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제2절 미디어와 수용자

수용자(독자, 관객, 시청자, 플레이어)분석의 이론적 배경

소설 등 문학에 있어서의 독자, 연극과 영화에 있어서의 관객, TV 드라마에 있어서의 시청자, 게임에 있어서의 플레이어 또는 플레이어는 포괄적으로 미디어의 수용자이다. 하지만 이 수용자는 고정적인 개념이 아니다. 과거에는 미디어의 메시지에 대한 수동적인 수용의 관계가 수용자 분석의 주된 임무였지만, 현대 미디어의 수용자 분석은 미디어의 메시지에 능동적으로 개입함으로써 메시지를 풍부하게 완성하는 보다 능동적인 수용자의 역할에 보다 초점을 맞추고 있다.

따라서 현대 소통이론은 수동적인 존재였던 수용자의 능동성을 새롭게 발견하고 있다. 이러한 능동성은 수용자가 참여함으로써 완성되는 현대의 미디어 특성을 가장 잘 반영하고 있다. 이는 미학적으로도 매우 의미있는 진전을 이루었으며, 미디어와 수용자간의 관계를 재정립함으로써 현대의 발전하는 미디어의 속성을 보다 효과적으로 해석할 수 있는 이론적인 틀을 제공해준다. 현대의 미디어는 수용자에게 능동적 참여의 장을 마련함으로써 자신의 내용을 채워나간다. 특히 게임에 있어서 ‘수용자’는 내용과 형식을 전달하는 창작자의 대상이 아니라 내용과 형식의 새로운 창조적 파트너이다.

따라서 본 장에서는 능동적 수용자의 현대적 의미를 이론적 배경과 함께 각 미디어별 수용자를 분석해 봄으로써 컴퓨터 게임의 수용자인, 플레이어와의 유사성과 차별성을 함께 검토해보고자 한다.

장르 코드

문체 코드

개별 텍스트 코드

상호 텍스트적 코드

이데올로기적 코드

예상과 회상

기대 지평 텍스트와 수용자가 만나는 지점

저자 텍스트 수용자 해석 공동체

그림 [2-3] 텍스트와 수용자의 상호작용 1

소통이론을 통해 본 수용자 환경 고찰

실제 게임처럼 언어 사용에서도, 특히 대화 상황에서는 결과란 존재하지 않으며 미리 예측할 수 없다. 즉 결과란 미리 정해져 있는 것이 아니라 규칙들을 따르는 창조적인 게임이 끝난 후에야 나타난다는 것이다. 두 팀이 하키 게임을 하려고 만난다. 그들은 규칙을 지켜야만 한다. 또 두 팀은 다양한 선수들로 구성되어 있으며, 선수들 각각은 고유한 경기 스타일을 가지고 있다. 그러나 어떤 팀도 게임을 해보기 전에는 어떤 결과가 나타날지 알 수 없다. 또 게임과 마찬가지로 대화 상황에서도 위험 요소들이 상존한다. 더 많은 사람들이 그 게임에 끼여들수록 위기는 가중될 것이다. 대화에 대한 이러한 설명은 모든 소통 양식 속에서 언어는 게임이며, 대화는 놀이이고, 개인이 의미를 획득하는 것은 끼여듦의 결과이다. 이것이 바로 한스 게오르그 가다머가 밝히고 있는 소통이론이다.

가다머는 “상황이라는 개념은, 우리가 상황을 어떤 대상으로서 바라보는 것이 아니므로, 상황에 대해서 어떤 구체적인 지식 같을 것을 지닐 수

1 주창윤 / 매스미디어와 수용자 / 커뮤니케이션북스 / 1999 / p126

없다”라고 언급한 바 있다. 즉 우리가 상황 속에 존재하며, 상황에

지평의 융합이라는 것이다. 이때 의미는 텍스트 속에 있거나 독자 속에 있지 않고 둘 사이의 상호작용의 결과이다. 그러므로 가다머에게 두 지평 사이의 거리는 이해를 가로막는 장벽이 아니라 그 둘을 이어주는 다리가 된다. 2

한스 게오르크 가다머는 <미학과 해석학>에서 “예술작품이 말하는 바를 이해한다는 것은 확실히 ‘자신과의 만남’이다. 본래적인 것과의 대면으로써 그리고 빗나간 적중을 내포하고 있는 친밀감으로써 예술경험은 참된 의미에서 경험이고, 경험이 제기하는 과제를 그때그때 새롭게 장악하지 않으면 안된다”고 언급했다.

수용자의 능동성을 주목한 이론적 제 관점

가장 최근에 독일에서 해석학이 발전되어 생긴 이론이 ‘수용미학’ 혹은

‘수용이론’이라고 알려진 것인데 가다머와는 달리 이 이론은 전적으로 과거의 작품들에만 전념하지는 않는다.

수용이론은 문학에서의 독자의 역할을 살피며 그런 측면에서 아주 새롭게 발전된 이론이다. 실상 우리는 현대 문학이론의 역사를 작가에 대한 관심(낭만주의와 19 세기), 텍스트에 대한 전적인 관심(신비평), 근자에 와서 두드러진 독자에로의 관심의 전환이라는 세 시기로 대강 구분해볼 수 있다. 독자는 항상 셋 중에 가장 특권이 없는 존재였었는데 이는 독자가 없이는 문학텍스트가 존재할 수 없음을 생각할 때 이상한 현상이었다. 문학텍스트는 책장 속에 존재하는 것이 아니다. 이것은 독서행위의 실천 속에서만 구현되는 의미작용(signification)의 과정이다.

