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Fundamental study on the technology and application for the Next Generation Digital Textbook

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Academic year: 2021

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(1)

차세대 디지털교과서를 위한 기반기술 및 적용에 관한 연구

손원성*, 한재협*, 최진용*, 서종훈**, 최윤철**, 한탁돈**, 임순범***

경인교육대학교 컴퓨터교육과*, 연세대학교 컴퓨터과학과**

숙명여자대학교 멀티미디어과학과***

요 약

현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모. 델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다 제안된 연구기법은 학. 습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하 였다 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다. .

키워드 : 디지털교과서 증강현실 스케치 인터페이스 디지털 잉크, , ,

Fundamental study on the technology and application for the Next Generation Digital Textbook

Won-Sung Sohn*, Jae-Hyeop Han*, Jin-Yong Choy*,

Jong-Hoon Seo**, Yoon-Chul Choy**, Tack-Don Han**, Soon-Bum Lim***

Dept. of Computer Education, Gyeongin National University of Education* Dept. of Computer Science, Yonsei University**

Dept. of Multimedia Science, Sookmyung Womans University***

ABSTRACT

The digital textbook project which embarked by the Ministry of Education, Science and Technology has focused on experiments and practices from the school designated by the government.

However the previous research about digital textbook provides static interaction models and teaching-learning models analogous to web-based learning based desktop PC even the framework of the digital textbook is based of Tablet PC.1)

This paper provides learning and teaching models for next generation digital textbook which based digital inking techinques for sketcth interface and AR(augmented reality) interactions between teacher and learner. The proposed method of this paper is applied to educational contents and we found positive effect which is supported by statistical experiments. The results of this study in the future and the future development of digital textbooks in effect will be an effective development plan.

Keywords : digital books, augmented reality, sketch

이 논문은2009년도 정부 교육과학기술부 의 재원으로 한국과학재단의 지원을 받아 수행된 연구임( ) (R01-2008-000-20849-0) 논문투고 : 2010-01-26

논문심사 : 2010-03-22 심사완료 : 2010-03-25

(2)

1. 서론

디지털교과서는 신성장동력산업 및 그린 IT의 주 요 항목으로서 현재 시범학교를 중심으로 콘텐츠 및 인프라의 보급이 이루어지고 있다 디지털교과서. 는 종이기반의 서책형교과서와 비교하여 다양한 디 지털 매체의 장점들을 제공하고 있다[1][9][13].

디지털교과서 시범사업의 연구결과 디지털교과서 의 콘텐츠 형태가 학습 보조 자료의 삽입이 어렵기 때문에 이로 인한 흥미 유발 실패와 학습 효과의 저해요인으로 나타났다 특히 지금까지 학교현장에서. 사용되었던 웹기반 멀티미디어 기반의 콘텐츠의 단, 순제시형 수동적 콘텐츠와 디지털교과서의 구성이 유사함으로 인하여 학습에 대한 제한적인 자유도만 주어져 학습자들의 흥미와 몰입을 부여하기에 어려 운 한계점을 드러냈다[6]. 또한 태블릿 PC기반의 수 업을 실시함에도 불구하고 디지털 잉크 기반의 상 호작용이 지원되지 않고 있는 점도 자주 지적되었다. 한편 증강현실(Augmented Reality) 기술은 실세 계와 가상세계를 이음새 없이 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 사용자에게 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공하는 기술로서 부각되고 있 [2]. 증강현실 기술을 활용할 경우 실제 관찰하기 어려운 가상의 정보를 제공받을 수 있으므로 부가 적인 정보를 활용 가능하고 상황 인지를 통하여 사, 용자의 상황에 적합한 가이드라인이나 부가 정보를 제공받을 수 있으며 마커를 이용한 실감형(Tangible) 실험을 수행할 수 있으므로 학습 흥미 유발에 효과 를 제공할 수 있을 것이다.

