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디지털영상론 11.

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디지털영상론 11.

세계의 디지털 시네마

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1. 한국의 디지털 시네마 현황

 디지털 시네마는 지난해 CGV가 전국 284개 상영관을 네트워크로 구축하면서 영화 배급이나 제작 방식에 획기적인 변화를 가져올 것 으로 예상됐다.

 관객들은 디지털영사기를 통해 고품질의 영화를 즐길 수 있게 되는 데, 기존에는 스타워즈 에피소드시리즈와 같이 디지털로 만들어진 영화도 영사하기 위해 아날로그로 변환해야 했으나, 이제 디지털상 태로 전송해 바로 영사함으로써 품질을 그대로 보존할 수 있게 된 것 이다.

 이 시장에 KT가 롯데시네마, 씨너스, MMC와 손을 잡고 발을 담갔다.

4개 회사가 디지털 시네마 사업을 위해 전략적 제휴를 체결한 것.

KT는 연내에 이들 제휴극장의 100여개 스크린에 디지털시네마 장비 를 구축해 통합관리시스템 개발과 함께 테스트와 시범서비스를 진행 하고, 2007년까지 500여개의 스크린을 디지털시네마 시스템으로 구 축할 계획이다. 이는 전국 스크린 1천600개의 약 30% 규모라고 KT 는 밝혔다.

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 4개사는 본격적인 디지털시네마 시장이 열림에 따라 영화시장에도 많은 변화가 예상될 것으로 기대하고 있다. 현재 아날로그필름 복제 는 스크린 당 200~300만 원 정도 소요되는데, 영화 '괴물'의 경우 600여개 스크린에 동시 상영한 것을 감안하면 대략 12억 원의 비용 이 소요된 셈. 이 때문에 국내외 영화 배급사들 또한 막대한 비용이 소요되는 현재의 아날로그 필름 배급방식보다는 네트워크를 통한 배 급을 선호할 것으로 보인다는 것이 관련 참여 업체들의 기대.

 KT 솔루션사업본부 채종진 상무는 "디지털시네마 사업은 KT가 보유 한 네트워크, 솔루션 분야의 역량을 바탕으로 현재의 사업을 좀 더 효율적으로 할 수 있도록 만든 사례"라며 "KT는 영화를 소비하는 관 객들에게 최상의 서비스를 제공하기 위해 영화산업 전반에 걸친 지 원과 투자를 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

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 디지털배급방식의 확산은 향후 영화제작에도 영향을 미칠 전 망이다. 영화제작사들 역시 상대적으로 제작비용이 많이 들고 절차가 번거로운 아날로그 필름 제작방식에서 탈피해 처음부 터 디지털제작을 하게 될 것이기 때문이다. 박찬욱 감독은 신 작 '사이보그지만 괜찮아'를 디지털 카메라로 제작했는데, 이 는 디지털 배급을 기획 단계에서부터 고려했기 때문인 것으로 알려졌다. 디지털 제작에 의한 영상 콘텐츠는 하나의 디지털 소스를 다양한 매체에 활용할 수 있기 때문에 산업적으로도 부가가치를 극대화할 수 있는 장점이 있다.

 한편, CGV(http://www.cgv.co.kr)는 올해 3월에는 영화 마법 사들을 CGV강변, 상암, 인천, 서면의 인디영화관에서 디지털 전송을 통해 개봉했다.

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이처럼 디지털 네트워크 망을 통해 영화를 전송해 개봉하면 소모성 경비를 많이 줄일 수 있어 경제적 효과를 기대할 수 있다는 것이 CGV측의 설명. 영 화 필름에 오디오 더빙 작업 등을 거쳐 필름으로 만드는 '프린트' 작업에는 한 벌당 약 200만 원 가량의 비용이 들고 여기에 운송비 등이 추가돼 영화 한 편을 영화관에서 개봉하기 위해서는 상당한 비용이 소요된다.

특히, 최근 디지털 촬영 장비의 보급으로 참신하고 개성 넘치는 디지털 저예 산 영화들이 많이 늘어나고 있으나, 영화관 개봉을 위한 키네코 작업(필름 변 환 작업)에 필요한 비용 부담으로 개봉이 어려웠던 저예산 영화에 네트워크 망 전송방식을 통한 영화개봉은 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

CGV측은 "불법복제 방지와 콘텐츠의 활용, 제작비용의 절감 등 디지털 시네 마의 장점은 상당히 많다. 앞으로 관련 시장이 폭발적으로 성장할 것"이라고 밝혔다.

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디지털시네마 관련 기술과 장비들은 어떤 게 있을까?

가장 먼저 생각할 수 있는 것이 디지털영사기다. 디지털영사기는 디지털시네마에서 가 장 구체적이고 고가인 장비로, 필름이 아닌 디지털 이미지를 스크린에 영사한다. 일반 디지털 프로젝터에 비해 색상과 다이내믹 레인지(특히 암부) 성능이 매우 중요하다.

현재는 TI의 2K DLP(Digital Light Processor)를 사용한 영사기가 주류를 이루고 있으 며 진화된 4K LCoS(Liquid Crystal on Silicon) 기술을 이용한 장비도 시장에 진입하고 있다.

두 번째는 디지털영사서버. 이 장비는 디지털 영사기나 오디오 장치로 재생될 영화 데 이터를 제공하는데 공식 명칭은 미디어 블록이다. 암호해독, 압축해제, FM(Forensic Marking)등의 기본기능과 컬러스페이스전환, 리사이징, 포맷전환 등의 부가기능을 수 행한다.

세 번째는 DCI(Digital Cinema Initiative). 미국의 7개 메이저 스튜디오인 디즈니, 20c 폭스, MGM, 파라마운트, 소니 픽쳐스, 유니버설, 워너브라더스가 지난 2002년 3월에 창립한 협력기구로 2005년 7월 디지털 시네마 산업 표준안인 DCI Specification 버전 1.0을 발표했다.

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 상영관 관리 시스템(SMS: Screen Management System)도 필요하 다. 이 시스템은 극장운영자에게 상영목록 편집, 선택, 시작, 종료, 멈춤 등 상영 시의 지역적인 제어를 위한 사용자 인터페이스를 제공 한다.

