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한국과학창의재단 이사장 귀하

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

산북초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(산북초등학교)

STEAM 프로그램

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발

프로그램명 따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그램

학교급대상 학년(군) 6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[6과02-01], [6과02-02], [6과03-01], [6과03-02], [6과03-03], [6과-04-03], [6과08-01], [6과09-03], [6과11-03], [6과15-03], [6과17-02]

연계과목

미술 음악 실과 사회

연계과목 성취기준 영역

6미01-04], [6미02-02], [6미02-03], [6음01-05], [6음03-02]

[6사01-04], [6사07-03], [6사07-04], [6사08-05], [6사08-06]

[6실02-06], [6실02-08], [6실04-07], [6실04-09], [6실04-10]

[6실05-04], [6실05-06], [6실05-07], 연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 산북초등학교 교사 박정철

공동연구원 호서남초등학교 교사 김정영

공동연구원 호서남초등학교 교사 김시문

공동연구원 호서남초등학교 교사 김정곤

공동연구원 당포초등학교 교사 추연용

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 최정애 (인) 연구책임자 : 박정철 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 4

2. 서론··· 4

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 5

가. 연구 수행 내용 ··· 5

나. 연구 수행 결과 ··· 6

1) 프로그램 개발 ··· 6

2) 만족도조사 ··· 6

4. 결론 및 제언 ··· 7

5. 참고문헌··· 8

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

부록2. (학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등)

(5)

1. 요약문

과학 교과서에 나타난 과학과 생활 단원의 문제를 적정기술을 활용한 융합인재교육 (steam) 프로그램을 개발, 적용함으로써 창의적 문제해결력을 높이고 초등학생들의 과학적 상상력과 사고력을 증진시켜 융합인재교육(steam) 프로그램 일반화자료를 제공함 으로써 학교현장에서의 융합과학 활성화에 기여하고자 이 연구를 시작하게 되었다.

※ 2020년 STEAM 교사연구회의 과제인 따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그램 현장 적용을 통해 일반화할 수 있는 다양한 연구활동이 이루어질 수 있도록 한다.

따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 교과서에 나오는 실험 분야를 적정기술과 관련지어 각 단원별 실험마다 3차시 분량의 교수학습 과정안을 개발한다.

일반적인 학생태도검사 대상은 초등학교 6학년 160명을 대상으로 선정하였으며 STEAM 연구에 있어 고학년을 선정, 수업,적용하여 일반화하는데 타당하다고 생각되어 진행하였다.

교사연구회를 통한 STEAM개발과정중 현실적으로 학교급이 큰 학교의 경우 다양한 사례를 적용한 수업 과정안을 개발하여야 하는데 코로나 19로 인한 등교일이 적어 개발한 프로그램의 적용이 어려웠다.

또한 실제 초등학교 6학년 실험과 관련된 차시를 개발하는데 있어 창의적인 방법을 탐색하고 그에 맞게 여러 자료를 개발하여 수행하는 것이 아이들의 호기심과 참여를 높여 STEAM프로그램의 질 제고에 도움이 되었다.

STEAM 참여하는 학생들중 처음에 단순한 과학실험인줄 알고 접근했는데 여러 가지 STEAM요소들을 가지고 프로그램을 개발, 적용하여 참여해보니 더욱 재미있어하며 적정기술을 활용한 다양한 아이디어를 함께 이야기해 도움이 되었다고 말하였다.

STEAM교사연구회와 프로그램을 발전시키기 위해서는 학교현장에서의 다양한 목소리를 반영하여 실제 수업이 이루어질 수 있도록 일반화하는 것이 중요하다.

2. 서론

◦과학 교과서에 나타난 과학과 생활 단원의 문제를 적정기술을 활용한 융합인재교육 (steam) 프로그램을 개발, 적용함으로써 창의적 문제해결력을 신장한다.

◦초등학생들의 과학적 상상력과 사고력을 증진시켜 융합인재교육(steam) 프로그램 일반화자료를 제공함으로써 학교현장에서의 융합과학 활성화에 기여하고자 한다.

