• 검색 결과가 없습니다.

제6절 멀티플레이어 온라인

제4장 컴퓨터 게임 장르별 상호작용성 연구

제1절 액션

액션 게임에서 플레이어의 반응은 주로 즉각적이고 시간의 강제집행 속에 플레이어가 놓이게 되는 것이다.

프로그램에서 주어지는 환경에 따라서 수동적으로 반응을 해야하며 물리 적인 리얼리티인 현실, 현장감이 상호작용의 주된 요소가 된다.

상호작용의 대상으로는 플레이어와 컴퓨터 게임, 컴퓨터 게임내의 멀티플 레이어간의 관계로 이루어진다.

그림 [4-1] 일인칭 시점 게임의 시초인 둠과 후속작 퀘이크

<퀘이크>와 같은 1인칭 주인공 시점의 컴퓨터 게임에서 화면상의 현실감 재현은 소설과 영화에서 느끼는 간접체험과는 달리 자신이 직접 스토리의 현장에 있었다는 직접체험이라는 특징을 보여준다.

제2절 어드벤처

어드벤처 장르에서 플레이어의 반응은 계획적이고 플레이어의 반응에 따 라서 시간이 흘러가는 구조이다.

이는 프로그램에서 주어지는 환경에 따라서 수동적으로 반응해야 하지만 액션게임처럼 일방적인 전개는 아니다. 시각적인 현실, 현장감을 주는 그 래픽의 발달이 특징이고 주어진 스토리를 따라가는 구조의 상호작용 시네 마 형식이다.

상호작용의 대상으로는 플레이어와 컴퓨터 게임으로 한정되어서 대상의 폭이 좁다.

그림 [4-2] 컴퓨터 게임 블레이드 러너

영화적인 기법을 이용하는 게임

영화적인 카메라 기법을 이용하는 게임으로써 원작이 영화는 아니지만 플 레이어로 하여금 한편의 영화를 감상하는 기분으로 즐기도록 하고 있다.

<Dragon’s Lair>는 전통적인 용감한 기사의 이야기로 플레이어는 순간 순간 액션의 순간을 선택하므로써 스토리가 진행되어지는 게임이다.

<The Last Express>를 검토해 보면 캐릭터나 배경은 정지화상이고 (경 우에 따라서는 모션캡쳐로 영화 속 형상을 변형하여 만든) 애니메이션이 지만 미장센과 ‘카메라 샷’은 할리우드 양식과 일치한다.

그림 [4-3] 컴퓨터 게임 The Last Express

플레이어는 미스터리 영화나 탐정 영화에서 대개 그렇듯이 자신이 영화 속에 있다고 확실히 느낀다. 플롯은 히치콕(Hitchcock)이나 그레엄 그린 (Graham Greene)을 연상시킨다. 37

플레이어는 1차 세계 대전 직전 오리엔트 특급열차에 타고 있는 친구의 신원을 대신해야만 하는 미국인 추방객의 역할이 주어진다. 처음에 미국 인은 자신이 친구의 살인을 밝혀내야 하는 일에 연관되어 있다는 플롯에 대해 아무것도 모른다. 전형적인 히치콕 방식대로 플레이어는 경찰의 체 포를 피하면서 더 많은 사실, 그리고 도대체 어떤 위험 속에서 친구가 살 해되었는지 알아내야 한다. 그는 열차가 유럽을 횡단하는 동안-복도를 걸 어다니며 자신을 아는듯한 사람들을 만나고, 유용한 정보로 보이는 대화 를 엿들으면서-실시간으로 알아내야 한다. <The Last Express>가 주는 가장 재미있는 요소들 중의 하나는 텔레비전과 같은 방식으로 수행되는 컴퓨터 게임의 모니터링 기능이 영화적인 플롯 개념 속에 통합되어 있는 것이다.

37 이재현 / 인터넷과 온라인게임 / 커뮤니케이션북스 / 2001 / p137

제3절 롤플레잉

롤플레잉 게임에서는 캐릭터의 직업군이 주요한 게임 플레이의 요소로 작 용한다. 대부분의 롤플레잉 게임에서는 용사, 마법사, 도둑등의 특정 직업 이 존재하고 게임시작시에 직업을 선택하거나 특정기술 경험을 올리므로 서 관련 직업의 기술의 능력치가 올라가는 식으로 구성되어 있다.

직업군의 차이로 인하여 게임 스토리의 진행방식도 변화가 됨에 따라서 게임의 스토리체험이 상이하게 달라지게 된다. <디아블로>의 경우 자신의 게임 경험담을 이야기할 때 플레이어에 따라 선택되어진 직업에 따라서 다른 이야기를 하는 것도 위와 같은 이유 때문이다.

그림 [4-4] 롤플레잉 게임 디아블로 캐릭터의 직업

롤 플레잉 장르에서 플레이어의 반응은 계획적이고 이벤트의 진행에서는 리얼타임의 측면이 강하고 전체 스토리의 진행에서는 플레이어의 반응에 따라서 시간이 흘러가는 구조이다.

플레이어의 분신으로서 게임속 캐릭터를 성장시켜나가는 게 커다란 특징 으로 상호작용의 대상으로는 플레이어와 컴퓨터 게임이 대부분이고 배틀 넷처럼 플레이어와 다른 플레이어도 대상이 된다.

제4절 시뮬레이션

예정되지 않은 스토리

플레이어와 컴퓨터 사이의 상호작용과 피드백을 지속적으로 가능하게 하 는 형태이다. 이 형식의 스토리에는 크게 두가지의 형태를 가지고 있다.