태블릿PC 환경의 펜 인터페이스는 사용자가 화면 위에 직접적으로 정보를 입력할 수 있기 때문에 직 관적이며 기존의 종이환경에서 사용하였던 노트필, (note taking) 기능을 제공함으로 기존의 PC환경 에서는 구현할 수 없었던 다양한 상호작용이 가능 하여 학습자의 적극적인 학습활동 및 참여를 가능 케 한다[4].

이에 본 논문에서는 증강현실(Augmented Reality) 기술과 스케치 기법을 이용하여 교육적으로 활용 가 능한 미래형 디지털교과서 콘텐츠 시나리오를 설계하 고 구현하고자 한다. 이에 따라 증강현실(Augum-

ented Reality)과 스케치 기반의 미래형 디지털교과 서 개발 및 적용을 위한 화학교과의 원자와 분자 구조를 설명하기 위한 ‘Interactive 화학식 교육 콘 텐츠 개발과 숫자 마커를 이용하여 실제로 학습자' 가 선택 정렬 알고리즘을 따라가 보며 학습하는 증 강현실 기반 ‘AR Sort’(선택정렬 알고리즘) 콘텐츠 개발 및 교수학습 설계를 구안하여 적용해 보았다. 또한 스케치 기술을 기반으로 하여 초등학교 5학년 과학 전기회로 그리기 단원의 콘텐츠 개발 및 교 수학습 설계를 구안하여 적용해 보고 그 결과를 통 하여 학습자에 대한 흥미유발과 더불어 학습 몰입 감 및 탐구능력을 증대시키고자 한다.

이론적 배경 2.

2.1 증강현실

증강현실(Augmented Reality)이란 현실세계와 가 상현실을 융합한 환경을 의미한다[12]. 증강현실 관 련 기술연구가 본격적으로 시작된 것은 1990년대 초 보잉사가 ‘Augmented Reality'라는 신조어를 등 장시키면서이다.

또한 학습도구로서의 증감현실 기술은 학습자들 에게 추상적인 상징이 아닌 자료들에 대해 일차적 으로 학습 내용과 직접 접하도록 설계하여 제공하 기에 상호작용성을 높여주고 몰입감을 증진시켜 동 기유발을 촉진한다 또한 학습자들에게 흥미를 가지. 고 학습과제를 스스로 탐색하고 안내자 역할을 해 줌으로써 능동적이며 자기주도적인 학습을 도와주 는 역할을 하고 있다[10][14].

스케치기반 인터페이스 2.2

스케치 인터페이스의 가장 큰 특징은 매우 직관 적이라는 것이다 일상에서 누군가에게 무엇인가를. 설명할 때 우리는 펜과 종이 분필과 칠판을 이용해, 서 쓰고 그려가면서 설명한다.

본 연구에서 스케치 인터페이스를 사용한 가장 큰 이유는 웹 페이지 위에 마우스나 태블릿 펜을 이용하여 직접 스케치하는 방식으로 필기의 궤적을

(3)

일련의 점들로 표시하여 스크린 상에 동적인 그림 이나 글자의 표현을 가능하게 하는 기술이기 때문 에 필기 메모의 작성이나 학습에 필요한 도형을 그 리는 등의 작업 등을 쉽게 할 수 있고 학습자가 직 접 그린 도형이나 직선 등의 학습결과를 직관적으 로 바로 확인할 수 있기 때문이다[5].

2.3 몰입

몰입(flow)은 상호작용성에 의해 촉진되는 연속적 인 반응의 결과로 본질적으로 재미있고 자아의식의 망각을 동반하며 자발적 강화의 특징을 제공한다,

은 웹 환경에서의

[8][16]. Hoffman Novak(1997)

몰입에 대한 연구를 통해 몰입을 네트워크를 항해 과정에서 기계와 사람과의 상호작용을 통해 촉진되 는 끊임없는 반응의 연속임을 주장하였다.

이에 본 연구에서는 이러한 몰입의 개념을 바탕 으로 증강현실 및 스케치 기반의 디지털교과서 콘 텐츠 사용에 대한 학생들의 학습몰입 효과에 대해 살펴보고자 하였다.