 또 극장관리 시스템(TMS: Theatre Management System)도 빼놓을 수 없다. 극장내의 모든 장비에 대해 제어, 감독, 보고하는 시스템으 로 SMS(system Management Software)의 역할도 모두 포함한다

 마지막으로 극장 라이브러리 서버가 있다. 이는 멀티플렉스 극장을 위한 서버로 내부 상영관에서 상영될 영화 콘텐츠와DRM(Digital Right Management)키를 모두 수신하여 저장한 후 각 상영관의 디 지털 영사서버로 제공한다.

 출처: www. google.com. 2006.9.18

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2. 일본의 디지털 시네마 현황

'디지털 시네마 추진 포럼'에 대해 소개를 부탁한다.

DCAj(Digital Cinema Association of Japan)가 주축이 돼서 일본 내 영화 제 작, 배급, 흥업 관련 기업, 그리고 그들을 서포트하는 메이커, 관계 부처가 단 결하여 디지털 시네마의 보급과 촉진을 추진하기 위해 설립됐다. 2004년 6 월 15일에 1회 총회를 가졌는데 '2008년에 디지털 시네마를 500편 스크린 한다'는 목표가 제안됐다. 그리고 9월에 있었던 2회 총회 때는 '디지털 시네 마 보급을 향한 12개의 제언'이 이루어졌다.

'12개의 제언'은 대략 어떤 내용들인가?

저가격의 간단한 상영 시스템을 검토하고, 디지털 시네마 상영관에 의한 지 역 활성화 효과를 조사하며, 네트워크를 이용한 새로운 유통 형태를 검토하 고자 한다. 디지털 시네마 제작에 관한 매뉴얼의 작성과 디지털 시네마 전문 교육 기관을 설치하는 것도 중요하다. 그 외 전국 공공시설 등을 조사해서 상 영 장소를 확대하고 아시아 여러 국가들과의 정보 교환 또한 그 목적으로 한 다.

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NEC, 파나소닉 등 디지털 프로젝터 업체들이 여럿 있기에 일본은 디지털 시 네마 시스템에 관한 한 앞서갈 거란 생각을 했다.

그렇게 보기 쉽지만 좀 다르다. 거기에는 크게 세 가지 문제가 있다. 먼저 여 전히 필름으로 만든 것만이 영화라고 주장하는 사람들이 많다. 일본영화의 전성기부터 필름 영화가 일본영화의 오랜 부분을 차지했다. 메이저 스튜디오 들의 전통이 오랜 만큼 그런 높은 분들의 입김이 세기 때문에 디지털 시네마 사업을 진행하는 데 방해가 된다. 두 번째 문제는 디지털 시네마로 영화의 품 질을 유지할 수 있느냐의 문제에 대해 대부분의 사람들이 의문을 가지고 있 다. 디지털은 신호로 전환하기 때문에 그런 과정에서 퀼리티가 떨어진다고 생각하고 있는 것 같다. 기술이 개선돼야 하고 가시적으로 보여줘야 한다는 문제점이 있다. 지금은 그런 기술적, 품질적 문제에 대해선 별로 우려하지 않 고 있지만 다만 비용이 비싸다는 게 문제다. 세 번째로 권리와 저작권 문제가 있다. 디지털 시네마 시스템의 경우 권리가 잘 보호되지 않는다는 문제가 있 다. 만약에 필름으로 찍었을 경우 필름을 갖고 영화관에 가서 상영하고 계약 이 끝나면 필름을 회수해 오기 때문에 자연스레 저작권이 지켜진다. 그런데 디지털 시네마는 신호로 가기 때문에 회수할 수 없다는 약점이 있다. 그래서 저작권 보호 문제가 마지막 문제다. 정말 중요한 문제다.

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 2008년까지 500개의 스크린을 예상한다고 했는데 그 목표는 희망적 인가?

 일본의 영화사들이 디지털화하는 데 있어 적극적이지는 않다. 아직 받아들일 자세가 안 돼 있는 것 같다. 하지만 꼭 실현하고 싶다. 그리 고 실현될 거라고 희망적으로 본다. 앞으로 4년 정도 남았는데 내부 적으로는 너무 늦다, 오히려 시기를 앞당기자는 사람들이 더 많

다.(웃음)

 다나카 세이이치('일본 디지털 콘텐츠 협회'(DCAj) 사업개발 본부장)

 출처: www. google.com.

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3. 유럽의 디지털 시네마 현황

 디지털 시네마 - 유럽인들의 견해

 유럽에서의 디지털 시네마는 어떻게 진행되고 있을까? 글쎄다. 암스 테르담에서 열렸던 시네마 엑스포 인터내셔널에서의 활기 넘치는 논 쟁들은 이 문제가 이곳에서도 중요한 이슈임을 보여 주었다. 미국에 서와 마찬가지로 극장주들은 디지털 시네마라는 새로운 기술이 자신 들의 사업에 어떠한 영향을 미칠 것인가, 또한 어떻게 이 기술들을 적용시킬 것이며, 이는 고객들에게 어떠한 의미가 있을 것인가에 대 해 알기를 원했다. 몇 년 전에 비해 발전이 있었기 때문에 품질 문제 에 있어서는 안심하는 분위기였다. 따라서 적절한 비즈니스 모델이 무엇이며 미국에서 받아들일 수 있는 것은 무엇인가에 대해 관심이 집중되었다. 극장주들이 디지털 시네마로의 전환이 자신들이 지금하 고 있는 사업을 한 순간에 무너뜨려 버릴 것이라는 것에 대한 두려움 을 떨쳐버렸기 때문에 전체적으로 분위기는 조용한 편이었다.