3. 연구 수행 내용

※ 2020년 STEAM 교사연구회의 과제인 따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그 램 현장 적용을 통해 일반화할 수 있는 다양한 연구활동이 이루어질 수 있도록 한다.

(6)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시 개발

수업 적용 일정 2020. 9. 14. ~ 2020. 11. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 호서남 및 산북, 당포초등학교 160명(초등학교 6학년) 완료 학생 태도검사 사전검사 9월 10일, 4개 학급(160명) 실시 완료

사후검사 11월 20일, 4개 학급(160명) 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 20일 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 10. 14. 5교시(13:00~13:45) 수업공개 2020. 11. 18. ‘SW 및 스팀 주간’ 개최

논문 또는 학술대회 없음

※ 프로그램 개발 중점사항(어떤 프로그램을 어떻게 개발하였는지 작성)

따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 교과서에 나오는 실험 분야를 적정기술과 관련지어 각 단원별 실험마다 3차시 분량의 교수학습과정안을 개발한다.

※ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

일반적인 학생태도검사 대상은 초등학교 6학년 160명을 대상으로 선정하였으며 STEAM 연구 에 있어 고학년을 선정, 수업,적용하여 일반화하는데 타당하다고 생각되어 진행하였다.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[6과02-01], [6과02-02], [6과03-01], [6과03-02], [6과03-03], [6과-04-03], [6과08-01], [6과09-03], [6과11-03], [6과15-03], [6과17-02]

연계과목 미술,실과, 음악,사회

연계과목 성취기준 영역

[6미01-04], [6미02-02], [6미02-03], [6음01-05], [6음03-02]

[6사01-04], [6사07-03], [6사07-04], [6사08-05], [6사08-06]

[6실02-06], [6실02-08], [6실04-07], [6실04-09], [6실04-10]

[6실05-04], [6실05-06], [6실05-07],

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(2) + 사회(1)

2 3 과학(2) + 미술(1)

3 3 과학(2) + 미술(0.5) + 실과(0.5) 4 3 과학(1) + 사회(1) + 음악(0.5)+ 미술(0.5) 5 3 과학(2) + 실과(0.5) + 미술(0.5) 개발·적용

현황 ※ 2020. 11. 20. 기준, 15차시 중 15차시 개발 및 15차시 적용 완료

(7)

5. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 교사연구회를 통한 STEAM개발과정중 현실적으로 학교급이 큰 학교의 경우 다양한 사례를 적

용한 수업 과정안을 개발하여야 하는데 코로나 19로 인한 등교일이 적어 개발한 프로그램 의 적용이 어려웠다.

또한 실제 초등학교 6학년 실험과 관련된 차시를 개발하는데 있어 창의적인 방법을 탐색하고 그에 맞게 여러 자료를 개발하여 수행하는 것이 아이들의 호기심과 참여를 높여 STEAM프 로그램의 질 제고에 도움이 되었다.

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

STEAM 참여하는 학생들중 처음에 단순한 과학실험인줄 알고 접근했는데 여러 가지 STEAM요 소들을 가지고 프로그램을 개발, 적용하여 참여해보니 더욱 재미있어하며 적정기술을 활용 한 다양한 아이디어를 함께 이야기해 도움이 되었다고 말하였다.

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

STEAM교사연구회와 프로그램을 발전시키기 위해서는 학교현장에서의 다양한 목소리를 반 영하여 실제 수업이 이루어질 수 있도록 일반화하는 것이 중요하다.

(8)

7. 참고 문헌

교육부(2015). 소프트웨어 교육 운영 지침. 교육부. 김진수(201). STEAM 통합 교육의 수 업 자료 제작을 위한 PDIE 모형 개발. 대한공업학회학술대회. 발표 자료집, 386-392.

김진수(2012). STEAM 교육론. 양서원. 김진수(2015). 기술 교육에서 아두이노를 활용한 SW 교육 및 STEAM 교육 방안. 한국기술교육학회지, 15(1), 1-29.

한혜숙, 이화정(2012). 융합인재교육(STEAM)을 실행한 교사들의 융합인재교육(STEAM) 에 관한 인식 및 요구 조사. 학습자중심교과교육연구, 12(3), 573-603.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명)

따뜻한 과학, 적정기술로 만나는 미래 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/15 [6과07-03] 일상생활에서 속력과 관련된 안전 사항과 안전장치의 예를 찾아 발표할 수 있다.