2.4 흥미

기존의 디지털교과서는 불필요한 애니메이션이나 사운드가 반복되고 단순히 텍스트의 내용을 제시하 기 위한 그림이나 동영상이 대부분을 차지하여 오 히려 집중도나 흥미도를 떨어뜨리는 단순 제시형으 로 전락할 수 있다[11].

이에 본 연구에서는 미래형 디지털교과서 적용기 술로 증강현실과 스케치 기술을 적용시켜 학습자 스스로 교과서의 내용을 체험해 보고 직접 조작해, 봄으로써 원리를 이해할 수 있고 학습자 중심의 수 업이 가능하도록 학습 활동을 계획하여 투입해보고 사전 사후 흥미도의 변화를 살펴보고자 한다.

2.5 탐구능력

탐구능력이란 문제인식으로부터 문제해결에 이르 는 과정에서 필요한 모든 인지적 능력 즉 문제인식, 해결방안 모색 실험설계 탐구활동 및 결과처리 등, , 의 과정으로써 문제해결에 중요한 역할을 하는 탐 구 사고력과 실험 실습 기능이 포함된 심체적 능력 을 말한다[3][7].

본 연구에서 적용한 콘텐츠는 과학과에 적용이 되는 만큼 과학학습에서 중요시 되는 탐구능력의

변화를 중요한 종속변인으로 생각하게 되었고 증강 현실 콘텐츠와 스케치 기반 콘텐츠 수업을 통하여 문제를 해결하는 탐구능력의 변화를 살펴보고자 한다.

미래형 디지털교과서 적용 기술 및 교수 설계 3.

증강현실기반 교육용 콘텐츠 설계 3.1

화학식 교육콘텐츠 3.1.1. Interactive

본 연구에서는 화학 교과의 원자와 분자 를 설 명하는 콘텐츠를 개발하였으며 (그림 1)과 같이 각 마커는 단위 원자나 분자를 나타낸다.

이러한 개별 원자 또는 분자를 가까이 접근 시키 면 설계된 마커의 상호작용기능을 통하여 원자 또 는 분자들의 결합으로 생성 가능한 분자 모형 ( 2) 및 응용모형 그림( 3)(그림 4)을 생성한다.

그림 기본 원자 모형 ( 1)

그림 새로운 결합 분자 모형 ( 2)

그림 마커

( 3) "Refrigerator"

(4)

선택정렬 알고리즘 콘텐츠 3.1.2. (Sort)

이 콘텐츠는 숫자 마커를 이용하여 실제로 학습 자가 선택정렬 알고리즘을 따라가 보며 학습하는 증강현실 기반 선택정렬 알고리즘 교육 콘텐츠 를

개발하였다 숫자 마커를 일렬로 늘어놓은 후 이를. 인식하여 증강현실 기술로 각 차례에서 수행하여야 하는 지시를 보여주어 학습자가 선택정렬 알고리즘 을 학습하는 시나리오이다.

그림 마커에 의해 얼음으로 상태변화 ( 4)

선택정렬 알고리즘 콘텐츠 3.1.2. (Sort)

이 콘텐츠는 숫자 마커를 이용하여 실제로 학습 자가 선택정렬 알고리즘을 따라가 보며 학습하는 증강현실 기반 선택정렬 알고리즘 교육 콘텐츠 를

개발하였다 숫자 마커를 일렬로 늘어놓은 후 이를. 인식하여 증강현실 기술로 각 차례에서 수행하여야 하는 지시를 보여주어 학습자가 선택정렬 알고리즘 을 학습하는 시나리오이다.

그림 을 바꾸라는 명령 ( 5) 4 1

그림 선택정렬이 완료된 화면 ( 6)

그림 는 첫 로서 을 바꾸라는 설명 ( 5) round 4 1

이다. “Swap4 and 1"명령이 나타나면 4 1와 을 바꾸 어 정렬을 하도록 한다. (그림 6)은 선택정렬이 완 료된 화면이다 메시지는. “Congratulation"가 출력된다.