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 하지만 이곳에서의 몇몇 행사들은 유럽에서의 문

화적, 지리적 차이점을 반영해 주었다. 몇몇 사람

들은 소위 말하는 잠재적인 시작에서, 디지털 시

네마로의 전환이야 말로 전통적인 극장 사업에서

새로이 "도약할 수 있는" 투자라고 믿고 있다. (특

히 몇몇 동구 유럽 국가에서 말이다.) 통신 사업에

서 이미 놀라운 기술 발전이 있었는데, 옛날 방식

의 네트워크를 리스트럭처링을 통해 무선 통신을

채택하여 재빠른 투자를 한 것이다. 물론 비용이

중요한 문제로 남아있긴 하지만 품질에 대한 기대

가 선진국에 비해서 높지 않기 때문에 저 품질의

디지털 솔루션이 방아쇠를 당기는 역할을 하게 될

수도 있다

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 또 다른 것이 있다!!! 유럽 조합으로부터의 지원 덕택에 최근

유러피언 디지털 시네마 포럼이 형성되었다. 이 그룹은 유럽

의 전자 또는 디지털 시네마에 대한 관심의 중심 단체로서의

역할을 하게 될 것이며 각 나라와 유러피언 유니언의 자문 역

할을 하게 될 것이다. 더욱 중요한 것은 이 그룹이 전 세계의

다른 기구들과 함께 유러피언 마켓에 적합한 표준을 만들어

가게 될 것이라는 것이다. 디지털 시네마의 기술과 시장성, 내

용과 관련된 부분들에 대한 유럽인들의 관심 분야에 중점을

둔 연구 기관의 설립도 계획되고 있다. 디지털 콘텐츠 배급이

이미 전개되고 있으며, 고품질의 극장이 유럽 일부 지역(노르

웨이, 프랑스, 스웨덴 일부)에 생겨나고 있다.

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 전반적인 극장 사업들이 미국의 패턴을 따라가게 될 것이라는 것이 일반적인 견해이긴 하지만, 유럽 지역만의 장점이 다른 방면으로의 사업들을 촉진시킬 수도 있게 될 것이다. 단지 극 장에 한정된 부분만이 아니다. 기본적인 기술의 대부분인 해 외에서 개발될 것이긴 하지만 지역적인 솔루션들 또한 중요하 게 될 것이며, 국경을 초월하여 EU가 지원하는 공동 연구 프 로젝트가 이미 생겨나고 있으며 유럽은 디지털 시네마의 확대 에 능동적인 역할을 수행하고자 한다. 이 모든 것이 오늘날에 진행되고 있는 사업의 손실 없이 이루어지게 될 것이다. 바쁘 지만 흥미로운 시간이 아니겠는가!!!

 출처: www.google.com. 데니스 켈리Denis Kelly, 유럽 지역 극장 담당 매니저

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4. 미국의 디지털 시네마

마이크로소프트, 사이트사운드 테크놀로지와 윈도우 미디어를 이용한 디지 털시네마 개봉

파나소닉 PT-D9600 DLP 프로젝터를 통해 디지털로 상영되는 디지털 영화

“퀀텀 프로젝트(qantum Project)” 2001 년 3 월 23 일 , 레드먼드 - 마이크 로소프트는 오늘 사이트사운드 테크놀로지(SightSound Technologies), 파 나소닉(Panasonic Broadcast & Television Systems Co.)과 함께 피츠버그 (Pittsburgh) 디지털 시네마 시연회를 시작한다고 발표하였다. 이 디지털 시 네마는 인터넷을 통해 배달된 영화를 마이크로소프트 윈도우 미디어

(Windows Media) 비디오를 이용해 영화 화면에 투사하는 방식을 사용한다.

3월 19일, 메타필르믹스(Metafilmics)와 스테판 도프(Stephen Dorff), 페이 매스터슨(Fay Masterson), 그리고 존 클리즈(John Cleese)가 제작한 인터 넷 전용 영화인 “퀀텀 프로젝트(qantum Project)”가 피츠버그의 스타시티 (Star City) 극장에서 개봉하게 된다.

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 사이트사운드 테크놀로지의 회장 겸 최고경영자인 스콧 샌더(Scott Sander)는 “이번 디지털 영화 개봉은 동영상 업계에 디지털 배포 솔 루션을 만들겠다는 것이 애초의 사이트사운드의 목표가 발전된 것”

이라며, “이번 시도는 극장주는 물론이고 콘텐트 소유자들에게 경제 적으로 효율적인 솔루션을 구현하는 기회라고 생각한다”고 밝혔다.

 사이트사운드 테크놀로지의 디지털 시네마 시스템은 원래 영화를 인 터넷을 통해서 가정으로 배포하기 위해 개발된 사이트사운드 시스템 의 확장판이다. 디지털 시네마는 영화 배포 비용의 절감과 품질 향상 을 비롯한 많은 장점들을 영화계에 줄 수 있을 것으로 보인다.

 디지털 영화의 채택에 가장 큰 장애물이었던 영상의 품질과 보안 문 제는, 고품질의 영상과 디지털 저작권 관리 기능이 통합되어 있는 마 이크로소프트의 윈도우 미디어 비디오 8(Windows Media Video 8) 에 의해 해결되었다

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 사이트사운드 배포 시스템은 인터넷 프로토콜과 컴퓨터 하드 웨어를 최대한 활용하는 시스템이다. 즉, 별도의 특수 장치가 필요 없기 때문에 최저의 비용으로 전 세계 10만개 이상의 극 장에 디지털 시네마 기술을 배치할 수 있다. 이번 시연회로 인 해 극장들은 인터넷을 통해 배포되는 디지털 시네마 솔루션의 채택을 고려해볼 수 있는 기회로 삼을 수 있을 것이다.

 사이트사운드 시스템은 윈도우미디어 디지털 저작권 관리 (Digital Rights Management) 기능을 이용하여 필름의 보안 을 관리한다. 즉, 사이트사운드 테크놀로지의 미디어 서버에 서 극장 상영 및 인터넷 접속을 통한 서비스에 대한 라이센스 를 가진 암호화된 윈도우 미디어 비디오가 다운 로드된다. 그 다음 듀얼 펜티엄 III 프로세서를 갖춘 컴퓨터 워크스테이션이 파나소닉 PT-D9600U DLP 프로젝터를 통해 영화를 재생한다.

