.

초기의 컴퓨터 게임은 전자적 기술을 이용하여 사람들에게 새로운 흥미를 유발할 수 있었다. 그것은 매우 단순화 된 오락으로서 관심을 끌었지만 현재의 컴퓨터 게임은 단순한 흥미나 재미 뿐만 아니라 새로운 놀이문화 로서 그 기틀을 형성하고 있다.

컴퓨터 게임의 특징을 요약해 보면, 첫째 기술적 측면에서 컴퓨터 기술, 디지털 기술, 그래픽 영상 기술, 인터넷 기술 등의 발전을 통하여 급성장 되었다. 둘째, 산업적 측면에서 타 산업과 비교할 때 초기 투자비용에 비 하여 상당한 이익을 주는 고부가가치 상품이며, 타 산업과 연계되어 그

(16)

파급효과가 큰 산업으로 성장하고 있다.

마지막으로 컴퓨터 게임은 인간의 오감을 이용해 최대한 게임에 몰입시켜 주는 특성을 가지고 문화적 측면에서 엔터테인먼트의 문화를 형성하는 핵 심적 매체가 되었으며 사람들의 여가 생활의 중심적 매체로서 자리잡고 있다.

1) 컴퓨터 게임의 시대적 변천

컴퓨터 게임의 발전사는 시대별로 이슈가 되었던 사건을 중심으로 크게 네 부분으로 구분될 수 있다.

첫번째 시기는 컴퓨터 게임의 출현 이후 최초로 상품화된 시기를 중심으 로 한 ‘스페이스 인베이더의 탄생’을 꼽을 수 있다. 두번째 시기는 가정용 게임기를 시작으로 컴퓨터 게임이 세분화된 부분을 중심으로 한 ‘마리오 브라더스의 탄생’이 이 시기의 대표적인 게임이었다. 세번째 시기는 컴퓨 터 기술의 발전과 함께 특히 개인용 컴퓨터의 보급이 활성화 되고 가정용 게임 산업이 크게 발전하게 된 시기로 ‘플레이스테이션의 등장’이 그것이 다. 마지막으로 스타크래프트 게임이 몰고온 온라인 게임의 열풍의 시기 로 구분된다.

컴퓨터 게임의 시기별 기준을 삼기 위해서는 대작 게임의 출현 등이 몰고 왔던 게임방식에 의한 변천과 하드웨어의 발전에 따른 변천이 함께 고려 되어야 한다.

플레이어의 변천을 보면, 초기 컴퓨터 매니아들만이 즐길 수 있었던 시기 를 거쳐 게임 산업에 있어서 대중화의 단초를 열었던 게임 센터에서의 인 베이더를 즐기던 물리적 공간에서의 한정된 플레이어의 시기로 발전되었 다. 그 다음은 TV 게임기의 보급으로 인하여 가정에서 손쉽게 즐길 수 있었던 시기이며, 이후 개인용 컴퓨터의 보급이 확산 되면서 초기에는 게 임 프로그램이 자신의 컴퓨터를 통해서만 플레이에 임할 수 있었던 데 반 해 네트웍 인프라가 광범위하게 구축되면서 이를 이용하는 온라인 게임을

(17)

즐기는 플레이어가 대세를 이루게 되었다.

아케이드 업소용게임기

아타리

TV 게임기 컴퓨터게임의 네트워크화

TV 게임기의 네트워크화

시대

그림 [2-1] 컴퓨터 게임의 시대적 변천

(18)

2) 컴퓨터 게임의 분류

아케이드 게임 (액션 게임)

간단한 키 조작으로 게임을 진행할 수 있으며 신체의 일부 또는 미리 정해 놓은 물건이나 무기 등을 사용하여 적을 공격하는 방식이 보편적으로 사용되고, 지적인 측면보다는 순발력과 재빠른 적응력을 필요로 하는 게임이다. 슈팅, 보드, 퍼즐, 스포츠 게임이 모두 여기에 해당된다. 아케이드라는 이름은 미국의 오락실을 ‘아케이드’라고 부른 데서 기원한 것으로 초기의 컴퓨터 게임은 오락실의 게임을 모방하는 방식으로 개발되었다. 이 게임은 인간의 생물적인 본능에 기대는 측면이 많아서 플레이어의 순간적인 판단과 반응동작이 중요한 역할을 한다.

어드벤처 게임

플레이어가 단어를 직접 입력하거나 주인공에게 명령을 내림으로써 프로그램에 설정된 스토리를 완성해 나가는 게임이다. 환상적이고 신비에 쌓인 세계 속에서 플레이어가 상상력과 논리력을 사용하여 모험을 펼치는 경우가 많다. 그래픽 등이 우수하기 때문에 비교적 화려하며 마법이나 괴물, 우주선 등을 등장시켜 다양한 게임 형태를 창출할 수가 있다.

플레이어는 직렬적인 순서에 따라 주어진 문제나 사건을 해결해 나가야 하며 주인공의 성격이나 능력은 고정되어 있는 것이 일반적이다. 1977 년 스탠포드 대학에서 개발된 <어드벤처>라는 게임의 이름이 그대로 장르 이름이 되었다.

롤플레잉 게임

장르의 이름이 ‘역할을 수행한다’는 뜻을 지닌 데서 알 수 있듯이 플레이어가 게임을 진행하기 전에 자신이 맡을 인물을 선택하고 그 역할을 수행함으로써 일정한 목적을 달성해 가는 게임이다. 보통 특정한 역사적 시대나 시기를 배경으로 한 사건 속에서 기사, 마법사, 승려, 도둑, 요정 등의 역할이 제시되며 플레이어는 그 가운데 한 역할을 선택하여 게임을 진행하게 된다. 등장 인물은 일정한 시나리오에 따라 게임이

(19)

진행되는 동안 성장하기도 하고 어떤 아이템을 얻어서 능력이 신장되기도 한다는 점에 특징이 있다. 어드벤처 게임이 통상 직렬적 구상인 데 비해서 이 게임은 여러 인물이 등장하고 각 인물의 고유 역할이 있기 때문에 병렬적으로 진행된다고 볼 수 있으며 그 과정에서 플레이어가 선택한 인물이 죽을 수도 있다. 1974 년 미국에서 만들어진 <던전 앤드 드래곤즈>가 최초라고 할 수 있으며 이후로 울티마 시리즈, 위저드리 시리즈 등이 나와 성황을 이루게 된다.

시뮬레이션 게임

시뮬레이션이라는 말은 ‘모의 실험’을 뜻한다. 현실과 닮은 조건을 만들어서 실제 일어날 수 있는 일들을 실험하는 방법에서 유래했다.

그러므로 시뮬레이션에서 ‘실제와 닮은 가상의 세계, 현실의 모델이라고 할 수 있는 가상현실의 창조’는 핵심적인 작업이다. 이 게임은 ‘가상 현실 속의 실험’이라는 이름 그대로 현실과 유사한 게임의 세계를 설정해 놓고 그 속에서 플레이어가 일정한 목적을 달성하도록 하는 게임인 셈이다.

실제의 현실과 근접한 상황을 조성해야 하기 때문에 많은 경우 복잡한 현상과 요인이 개입되며 플레이어는 그 속에서 역량을 발휘하여 자신에게 주어진 과제를 수행해야 한다.