스케치 기반 교육용 콘텐츠 설계 3.2

스케치 기반 전기회로 시뮬레이션 콘텐츠 3.2.1

초등학교 5학년 과학교과서 전기회로를 학습하면 서 컴퓨터 시뮬레이션으로 전기회로를 가상 실습할 수 있도록 하는 것이 이 프로그램의 목표이다 사용. 방법은 각 소자 및 전선 버튼을 클릭하고 화면에 펜을 이용하여 스케치 하듯이 드래그 하여 회로도 를 그려서 완성한 후 스위치 버튼을 클릭하면 회로, 도를 인식하여 각 소자의 저항 전류 전압을 화면, , 상에 표시해준다 소자는 전구 전지 전선 연결단. , , , 자로 이루어진다.

그림 프로그램 실행 모습 및 소자 전선 버튼

( 7) ,

회로도의 연산을 위하여 그래프(Graph)와 트리 를 이용하게 된다 회로도를 그리는 과정에서

(Tree) .

(5)

소자 전구 연결단자 를 드래그 하여 화면상에 놓을( , ) 때 그래프의 노드(node)가 입력된다 회로도를 완성. 한 후 스위치버튼을 누르면 회로도상에 그린 전선이 그래프의 에지(edge)로 입력되어 각 노드간의 관계를 인식한다.

(그림 8) 회로를 인식하고 연산을 수행하는 과정 그래프가 완성되면 회로의 병렬로 연결된 회로 내 의 저항 및 전압을 인식하기 위하여 그래프에서 푸 (loop)를 인식하여야 한다.

병렬 및 직렬 회로에서 전체 저항 및 전체 전압을 구하여 전체 전류를 계산한다 이 값들을 바탕으로. 회로 이론에 따라 각 전구의 저항값 전지의 전압값, 을 구하여 결과를 화면상에 표시해주면 사용자가 그린 회로도에 대한 연산이 끝난다 각 과정을 정리. 하면 그림 그림[ 9]의 내용과 같다.

그림 사용자가 그린 회로도의 연산

( 9) 과정

교수학습 설계 3.3

분자 배열 화학식 교수학습 설계 3.3.1.

(그림10-1), (그림10-2)와 같이 분자배열과 관련 된 증강현실 콘텐츠를 활용하여 중학교 1학년 ‘4-1.

물질의 세 가지 형태 단원을 바탕으로 교수학습 지

도안을 설계하였다 증강현실기반 분자배열 학습콘. 텐츠를 적용한 교수학습과정은 학습자가 각각의 분 자모형을 직접 실물로 제작하여 장단점을 알아보고 증강현실 콘텐츠를 활용하여 물질의 상태에 따른 분자배열을 이해하고 해결 해가는 문제해결학습모 형으로 제작하였으며 학습형태로는 대집단 활동 후 개별학습의 단계로 이어진다.

그림 활동 증강현실 콘텐츠 활용 ( 10-1) 1

그림 활동 분자상태 알아보기 정리

( 10-2) 2 ,

데이터 선택 정렬 교수학습 설계 3.3.2.

그림 그림 와 같이 데이터정렬과

( 11-1), ( 11-2)

관련된 증강현실 콘텐츠를 활용하여 초등학교 재량 교과를 바탕으로 교수학습 지도안을 설계하였다.

본 내용에서는 학습자가 증강현실 콘텐츠를 활용 하여 정렬문제의 해결 방안 및 원리를 조작 토의, 활동을 통해 예상하고 규칙성을 발견하고 다른 문 제에 적용하도록 하는 발견학습모형으로 제작하였 으며 학습형태로는 대집단 활동 후 개별학습으로 다시 대집단 활동으로 이어지도록 설계하였다.

(6)

그림 동기유발 학습문제 확인 ( 11-1) ,

그림 콘텐츠를 활용한 선택정렬학습 ( 11-2)

스케치 기반 교수학습 설계 3.3.3.

