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제5장 컴퓨터 게임의 상호작용 특성 연구

제1절 대상

컴퓨터 게임에서 주체로 볼 수 있는 프로그램과 플레이어는 여러 가지 형 태로 나타난다. 전통적인 개념의 컴퓨터 게임에서는 대상의 측면에서 볼 때 플레이어와 프로그램 사이에서 이루어지는 상호작용이 주축을 이루고 있다. 플레이어간의 경쟁이 주류를 이루는 대전형 게임과 협력 플레이를 강조하는 컴퓨터 게임에서는 플레이어와 플레이어간의 관계에서 상호작용 이 이루어지며 대상의 개체수에 따라서는 일대일, 일대다, 다대다로 구분 할 수 있다.

장르에 따르는 대상의 성격

장르에 따라서 구체적인 게임플레이의 대상이 변화되는데 대상의 성격을 규정하자면 인적요소에 따르는 게임내 플레이어와 프로그램 속에 내재된 가공의 캐릭터와 아이템을 구분지을 수가 있다.

플레이어와 프로그램 사이의 상호작용은 주로 액션 게임과 어드벤처 게임의 장르에 보여진다. 이는 프로그램 속에 내재된 시나리오를 플레이어가 따라가거나 문제점을 풀어가는 주된 게임플레이 방식에 기인한다.

플레이어와 플레이어 사이에 상호작용이 이루어지는 컴퓨터 게임은 대전 액션, 전략시뮬레이션 게임, 멀티플레이어 온라인 게임에서 보여지고 있고 대상의 개체수에 따라서 한 명의 플레이어가 한 명의 게임속 캐릭터를 조종할 수도 있고 다수의 유닛을 제어하기도 한다.

플레이어 집단과 플레이어 집단 사이에서 이루어지는 다대다 성격을

가지는 컴퓨터 게임의 상호작용은 전략시뮬레이션 게임과 멀티플레이어 온라인 게임에서 주로 보여진다.

전략시뮬레이션 게임 <스타크래프트>의 네트웍플레이인 베틀넷의 경우에는 플레이 시작 이전에 팀을 먼저 구성하기 때문에 플레이어 집단이 하나의 상호작용에 대한 대상의 단위가 된다.

온라인 멀티플레이어 게임 <리니지>에서는 개인 플레이어가 최소단위 게임 상호작용의 대상이 되지만 점점 플레이하게 되면서 게임내 사회적인 구성체 단위인 혈맹을 통해서 집단의 공동이익을 위하여 노력하게 된다.

이는 혈맹이라는 집단이 또 하나의 상호작용의 대상이 되는 것이다.

직간접성

플레이어가 게임속 캐릭터나 유닛을 제어할 때의 직 간접성에 따라서 대상의 성격이 규정되어 진다. 액션게임에는 플레이어가 물리적으로 게임내의 아바타를 조정하기 때문에 직접적인 대상이 되고 롤플레잉 게임에서 팀을 조정한다거나 전략시뮬레이션에서 다수의 유닛을 조정할 경우에는 간접성을 띄는 대상으로 설정 된다.

아바타를 상대하는지 아니면 통솔되어지는 유닛그룹을 상대하는지에 따라서 직접 대상과 간접 대상으로 구분할 수 있다.

대상 사이의 관계

위에서 밝힌 대상의 성격은 대상 그 자체에 대한 사항들이고 대상과 대상 사이에서 이루어지는 관계의 성격 규정에는 서로 도와주는 협력의 관계와 상대방을 이겨야하는 대립관계로 크게 구분된다.

협력은 공동의 목적을 두고 같이 플레이하는 게임에서 이루어진다.

대립은 스포츠게임이나 대전 액션형 게임이 대표적이고 개인간과 집단간 의 대립, 협력 관계로 이루어지기도 한다.

제2절 선택

컴퓨터 게임에서 선택은 스토리 구조, 직업, 종족, 게임내의 아이템 등에 서 이루어지고 이러한 선택 대상은 또한 이미 만들어진 것과 플레이어가 만들어 나가는 것으로 구분할 수 있다.

컴퓨터 게임의 스토리 구조는 진행의 갈래길에 따라서 선형, 다선형, 비 선형으로 구분할 수 있고 엔딩의 유무에 따라서 종료성, 비종료성으로 구 별되어진다.

스토리 구조내에서 선택의 상황은 분기점에서 이루어지며 플레이어의 판 단에 의하여 결정되어지거나 랜덤하게 방향이 설정되기도 한다. 선택에 따른 스토리 체험의 차이에 따라서 플레이어는 같은 게임을 플레이했지만 경험을 이야기할 때 상이하게 나타난다.

인물은 롤 플레잉 게임의 가장 큰 특징으로 게임내 캐릭터의 직업, 종족 을 게임시작시에 선택할 수 있고, 플레이어의 의지에 따른 기술의 발전은 아바타의 능력에 직간접적으로 영향을 미치면서 스토리의 진행된다.

프로그램 속에 내재된 인물과 다른 플레이어의 아바타처럼 정의 되어지지 않은 인물이 있다. 프로그램이 만들어낸 인물은 어느 정도 예측 가능하지 만 다른 플레이어의 아바타는 플레이어의 습성을 알지 못하면 전혀 예측 불가능 하기 때문에 온라인 게임의 매력으로 작용하기도 한다.

컴퓨터 게임 내의 인물이 아닌 요소들 즉 아이템들은 직간접적으로 플레 이어에게 영향을 주고 있는데 이들의 사용 여부에 따라서 게임 플레이의 성격이 변화 되기 때문에 매우 중요하다. 플레이어는 이들 아이템을 취득 할지 아니면 포기할지부터 선택하게 되고 선택한 아이템은의 조합 또는 적절한 시기에서의 사용 여부에 따라서 컴퓨터 게임의 상호작용이 달라진 다.

제3절 반응

컴퓨터 게임에서 상호작용의 반응이라는 관점에서 보면 시간의 변수에 따 라서 즉시 반응하는것과 시간을 두고 반응하는 것, 강제로 시간이 흘러가 는 리얼타임 속에서의 사건에 대한 반응과 플레이어의 행동에 자발적으로 시간흐름을 제어할 수 있는 반응으로 구분된다.

시간의 차이

컴퓨터 게임의 진행상황에 따라 즉각적으로 하는 반응과 어느정도 시간을 두고 생각을 해서 결정을 내릴수 있는 반응이 있다.

시간의 흐름

실시간으로 사건은 진행되어가는 곳에 플레이어가 참여하는 방식과 플레 이어의 실행에 의해서 시간이 진행되어가는 것이 있다.

적극성

컴퓨터 게임 프로그램에서 주어지는 대로 진행을 해야하는 소극적, 수동 적인 반응이 있고 시뮬레이션이나 멀티플레이어 온라인처럼 스토리를 플 레이어가 이끌어 나가는 적극적, 능동적인 반응이 있다.

리얼리티

현실성은 장르마다 차이는 있지만시각적으로 현실성을 보여주는 물리적인 리얼리티는 일인칭 액션 게임에서 커다란 상호작용 요소로 작용하고 사회에 실제 존재하는것처럼 느끼도록 하는 심리적인 리얼리티는 멀티플레이어 온라인게임에서 주요한 상호작용 요소로 존재한다.

관련 문서