[6실04-05]

재미있는 발명 과 로봇의 세계

2 4~6/15

[6과09-02] 계절에 따라 별자리가 달라진다는 것을 지구의 공전으로 설명할 수 있다.

[6과14-01] 하루 동안 태양의 고도, 그림자 길이, 기온을 측정하여 이들 사이의 관계를 찾을 수 있다.

[6수05-04]

여러 가지 그래프

3 7~9/15 [6과15-03] 연소의 조건과 관련지어 소화 방법을 제안하고 화재 안전 대책에 대해 토의할 수 있다.

4 10~12/15 [6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 알 수 있다.

5 13~15/15 [6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환 됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[6사08-06]

3. 지속가능한 지구촌

1-1. 교육과정 재구성표

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~3/

15

주제(단원)명 전기의 이용/ 우리 생활을 편리하게 해주는 전기 자동차 만들기

※ 우리 생활을 편리하게 해주는 전기 자동차를 만들기 위해 [6 과 07-03] 일상생활에서 속력과 관련된 안전 사항과 관련된 장치를 찾아 발표할 수 있으며,[6 실 04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 활용하여 설명할 수 있다. 또한 [6 미 01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 잘 전달할 수 있는 장치를 만드는데 도움이 되도록 한다.

Co 우리 생활을 편리하게 해주는 자동차의 미래 모습을 상상해 볼까요?

CD 미래사회의 자동차 모습 만들기 ET 전기 자동차가 우리에게 주는 이로운 점 알기

4~6/

15

주제(단원)명 계절의 변화/ 계절의 변화에 따른 시간을 알려주는 장치 만들기

[6과14-02] 계절에 따른 태양의 남중 고도, 낮과 밤의 길이, 기온 변화를 설명할 수 있도록 다양한 방법을 찾아 서로 토의하게 한다. [6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 응용하여 장치를 설계하도록 하며,[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작할 수 있도록 지도한다.

Co 옛날 시간을 알려주는 도구를 통해 어떠한 생활을 하였을까요?

(10)

CD 시간을 알려주는 장치를 활용해 일상생활에 도움이 되는 방법이 있을까요?

ET 시간송을 불러보며 시간의 소중함을 알아본다.

7~9/

15

주제(단원)명 연소와 소화/ 화재, 원인을 알아보아요~

[6과15-03] 연소의 조건과 관련지어 소화 방법을 제안하고 화재 안전 대책에 대해 토의하며 [6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 화재의 원인을 찾아볼 수 있는 로봇을 만들어본다. 또한 다양한 로봇을 만드는데 있어 [6체05-06] 신체 부상이 우려되는 위험한 상황이나 재난 발생 시 피해 상황을 신속하게 판단하여 안전하게 대처할 수 있도록 충분한 [6미01-04] 이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있도록 토의한다.

Co 여러분은 화재가 나면 어떤 행동을 하나요?

CD 불이 났을 때 또는 자그마한 불이 있을 때 위험을 알려주는 장치는 어떤 것이 있을까요?

ET 119 노래를 불러본다. 소방관에 대해 고마운 마음을 표현하는 활동을 해 본다.

10~12 /15

주제(단원)명 우리 몸의 구조와 기능/ 우리 몸을 이해해요

우리 몸의 다양한 구조를 알고 이를 보드 게임으로 알아본다. [6과16-03] 감각 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명하면서 친구들과 기능을 알아본다.

보드 게임활동을 통해 [6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내 고, 그래프를 해석할 수 있는 프로그램 활동이 되도록 한다. [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정이해하게 하며 [6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디 어와 관련된 표현 내용을 구체화하여 나타내도록 한다.

Co 음식을 먹으면 어떠한 과정으로 소화가 되는지 아나요?

CD 우리 몸의 기관을 어떤 역할을 하는지 나타낼 수 있나요?

ET 소화송을 불러본다. 우리에게 먹거리를 제공해주는 고마운 분들에 대해 생각해본다.