스케치를 기반으로 하여 제작된 교육용 콘텐츠를 초등학교 5학년 과학 전기회로 그리기 단원에 적 용해 보았다 전기회로 그리기 단원은 전지와 전선. , 전구 등의 학습 자료를 준비하는데 있어서 실험기 구의 부족과 고장 등으로 인하여 학습자들이 실제 로 다양하게 실험을 실시하는데 어려움이 있어 스 케치 기반의 인터페이스를 사용하여 간단한 스케치 활동을 통해 전기회로를 꾸미고 실험하여 결과를 바로 확인하게 하였다 그 내용은 다음 그림. ( 12-1)

그림 와 같다

( 12-2) .

그림 예상하기와 문제해결하기 ( 12-1)

그림 실행 및 결과토의하기 ( 12-2)

스케치 기반 교육용 콘텐츠를 적용한 교수학습과 정은 가설 검증 학습모형으로 학습자가 각각의 전 기회로에 대한 가설을 세우고 실험을 설계하여 실 험하고 확인하는 수업으로 학습형태는 대집단 활동 후 예상과 확인 단계에서는 스케치 기반의 교육용 콘텐츠를 사용하여 개별학습이 이루어지도록 설계 하였다.

각각의 학습자는 자신의 가설을 세운 후 어떻게 전기 회로를 연결하면 전구에 불이 들어올 것인지 를 펜 툴을 이용하여 스케치 하듯이 태블릿PC의 화 면에 전기회로도를 그리고 실험결과를 바로 확인하 게 하였다 학습자들은 자신의 스케치 기반의 교육. 용 콘텐츠를 통해 자신의 가설이 맞는지를 확인 및 검증하고 가설이 잘못되었을 경우 손쉽게 다시 가 설을 세우고 확인하는 과정을 반복하였다.

전기회로를 스케치를 통해 시뮬레이션 할 때 실제 실험에서 일어날 수 있는 전지 방전 필라멘트 끊, 김 접촉 불량 같은 다양한 외부 요건에 대한 통제, 가 용이하고 실험기구의 개수 등에 제한이 없이 자, 기주도적으로 자유롭게 실험을 설계할 수 있으며, 태블릿PC만 구비되어 있다면 별도의 소모품들을 구 입하지 않아도 되는 장점이 있다.

적용 결과 및 분석 4.

4.1 적용대상

증강현실과 스케치 기반 콘텐츠의 교수 설계안을

(7)

적용하기 위해 학생들을 대상으로 지도하였다 대상. 은 인천광역시 서구에 소재하고 있는 ‘ ’초등학교 학년 개 학급을 선정하여 학생 명을 대상으로

5 1 30

개월간 개발된 콘텐츠를 활용하여 수업을 실시하였다

1 .

적용 결과 및 분석 4.2

본 연구에서 제안한 증강현실기술과 스케치기술 을 활용한 교수학습설계를 학생들에게 적용해 나가 면서 수행하기 전과 후 학생들의 학습몰입 흥미, , 탐구능력의 세 가지 종속변인에 유의미한 변화가 있는지를 알아보기 위해 대응표본 검증을 통해 결t 과를 분석하였다 수집된 자료는. SPSS12.0 통계프 로그램으로 분석하였으며 통계처리 유의수준은

로 설정하였다 p<.05 .

4.2.1 미래형 콘텐츠 적용이 학습몰입에 미치는 영향 증강현실과 스케치 기반의 콘텐츠를 디지털교과 서에 적용 시 학생들의 학습몰입에 유의미한 차이 가 있는지를 규명하기 위해 이은주(2001)가 번역한 학습몰입 검사 도구를 수정하여 사용하였다 검사. 도구는 총 문항이며 점 리커트 척도로 측정하였다28 5 [14].

p<.05

실험집단 학습자들의 학습몰입도 사전 사후 검사- 결과 프로그램 적용 후 평균값은 .40 올랐으며 이는 유의 값이 .05보다 작아 유의미한 차이가 있는 것으 로 나타났다 그러므로 미래형 콘텐츠는 디지털 교. 과서에 적용할 때에 학습몰입면에서 향상을 기대 할 수 있다.