이 게임에서는 정해진 이야기의 전개는 없지만 이루어야 할 목적이나 목표는 있기 때문에 다양한 형태로 사건이 전개될 수 있고 플레이어는 현실감 있는 사건의 전개 속에서 군주나 지도자, 아이를 양육하는 아버지 혹은 어머니, 비행사, 경영자가 될 수 있다. 통상, 목적보다는 놀이의 과정을 즐기는 게임이라고 말하기도 한다. 이 게임에는 그 형태에 따라 전략 시뮬레이션 게임, 유성 시뮬레이션 게임, 비행 시뮬레이션 게임, 경영 시뮬레이션 게임, 연애 시뮬레이션 게임 등이 포함된다.

이 같은 게임의 구분은 <게임대학>의 저자 아카오 구우이치가

‘현시점(1995)에서 게임의 장르로서 공인된 것’리라고 말하고 있는 일본의 분류방식에 따른 것이다. 아카오 고우이치는 게임에서는 끊임없이

(20)

새로운 복합장르가 나오기 때문에 ‘분류라고 하는 것은 바로 의미를 잃어버리는 것’이라고 하면서도 ‘분류를 좀더 이론적으로 생각’할 것을 요구하고 있는데, 그가 제시한 일본의 분류는 다음과 같다.

1) 시뮬레이션 게임: 플레이어의 의지가 게임의 흐름을 만들어 가는 게임 2) 롤플레잉 게임: 경험값의 개념이 있고 시나리오가 준비되어 있는 게임 3) 어드벤처 게임: 플레이어가 이야기의 주인공이 되어 스토리를 엮어 가는 게임

4) 액션 게임: 플레이어의 반사신경에 많이 의지하고 캐릭터를 조작하여 즐기는 게임, 격투 게임, 슈팅 게임 등의 하위범주가 있다.

5) 스포츠 레이스 게임: 스포츠나 레이스를 제재로 한 액션 게임 6) 퍼즐 게임: 주어진 명제를 풀어 가는 게임

7) 보드 테이블 게임: 장기나 마작 등 기존의 게임을 재현한 게임 8) 버라이어티 게임: 점, 퀴즈 등 어떤 분류에도 해당되지 않는 게임

액 션 어드벤쳐

롤플레잉 시뮬레이션

폐쇄형 개방형

상호작용성

일방향

그림 [2-2] 컴퓨터 게임 장르의 위상

(21)

제2절 미디어와 수용자

수용자(독자, 관객, 시청자, 플레이어)분석의 이론적 배경

소설 등 문학에 있어서의 독자, 연극과 영화에 있어서의 관객, TV 드라마에 있어서의 시청자, 게임에 있어서의 플레이어 또는 플레이어는 포괄적으로 미디어의 수용자이다. 하지만 이 수용자는 고정적인 개념이 아니다. 과거에는 미디어의 메시지에 대한 수동적인 수용의 관계가 수용자 분석의 주된 임무였지만, 현대 미디어의 수용자 분석은 미디어의 메시지에 능동적으로 개입함으로써 메시지를 풍부하게 완성하는 보다 능동적인 수용자의 역할에 보다 초점을 맞추고 있다.

따라서 현대 소통이론은 수동적인 존재였던 수용자의 능동성을 새롭게 발견하고 있다. 이러한 능동성은 수용자가 참여함으로써 완성되는 현대의 미디어 특성을 가장 잘 반영하고 있다. 이는 미학적으로도 매우 의미있는 진전을 이루었으며, 미디어와 수용자간의 관계를 재정립함으로써 현대의 발전하는 미디어의 속성을 보다 효과적으로 해석할 수 있는 이론적인 틀을 제공해준다. 현대의 미디어는 수용자에게 능동적 참여의 장을 마련함으로써 자신의 내용을 채워나간다. 특히 게임에 있어서 ‘수용자’는 내용과 형식을 전달하는 창작자의 대상이 아니라 내용과 형식의 새로운 창조적 파트너이다.

따라서 본 장에서는 능동적 수용자의 현대적 의미를 이론적 배경과 함께 각 미디어별 수용자를 분석해 봄으로써 컴퓨터 게임의 수용자인, 플레이어와의 유사성과 차별성을 함께 검토해보고자 한다.

(22)

장르 코드

문체 코드

개별 텍스트 코드

상호 텍스트적 코드

이데올로기적 코드

예상과 회상

기대 지평 텍스트와 수용자가 만나는 지점

저자 텍스트 수용자 해석 공동체

그림 [2-3] 텍스트와 수용자의 상호작용 1

소통이론을 통해 본 수용자 환경 고찰

실제 게임처럼 언어 사용에서도, 특히 대화 상황에서는 결과란 존재하지 않으며 미리 예측할 수 없다. 즉 결과란 미리 정해져 있는 것이 아니라 규칙들을 따르는 창조적인 게임이 끝난 후에야 나타난다는 것이다. 두 팀이 하키 게임을 하려고 만난다. 그들은 규칙을 지켜야만 한다. 또 두 팀은 다양한 선수들로 구성되어 있으며, 선수들 각각은 고유한 경기 스타일을 가지고 있다. 그러나 어떤 팀도 게임을 해보기 전에는 어떤 결과가 나타날지 알 수 없다. 또 게임과 마찬가지로 대화 상황에서도 위험 요소들이 상존한다. 더 많은 사람들이 그 게임에 끼여들수록 위기는 가중될 것이다. 대화에 대한 이러한 설명은 모든 소통 양식 속에서 언어는 게임이며, 대화는 놀이이고, 개인이 의미를 획득하는 것은 끼여듦의 결과이다. 이것이 바로 한스 게오르그 가다머가 밝히고 있는 소통이론이다.

가다머는 “상황이라는 개념은, 우리가 상황을 어떤 대상으로서 바라보는 것이 아니므로, 상황에 대해서 어떤 구체적인 지식 같을 것을 지닐 수

1 주창윤 / 매스미디어와 수용자 / 커뮤니케이션북스 / 1999 / p126

(23)

없다”라고 언급한 바 있다. 즉 우리가 상황 속에 존재하며, 상황에 처해있으나, 이를 완전무결하게 밝히는 것은 불가능하다고 본 것이다.

이런 ‘상황’에 대한 개념을 통해 가다머는 대화의 패러다임, 즉 소통을 설명한다. 또 소통을 대화 패러다임을 통해 설명한다. 또 대화는 놀이를 통해서 설명한다. 이때 놀이란 하나의 관념이 놀이 속에 놓여 있다는 뜻이거나 축구 경기 같은 게임에서 한 자리를 맡고 있다는 뜻이거나 어떤 활동에서 한 역할을 한다는 뜻이다. 따라서 대화란 규칙이 지배하는 활동에서 선수들이 벌이는 상호 작용이다. 그것은 무엇보다도 언어적 상호 작용, 그러니까 소통에 끼어드는 것이다. 언어 사용은 규칙을 존중하지만 그 체계의 창조적 사용을 통해 개인적인 표현을 허용할 것을 요구한다는 것이 소통이론의 주장이다.

가다머는 지평 융합이라는 또 다른 비유를 통해 텍스트의 해석 과정을 묘사한다. 지평 융합이란 텍스트나 역사적 사건에 대한 이해를 그것들이 우리의 현재 상황에 대해 갖는 의의와 통합하는 것이다. 사실 텍스트란 늘 역사적인 것이고, 주어진 시간에 특수한 언어로 쓰여진 것이다.