문학이 생기는 데에는 독자도 작가만큼이나 불가결하다. 3

수용이론에 있어서 독서의 과정은 항상 역동적이며 시간을 따라 펼쳐지는 복잡한 운동이다.

2 장은수 / 103인의 현대 사상 / 민음사 / 1996 / p13

3 테리 이글턴 / 문학이론입문 / 김명환, 정남영, 장남수 공역 / 창작사 / 1986 / p96

문학작품 자체는 폴란드의 이론가 로만 인가르덴(Roman Ingarden)이

‘배경’(backgrounds)과 ‘전경’(foregrounds)을 가지고 있으며, 우리가 항상 그들 중 하나를 선택하게 되는 의미의 층들을 여럿 가지고 있기 때문이다. 4

4 테리 이글턴 / 문학이론입문 / 김명환, 정남영, 장남수 공역 / 창작사 / 1986 / p100

야우스의 수용미학이론이 다른 방법론과 다른 점은 작품 평가 기준을 작품 효과에 둔다는 것, 그리고 이 효과를 수용자의 관점에서 살펴보려는 것이다.

수용자의 입장에서 문학작품 이해를 시작하자는 수용미학이 관심을 얻게 된 것은, 오늘날 독일 사회의 상황, 즉 현대라는 사회 구조적인 원인에 기인한다. 예를 들어 매스미디어를 통한 작품 수용과, 그에 따라 변화된 수용자를 생각해 볼 수 있다. 각종 매스미디어의 발달은 독자들이 문학과 문예학에 대해서 지니고 있는 고정관념을 동요하게 했다. 수용자는 이제 우리의 상식 속에 박힌 ‘독자’의 범위를 넘어서, 문학연구가, 문학사가, 문학비평가, 문학담당교수, 작가, 방송신문기자, 일반독자 등 작품에 관여하는 모든 작품 수취인을 포함한다.

이제 작품의 ‘수용’과 ‘영향’은 작품해설의 중요한 요인으로 문예학에서 논란이 되었다.

작품을 구체화하고 전통을 이루는 데 있어서 영향은 텍스트에 의해서 제약되는 요소이고, 수용은 작품 수취인에 의해서 제약되는 요소이다. 한 예술작품의 영향은 작품이 주는 충격(또는 작품이 발산하는 광채), 하지만 역시 수취인(또는 독자)의 성향을 전제로 한다. 5

이 같은 이론적 배경을 토대로 비평분야에 있어서도 수용자의 능동성은 매우 중요한 요인으로 등장하게 된다. 어느 한 유파의 비평이론이나 특정 방법을 가리키는 것이 아니라 1960 년대 이후 두드러지게 나타나는 미국과 유럽의 여러 비평이론이 공유하는 현상으로 독자반응비평을 꼽을 수 있다. 문학작품을 읽는 행위에 초점을 맞춘 비평으로, 이 비평의 주된 관심은 개별 독자들 또는 계급·성별·종족 등과 같은 특정한 범주에 속하는 독자들에 의한 문학작품 수용방식을 이해하고 이론화하는 데에 있다.

5 차봉희 / 현대사조 12장 / 문학사상사 / 1981 / p175

독자반응 비평가들은 어느 작품을 의미의 완성된 구조로서 취급하지 않고, 독자가 그것을 읽을 때 일어나는 반응을 중시함으로써 문학작품은 독자의 마음속에 새롭게 연출되는 행위로 바뀌게 된다. 따라서 이제까지 작품분석의 표준화된 요소들이던 해설자, 구성, 등장인물, 스타일 등 작품 자체가 지닌 여러 요소는 독자가 작품을 독해하면서 구축하는 경험의 흐름 속에서 변형되고 발전하는 일시적 과정으로 취급된다. 이와 같은 이론을 펴는 독자반응 비평가들의 공통된 이론적 근거는 어떤 텍스트(작품)가 지닌 의미는 적어도 어느 정도까지는 개별적인 독자의 창조물이므로, 언어학적·예술적 측면을 막론하고 그 텍스트에 대한 올바른 의미(이해)가 하나뿐일 수 없다는 데에 있다.

이러한 독자반응비평은 독자를 특권화하고 부분적으로 텍스트를 구축하는 독서과정(독자의 반응)에 초점을 맞춤으로써 의미의 불확정성 같은 문제들에 대한 논의에 기여하였다. 즉, 독자반응 비평가들은 그 분석적 방법에서는 구조주의·정신분석학·현상학·해석학 등 다양한 철학적 기법을 원용하는 등 의견을 달리하지만 그들의 비평적 관점을 기존의 텍스트의 내재적·객관적 특징으로부터 독자의 텍스트 참여와 독자에 의한 텍스트 의미의 생산으로 옮겨놓았다는 점에서는 모든 독자반응비평이 공통점을 가진다. 6

게임의 수용자인 플레이어 즉 플레이어의 역할은 능동적 주체로서 현대 미디어에 있어서 수용자의 매우 특징적인 특성을 보여준다. 여기서는 미 디어별로 그 수용자의 개별적인 특수성을 고찰함으로써 게임과 플레이어 간의 관계가 보편적인 미디어와 수용자간의 관계와 어떠한 차별성을 갖고 있는지를 규명하고자 한다.

6 동아백과사전 / 독자반응비평

1) 소설과 독자

형성된 이야기를, 화자가 청자에게 이야기하는 과정을 거쳐서 독자가

소설의 이야기와 독자의 관계

① 소설과 독자의 매개 -이야기와 언어

소설에 있어서 이야기는 인간의 삶의 형상화로 정의된다. 소설 속에

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관련 문서