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제3장 컴퓨터 게임 구성 요소의 상호작용성 연구

제1절 인물

컴퓨터 게임에서 인물은 프로그램속에 내재되어 프로그램 논리에 따라서 행동하는 인물과 플레이어의 대리인으로써 행동하는 인물로 나누어 볼 수 있다. 이야기 전개상 등장하는 프로그램에서 만들어진 인물들과의 상호작 용에 의하여 사건의 실마리와 도움을 얻을 수 있고 온라인 게임에서는 다 른 플레이어가 움직이는 인물과 대립, 협력의 관계가 성립 되기도 한다.

롤플레잉 게임에서는 이 인물의 성장에 주안점을 두는 게임이다. 플레이 어는 자신의 아바타를 성장시키는 과정에서 게임과의 상호작용이 이루어 지고 아바타의 성장이 플레이어 자신의 성장과 연결되는 몰입감에 의해서 더더욱 플레이에 임하게 되는 것이다. 25

정의가 되어 있는 인물

온라인 게임 이전 대부분의 게임에서는 프로그램에서 인물의 성격을 규정 짓고 있다. 플레이어는 이 인물을 조종하는 객체로서 활약할뿐 플레이어 의 의사가 인물에 반영되는 일은 없었다.

정의가 되어 있는 인물은 보통 액션게임에서의 주인공, 롤플레잉게임에서 의 NPC, 멀티플레이어 온라인 게임에서의 NPC26 등으로 나타나진다.

정의가 되어 있지 않은 인물

롤플레잉게임에서는 인물은 대부분 처음부터 성격과 직업,기술등을 정의 해주지 않는다. 이 장르에서는 인물의 성장이 가장 커다란 특징이기 때문 에 보통의 평범한 인물에서부터 시작하는 경우가 많다.

플레이어는 게임의 시작과 함께 인물의 성격,직업,기술등을 정의 내리면

25 이재현 / 인터넷과 온라인게임 / 커뮤니케이션북스 / 2001 / p96

26 닐 할포드. 자나 할포드 / 검과 회로: RPG 기획을 위한 가이드 북 / 한쿨임 팀 (역) / 제 우미디어 / 2001 / p183

서 플레이가 전개되어진다. 그리고 플레이하는 중에도 플레이어의 의지에 따라서 성장의 방향이 바뀌게 되는것도 고유한 인물의 특징이다.

멀티플레이어 온라인 게임에서도 인물은 정의되지 않는다. 다른 플레이어 와의 교류가 중요한 이 게임에서는 인물은 전혀 예측할 수 없다.

인물의 시점

1인칭 주인공시점과 3인칭 관찰자시점으로 나누어 볼수 있다.

액션게임에서 근간을 이루는 1인칭 주인공 시점은 시각적인 몰입감을 나 타내줄 수 있는 특징으로 작용하기도 한다. 1인칭 주인공 시점에서 주요 한 환경요인으로는 실제감을 느끼도록 하는 사실적인 그래픽 효과와 자신 의 눈으로 사물을 보고 있는듯하게 착각을 일으키는 화면상의 시야가 있 다.

3인칭 관찰자 시점은 전통적으로 컴퓨터 게임에서 쓰였던 시점으로 횡스 크롤 게임에서는 주인공 캐릭터를 따라가는 시야를 제공하고 전략 시뮬레 이션 게임에서는 창조주의 입장에서 게임 속의 전세계를 조감할 수 있도 록 전체보기와 부분이지만 자세하게 보기를 제공하고 있다.

상호작용의 대상

플레이어가 조종하거나 플레이어를 대신하는 성격의 게임속 캐릭터는 프 로그램상에 마련된 인물과 아이템들과 관계를 설정하고 또는 공동의 플레 이어 또는 네트웍상의 다른 플레이어와 관계를 설정하면서 인물의 교류를 맺어나가면서 컴퓨터 게임의 이야기는 진행이 되어 진다. 27

27 앤드류 롤링스, 데이브 모리스 / 게임 아키텍쳐 & 디자인 / 한쿨임 팀 역 / 제우미디어 / 2001 / p73

제2절 사건

컴퓨터 게임에서 사건은 시작과 결말이 이미 마련이 되어 있는 것이 아니 고 플레이어의 적극적인 참여에 의해서 발생하고 종결된다.

대부분의 액션 게임에서는 강제적인 사건의 전개과정에 플레이어의 행위 가 결정지어지지만 보다 상호작용성을 요구하는 장르의 컴퓨터 게임에서 는 플레이어의 상호작용에 따라서 사건의 전개가 틀려지고 전혀 다른 사 건이 발생하기도 한다.

컴퓨터 게임의 사건에는 반드시 거쳐야 하는 스토리 구조의 근간이 되는 사건과 게임내의 자유도를 높이는 측면에서 보너스로 즐길 수 있는 이벤 트성의 사건도 존재한다.

전체 스토리를 이끌어 나가는 사건은 선택할 수 없는 반면에 이벤트성 사 건은 반드시 참여하지 않아도 전체적인 스토리의 진행에는 영향을 미치지 않는다.

또한 혼자서 즐기는 대부분의 컴퓨터 게임에서는 프로그램 속에 사건이 존재하고 있지만 온라인 게임과 대전형 게임에서처럼 상대방 플레이어에 의해서 예기치 않은 사건이 발생하는 것을 볼 수 있다.

플레이어의 적극성에 비추어서 사건을 보면 강제적인 사건의 시간 흐름 속에 플레이어가 수동적으로 참여하는 경우와 플레이어가 능동적으로 이 끌어나가는 사건으로도 분류가 된다.

<디아블로>에서는 혼자서 즐기는 미션모드의 경우 사건과 이벤트는 이미 프로그램에 마련이 되어있고 시간이나 플레이어가 특정임무를 마치는 등 의 조건이 충족이 되면 순서대로 등장하게 된다. 반면에 다른 플레이어와 같이 즐기게 되는 네트웍 모드나 베틀넷 모드에서는 사건과 이벤트는 마 찬가지로 프로그램 속에 마련이 되어 있지만 다른 플레이어의 행동의 결 과에 따라서 본인의 역할과 임무가 뒤바뀌어지는 사건의 내용이 바뀌어지

게 된다. 이는 이미 만들어지고 변형이 거의 주어지지 않는 다른 미디어 의 사건과의 차이점이면서 이러한 플레이시마다 달라지는 내용 때문에 플 레이어는 같은 게임이지만 여러 번 반복플레이의 주요한 요소가 된다.

제3절 배경

관련 문서