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 이 프로젝터는 12,000 ANSI 루멘 광출력과 디지털 이미지 처 리 기능을 갖춘 대형 화면 디지털 시네마 투사 전용으로 설계 된 제품이다. 뛰어난 영상 품질로 영화의 최고 품질을 재생해 준다.

 “퀀텀 프로젝트”의 상영을 위해 사이트사운드는 마이크로소프 트의 최신 비디오 코덱인 윈도우 미디어 비디오 8의 고급 압 축 기법을 활용하고 있다. 사이트사운드는 1280*1024의 화면 해상도에서 평균 비트율 4.1Mbps의 투패스(two-pass) 가변 비트율 인코딩을 이용해 대형 화면 재생에 맞게 필름을 준비 하였다.

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 최근 국내에서도 VOD 시장이 형성 되고 있다. 드림라인이나 한국통 신의 망을 통해 윈도우 미디어(Windows Media)를 이용하는 가정이 나 게임방에서는 이미 고화질 VOD 서비스를 즐기고 있으며 그 이용 인구가 월 수십만 명에 달한다. ㈜마이크로소프트도 이번 달부터 한 국통신 등 국내 파트너들과 함께 전국 2만개 PC방을 대상으로 유료 VOD 서비스인 “Movie-On” 사업을 개시한 바 있다. 이로써 게임과 채팅 등 제한적인 용도로 운영되던 PC방에서 최신 영화, 드라마, 게 임 등 동영상 콘텐트를 시간에 구애 받지 않고 저렴하게 볼 수 있게 되어 PC방의 수익 모델이 개선될 것으로 기대하고 있다.

 현재 소개되는 윈도우 미디어 8은 차세대 스트리밍 코덱으로서 기존 윈도우 미디어 7 코덱보다 약 30% 정도 압축 효율이 뛰어나 디지털 영화 시대에 현재의 네트워크 환경을 이용하는 일반인들에게 가장 손쉽게 접근할 수 있는 계기를 만들 수 있을 것이다. 이미 국내의 대 다수 콘텐트 파트너들이 윈도우 미디어 8 코덱을 이용한 시험 운영 을 진행 중이며 조만간 국내 네티즌들에게도 이를 기반으로 한 서비 스를 선보일 수 있을 것으로 예상된다.

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사이트사운드 테크놀로지에 대해

 사이트사운드 테크놀로지는 디지털 배포 방식을 통해 동영상 및 음반 업계를 지원하는 비디오/동 영상 다운로드 및 파일 공유 전자 상거래 업체로 40개 이상의 독립 프로듀서와 업체들에게 영화를 배급하고 있다.

 이외에도 사이트사운드 테크놀로지는 계속해서

인터넷 역사를 만들어 가고 있다. 1995년에 최초

로 음악을 온라인으로 판매한 바 있으며 1999년

에는 완전한 영화를 온라인으로 임대하였으며

2000년 여름에는 최초의 인터넷 전용 영화를 발

표하였다.

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Panasonic의 PT-D9600U Large-

Venue DLP-Based Projector에 대해

 Panasonic의 PT-D9600U large-venue DLP-based 프로젝 터는 트루 1280*1024 SXGA 해상도(최대 1600&1200 U- XGA)를 제공하며 12,000 ANSI 루멘 이상의 밝기와 550대 1 의 대비율을 지원하는 프로젝터이다. PT-D9600U는 HDTV와 완벽 호환되며 4대3이나 16대9 화면에서 460i, 480p, 720p, 1080i, 그리고 1080/24p 이미지를 표현할 수 있다. 옵션 렌즈 를 장착하면 이 PT-D9600U는 4대3 비율에서는 100피트에서 600피트까지의 이미지를, 16대9 화면에서는 100피트에서

550피트에 이르는 이미지를 표현할 수 있다.

 이 프로젝터의 유니버설 포맷 컨버터는 막대한 데이터를 담고 있는 비디오 시그널을 재 포맷할 수 있는 동영상 크기 조절 회 로를 갖추고 있다. 예를 들어 HD 시네마 프레젠테이션을 16 대9 크기로 생동감 있는 색상으로 재생할 수 있다.

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 모든 분야가 디지털로 바뀌고 있는 시대에 영화관이라고 예외 가 아닐 수 없다.

 중국에는 전국에 34개관의 디지털 영화관이 들어서 있으며 일 본은 22개의 디지털 영화관을 보유하고 있다.

 중국 국가광파전영전시총국(SARFT)은 지난달 9일 "올해 안으

로 디지털 영화관을100개 이상을 세우겠다"고 호언했고, 지난

달 19일 일본의 마이니치신문은 "NTT와 미쓰비시전기 등이

모여 만든 디지털 시네마 컨소시엄(DCJJ)이 해상도 800만 화

소의 초세밀 영상을 개발했으며 미국의 DCI가 이를 표준 규격

으로 채택할 예정이어서 사실상 세계 표준으로 자리 잡게 된

다"고 보도했다.

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미국의 DCI는 할리우드의 7대 메이저 영화사가 100만 달러씩 출연해 만든 디지털 영 화관 추진센터이며 유럽도 EDCF란 기구를 만들어 디지털 영화관 개발경쟁에 뛰어들 었다.

현재 세계 영화관 가운데 디지털 영화관의 비율은 1% 수준. 디지털 영화관에서는 필름 프린트 비용과 폐기 비용이 필요 없게 되며 위성과 컴퓨터를 통한 동시 개봉이 가능해 진다.

진동으로 인한 떨림 현상도 없고 최초의 화질로 무한 재생이 가능하다.

업계 전문가들은 앞으로 10년 후 50% 수준으로 성장할 것이라고 전망한다.

초고속통신망 보급률 1위의 IT 강국이자 아시아의 영화대국으로 떠오른 우리나라의 사 정은 과연 어떨까. 우리나라에 디지털 영상시설을 갖춘 곳은 서울 신촌의 아트레온, 상 암CGV, 삼성동 메가박스 등 3개관. 그나마 포맷 방식이 모두 달라 일일이 마스터링을 따로 해야 한다.