13~15 /15

주제(단원)명 에너지와 생활/ 적정기술을 활용한 에너지를 아끼는 건축물을 만들어요

적정기술을 활용하여 환경을 보호하고 에너지를 아껴쓸 수 있는 장치를 만들어 본다. [6과 17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지를 효율 적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다. 모둠별로 다양한 작품을 설계하는데 있어 [6실 05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작하도록 한다. [6실04-05] 다 양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고,[6미02-01]표현 주제를 잘 나타낼 수 있는 다양 한 소재를 가지고 제작할 수 있도록 토의한다.

Co 지구환경을 지킬 수 있는 건축물에는 어떤 것이 있을까요?

CD 우리 생활을 편리하게 만들어주는 적정기술을 생각해 봅시다.

ET 모두가 함께 공존할 수 있는 환경 친화적 건축물에 대해 생각해본다.

(11)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

수업실시 보고서

수업일시 2020. 10. 12.~2020. 10. 23

수업대상 호서남초등학교 6학년 3반 30명

수업주제 전기회로를 통한 탈공간 프로젝트

수업성찰

우리가 가지고 있는 큰 문제는 어두운 복도였습니다. 이에 대한 문제를 해결하기 위해 전기회로를 활용한 탈공간 프로젝트를 계획하였습니다. 우리의 문제를 해결하기 위해 과 학 요소를 중심으로 다른 영역에서 배운 내용을 융합하고자 하였습니다. 그 결과 어두운 복도에서 밝은 복도로, 배움이 가능한 교실을 넘어서는 복도로 만들고자 하였습니다. 학 생 모두가 교과서와 동일한 활동보다는 교과서 중심활동(전기회로)을 중심으로 수준에 맞 게(LED를 활용한 새로운 전기회로 활동) 찾아서 할 수 있도록 하였습니다. 또한, 활동 결 과에서 나오는 새로운 문제를 해결할 수 있도록 생각의 다양성(적정기술)을 줄 수 있도록 구성하였습니다.

가까이 있는 문제를 찾아 상황제시를 함으로써 수업내내 학생들에게 이어질 수 있었고, 학생들의 문제해결 의지를 갖게 한 것이 의미있었습니다. 학생들은 적극적으로 수업에 참여하였고, 다양한 창의적 설계활동과 감성적 체험을 겪을 수 있어 STEAM활동에 재미 를 느끼게 할 수 있어 교사에게도 의미있는 활동이었습니다.

학생반응

STEAM수업결과 학생들은

▪ 우리가 가진 문제를 우리의 배운 전기회로 활동의 결과로 해결해 재미있었고, 우리 복도가 밝아지고 우리의 공간이 되어 즐겁습니다.

▪ 전기회로에 대해 1가지 활동을 한 것이 아니라, 우리가 가진 문제를 해결하기 위해 다양한 활동을 함으로써, 전기회로는 물론 다양한 과학 공부를 할 수 있어서 좋았습니다.

학생 만족도

☑ 수행 □ 미수행

(12)

주제 : 전기회로를 이용한 탈공간 프로젝트

경북 호서남초등학교 교사 김 정 영

학습 목표 ▪전기회로를 이용한 작품 만들기 활동에 즐겁게 참여할 수 있다.

▪전기회로를 이용해 창의적인 작품을 만들 수 있다.

적용 권장 학년 6학년 총 수업시수 4차시

관련 과목, 단원 과학, 실과, 미술, 창의적 체험활동

차시 소주제 주요 내용 관련 교과

1

우리가 바라는 복도는?

도입 우리들의 공간 살펴보고 문제점 찾기

미술 전개 우리 복도 모습 설계하기(플로어 플래너 활용)

정리

자신의 작품 발표하기 및 개선작품 선정하기

2

우리 생활 속 전기회로

도입 우리가 하는 놀이에 전기회로가?