<심시티>처럼 게임의 프로그램은 기본 조건만 제시하고 규정되지 않은 나머지 부분에 대해서는 플레이어에게 무한한 선택권을 허용하는 형태를 프리드먼은 ‘소프트웨어 장난감’이라는 이름으로 지칭했다. 38

플레이어는 주어진 조건을 이용하여 자신만의 독자적인 세계를 구축할 수 있다. 예를 들어 도시에 무엇을 건설할 것인가 하는 문제에서부터 세율을 얼마로 하며 도로를 어떤 방향으로 낼 것인가 하는 문제 등을 플레이어가 자율적으로 결정할 수 있는 것이다. 게임의 목적과 수단의 설정을 전적으 로 플레이어에게 위임하는 가장 개방적인 형태인 것이다.

그림 [4-5] 시뮬레이션 게임 심시티3000

시뮬레이션 장르에서 플레이어의 반응은 계획적이고 게임내에서는 리얼타 임으로 전개된다.

프로그램에서 주어지는 환경은 규칙과 세계만 구축할 뿐 자체적으로 내재 된 스토리가 없기 때문에 가장 능동적인 플레이어의 참여가 요구 되어진

38 이재현 / 인터넷과 온라인게임 / 커뮤니케이션북스 / 2001 / p73

다. 시각적인 현실, 현장감을 주는 그래픽의 발달이 특징이고 주어진 스 토리를 개척해서 만들어 나가는 형식이다.

<심즈>의 경우에는 가상적인 주거환경이 주어지고 플레이어가 그 안에서 거주하면 일어나는 생활이 주된 스토리가 된다. 게임 속의 주인공 이외의 캐릭터는 내재되어있는 데이터베이스의 성격과 조건에 따라서 행동한다.

조건 데이터가 너무도 정교하기 때문에 프로그램이 만들어낸 인물이 아닌 실제 다른 사람과의 접하는 것처럼 느껴진다. 현실생활의 시뮬레이션이라 는 곳에서 플레이어는 일탈과 또 다른 삶을 경험하므로써 컴퓨터 게임의 재미를 즐기게 된다.

위의 두 게임에서 상호작용의 대상은 <심시티>의 경우는 도시 하나를 창 조하는 시장의 지위를 가진 플레이어와 게임 프로그램이고 <심즈>에서는 거주민으로서 프로그램속에서 삶을 영위하는 플레이어와 다른 사람처럼 착각을 할 정도로 정교하게 계획된 프로그램의 캐릭터와의 관계이다.

최근 <심즈>는 온라인 버전으로도 기획이 되어서 실제 사람간의 가상공 간에서의 또 다른 삶이 펼쳐질 예정이다.

제5절 전략시뮬레이션

종족, 직업의 선택마다 달라지는 경험

기존의 미디어에서 보여지는 스토리는 하나의 주인공이거나 어느쪽 편에 서서 진행이 된다. 하지만 하나의 컴퓨터 게임의 서로 적대국 관계에 있 는 각자의 입장에서의 스토리진행이 가능하거나 하나의 스토리를 놓고 여 러 다른 직업을 가지고 접할 수도 있다.

<커맨드앤 컨커>에서는 적대적인 상대국의 대치 상황에서 플레이어는 어 느 한편의 입장에서 스토리의 체험이 가능하다. 스토리 모드가 중심이 되 는 싱글 플레이미션에서는 어느 한쪽 편의 스토리를 완결하고 또 적대국 의 입장이 되어서 플레이를 한다. 하나의 사건을 놓고서 상반되는 입장을 모두 취해보는 독특한 경험을 하게 되는 것이다.

라이벌이 두개로 국한되지 않고 <스타크래프트>에서는 테란, 저그, 프로 토스의 상대적 입장의 세 종족의 스토리를 접하면서 멀티 체험을 하게 된 다. 최근에 출시된 <워크래프트3>에서는 4개의 종족으로 늘어나면서 하 나의 컴퓨터 안에 포함되는 경험의 개수도 늘어나는 경향에 있다.

그림 [4-6] 워크래프트3 종족의 예 – 휴먼, 오크, 나이트엘프, 언데드

그림 [4-7] 워크래프트3 종족에 따라서 다른 인터페이스의 예

예전에는 종족이나 국적만 틀려지고 유닛등의 기본적인 성능은 동일하게 처리가 되어서 모양만 틀렸었지만 근래에는 선택하는 종족마다 각기 개성 이 뚜렷하고 고유의 유닛과 전법을 개발하므로서 게임밸런싱에 대한 제작 의 난이도가 상승하기도 한다. 이러한 서로 다른 개성과 유닛, 전술의 밸 런싱은 베타테스트를 통하여 출시이전에 어느 한쪽에 치우치지 않도록 하 는데 제작사의 노력이 기울여진다.

전략 시뮬레이션 장르에서 플레이어의 반응은 계획적이고 사건의 전개는 리얼타임으로 이루어지는 것과 턴 방식으로 이루어지는 것으로 나누어진 다.

프로그램에서 주어지는 환경에 따라서 능동적으로 반응이 요구되어지고 물리적인 환경 구축에 따른 리얼리티보다는 사건 전개에 따른 심리적인 리얼리티 측면이 강하고 상호작용의 대상으로는 플레이어와 컴퓨터 게임,

플레이어와 플레이어, 플레이어 집단과 플레이어 집단 등으로 관계가 다 른 장르에 비해서 여러가지가 존재한다.

플레이어가 맵에디터로 게임을 제작하는-스토리의 창작과 교환

플레이어가 맵에디터로 게임을 제작하는-스토리의 창작과 교환

관련 문서