미래형 콘텐츠 적용이 학습 흥미에 미치는 영향 4.2.2

증강현실과 스케치 기반의 콘텐츠를 디지털교과 서에 적용 시 학생들의 학습흥미에 유의미한 차이

가 있는지를 규명하기 위해 이영아(2002)가 제작한 검사 도구를 사용하였다 검사 도구는 총. 10문항이며

단계 리커트 척도와 단답형이 배합되어 있다

5 [15].

p<.05 실험집단 학습자들의 학습흥미도 사전 사후 검사- 결과 프로그램 적용 후 평균값은 3.2점이 향상 되었 으며 이는 유의값이 .05보다 작아 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다 그러므로 미래형 콘텐츠는. 디지털 교과서에 적용할 때에 학습흥미도 면에서 도 효과가 있는 것으로 나타났다.

미래형 콘텐츠 적용이 과학탐구능력에 미치는 영향 4.2.3

증강현실과 스케치 기반의 콘텐츠를 디지털교과 서에 적용 시 학생들의 과학탐구능력에 유의미한 차이가 있는지를 규명하기 위해 김범기(1994)가 개 발한 과학탐구능력 검사지를 사용하였다 검사지는. 30문항으로 이루어져 있다[16].

p<.05

실험집단 학습자들의 과학탐구능력 사전 사후 검- 사 결과 프로그램 적용 후 평균값은 2.36점 올랐으 며 이는 유의값이 .05보다 작아 유의미한 차이가 있 는 것으로 나타났다 그러므로 미래형 콘텐츠는 디. 지털 교과서에 적용할 때에 과학탐구능력에서 향상 을 기대할 수 있다.

결론 및 향후 연구 5.

본 연구에서는 미래형 디지털 교과서에 적용할 수 있는 학습 콘텐츠 및 시스템을 보완할 수 있는

평균 표준편차 t p

사전 2.80 .39 -6.761 .00 사후 3.20 .46

실험집단의 학습몰입도 사전 사후검사

< 1> -

평균 표준편차 t p

사전 56.17 6.98 -6.033 .00 사후 59.37 7.69

실험집단의 학습흥미도 사전 사후검사

< 2> -

평균 표준편차 t p

사전 15.37 2.61 -10.186 .00 사후 17.73 3.02

실험집단의 과학탐구능력 사전 사후검사

< 3> -

(8)

사회적 요구의 대안으로 학습자가 스스로 몰입하여 공부 할 수 있는 학습 환경으로 실제감과 몰입감을 촉진하여 흥미, 학습몰입, 탐구능력의 학습효과를 향상시킬 수 있는 증강현실과 스케치 가반의 콘텐 츠를 교육적으로 적용해 보았고 본 연구를 통해 다 음과 같은 결론을 얻었다.

첫째 공간적 물리적 제약에 의해 불가능 했던, , 작업이나 경험해보지 못했던 학습요소들을 현실세 계와 합성된 증강현실 환경에서 쉽게 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 향후 디지털교과서 환경의 학교 수업에서 널리 응용될 수 있다.

둘째 증강현실과 스케치 기반 콘텐츠의 적용 결, 과 높은 수준의 흥미 학습몰입감 탐구능력 신장의, , 학습효과를 제공할 수 있으므로 차세대 학습모델로 적용될 수 있다.

셋째 이러한 기술적 발전을 통하여 학습자 스스, 로 몰입하여 탐구적 학습방법으로 새로운 지식을 이해하고 생성하는 혁신적인 학습방법으로 개인 맞, 춤형 학습 유비쿼터스 학습 멀티 게임형 학습 지, , , 능형 학습 등 미래학습 기술과 융합되어 발전할 것 으로 예상한다

향후 연구에서는 증강현실 기반 콘텐츠 개발을 일반교사도 용이하게 교육현장에 활용할 수 있도록 하기 위한 디지털교과서 스케치 및 증강현실 저작 도구의 프로토타입을 개발하고자 한다 그리고 좀. 더 발전된 형태의 교육 콘텐츠를 개발하여 실제 교 육 현장에서 검증하고자 한다.