따라서 텍스트의 역사성이란 텍스트를 이해하려고 할 때 빠뜨릴 수 없는 본질적인 것이다. 텍스트를 해석하고 있는 독자는 또한 그/그녀의 역사성에 기반하고 있다. 텍스트에 접근하는 독자가 가지고 있는 관점은 모든 텍스트 해석에서 가장 중요하게 고려되어야 할 것이다.

이에 따르면, 독자가 텍스트와 결합할 때 텍스트의 역사성과 독자의 역사성 사이의 차이와 거리가 가장 큰 역할을 하게 된다. 따라서 독서 행위란 그 두 극단을 결합하는 것이라 할 수 있다. 타자의 작품이며 자신의 고유한 역사성을 반영하는 텍스트는 독자가 자신의 관점과 유사한 것으로 그것을 변형하려는 시도에 저항한다. 해석에서 나타나는 이러한 난점을 돌파하는 것은 작가와 독자의 관점이 하나의 경험으로 융합되면서 각자의 역사성을 초월할 때 가능해진다. 다시 말해 모든 텍스트는 지향성을 가지고 있으며, 그것을 읽는 사람들 또한 텍스트에 자신의 역사적 가치들을 투사하고 그것을 유지하려고 하지만 독서를 통해 이러한 두 가지 지향성이 텍스트 위에서 마주칠 때 의미를 창조하는 것은 이 두

(24)

지평의 융합이라는 것이다. 이때 의미는 텍스트 속에 있거나 독자 속에 있지 않고 둘 사이의 상호작용의 결과이다. 그러므로 가다머에게 두 지평 사이의 거리는 이해를 가로막는 장벽이 아니라 그 둘을 이어주는 다리가 된다. 2

한스 게오르크 가다머는 <미학과 해석학>에서 “예술작품이 말하는 바를 이해한다는 것은 확실히 ‘자신과의 만남’이다. 본래적인 것과의 대면으로써 그리고 빗나간 적중을 내포하고 있는 친밀감으로써 예술경험은 참된 의미에서 경험이고, 경험이 제기하는 과제를 그때그때 새롭게 장악하지 않으면 안된다”고 언급했다.

수용자의 능동성을 주목한 이론적 제 관점

가장 최근에 독일에서 해석학이 발전되어 생긴 이론이 ‘수용미학’ 혹은

‘수용이론’이라고 알려진 것인데 가다머와는 달리 이 이론은 전적으로 과거의 작품들에만 전념하지는 않는다.

수용이론은 문학에서의 독자의 역할을 살피며 그런 측면에서 아주 새롭게 발전된 이론이다. 실상 우리는 현대 문학이론의 역사를 작가에 대한 관심(낭만주의와 19 세기), 텍스트에 대한 전적인 관심(신비평), 근자에 와서 두드러진 독자에로의 관심의 전환이라는 세 시기로 대강 구분해볼 수 있다. 독자는 항상 셋 중에 가장 특권이 없는 존재였었는데 이는 독자가 없이는 문학텍스트가 존재할 수 없음을 생각할 때 이상한 현상이었다. 문학텍스트는 책장 속에 존재하는 것이 아니다. 이것은 독서행위의 실천 속에서만 구현되는 의미작용(signification)의 과정이다.

문학이 생기는 데에는 독자도 작가만큼이나 불가결하다. 3

수용이론에 있어서 독서의 과정은 항상 역동적이며 시간을 따라 펼쳐지는 복잡한 운동이다.

2 장은수 / 103인의 현대 사상 / 민음사 / 1996 / p13

3 테리 이글턴 / 문학이론입문 / 김명환, 정남영, 장남수 공역 / 창작사 / 1986 / p96

(25)

문학작품 자체는 폴란드의 이론가 로만 인가르덴(Roman Ingarden)이 일단의 ‘도식들’(schemata)이라고 칭한 것으로서 즉 독자가 현실화하여야 하는 일반적 지시들로서 존재할 분이다. 이 현실화를 위하여 독자는 어떤

‘선이해들’을 작품에 적용하게 된다.

즉 확신과 예상들로 이루어진 어렴풋한 맥락 속에서 작품의 다양한 측면들을 평가하게 된다. 그러나 독서과정이 진행됨에 따라 이 예상들 자체도 우리가 작품에서 알레 된 것에 의해 수정되며 해석학적 순환- 부분에서 전체로, 전체에서 다시 부분으로 움직이는 순환-이 작동하기 시작한다. 텍스트로부터 일관성 있는 의미를 구성해내려고 노력하는 가운데 독자는 텍스트의 요소들을 선별하고 조직하여 수미일관한 총체들로 만들게 되며, 어떤 요소들은 제외하고 어떤 요소들은 전면에 부각시키며 어떤 항목들은 특정한 방식에 의해 구체화한다. 독자들은 하나의 온전한 ‘상’(illusion)을 짓기 위하여 작품 내에서 서로 다른 관점들을 병행시켜보기도 하고 한 관점에서 다른 관점으로 옮겨보기도 한다.

첫 페이지에서 우리가 안 것은 기억 속에서 사라지고 ‘축소되며’ 나중에 알게 된 것에 의해서 근본적으로 제한되기도 한다. 즉 수용이론에 있어 독서는 직선운동 즉 단순히 누가적(累加的)인 운동이 아니다. 우리가 처음 추측한 것들은 다음에 올 것을 해석하는데 적용될 준거틀을 생성해내지만, 다음에 오는 것이 거꾸로 우리가 처음에 이해한 것을 변형할 수 있으며 그 어떤 측면들은 부각시키고 다른 어떤 측면들은 뒷전으로 밀어버릴 수도 있다. 읽어나감에 따라 우리는 추측한 것을 포기하고 확신한 바를 수정하여 더욱더 복잡한 추론과 예상을 한다. 각 문장은 하나의 지평을 열며 그 지평은 다음 문장에 의해 확증되거나 도전받거나 침해된다. 우리는 앞으로도 읽고 동시에 뒤로도 읽는다. 즉 예견과 회상을 병행시키며, 우리의 해석에서는 배제된 그 텍스트는

‘배경’(backgrounds)과 ‘전경’(foregrounds)을 가지고 있으며, 우리가 항상 그들 중 하나를 선택하게 되는 의미의 층들을 여럿 가지고 있기 때문이다. 4

4 테리 이글턴 / 문학이론입문 / 김명환, 정남영, 장남수 공역 / 창작사 / 1986 / p100

(26)

야우스의 수용미학이론이 다른 방법론과 다른 점은 작품 평가 기준을 작품 효과에 둔다는 것, 그리고 이 효과를 수용자의 관점에서 살펴보려는 것이다.

수용자의 입장에서 문학작품 이해를 시작하자는 수용미학이 관심을 얻게 된 것은, 오늘날 독일 사회의 상황, 즉 현대라는 사회 구조적인 원인에 기인한다. 예를 들어 매스미디어를 통한 작품 수용과, 그에 따라 변화된 수용자를 생각해 볼 수 있다. 각종 매스미디어의 발달은 독자들이 문학과 문예학에 대해서 지니고 있는 고정관념을 동요하게 했다. 수용자는 이제 우리의 상식 속에 박힌 ‘독자’의 범위를 넘어서, 문학연구가, 문학사가, 문학비평가, 문학담당교수, 작가, 방송신문기자, 일반독자 등 작품에 관여하는 모든 작품 수취인을 포함한다.