과학 전개

전기회로 이해하기

①전기미로 설계 및 제작하기

②전기미로 게임하기

정리

미로게임을 통한 전기회로 설명하기

3 내가 만들어 가는 밝은 복도

도입

복도를 밝힐 수 있는 방법 생각하기

과학 실과 미술 창의적체험

활동 전개

전기회로 연결하기 선택형 활동(수준별 활동)

①움직이는 놀잇감 만들기

②아크릴 램프 만들기

③태양광 가로등 만들기

④공기청정기 만들기

⑤불 밝히는 자동차 만들기 정리 전기회로 작품 발표하기

4 전기를 절약하는 적정기술은?

도입 복도를 밝히기 위해 건전지가 많이 필요하다?

과학 창의적체험

활동

전개 전기를 절약할 수 있는 적정기술 설계하기

정리 자신만의 적정기술 발표하기

(13)

1 주제 개요

▪ 전기회로를 이용한 복도 탈 공간 프로젝트

: 우리 교실은 남향을 바라보고 있는 교실과 달리 북향인 보도는 항상 어두운 곳이다. 우리 교실이 가진 문제를 해결하기 위해 전기회로를 이용해 복도를 밝고 아름답게 만들고자 한 다. 그 결과 복도가 새로운 학습의 공간으로 바뀔 수 있도록 한다.

2 학습 목표

▪ 전기회로를 이용한 작품 만들기 활동에 즐겁게 참여할 수 있다.

▪ 전기회로를 이용해 창의적인 작품을 만들 수 있다.

3 STEAM 과목 요소

과목 주요 내용 관련 성취기준

과학

▪불 밝히는 자동차 만들기

:LED, 전도성 테이프등을 활용해 복도를 밝힐 자동차 만들기

▪전기미로 만들기

:전기회로 연결 방법 확인 및 문제해결 능 력 향상

▪적정기술 알아보기

: 적정기술 창의적 설계하기

[6과13-01]전지와 전구, 전선을 연 결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설명할 수 있다.

[6과13-02]전구를 직렬연결할때와 병렬연결할 때 전구의 밝기 차이를 비교할 수 있다.

[6과13-03]전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수있다.

실과 센서를 활용한 로봇 만들기

-센서 및 전선 연결을 활용한 제품 만들기

[6실05-07]여러 가지 센서를 장착한 로봇 을 제작한다.

미술

움직이는 놀잇감 만들기

-전기 회로에 간이 전동기를 연겨래 움직이 는 놀잇감 만드는 원리 알아보기

과학 램프 만들기

-LED, 아크릴, 브레드 보드를 활용하여 주변 환경을 개선한 램프 만들기

[6미01-05]미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할수 있다.

[6미02-04]조형 원리(비례, 율동, 강 조, 반복, 통일, 균형, 대비, 대칭, 점증・점이, 조화, 변화, 동세 등)의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합 하게 활용할 수 있다.

창의적 체험활동

태양광 가로등 만들기

-학교 내 태양광 가로등 원리를 알고, 복도 를 밝힐 가로등 제작하기

공기 청정기 만들기

-전기회로를 이해하고, 문제점을 찾아 해결

(14)

4 STEAM 학습 준거

구분 주요 내용 관련 차시

상황 제시

우리들의 복도 문제점 찾기, 탈 공간 사례 살펴보기 1차시

놀이 속에 숨은 전기회로 2차시

전기를 줄여야 하는 우리 복도, 전기가 부족한 세계 4차시

창의적 설계

우리가 바라는 복도 모습 설계하기 1차시

나만의 전기미로 설계하기 2차시

전기절약 적정기술 설계하기 4차시

감성적 체험

복도 개선을 자신의 작품 발표하기 1차시

전기회로 작품 소개하기 3차시

변화된 복도의 모습 소개하기 4차시

5 차시별 교수학습과정

1차시

❍ 학습 주제

-우리가 바라는 복도는?

❍ 학습목표

▪우리 복도의 문제점을 찾아 개선 방안을 설계할 수 있다.

(15)

❍ 본시 내용

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

◈ 문제 상황 확인하기

우리 교실에서 생활하면서 불편하거나 개선하고 싶은점 찾기 -독특한 구조를 가진 학교 내부 때문에 생긴 우리 교실만의 문제점을 찾아보고 발표해 봅시다.

◈ 학습 문제 확인하기

이번 시간에 학습할 내용은 무엇일까요?