자료출처: www.goole.com

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5. 세계 디지털 시네마 현황

 디지털 시네마 구현을 위한 세계 영화업계의 움직임이 꾸준히 진행되고 있다. 지난 2002년 3월에는 디즈니, 폭스, 파라마운 트, 소니 픽쳐스 엔터테인먼트, 유니버설, 워너브라더스의 6 대 메이저 할리우드 스튜디오가 DCI(Digital Cinema

Initiatives)라는 조인트벤처를 설립했으며, 2005년 7월 디지 털 시네마의 표준이 된 디지털 시네마 시스템 스페시피케이션 (Digital Cinema System Specification) V1.0을 발표했다. 이 는 디지털 시네마 기술 표준인 SMPTE DC-28의 근간이 됐다.

 최근 유니버설 픽처스와 워너브라더스가 디지털 시네마 임 플리멘테이션사(DCIP)와 손잡고 광대역망을 통해 극장에 영 화를 전송하는 신기술 개발에 나섰다는 외신 보도가 있었다.

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 국내에서도 2003년부터 논의 및 테스트 수준에서만 머물던 디지털 시네마가 2005년 DCI 표준 발표를 계기로 급속히 확 대됐다. 디지털 스크린 수가 크게 증가해 현재는 전체 스크린 의 약 7∼8% 정도를 차지하고 있다.

 또한 영화진흥위원회도 지난해 12월 21일 국내 디지털 시네

마 가이드라인 V1.0을 발표했다. 이는 DCI가 발표한 자료에

네트워크 전송의 개념을 구체화시킨 가이드라인으로 볼 수 있

다. 그러면 DCI에서 발표한 디지털 시네마 시스템의 기술 사

양은 무엇일까? 일반적으로 디지털 시네마의 기술 범주를 디

지털 프로젝터, 재생 서버(미디어블록), 보안, 전송 부분으로

나눌 수 있다.

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◇디지털 프로젝터=디지털 시네마용 프로젝터가 일반적인 프로젝터와 다른 점은 우선 해상도를 꼽을 수 있다. 일반적인 풀HDTV의 해상도가

1920×1080이지만 디지털 시네마용 프로젝터는 2K(2048×1080),

4K(4096×2160)의 해상도를 가진다. 2K 프로젝터의 경우는 TI(텍사스인스 트루먼츠)사의 DLP칩을 사용하고 4K 프로젝터는 소니의 SXRD칩을 사용한 다.

밝기 또한 필름 영사기에 준하는 1만에서 2만 안시(ANSI)급을 사용한다.

영상 인터페이스는 2K를 위하여 듀얼링크 HD-SDI(SMPTE 372M)를, 4K는 쿼드링크 HD-SDI 또는 LVDS 인터페이스를 사용한다. 또한 상영 가능한 컬 러 스페이스도 일반적인 YUV, RGB 뿐 아니라 X"Y"Z" 컬러 스페이스를 수용 할 수 있어야 한다.

현재 TI DLP칩을 사용하는 2K 진영군에는 바코, 크리스티, 키노톤, NEC 4 개사의 장비가 있으며 소니 SXRD칩을 사용하는 4K 진영에는 소니 프로젝터 가 유일하다. 현재 국내 디지털 시네마 상영관은 모두 2K 프로젝터를 사용하 고 있다.

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 ◇상영용 서버(시네마 서버 또는 미디어 블록)=상영용 서버는 영화 콘텐츠라 볼 수 있는 DCP(Digital Cinema Package)와 밀접하며, 이 는 DCP가 마치 일반적인 이미지 파일과 같이 규정된 압축 포맷을 사 용하고 있기 때문이다.

 DCP는 영화 후반작업 과정의 결과물인 DSM(Digital Source Master)에 오디오, 자막, 부가 데이터 등을 합쳐서 DCDM(Digital Cinema Distribution Master)을 구성하고 전송을 위해 패키징한 디 지털 파일을 말한다, DCP는 이미지의 경우 JPEG2000 코덱으로 압 축한 파일을, 오디오의 경우 Wave파일을 MXF 패키징하여 만든다.

또한 외화 상영 등을 위한 자막은 XML 데이터 형태이며 Timed TEXT 오버레이를 위한 폰트파일과 그래픽 오버레이를 위한 Sub- Picture PNG 파일을 포함한다. 이렇게 만들어진 DCP는 각 스크린에 설치된 상영용 서버에 네트워크 또는 USB, 착탈식 HDD 형태에 업 로드 되어 재생된다

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 앞에서 간단히 언급한 이미지의 압축은 필름 등을 스캔하고 후반작 업을 끝낸 무압축 그래픽 순차 파일을 X"Y"Z" 컬러 스페이스로 변환 한 후, JPEG2000으로 압축해 사용한다. 할리우드의 메이저 스튜디 오는 2006년 이전에는 MPEG2000 또는 Wavelet 압축 코덱을 사용 했지만, 2006년 초반부터 DCI 규정에 입각한 X"Y"Z" 컬러 스페이스 JPEG2000을 사용하고 있다.

 국내 또한 디지털 영화는 2006년 중반까지 MPEG2000 또는

Wavelet 코덱을 사용하였지만 이후 포스트 프로덕션 등의 노력으로 할리우드와 같이 JPEG2000 코덱이 일반화 되었다. 그러나 기술적 노하우가 필요한 컬러 스페이스 변환은 초기 JPEG2000 영화에는 적용이 되지 않아 RGB 형태로 사용되었고, 2006년 12월 개봉된 ‘중 천’이 국내 최초로 DCI 규정 및 영진위 가이드라인에 부합하는

X"Y"Z" 컬러 스페이스 JPEG2000 영화가 되었다.