이제 작품의 ‘수용’과 ‘영향’은 작품해설의 중요한 요인으로 문예학에서 논란이 되었다.

작품을 구체화하고 전통을 이루는 데 있어서 영향은 텍스트에 의해서 제약되는 요소이고, 수용은 작품 수취인에 의해서 제약되는 요소이다. 한 예술작품의 영향은 작품이 주는 충격(또는 작품이 발산하는 광채), 하지만 역시 수취인(또는 독자)의 성향을 전제로 한다. 5

이 같은 이론적 배경을 토대로 비평분야에 있어서도 수용자의 능동성은 매우 중요한 요인으로 등장하게 된다. 어느 한 유파의 비평이론이나 특정 방법을 가리키는 것이 아니라 1960 년대 이후 두드러지게 나타나는 미국과 유럽의 여러 비평이론이 공유하는 현상으로 독자반응비평을 꼽을 수 있다. 문학작품을 읽는 행위에 초점을 맞춘 비평으로, 이 비평의 주된 관심은 개별 독자들 또는 계급·성별·종족 등과 같은 특정한 범주에 속하는 독자들에 의한 문학작품 수용방식을 이해하고 이론화하는 데에 있다.

5 차봉희 / 현대사조 12장 / 문학사상사 / 1981 / p175

(27)

독자반응 비평가들은 어느 작품을 의미의 완성된 구조로서 취급하지 않고, 독자가 그것을 읽을 때 일어나는 반응을 중시함으로써 문학작품은 독자의 마음속에 새롭게 연출되는 행위로 바뀌게 된다. 따라서 이제까지 작품분석의 표준화된 요소들이던 해설자, 구성, 등장인물, 스타일 등 작품 자체가 지닌 여러 요소는 독자가 작품을 독해하면서 구축하는 경험의 흐름 속에서 변형되고 발전하는 일시적 과정으로 취급된다. 이와 같은 이론을 펴는 독자반응 비평가들의 공통된 이론적 근거는 어떤 텍스트(작품)가 지닌 의미는 적어도 어느 정도까지는 개별적인 독자의 창조물이므로, 언어학적·예술적 측면을 막론하고 그 텍스트에 대한 올바른 의미(이해)가 하나뿐일 수 없다는 데에 있다.

이러한 독자반응비평은 독자를 특권화하고 부분적으로 텍스트를 구축하는 독서과정(독자의 반응)에 초점을 맞춤으로써 의미의 불확정성 같은 문제들에 대한 논의에 기여하였다. 즉, 독자반응 비평가들은 그 분석적 방법에서는 구조주의·정신분석학·현상학·해석학 등 다양한 철학적 기법을 원용하는 등 의견을 달리하지만 그들의 비평적 관점을 기존의 텍스트의 내재적·객관적 특징으로부터 독자의 텍스트 참여와 독자에 의한 텍스트 의미의 생산으로 옮겨놓았다는 점에서는 모든 독자반응비평이 공통점을 가진다. 6

게임의 수용자인 플레이어 즉 플레이어의 역할은 능동적 주체로서 현대 미디어에 있어서 수용자의 매우 특징적인 특성을 보여준다. 여기서는 미 디어별로 그 수용자의 개별적인 특수성을 고찰함으로써 게임과 플레이어 간의 관계가 보편적인 미디어와 수용자간의 관계와 어떠한 차별성을 갖고 있는지를 규명하고자 한다.

6 동아백과사전 / 독자반응비평

(28)

1) 소설과 독자

소설의 정의

영어의 novel 이나 불어의 roman 과 같은, 근대 문학의 한 양식으로서의 소설이라는 문학은 이와 다르다. 전설이나 야담같이 예로부터 내려오는 이야기는 물론, 실화와 같이 역사적 사건이 아니면서 실제에 있었던 일이라고 전해지는 이야기들은 소설이 될 수 없다. 그것은 과거의 이야기나 당대의 이야기, 또는 작자가 상상으로 꾸며낸 이야기라야 한다.

따라서 거기에는 반드시 작자가 전제되며, 작자가 없는 이야기는 소설이 될 수 없다.

소설이라는 이야기가 갖추어야 할 요건은 작자 이외에도, 주제 ·구성

·서술형태 ·창조성 ·개연성 ·현실성 등을 들 수 있다. 따라서 예로부터 쓰여 내려오는 소설이라는 말과, 근대문학의 소설이라는 말이 공통적으로 가진 조건은 문장으로 기록된 서술형태의 이야기라는 것뿐이다. 위에서 언급된 내용을 정리하여 소설을 정의해 보면, ‘소설은 작자가 자기의 보는 바 현실적 인생을 구성하여 서술한 창조적 이야기이다’라고 할 수 있다.

화자가 어떤 이야기를 누군가에게 전달하는 양식의 문학이다. 화자가 전달하는 부분, 즉 서술의 측면은 소설의 형식이고 <어떤 이야기>는 화자가 말하고자 하는 대상, 즉 내용이 된다. 화자가 누구이고, 어떤 시각에서, 어떤 목소리로 이야기를 전하는가 하는 문제는 언어를 매체로 하는 소설문학의 특징적인 서술적 측면이다.

소설에 있어서 독자의 개념 7

소설은 <읽히기 위해> 존재하며, 그 대상은 독자이다. 그러나 실제 독자는 소설을 단순히 읽는 것이 아니라 누군가 하는 이야기를 읽는다.

다른 양식의 글은 글쓴이의 말과 생각을 직접 읽을 수 있으나 소설은

<이야기하는> 것을 읽는 것이다. 가령 수필은 글쓴이가 직접 자신의 경험을 독자에게 전달하지만, 소설에서는 등장인물의 행동을 통하여

7 조정래, 나병철 / 소설이란 무엇인가 / 평민사 / 1997

(29)

형성된 이야기를, 화자가 청자에게 이야기하는 과정을 거쳐서 독자가 읽게 된다. <이야기하는 것>을 읽는다는 것은 소설문학의 양식적인 특질이다.

다시 말하면, 독자는 소설은 읽으면서 두 가지 경험을 동시적으로 하게 된다. 하나는 활자로 박힌 언어를 읽는 직접적 경험이고, 다른 하나는 등장인물의 행동을 머리에 떠올리는 상상적인 경험이다. 이 두 경험은 거의 동시에 이루어지기 때문에 일견 동질적인 것 같지만, 사실은 서로 상이한 성격을 지니고 있다. 앞의 것은 문장을 만든 사람의 말(글)을 듣는(읽는) 경험이며, 뒤의 것은 인물들의 행동과 사건을 보는 경험이다.

전자는 문장을 지어낸 사람이 존재함으로써 가능하지만, 후자는 그와는 별도로 등장인물과 그의 행동의 전제로 하는 이야기가 성립될 때 가능하다.