우리 복도의 문제점을 찾아 개선방안을 설계할 수 있다.

∙학생 스스 로 개선할 수 있는 부분에 서 문제점을 찾도록 안내 한다.

https://youtu.b e/9_tEDNi8RaY

전개

【활동】 플로어 플래너 익히기

플로어 플래너 사용 방법 익히기

-영상을 보고 사이트 가입과 주요 사용법을 익혀 봅시다.

-자유롭게 플로어 플래너를 작동해 봅시다.

【활동】 바꾸고 싶은 우리 복도 설계하기

우리 복도의 모습 그리기

-우리 복도의 모습을 그리고 3D화면으로 살펴보며 수정해 봅시다.

복도 모습 개선하기

-다양한 물품과 재료들을 사용하여 자신이 원하는 복도의 모습으 로 바꿉니다.

페틀렛을 활용하여 작품 모으기

-자신이 만든 작품 중 하나를 캡쳐하여 페들렛에 공유한다.

-설계도 중 주제별로 모아 복도 개선의 의견 모은다.

∙노트북

https://www.fl oorplanner.co m/

https://ko.pad let.com/

정리

◈ 작품 발표하기

가장 많이 나온 주제의 작품 발표하기 -작품의 특징을 중심으로 발표한다.

-발표 작품을 보며 개선 방향에 대해 이야기 한다.

-최종 개선 방향을 정한다.

2차시

❍ 학습 주제

-우리 생활 속 전기회로

❍ 학습목표

(16)

❍ 본시 내용

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

◈ 문제 상황 확인하기

전기회로를 활용한 놀이 확인하기

-영상을 통해 우리가 하는 놀이가 전기회로를 이용하고 있음을 확인한다.

◈ 학습 문제 확인하기

이번 시간에 학습할 내용은 무엇일까요?

전기미로 놀이를 통해 전기회로를 설명할 수 있다.

https://youtu.b e/WXjDcFhG1Q s

전개

【활동1】 전기미로 설계하기

① 60cm 철사를 이용하여 토끼 등의 모양을 만든다.

② 20cm인 철사로 지름이 약 1cm인 고리모양의 철사 를 만들고, 반대편에 A4를 감싸서 손잡이를 만든다.

③ ②에서 만든 고리를 동물모양에 끼운 다음 동물의 발 부분을 스카치테이프를 이용하여 상자에 고정시킨다.

④ 전기 부품(전선, 건전지, 발광다이오드, 부저 등을) 으로 전기 회로를 만들어 준다.

【활동2】 전기미로 놀이하기

-손잡이와 동물을 접촉시켜 발광다이오드에 불이 들어오는지 먼저 확인한다.

-출발 후부터 정해진 시간(3분)동안 토끼를 잡은 횟수를 측정하 여 승자를 가려본다.

-토끼를 잡는 도중에 고리가 동물모양에 닿아 발광다이오드에 불이 켜지고 ‘삐’하는 버저 소리가 울리게 되면 다시 시작함을 강조하고 전기 미로 게임을 한다.

∙철사, LED, 집게전선, 스 티로폼, 건전 지, 전지끼우 개, 테잎, 버 저

<전기미로>

https://youtu.

be/P5_si-5- kDU

정리

정리하기

◦ 전기가 흐르는 방향 확인하기

-전기회로를 통해 전기미로 놀이를 할 수 있는 이유를 전기가 흐르는 방향을 통해 확인한다.

3차시

❍ 학습 주제

-내가 만들어 가는 밝은 복도

❍ 학습목표

(17)

▪나만의 전기회로 작품을 만들고, 작품을 소개할 수 있다.

❍ 본시 내용

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

◈ 문제 상황 확인하기

어두운 복도를 환하게 밝힐 수 있는 방법 생각하기

LED를 활용해 밝은 곳으로 탈 바꿈 하는 곳 알아보기

-LED의 장점을 활용해 어두운 곳을 밝히고 아름답게 변한 장소 를 알아보고 우리 복도의 변화를 생각해 봅시다.

◈ 학습 문제 확인하기

이번 시간에 학습할 내용은 무엇일까요?