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위에 언급한 바와 같이 상영용 서버는 DCP를 받아 패키징을 풀어 DCDM을 만들고 이를 재생한다. 이는 상영을 위해 스크린 별로 설치된 디지털 프로젝터와의 오디오 시 스템과 연동되어야 한다. 연동 인터페이스는 프로젝터의 경우 위에서 언급한 바와 같 이 HD-SDI 인터페이스(SMPTE 372M)를, 오디오의 경우 아날로그 오디오 또는 디지 털 오디오인 AES-3id-1995 신호를 사용한다. 자막 처리의 경우 일반적으로 XML 데이 터를 프로젝터와 기가비트 이더넷으로 연결해 전송하고 이를 프로젝터가 오버레이 하 는 방식이 사용되나, 규정에는 서버가 직접 오버레이 하는 것도 가능하다. 이는 소니 프로젝터가 Timed Text 오버레이 기능이 없는 관계로 거의 소니 프로젝터에만 사용된 다.

이와 같이 상영용 서버는 디시네마 기술의 집약이라 할 수 있으며, 아래에서 언급할 보안 부분과도 밀접한 관계가 있다. 대개 시네마용 서버는 상영을 위한 1TB이상의 스 토리지를 포함하며, 광고, 예고, 영화 편성을 위한 스케줄 기능, 콘텐츠 관리 기능, 보 안키 관리 기능도 포함한다. 이러한 상영 관리 프로그램을 단일 스크린의 경우

SMS(Screen Management System), 멀티플렉스인 경우 TMS(Theater Management System)라 한다. 또한 서버는 기존의 필름 상영 시스템과의 연동을 위해 기존 자동화 시스템과의 연동 기능도 제공한다.

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 ◇보안=몇 백억을 투자한 영화가 상영 전 디지털 파일로 유출 된다고 상상해보라. 이런 가능성을 없애기 위해 할리우드 메 이저 스튜디오를 대표하는 DCI 및 SMPTE, 영화진흥위원회 등 디지털 시네마와 관련한 표준 주도 기관이 가장 중요하게 고려한 지점이 보안이라 할 수 있다. 국내 배급사들은 항상 보 안 문제를 제기한다. 그러나 할리우드 스튜디오들이 규정의 근간을 만들고 표준화 하였다면 보안 부분은 완벽하다고 볼 수 있다.

 일단 보안은 크게 파일 보안, 키 생성, 입력에 의한 보안, 상

영 신호에 대한 보안, 스크린 워터마킹으로 나눌 수 있다.

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 파일 보안은 DCP 생성시 암호화(AES-128 Key Encryption)되도 록 되어 있으며 세부 내용은 SMPTE에 상정되어 있는 SMPTE DC- 28 중 ‘SMPTE 429-6 디지털 시네마 MXF 트랙 파일 에센스 암호화’

에 규정돼 있다. 또한 암호화 파일의 재생을 위해서는 KDM(Key Delivery Message)이 필요한데 이는 상영 서버의 인증을 담당한다.

즉 인증된 서버 외에는 콘텐츠 상영이 불가능하게 설계됐다고 볼 수 있다. KDM은 인증된 상영 서버의 퍼블릭키(X. 509v3 형식)와 콘텐 츠 정보인 CPL(Composition List) 정보, 상영 허가 기간 등을 입력 하여 생성되며 이는 콘텐츠와 별도로 상영 담당자에게 전달된다. 상 영 담당자 즉 영사기사는 사전에 콘텐츠를 업로드하고 콘텐츠 재생 을 위해 KDM을 입력하여야만 허가된 기간 내에서 콘텐츠를 상영할 수 있다. 서버는 또한 물리적으로도 보안이 되어 있어서 임의의 해체, 분해 등이 시도될 때 경고를 주거나 동작하지 않도록 설계되어 있다.

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 다음 보안은 서버와 프로젝터간의 보안이다. 이를 링크 인크 립션이라 하는데, 이는 혹시 모를 비디오 신호의 녹화나 캡처 등을 방지하기 위해서이다. 여기에서도 SMPTE 372M 듀얼링 크 2.97 디지털 인터페이스 규격에 따라 128bits AES 인크립 션을 사용한다.

 또한 스크린에 영사될 때 비디오카메라 녹화를 통한 콘텐츠

유출, 이른바 캠 버전 영화 유출을 방지하기 위하여 포렌식 워

터마킹(Forensic Watermarking)을 사용한다. 이는 눈에 보이

지는 않지만 녹화된 콘텐츠의 분석을 통해 어느 스크린에서

촬영되었는지, 필요하다면 극장 내 어느 위치에서 촬영되었는

지 등까지도 추적이 가능하기 때문에 콘텐츠 유출의 경로까지

파악할 수 있다. 이와 같이 일반적으로 생각하는 바와는 달리

디지털로 가면서 오히려 콘텐츠 유출을 방지할 수 있는 장점

이 생겼다 할 수 있다.

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 ◇콘텐츠 전송=이번에는 콘텐츠 전송에 대한 기술 규약이다. DCI 규 정에는 물리적인 하드디스크 배송부터 VPN을 통한 유선 네트워크, 위성 전송 등 다양하게 권고하고 있다. 실제 현재 미국에서 가장 많 이 사용되는 일반적인 방식은 하드디스크 배송이라 할 수 있지만, 네 트워크 인프라가 상대적으로 좋은 국내 환경에서는 네트워크 배송을 적극 추진하고 있고, 이를 세계의 디지털 시네마 관계자들이 지켜보 고 있다고 해도 과언은 아니다.

 특별히 네트워크 전송에 대한 기술 규약은 없지만 디지털 시네마 콘텐츠 네트워크 전송 사업을 추진하고 있는 CJ파워캐스트(LG파워 콤 네트워크 사용)와 KT는 200Gb가 넘는 DCP의 특성상 IP 멀티캐 스트 형태로 콘텐츠 배포를 추진하고 있다. 극장내 설치되는 라이브 러리 콘텐츠 수신 서버와 NOC(Network Operating Center)의 송신 서버간 핸드 셰이킹 후 멀티캐스트 패킷을 전송하며 미수신 패킷에 대해 전방향 오류 복구 기능을 통해 오류를 복구한다. 수신된 콘텐츠 는 무결성 검사를 통해 정상적으로 수신되었는지 확인하게 된다.