소설이 이루어지려면 두 가지 선행조건이 구비되어야 한다. 먼저 인물의 행동이 전개되어야 하며, 그리고 그것을 전해주기 위해 문장을 만드는 사람이 있어야 한다. 인물들이 행동하는 내용을 ‘이야기’라 하고, 그 이야기 내용을 전해 주기 위하여 말을 만드는 사람을 ‘화자’라고 한다.

화자만 존재하고 이야기 없거나, 혹은 이야기는 있는데 그것을 전해 줄 화자가 없다면 소설적 상황은 생겨나지 않는다.

이야기 세계

화자의 세계

서사적 거리

독자 화자의 인식

서술 언어

그림 [2-4] 소설의 전달 상황 8

8 조정래, 나병철 / 소설이란 무엇인가 / 평민사 / 1997 / p137

(30)

소설의 이야기와 독자의 관계

① 소설과 독자의 매개 -이야기와 언어

소설에 있어서 이야기는 인간의 삶의 형상화로 정의된다. 소설 속에 그려지는 인간의 삶은 현실의 실제 내용 그 자체는 아니었다. 그것은 작가가 특정한 전망에 의거해 소재를 선택하고 가공하는 과정에서 현실과 구별되는 허구적 작품이 생산되기 때문이었다. 소설에서의 이러한 작가의 역할이란 현실을 매개하는 것이다.

이처럼 이야기는 작가가 현실을 매개함으로써 창조된다. 그런데 소설에서는 내부적으로 또 한번의 매개작용이 진행된다. 즉, 이야기는 그 자체로 독자에게 전달되는 것이 아니라 반드시 화자의 매개를 거쳐야만 한다. 화자는 자신의 관점과 언어를 통해 이야기를 서술로 변환시킨다.

마치 작가가 허구적 이야기 속에 현실을 담아내듯이, 화자는 서술된 언어 속에 이야기를 담는 것이다.

두 가지 매개작용의 차이점은, 전자는 현실의 소설로의 변환인 반면 후자는 어디까지나 소설 내부의 매개작용이라는 점이다. 즉, 이야기와 서술된 언어는 똑같이 소설의 구성 요소이다. 그리고 작가와 화자가 동일인일 수 있기 때문에, 어느 부분까지가 이야기이며 또 어느 부분이 서술적 요소인지 구분이 불분명할 수 있다. 그러나 현실을 반영하는 작가의 역할과 이야기를 매개하는 화자의 기능은 명백히 구별되므로, 소설 형식의 특성을 고찰하기 위해서는 두 기능을 구분하는 것이 불가피하다. 따라서 소설과 독자의 관계는 이야기(인물, 플롯)와 시점과 서술로 나눠서 고찰할 필요가 있다. 그런 다음 이야기가 화자에 의해 매개되는 관계를 알아보는 것이다. 흔히 말하는 ‘시점’과 ‘서술’은 양자의 여러 가지 관계방식을 설명하는 개념이다.

화자가 이야기를 매개하는 관계를 알기 위해서는 ‘이야기’와 서술된

‘언어’와의 관계를 고찰해야 한다. 따라서 우선 이야기와 서술 언어의

(31)

개념을 구분하는 것부터 시작하기로 하자. 우리는 이야기라는 단어의 일상용법 때문에, 의레 이야기는 언어로 되어 있다고 생각하기 쉽다.

그러나 이야기는 반드시 언어로만 되어 있는 것은 아니다. 예컨대 영화나 만화는 언어를 매체로 하고 있지 않아도 이야기를 전달해 준다. 영화나 만화뿐만 아니라 발레나 조각 등이 어떤 이야기를 들려주는 경우도 있다.

이처럼 언어 이외의 매체를 통해서 이야기가 전달될 수 있다는 사실은, 이야기를 전해 주기 위해 언어의 사용이 필수적인 것이 아님을 뜻한다.

즉 이야기 자체는 언어와 분리되어 존재할 수 있으며, 언어는 이야기를 전달하는 여러 가지 매체 중 하나일 뿐이라는 것이다. 따라서 우리가 소설을 언어예술이라고 말할 때에도 그것은 언어가 전달매체가 된다는 뜻이지, 결코 이야기 자체가 언어로 되어 있다는 뜻은 아니다. 요컨대 소설에는 언어적 요소와 언어가 전달하는 이야기 요소의 두 가지 성분이 존재한다.

소설의 이러한 이중성은 모든 문학 장르에 일반적으로 나타나는 특성은 아니다. 소설에서 이야기 내용인 인물들의 행동과, 언어를 사용하는 화자는 각기 구별되는 세계에 속해 있다.

소설을 읽을 때 독자는 두 차원을 거의 동시적으로 경험한다. 즉, 언어를 읽으면서 거의 동시에 인물들의 행동을 떠올린다. 그러나 이러한 일치는 이야기 내용과 전달형식의 통일이 아니라 언어를 매개로 한 합성이라고 할 수 있다. 다시 말해, 서로 겹쳐 있는 듯이 보이지만 사실은 두 개의 중심을 갖고 분리되어 있는 것이다.

② 시점과 서술에 따른 독자의 상호작용

소설에서 시점과 서술의 문제는, 소설의 이야기가 독자에게 직접 보여지는 것이 아니라 누군가에 의해 전달된다는 사실에서 생겨난다. 극 양식의 경우에는 극중세계가 관객에계 직접 보여지므로, 시점이나 서술에 대해 논할 여지가 없어진다. 그러나 소설의 이야기는 언어에 의해

(32)

매개되므로, 그 매개방식의 여러 가지 경우가 존재하는 것이다. 다시 말해, 연극의 관객은 극중세계를 눈으로 보지만, 소설의 독자는 인물과 행동을 직접보는 것이 아니라 누군가가 그것을 보고 서술한 언어를 읽는 행위를 하게 된다.

소설의 이러한 전달상황에서, 누가 보고 어떻게 서술했느냐가 바로 시점과 서술 방식의 문제이다.

소설의 이러한 상황은 앞서 살펴본 극화의 경우에도 마찬가지이다.

극화된 상황에서 독자는 인물과 행동을 직접 보는 듯한 환상을 갖게 된다.

그러나 이때에도 독자는 연극을 보는 것이 아니라, 이미 누군가에 의해 보여진 것을 보는 것에 불과하다. 즉, 극화된 장면이 특정한 시점에 의해 포착된 것이 독자 앞에 제공되는 것이다.

이 사실은 영화나 만화를 생각하면 쉽게 이해된다. 영화를 볼 때 관객은 인물과 행동을 직접 본다고 생각하지만, 실제로는 이 역시 특정한 시점에 포착된 것을 보는 것이다. 영화의 관객 역시 누군가에 의해 보여진 것을 보는 것인데, 이것은 연극처럼 직접 인물과 행동을 보는 것과는 구별되는 상황이다. 우리는 연극에서는 중간 매개물이 없이 직접 인물과 그의 움직임을 본다. 그러나 영화는 특정한 시점에 의해 중계되며, 이미 어느 한 방향에서 보여진 화면을 다시 보게 되는 것이다. 영화의 경우엔 인물과 행동을 보는 방향이 수시로 바뀌며, 따라서 관객 자신은 한쪽 방향을 유지함에도 불구하고 그의 의사와는 상관없이 여러 방향(시점)에서 보여진 화면을 보게 된다. 우리는 인물의 정면을 보다가 곧 그의 측면을 보기도 하며, 또 그가 바라보는 풍경을 보기도 한다.

