게이미피케이션
게이미피케이션 #2
CONTENTS A
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%CONTENTS A
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%교육이론
인간이 어떠한 행동을 하도록 유발하고, 방향을 제시하며, 그러한 상태를 유지시키는 것
-교육 게임화에서 게임을 교육에 접목하는 가장 중요한 이유는 동기를 강화하기 위함
동기이론
기억
인지적 도제와 성인과 어린이의
학습차이
Youth With A Mission 예수전도단
- DTS?CONTENTS A
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%8 가지
동기이론
•게임 속의 동기
내재적 동기:호기심, 도전의식, 동료의 레벨업에 대 한 부러움, 게임을 통한 타인과의 교감, 다양한 재미요소
외재적 동기:
복권, 추첨 등 경품, 현금보상, 가상 화 폐, 가상 상품, 도전 기록
1) 내재적 동기란?
개인의 취향, 흥미, 관심사에 따라 본인이 원하는 것을 찾아서, 능력을 발휘하고 새로운 도전을 하는 성향
외재적 동기란?
목표한 성적, 타인의 보상 또는 처벌의 회피를 위해 본인의 내재적 의지와 관련 없이 무언가 행하는 성향
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%2) 강화이론
특정한 행동이나 반응이 발생할 확률 또는 그러한 빈도를 높게 만드는 현상 강화물이란? 강화를 만들어내는 수단으로 작용하는 조건, 자극
3) 피드백 효과
학습과정에서 학생들이 건설적인 실패를 경험하며 성장하기 위해 피드백이 필요
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%4) 피그말리온 효과
타인의 관심과 기대에 영향을 받아서 성취도가 높아지거나 집중도가 높아지는 현상을 의미
※ 교육의 게임화에서 피그말리온 효과 ※
-교육 게임화에서 사용하는 뱃지, 아이템 등의 수단
특히 아직 퀘스트(학습과제)를 완수하지 못한 상태에서 격려 차원에서 지급되는 뱃지나 아이템
-게임은 기본적으로 긍정적 보상구조가 일반화 되어 있다
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%5) Maslow의 욕구위계 이론 게임화의 핵심
- 재미를 통한 동기부여
- 학습과정의 스트레스 감소 - 교실내의 의사소통 원활화 - 학습 성과 향상
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%5) Maslow의 욕구위계 이론
게임화는 상위욕구인 3,4,5 단계를 보완 하기 위한 수단으로 사용
-게임화를 통해 다른 학생들과
소통의 양과 질이 개선 > 3단계 욕구 -뱃지, 트로피, 리더보드 등 자신의
학습적 성취를 외적으로 표현 > 4단계 욕구 -교육게임화를 통한 성과가 자신의
꿈이나 공공의 이익으로 연결 > 5단계 욕구
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%6) 자기결정성 이론
처음에는 외재적 동기에 의했던 행동이 개인에게 내면화되면서 내재적 동기화가 되어 스스로 결정하는 행동으로 바뀌는 것
- 자기결정성 이론의 특징: 유능감, 자율성, 소속감
-Ryan et al. (2006): 게이머가 게임 속에서 느끼는 유능감, 자율성, 소속감이 게임의 재미에 큰 영향을 줌
-적절한 난이도 퀘스트 완수하면서 유능감을, 게임 속에서 스스로 선택하면서 자율성을, 다른 게이머들과 협력 플레이를 하면서 소속감을 느낄 수 있다 - 대다수의 게임에 이 요소가 적절히 구현된다
- 이러한 게임 특성을 교육 게임화에 적절히 적용하면 자발적인 학습 성향이 형성된다
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%7) 성취목표이론
: 학생들이 학습 과정을 통해 달성하려는 목표를 분류하는 이론
- ‘학생들이 모두 동일한 목표를 가지고 학습에 참여하지는 않는다‘라고 가정
숙달 목표(Mastery Goal) 수행 목표(Performance Goal) 회피 목표(Avoidance Goal) 로 나뉜다
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%8) ARCS모델
- Keller(1999): 온라인 교육 분야에서 수업 설계에 많이 쓰이는 ARCS 모델을 제안 (Attention: 주의집중 / Relevance: 관련성 / Confidence: 자신감 / Satisfaction: 만족감) - 이러닝 교과목 설계에 많이 쓰임
- 교육 게임화에서 사용되는 게임 속 시나리오, 요소들은 학생들의 주의집중에 효과적 - 학습 진행과정에서 제공되는 포인트 등은 목표를 향해 다가가고 있음을 보여줘 자신 감을 갖게 함
- 학습 성과 성취로 얻게 되는 레벨업, 뱃지, 트로피 등은 보상 수단으로 작용해 만족감 을 높여줌
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%기억
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%인간의 정보처리
구조
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%구조 체계 장기기억
장기기억
선언적지식 절차적지식 조건적지식
일화적지식 의미적지식
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%-전문가의 지도하에 초보자가 전문가와 상호작용을 하면서 전문가의 기술과 지식을 배우는 방법
< 인지적 도제 모델의 특징(Woolfolk, 2006) >
● 전문가가 시범을 보이면 학생이 관찰
● 전문가는 격려와 도전을 제공하고, 학생에게 피드백하며 학생을 지도
● 학생은 자신이 이해한 것, 문제해결에 대한 자신의 생각을 말로 표현
● 전문가에게 배운 내용을 통해 향상된 자신의 능력을 판단. 배우기 전 자신의 모습을 되돌아보고, 전문가나 다른 학생과 비교해 봄
인지적도제
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%- 성인과 아이들의 학습 동기는 많은 부분 유사하지만 다른 부분도 존재
< Knowles et al.(2011) 성인학습이론의 가정 >
● 성인은 무엇을 학습하려면 이유가 무엇인지 명확할 때 동기가 형성된다. 학습 시작 전, 명확한 목표와 이유가 제시 되어야 한다. -> 자율성이 증대되고 학습자 중심으로 진행
● 성인은 자신의 학습과정을 이해하고, 학습 방법, 시기에 대해 스스로 책임을 져야 한다.
● 성인은 개인별로 다양성을 고려하여 학습활동이 설계되어야 한다.
● 성인은 실제 생활을 기반으로 학습과정을 진행하는 것이 더 효과적이다.
● 성인은 과제 지향적 학습 양상을 보인다.
성인과 어린이의 학습차이
게임미피케이션 #3
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%게임활동
학습이론과 교육이론에 바탕 된
게임 활동!
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%게임 동영상
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