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위에 언급한 바와 같이 네트워크를 통해 디시네마 콘텐츠 전송 관리를 담 당하는 센터를 NOC라 하는데 기존 필름 배송을 디지털 영역으로 흡수한 모 델이라 보면 이해가 쉬울 것이다. NOC의 기능에는 콘텐츠 전송 기능 외에 배급사, 극장 관련 정보 관리, 디지털 콘텐츠 관리, 콘텐츠 아카이브, KDM 생성/배포, 시네마 장비 모니터링 등이 있다.

2006년부터 국내에서도 디지털 시네마 도입을 둘러싸고 활발한 논의가 시 작되었다. 배급사, 극장, 전송사업자 등이 도입의 필요성에 대해 모두 공감하 고 있고, 관련 기술의 기반도 확보되었다고 볼 수 있다. 그럼에도 디지털 시 네마 도입에 따른 막대한 초기 투자비용을 누가 담당할 것이며, 어떠한 비즈 니스 모델을 통해 투자비용을 회수할 것인지에 대해서는 아직 구체적인 합의 를 이뤄내지 못하고 있다. 이 부분만 해결된다면 2007년은 국내 디지털 시네 마의 원년으로 기록될 것이다.

출처: www.google.com. 이호승, 2007/05/31

(35)

6. 디지털 시네마 시장보고서

 보수적인 영화업계에 디지털 바람이 불고 있다. 미국 스크린의 1/3 이상을 차지하는 주요 영화관들이 디지털 프로젝션으로 옮겨갈 준비 를 시작했다. 3개 주요 영화관이 공동 설립한 디지털 기술 조인트벤 처 내셔날 시네미디어(National CineMedia)가 지난 15일 디지털 프 로젝션 기술로의 업그레이드를 추진한다고 밝혔다.

 계획의 내용이나 일정은 아직 구체화되지 않았으나 필름과 영사기를 위성 수신기, 서버, 디지털 파일로 대체하는 데 거북이 행보를 보였 던 영화업계의 그동안의 상황을 고려한다면 큰 걸음을 내딛은 셈이 다.

 몇몇 영화관들은 지난 6월 허리우드가 제정한 표준을 준수하는 디지 털 기술 구현 작업에 이미 돌입했다. AMC 엔터테인먼트(AMC

Entertainment), 시네마크 USA(Cinemark USA), 리갈 엔터테인먼트 (Regal Entertainment) 등 주요 영화관들은 이런 프로세스를 추진하 기 위해 장비 제공업체, 투자자들과 공동 협의를 추진할 예정이다.

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 내셔날 시네미디어(National CineMedia) CEO 커트 홀은 “제 조업체들과 곧바로 협의에 들어갈 예정이다. 보안, 운영 프로 세스 등 신중하게 논의돼야 할 문제가 몇 가지 있으며, 이 문 제를 해결하는 데 다소 시간이 걸릴 것이다. 새로운 시스템이 올바르게 작동되도록 분명히 할 필요가 있다”고 밝혔다.

 디지털 시네마로의 변신은 영화업계에 엄청난 변화를 의미한

다. 시스템 구축과 영화관 운영 방식을 전환하는 데만도 30억

달러 이상이 투자돼야 하기 때문이다. 영화관 소유주와 스튜

디오 임원들은 이로 인해 야기될 충격이라는 측면에서 이런

변화를 ‘조용한 필름에서 건강한 필름으로의 변화’에 비유하

고 있다.

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 영화관들이 대대적인 변신을 꾀하고 있지만 소비자들의 입장 은 조금 다를 수도 있다. 영화 제작이 여전히 기존의 방식을 고수할 것이므로 영화사들이 다소 과장하고 있다고 생각할 수 있는 것이다. 그러나 디지털 프로젝션을 이용하면 현재 사용 하는 필름 영사기보다 더 선명하고, 풍부한 컬러로 영상을 표 현할 수 있으며 고해상 TV 스크린보다 훨씬 뛰어난 화질을 제 공할 수 있게 된다.

 스튜디오들은 기존의 필름 시대에 작별을 고하고 디지털 기술

을 도입하려는 지지 세력 중에서도 가장 큰 후원자들이다. 현

재는 전국에 산재한 약 3만 7000개의 영화관에 영화 한 편의

복사본을 보내는 데 1500달러의 비용이 들지만 디지털 프로

젝션이 구현되면 위성 혹은 파이버옵틱 접속만으로 디지털 파

일을 전송할 수 있기 때문이다.

(38)

 영화관 소유주들도 지난해 영화관 관객 감소와 고해상 홈씨어 터 시스템과의 경쟁이 시작됐다는 사실을 눈으로 확인하면서 이 계획에 호의적으로 돌아섰다. 디지털 프로젝션이 구현되면 디즈니의 최신작 ‘치킨 리틀(Chicken Little) 등 3D 영화 상영 뿐 아니라 관객이 많지 않은 주중과 오후 시간에도 좌석을 채 울 수 있는 라이브 콘서트와 스포츠 이벤트 등 새로운 종류의 콘텐츠를 선보일 수 있기 때문이다.

 AMC 엔터테인먼트 CEO 피터 브라운은 “현재 영화관에서 보

여줄 수 있는 프로그래밍은 35mm 셀룰로이드로 제작돼야 한

다. 따라서 우리가 할 수 있는 범위는 상당히 제한적이다. 디

지털 방식으로 전환하게 되면 새로운 프로그래밍 기회를 활용

할 수 있을 것으로 예상한다”고 밝혔다.

(39)

 전국의 수천 개 영화관들은 지난 몇 년 동안 몇 가지 디지털 기술을 테스트해왔으며, 영화업계는 지난 여름 최종적으로 포맷, 프로젝션 시스템, 보안에 관한 표준에 합의했다.

 그동안 논란이 됐던 기술적 사양이 확정되고 나서 두 번째 과제는 스 크린당 9만~10만 달러의 비용이 소요되는 신규 장비 도입 비를 영 화관 소유주들이 어떻게 해결할 것인가로 모아졌다. 좀 더 구체적으 로 말하자면 과연 누가 이 비용을 투자할 것인가이다.