이러한 상황은 관객 자신의 고정된 시점으로 극중장면을 보는 연극과는 근본적으로 다른 것이다. 영화나 만화가 시각적 직접성을 지님에도 불구하고 소설과 같은 서사장르로 취급되는 것은 이같은 이유 때문이다.

즉, 영화, 만화, 소설은 똑같이 시점(누군가에 의해 보여지는 것)에 의해 매개된다는 점에서 연극의 직접적 전달상황과 차이점을 지닌다.

(33)

소설의 시점은 영화나 만화에 비해 비교적 단순하다. 영화의 경우에는 이야기 외부 시점과 인물시점이 계속 교체될 뿐만 아니라, 이야기 외부 시점일 때에도 여러 가지 방향에서의 시점이 나타난다. 영화에서 이처럼 다양한 시점을 사용하는 것은 영화의 이야기가 시점에 의해 포착된 화면의 조합 및 구성에 전적으로 의존하기 때문이다. 이에 반해 소설에서는 시점뿐만 아니라 서술의 양상이 큰 역할을 하게 된다. 즉 소설의 경우 시점에 포착된 내용은 언어로 서술되며, 따라서 소설에서는 시점과 서술이 서로 연관된 전달방식에 관심이 모아진다.

시점과 서술은 이제까지의 서술이론에서는 명확히 구분되지 않은 개념으로 사용돼 왔다. 그러나 시점의 작용과 서술의 행위는 결코 일치될 수 없으며, 모든 서술방식은 양자의 다양한 결합에 의해 정해진다. 두 개념을 구분하자면, 앞서 밝혔듯이 누가 보느냐(시점)와 어떻게 말하느냐(서술)의 문제이다. 전자는 이야기 세계를 향한 인식행위이며, 후자는 독자를 향한 언어적 행위이다.

시점은 사건을 바라보는 의식작용이며, 서술은 그 내용을 언어화해서 독자에게 전달하는 행위이다. 시점 행위는 단순한 지각작용에서부터 심리적 정서적 국면, 세계관적 인식행위까지 포함하며 (초점화 focalization)라고 불리기도 한다. 서술행위 역시 단순한 언어화 작용에서 주석, 평가, 해설까지 나타날 수 있으며 목소리(voice)라고 지칭되기도 한다.

그런데 시점은 사건을 바라보는 행위이므로 이야기 내부의 인물과 외부의 화자에 의해 가능하지만, 서술은 독자를 향한 행위이므로 이야기 외부의 화자에 의해서만 수행될 수 있다. 여기서 화자가 인물과 화자 중 누구의 시점에 의존해서 서술하느냐에 따라 서술 방식의 근본양상이 달라지게 된다.

(34)

③ 하이퍼 텍스트 소설에서 독자의 몰입 9

문학작품을 읽을 때, 독자는 머리 속에 등장인물을 던져놓고 우리의 경험들을 바탕으로 그것을 재조합하면서 이야기를 전개시킨다. 우리는 우리의 인지적 문화적 심리적인 것들을 이야기에 접목시키면서 이야기에 참가한다.

사이버 공간에서 이런 식의 몰입은 훨씬 진지하고 심각해진다. 단지 머리 속에서 이루어지던 상상의 세계는 게임 같은 데서 물체를 사용하는 경험에 의해 훨씬 심화된다. 우리의 행동이 사이버 공간의 인물에 반응을 일으키고 그 반응이 다시 자극이 되어 우리의 행동을 낳는다.

디지털의 양방향성 때문에 독자는 자신의 행동에 즉각적인 반응을 받을 수 있고 결국 마음의 상태가 관조가 아닌 참여가 된다. 독자는 텍스트를 대상으로 떨어져 감상하는 것이 아니라 그것에 부딪쳐 대상을 변화시키고 자신도 변화를 일으킨다.

그러나 이런 참여의 방식은 현실 공간에서의 참여와는 여러 면에서 다르다. 예를 들어 역할극에서 참여자로서 우리는 우리의 모든 감각을 동원하여 상대방의 목소리를 듣고 몸짓, 표정, 동작을 보며 신체적인 접촉을 하기도 한다.

사이버 공간에서 글읽기 방식은 구술시대에서처럼 전 감각의 동원은 아니다. 글을 읽는다는 점에서는 기존의 문자 해독의 방식, 눈길로만 집중되는 방식, 추상적인 기호와 그것의 의미를 대응시키는 읽기 방식과 같다. 그렇지만 장면 장면을 열어나가는데 단순히 책장을 넘기는 것과는 전혀 다른 차원의 능동적인 동작이 필요하다. 독자는 자기 취향에 맞는 사건의 전개를 고른다. 남주인공의 거취를 먼저 알고 싶으면 그쪽을 먼저 클릭할 것이고 여주인공의 태도를 알고 싶으면 그쪽을 마우스로 열어나갈 것이다. 또 그 결과가 흥미있으면 계속 그 방향으로 이야기를 풀어나갈 것이고 재미없으면 다른 쪽을 택할 것이다. 여기에 음악 등 소리와

9 최혜실 / 사이버 문학의 이해 : 디지털 서사의 현황과 전망 / 집문당 / 2001 / p85

(35)

영상이 더해진다. 요컨대 기의 방식과 참여놀이의 방식이 합쳐지면서 두 종류와는 다른 또 다른 제 3 의 방식이 창출되는 것이 하이퍼텍스트 문학 읽기이다.

(36)

2) 연극과 관객

연극의 정의

연극은 몸짓과 언어를 빌어, 인간의 삶을 공간과 시간 속에 연출함으로써 시각적이고 입체적인 예술로서의 본질을 갖추고 있다. 또한 어떤 다른 예술헝태보다 관객을 직접 대하면서 생성되는 예술이므로 사회와 밀접한 관계를 맺고 있는 예술이기도 하다. 10

연극은 첫째, 몸짓과 언어가 관계되어 있는 예술이므로 그 문학성과 행위성을 배제하고는 생각할 수 없는 예술이다. 둘째, 연극이 품고 있는 문학성 속에는 언어가 가지고 있는 두 가지의 기능을 빌어 연극으로 하여금 현실과 허구의 세계를 동시에 표현할 수 있는 이중적 구조를 가능케 한다. 다시 말해서 언어가 일상적 생활 속에서 기능할 때에는 의사 소통이나 의사 전달이라는 커뮤니케이션의 차원에서 기능을 발휘하므로 삶의 현실적 차원을 대변해 준다. 연극이 가지고 있는 문학성은 곧 문학이 가지고 있는 상상의 세계와 허구의 세계,다시 말하자면 일상의 세계와는 다른 세계를 표현해 주는 예술인 것이다.

연극만이 가지고 있는 힘은 오히려 몸짓과 행위에서 생겨난다고 본다.

몸짓, 언어 행위로 이어지는 연극 속의 이야기가 하나의 주제를 만들어내고 그 주제를 공간과 시간 속에 시청각적으로 구체화시킴으로써 하나의 공연이 만들어지는 것이다.