참고문헌

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습 활동이 초등학교 아동의 과학탐구능력과 흥 미에 미치는 효과, 초등과학교육, 20-2, 239-254.

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[14] 한국교육학술정보원(2006), 증강현실기반 체 험형 학습모델 해외 연구동향 연구보고서, . [15] T. P. Novak, & D. L. Hoffman (1996),

Measuring the flow Experience Among Web Users. working paper, Nashville”, TN:

Vanderbilt University.

저자소개

손 원 성 년 동국대학교 컴퓨터공학 학사

1998 ( )

년 동국대학교 컴퓨터공학 석사

2000 ( )

년 연세대학교 컴퓨터과학 박사

2004 ( )

2004 ~2006 Carnegie Mellon University, Post Doc.

(9)

년 현재 경인교육대학교 컴퓨 2006 ~

터교육과 조교수

관심분야 : 웹 문서처리, HCI, 컴퓨터교육

e-mail : [email protected] 한 재 협

년 경인교육대학교 실과교육과 1998

(학사)

2009 경인교육대학교 컴퓨터교육과 석사과정

년 현재 인천발산초등학교 교사 2009 ~

관심분야: augmented reality, sketch, Digital Textbook, Scratch Programming e-mail : [email protected]

최 진 용

년 경인교육대학교 실과교육 1999

과 학사( )

2009 경인교육대학교 컴퓨터교육 과 석사( )

년 현재 인천발산초등학교 교사 2007 ~

관심분야 : HCI, Digital Textbook, Scratch Programming

e-mail : [email protected]

서 종 훈

년 연세대학교 컴퓨터산업공 2006

학과 학사

년 연세대학교 컴퓨터과학과 석사 2008

년 현재 연세대학교 컴퓨터과 2008 ~

학과 박사과정

관심분야 : HCI, 증강현실 유비쿼, 터스 컴퓨팅

e-mail : [email protected]

최 윤 철

년 서울대학교 학사

1973 ( )

석사

1975 Univ. of Pittsburgh( )

석사

1976 Univ. of California, Berkeley( )

1979 Univ. of California, Berkeley(박사)

1979 - 1982 Lockheed 사 및 Rockwell Internatonal 사 연구원

1990 - 1991 University of Massachusetts 교환교수

일본 게이오대

2001 - 2002 방문교수

현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수 1984 -

관심분야 : 멀티미디어 문서처리 (SGML/XM-L) 가, 상환경, eLearning

e-mail : [email protected]

임 순 범

1982 서울대학교 계산통계학 과 학사( )

1983 한국과학기술원 전산학과 (석사)

1992 한국과학기술원 전산학과 (박사)

년 주 휴먼컴퓨터 1989 1992 ( )

창업 연구소장( )

년 주 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장 1992 1997 ( )

년 건국대학교 컴퓨터과학과 교수 1997 2001

2006 University of Colorado 방문교수 년 기술표준원 전자문서처리위원회 및

2002 ISO/IEC

표준화 위원 SC34

년 현재 숙명여자대학교 멀티미디어과학과 교수 2001 ∼

관심분야: 컴퓨터 그래픽스 웹 모바일 멀티미디어 응, / 용 디지털 방송 전자출판 폰트 전자책, , ( , , XML 문서) e-mail : [email protected]

한 탁 돈

년 연세대학교 전자공학과 학 1978

주립대학교 컴퓨터

1983 Wayne 공학과 석사

년 매사추세츠대학교 컴퓨터공 1987

(10)

학과 박사

년 현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수 1989 ~

관심분야: 고성능 컴퓨터 구조 미디어 시스템 구, , HCI, 유비쿼터스 컴퓨팅

e-mail : [email protected]

수치

그림 동기유발 학습문제 확인 ( 11-1) , 그림 콘텐츠를 활용한 선택정렬학습 ( 11-2) 스케치 기반 교수학습 설계 3.3.3. 스케치를 기반으로 하여 제작된 교육용 콘텐츠를 초등학교 5 학년 과학 전기회로 그리기 단원에 적‘’ 용해 보았다 전기회로 그리기 단원은 전지와 전선

참조

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