 대체적으로 스튜디오들은 초기 투자를 담보할 파이낸싱 메커니즘이 일부 구축되면 자체 비용을 충당한다는 원칙에 동의하고 있다. 이 계 획에 따르면, 스튜디오들은 새로운 디지털 네트워크를 통해 전송될 영화의 복사본당 ‘필름 복사 실비’를 지불하게 된다. 이 비용은

FedEx(Federal Express) 택배비 정도에 불과한 수준이다.

(40)

 그러나 이렇다 해도 누군가는 선행 투자를 해야 한다. 현재 일부 그 룹이 이 역할을 자임하겠다고 나서고 있다. 대부분은 관련 기술을 생 산하는 업계 수위 기업들이다.

 액세스 인티그레이티드 테크놀로지스(Access Integrated

Technologies)와 크리스티 디지털 시스템(Christie Digital Systems) 의 조인트벤처인 크리스/AIX(Christie/AIX)는 이미 영화업계의 얼리 어댑터격인 일부 소규모 영화관 체인을 대상으로 디지털 시스템 구 축 프로세스를 추진하고 있다.

 액세스(Access) CEO 버드 마요는 디트로이트에 소재한 이매진 씨 어터(Emagine theaters)와 남부 캘리포니아의 울트라스타(UltraStar) 가 공동으로 12월 말까지 약 150개의 스크린에 대한 시스템을 구축 할 예정이라고 밝혔다. 마요에 따르면 이들 영화관은 약간의 선행투 자와 연간 유지보수 비용을 투자할 계획이다.

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 디지털 시네마 기술 선두 업체 중 하나인 톰슨스 테크니컬러

(Thomson's Technicolor) 사업부도 향후 3~4년간 5000개의 스크 린에 대해 이와 유사한 규모의 자금과 장비를 지원하고, 앞으로 10 년 동안 최소 1만 5000개의 스크린을 지원할 예정이라고 밝혔다.

 홀은 내셔날 시네미디어 그룹이 자금과 장비 업체를 선정하거나 새 로운 파트너를 선택할 수 있을 것이라고 밝혔다. 그러나 내셔널 시네 미디어 그룹은 다양한 업체가 제공하는 배급 시스템이 원활하게 작 동될 수 있도록 한다는 데도 주안점을 두고 있기 때문에 영화관들이 여분의 장비를 구축할 필요는 없다.

 홀은 “몇 가지 계획이 공존한다는 데 대해 일부 우려가 제기됐다. 이 렇게 되면 한 영화관에 다양한 종류의 장비와 위성 안테나가 설치될 수 있다. 관계자들 모두가 개방적이고 효율적인 플랫폼을 구축하는 데 가장 큰 주안점을 두고 있다”고 지적했다.

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 대형 영화관 소유주들도 디지털 장비가 일반화되기 전, 즉 도시 대부 분의 스크린이 거의 동시에 변화될 수 있는 테스트 시장 시점에서 디 지털 장비를 구축하기를 원하고 있다. 테스트 시점에 시스템을 구축 해야 관객들의 반응도 살필 수 있고, 새로운 보안 시스템 등 다양한 기능도 테스트할 수 있다는 생각에서다.

 지난주 허리우드의 새로운 포맷으로 제작된 영화가 일반 관객들을 대상으로 첫 선을 보였다. 액세스IT(AccessIT)가 소유한 뉴욕 브루 클린의 영화관에서 디즈니의 ‘나니아(Narnia)'가 개봉한 것이다. 브 루클린 영화관의 시스템은 전국의 다른 영화관에도 구축되고 있는 시스템과 유사하다.

 이 시스템을 이용하면 영화필름은 위성을 통해 영화관의 수신 서버 로 직접 전송된다. 그리고 나서 평균 200GB 용량에 달하는 파일이 영화관의 모든 프로젝터로 필름을 공급하는 라이브러리 서버로 보내 진다.

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 이런 방식은 애플컴퓨터 아이튠의 플레이리스트를 작동하는 것과 매 우 비슷하다. ‘프로젝셔니스트(projectioninst)’가 트레일러 리스트를 생성해 영화에 리스트를 첨부하고, 재생 시간과 스크린에 맞게 일정 을 설정하면 나머지는 자동적으로 동작한다.

 브루클린 영화관의 액세스 부서인 액세스 디지털 미디어 이사 저드 자쿠스짓은 “드래그 앤 드롭 플레이리스트만 생성하면 된다. 시스템 을 작동시키는 것은 35mm 필름보다 더 간단하다”고 밝혔다.

 그러나 일부 다른 장비 업체들은 현재 출시되는 장비가 구식이 돼 버 릴 수도 있는 위험이 여전히 존재한다고 우려한다. 현재 생산되고 있 는 장비가 경쟁 제품과 호환이 되지 않을 수도 있을 정도로 허리우드 표준 일부가 아직 모호한 상태이며, 업계 엔지니어들이 이런 점을 보 완하는 작업을 진행 중이라는 것이다.

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돌비 랩(Dolby Laboratories)의 이미지 기술부서 이사 데이브 스크누엘르는

“표준에 따른다는 아이디어는 우리 앞에 매달려 있는 당근이고, 우리는 모든 사람이 이 표준의 의미에 동의하도록 하기 위해 노력하고 있다고 말할 수 있 을 것 같다”고 밝혔다.

그럼에도 불구하고 대부분의 스튜디오들은 영화업계의 이런 움직임을 낙관 적으로 받아들이고 있다. 이들은 이미 테크니컬러와 크리스티/AIX 벤처 모두 에게 영화를 디지털 포맷으로 제공하겠다고 밝힌 상태다.

디즈니의 배급법인인 브에나 비스타 픽처스 디스트리뷰션(Buena Vista

Pictures Distribution) 사장 척 비아네는 “사람들은 디지털에 관해 얘기할 때 는 언제나 긍정적인 것만 말한다. 업계가 디지털에 완전히 중독돼 있다. 우리 모두가 해야 할 일은 올바른 환경을 구현하는 것”이라고 강조했다.@

출처: www.google.com. 존 볼랜드John Borland, 디지털 시네마 시장에서 의 비즈니스 모델

Digital Cinema Business Models: ( CNET News.com ) 2005.12.19

참조

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