연극은 여러 가지 다른 형태의 예술, 문학이나 음악, 무용, 미술 등이 가지고 있는 속성을 동원하여 또 하나의 독특한 형태와 경지를 민들어내는 종합적 특성을 가지고 있는 예술이다. 연극이 종합예술이라고 일컬어지는 데에는 이렇게 연극을 만들어내는 과정에 여러 다른 예술의 속성이 포함되기 때문만은 아니다. 연극을 만들어서 관객에게 보여주는 과정 속에는 오히려 더 많은 비예술적 분야의 역할과 기능이 동원된다.

10 김세영 외 / 연극의 이해 / 새문사 / 1988 / p7

(37)

다시 말해 하나의 연극이 만들어져 상연되기까지에는 하나의 극단이라는 단체가 전제되어야 하고, 그 단체 속에도 제작,기획과 연출, 배우, 이론으로 묶여지는 또 하나의 중심부가 있으며, 이렇게 크게 둘로 나누어져 하나의 극단 속에서 운영되는 작업은 드디어 관객과 만남으로써 완성되어 지는 것이다.

연극이 생동하는 예술로서 작동하는데 가장 필요한 3 대 요소는 대본, 배우, 관객이라고 말할 수 있다.

연극에 있어서 예술 정신과 그 숙련성은 작가와 배우, 연출에만 한정해서 일컫는 말이 아니다. 그 만들어진 연극을 어떻게 어떤 방법으로 관객과 만나게 해주어야 하느냐에도 연극을 만드는 일 못지않게 숙련성이 필요하다. 이렇게 꾸며진 이야기는 무대 위에서는 사실상 실제하는 이야기처럼 진행되지만 그것은 따지고 보면 현실적으로는 있지 않는 허구의 사실을 다룸으로써 관객으로 하여금 상상력을 동원하여 삶의 또 다른 이면을 볼 수 있도록 해준다.

연극의 3 대 요소 중 하나인 관객은 대본과 무대 또는 배우로 대변되는 두 부분과 대상으로 만나는 동시에 상호 보완적 요소로서 작용하는 것이다. 따라서 연극에 있어서 관객과 작품의 관계는 냉담하고 소극적인 관계가 아닌 적극적이고 참여적인 관계로 생성 유지되어야만 비로소 연극으로서 완성된다. 연극의 발달사를 형태사적으로 고찰할 때에도 관객과 무대와의 관계를 최대한으로 좁히고자 노력한 흔적이 뚜렷하다.

연극에 있어서 관객의 개념

연극에서는 희곡 ·배우 ·극장과 함께 연극 성립에 불가결한 요소이다.

무대에서 연기하는 배우 창조에 적극 협력하여 연극을 만들어내는 창조자이며 동시에 감상자이다. 구경꾼이라고도 하지만 이것은 호기심을 만족시키려는 방관자까지 포함한 넓은 뜻에서의 관객이다. 일반적으로 영화의 관객도 포함되지만 본질적으로는 연극의 순수한 관객과 구별된다.

(38)

무대에서 전개되는 세계와 관객의 내적 세계가 공통의 자리를 가지고, 무대와 관객 사이에 심적 교류가 이루어질 때 연극은 성립된다. 그러므로 무대가 관객의 기대에 어긋날 경우, 관객이 소동을 일으켜 상연을 불가능하게 할 수도 있다. 따라서 영화나 텔레비전의 관객 ·시청자처럼 이미 완성된 작품을 수동적으로 감상하는 감상자와 연극의 관객과는 본질적으로 성격이 다르다.

고대 그리스에서는 연극이 국가적 행사로 상연되어 일반 시민이 관객으로 참가하였지만, 근대극 이전의 유럽 연극은 주로 궁정극장에서 상연되고 관객의 자리는 상류계급이 독점하였다. 또 퓨리턴(Puritan:청교도) 정신의 지배 하에 있던 영국에서는 극장이 부도덕한 장소로 지목되는 등 시대와 나라에 따라 제각기 도덕적 ·사상적 ·정치적 조건들의 제약을 받고, 일반 서민 누구나 인간 본래의 즐거움인 연극을 자유롭게 즐긴 것만은 아니었다. 그러나 르네상스 이후부터 자본주의의 진전에 따라 사회의 분화가 진전되고 관객의 질도 다양화되었다.

그림, 조각, 문학 등은 개별적 경험을 제공한다. 관람자나 독자는 자기의 속도에 맞추어 혼자서 작품 감상을 한다. 여러 사람이 한 폭의 그림 앞에 운집해 있는 경우라도 각자 개별적인 반응을 나타낸다. 그러나 극장에서는 다른 모든 공연 예술과 같이 집단 경험은 필수적인 것으로, 이러한 경험은 종교 의식, 스포츠, 축제 등의 공동체 행사와 비슷한 것이다. 이러한 행사는 우선 많은 사람이 사전에 같은 장소에 모여야 한다. 각자 다른 성격과 배경을 가졌음에도 불구하고 이들은 특수한 개별적인 반응을 능가하는 어떤 성격을 갖게 된다.

극장의 관객은 여타의 집단에 비해서 아주 다르면서도 동일한 집단 심리의 특징을 지니고 있다. 연극 공연이라는 단일사건에 다같이 관심을 집중시키는 공동체의 일원으로서 우리는 보이지 않는 유대감을 체험하게 된다. 또한 관객의 구성 요원끼리 서로 영향을 준다. 비슷한 또래가 대부분의 관객인 경우와 전연 이질감을 갖게 하는 낯설은 집단 속에 흘로

(39)

있을 때와는 심리 작용에 다른 영향을 줄 수 있다. 어떤 사람과 함께 관람하는가가 나의 반응을 크게 좌우할 수 있다.

근년에 와서 연극의 액션 속에 관객을 참여시키려는 여러가지 방법을 시도하게 되었다. 배우가 객석에 와서 악수를 하거나, 관객을 만지거나, 손님과 직접 토론을 한다.

그러나 예술은 생 자체가 아니라 생의 반영이다. 인생을 추상화하거나 모방하는 특별한 창조가 예술이다. 그리고 예술은 우리가 일상적으로 관찰하는 것 이상으로 생의 진리 묘사에 접근하고 있다. 이 창조 과정의 한가지 긴요한 요소는 예술가가 창조하는 물체나 사건-그림, 조각, 춤, 극장공연-과 그것을 감상하는 관중 사이에 있는 분리감이다. 큰 벽화를 바로 앞에 서서는 제대로 감상할 수 없듯이 예술 작품을 제대로 파악하고 즐기기 위해 우리는 일정한 거리를 유지해야 한다. '미적 거리'라고 불리우는 이 분리감이 극장에서는 꼭 필요한 것이다.

배우-관객 격리 문제는 최근에 와서 일반 사람들이 즉흥극 같은 데 참여하는 연극 활동이 많아짐에 따라 복잡해졌다. 대부분의 극장 행사는 관객이 무대에서 일어나는 것을 구경함으로써 연극 경험을 얻게 한다.

그러나 연극 공연을 워크숍이나 실험실로 간주하여 참가자 전원을 참여시키는 극장도 있다. 두 가지 다 참여를 시키지만 전연 다른 종류의 참여다.'구경하는 극장'에서는 무대에서 일어나는 일에 대해 관객은 상상적으로 자기도 같은 경험을 하고 있다고 느끼거나 또는 감정 이입 (Empathy)의 체험을 통해 관객은 울거나, 웃거나, 가치 판단을 하거나, 아니면 자기자리에서 얼어붙은 상태에 빠질 수도 있다. 그러나 이것은 무대의 액숀과는 유리된 채 좌석에 앉은 상태에서 참여하는 것이다

관객에게 있어서 극장이란 곧 상상의 경험이다. 극장에서 관객은 두 가지 종류의 세계를 상상하게 된다. 즉 사실적인 세계와 비사실적인 세계이다.

전자는 현실과 부합되는 사물을 무대에서 묘사하고, 후자는 꿈, 환상, 상징, 은유의 세계이다. 많은 경우에 이 두 가지가 혼합되기도 한다.

(40)

다른 예술과 같이 극장도 사회와 밀접한 관계를 갖고 있다. 즉 그 작품이 쓰여지고 공연되는 시대의 사람들의 태도, 사상, 인생관 등을 반영하기 때문이다.

동시대에 쓰여진 작품을 구경하러 오는 관객은 바로 그 사회의 가치관과 신념 등에 대한 나름대로의 축적된 지식을 갖고 있다. 그리고 이러한 배경과 정보는 전체적인 극장 경험 형성에 중요한 역할을 한다.

연극과 다른 매체와의 대조

소설의 경우, 독자가 놓치면 안된다고 작가가 염려하는 어떤 디테일에 독자가 주목한다거나, 작가가 어떤 인물의 생각에 대한 직접적인 정보를 독자에게 제공하는 동안, 그 소설의 진행은 정지될 수 있다. 반면에 연극은 우리의 눈에 보이는 배우들과 그들의 말과 행동을 통해서만 그 진행이 가능하다. 11

소설가는 첫 페이지부터 묘사를 통해 어느 인물의 특성을 제시할 수 있지만, 극작가는 한번에 많은 내용을 배우를 통해서만 제공하며 대개의 경우 배우는 이를 시위(demonstrate)해야 한다.

소설에서는 시간과 공간을 느슨하고 자유롭게 이동시킬 수 있다. 따라서 소설의 시공간은 본질적으로 연극 무대에서만큼 중요하기 않다. 그러나 물리적 공간과 실제 시간은 연극과 그 연극의 작동 상황에 실제적이고도 엄중한 제한조건이 된다. 공간과 시간의 이러한 제한조건없이 연극은 성립하지 않는다. 무대의 플랫폼에 선 배우는 3 차원의 공간에 살아 있는 존재이고, 그 배우가 그 무대 위에 어느 정도 머물러 있든지 간에 그 동안에 그는 제 4 의 차원인 시간에 대한 우리의 인식을 이끌어 낸다.

영화나 텔레비전극의 경우, 극장의 연극과를 비교해 보면 극장의 특성을 확실히 알 수 있다. 많은 면에서 무대극과 영상 매체는 공통점을 갖고 있다. 연기자가 같은 역을 무대와 스크린에서 연기할 수 있다. 같은 의상과 장치를 사용할 수 있다.

11 이재인 / 매체문학과 시각 / 태학사 / 1999 / p72

(41)

그러나 배우-관객의 관계에서 근본적인 차이가 있다. 바로 배우 앞에 앉아 있는 경험이 극장에서는 매우 중요한 일이다. 영화가 아무리 원작에 충실하고 배우가 아무리 열연을 한다해도 스크린에 나오는 것은 사람이 아닌 영상에 불과하기 때문이다.

영화나 텔레비젼과는 달리 단일 장소 안에 살아있는 연기자와 관객을 필요로 한다. 그것이 극장 고유의 중요한 장점이요 기능이다.

영화와 마찬가지로 텔레비젼도 무대와 매우 가깝다. 때로는 영화보다도 더 가까운 것처럼 생각된다. 텔레비젼 프로그램은 가끔 ‘어디에서 생방송’

중이라고 한다. 그러나 여기서 生이란 말은 바로 그 시간에 행사를 한다는 뜻이지 바로 관객 눈 앞에 '산 사람'이 나와서 한다는 뜻은 아니다.

오직 극장 경첩을 통해서만 배우-관객 관계를 맛볼 수 있다.

배우는 무대극에서 관객의 웃음소리를 듣거나 관객의 침묵과 긴장감을 직감한다. 즉 관객은 배우에게 영향을 주어 그의 연기에 변화를 가져올 수 있다.

(42)

소설가와 시인

소설과 시의 경우

독자 언어

소설과 시

극작가

연극의 경우

배우들 관객

언어

연극

그림 [2-5] 의사전달의 진행방향 12

연극 수용자로서의 관객의 몰입과 참여

연극에 관한 당시의 이론서인 아리스토텔레스의 『시학』을 보면 비극을 강조하고 있다. 비극은 우리의 마음에 연민과 공포를 일으킨다.

그러나 또 우리의 마음에서 그 두 가지 감정을 해소시켜 주는 카타르시스(catharsis)를 느낀다고 했다. 이러한 카타르시스는 비극의 고유한 쾌로 표현된다. 비극의 고유한 쾌는 일반적으로 말해서 우리로 하여금 자꾸만 진지한 연극을 보고 싶도록 만드는 것이다.

아리스토텔레스는 모방이론을 내세워 설명하고 있다. 즉 모방은 인간에게 자연스러운 것이며, 모방의 인지는 즐거운 것이라고 한다. 또한 멜로디와 리듬 또한 인간에게 자연스러운 것이며 그것을 즐길 수 있는 것이라고 한다. 즉 비극의 고유한 쾌는 모방을 수단으로 연민과 공포에서 비롯하는 쾌가 된다는 것이다. 극에서 사건들이 아무리 연민스럽고 무서운

12 J.L.스타이안 / 연극의 경험 / 장혜전 역 / 소명출판 / 2002 / p12

참조

관련 문서

 엔터테인먼트 스토리텔링은 디지털 스토리텔링 중 가장 큰 부분을 차지하는 디지털 콘텐츠들을 주로 제작하는 스토리텔링으로 디지 털 영화, 디지털 애니메이션,

• 다수의 OS를 하나의 컴퓨터 시스템에서 가동할 수 있게 하는 소프트웨어로 중앙처리장치와 OS 사이에 일종의 미들웨어로 사용되며, 하나의 컴퓨터에서 서로 다른 OS를

폼을 열어 레코드들이 표시될 때 발 생하며, 이 이벤트는 Current 이벤트 전에 발생하고 Open 이벤트 후에 발 생함.

[r]

본 논문에서는 블루투스를 이용하여 웨어러블 컴퓨터 환경 하에서 휴대폰과 상호작용 하면서 휴대폰을 통해 서비스를 제공받는 방식을 제안한다.BAN 영역 안에서

3 3.. ” 12) 는 바슐라르의 말처럼,한 시인 의 상상구조의 정밀한 지도를 작성하기 위해서는,시 속에 포진된 주요 이미지를 거점으로 삼아 진행될 수밖에

넷째,각 학생별 컴퓨터 활용능력 편차가 크다.이 특성은 초등학교 각 학교 학급간 의 컴퓨터 교육의 계속성과 연관된 문제로서 각 학교 학급에서 컴퓨터 교육과

실증적 연구 방법으로 광주광역시 일반계 고등학교 학생들을 대상으로 설문지 조 사를 통하여 일반계 고등학교 컴퓨터 교육의 실태를 파악,분석하여 학교 정보화