나만의 전기회로 작품을 만들고, 작품을 소개할 수 있다.

https://youtu.b e/9_tEDNi8RaY

전개

【활동】 밝은 복도 만들기

전기회로 수준별 선택형 활동하기 -전기회로 이해도에 따라 선택활동을 한다.

① 움직이는 놀잇감 만들기(전기회로 도움활동)

② 공기청정기 만들기(전기회로 도움활동)

③ 태양광 가로등 만들기

④ 아크릴 램프 만들기

⑤ 불 밝히는 자동차 만들기 ∙전기회로 작품 전시회 준비하기

-복도 장소별 자신의 작품을 전시할 공간을 찾고 작품 전시회를 준비한다.

-작품을 소개할 자료를 만들어 발표 연습을 한다.

∙학생별 선 택자료

∙지난 차시 의 활동결과 에 따라 선택 활동을 할 수 있도록 지도 한다.

[선택활동]

정리

작품 발표회 하기 ∙ 작품 소개하기

-작품의 특징과 작품 내 전기회로를 중심으로 발표를 한다.

4차시

❍ 학습 주제

-전기를 절약하는 적정기술은?

❍ 학습목표

(18)

▪전기를 절약할 수 있는 적정기술을 설계하고 할 수 있다.

❍ 본시 내용

(19)

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

◈ 문제 상황 확인하기

복도작품 전시회장의 문제점 살펴보기

-LED를 활용한 복도 전시회장의 문제점을 확인한다.

-장시간 사용으로 건전지 사용량이 많아짐을 파악하고 해결점을 찾아본다.

◈ 학습 문제 확인하기

이번 시간에 학습할 내용은 무엇일까요?

전기를 절약할 수 있는 적정기술을 설계할 수 있다.

∙복 도전 시를 통한 문제점 을 자유롭게 발 표 하 도 록 한다.

∙변화된 복도 사진

전개

【활동】디자인 씽킹으로 설계하기 ∙ 적정기술 알아보기

-적정기술의 사례를 통해 적정기술의 의미를 살펴본다.

∙ N(new)·I(idea)·c(creating)하기

-아이템 2가지 또는그 이상을 조합하여 새로운 아이디어를 만들어 본다.

∙ 문제 발견하기

-KWL차트의 K(이미알고 있는 내용), ,W(더 알고 싶은 내용)칸에 내용을 및 질문을 적어본다.

∙ 해석하기

-전기회로를 이용해 만들 수 있는 적정기술 제품을 논의해 본다.

∙ 해결방법 찾아보기

-판매자와 구매자로 구분하고, 각 역할을 확인하고 역할 별 아이디어를 생각해 본다.

판매자- 자신이 설계한 제품이 최대한 많이 팔 수 있도록 제품을 설계한다.

구매자- 구매자 입장에서 원하는 제품과 성능 등 원하는 요소를 생각해본다.

∙ 가볍게 만들어보기

-디자인씽킹판을 이용하여 제품을 상상하여 만들어 본다.

∙ 실험하기

-구매자는 설명없이 디자인씽킹판을 보고, 구매여부를 결정한다.

-구매 제품과 이유를 설명해 본다.

∙ 고쳐서 다시 실험하기

-판매자는 구매자의 이유에 근거하여 제품을 설계를 수정한다.

-구매자는 판매자의 의견을 듣고 구매 여부를 결정한다.

구매자는 자신의 결정 이유를 원하는 모습과 중요 요소를 바탕으로 설명해 본다.

∙KWl판

∙디자인씽킹판

∙적 정기 술을 설 계 하 면 서 협의와 수정 의 과정이 중 요함을 인식 할 수 있도록 한다.

https://youtu.b e/28HANc1c KpM

https://youtu.b e/GDz9tIfyBF k

[KWL판]

[디자인씽킹판]

정리

학습내용 정리

새롭게 알게 된 내용 확인하기

-디자인 씽킹 결과를 통해 알게된점, 느낀점을 생각해 본다.

∙디자인씽킹판

(20)

6 평가 계획

평가 영역 평가 항목 평가척도

상 중 하 평가방법

창의적설계

해결방안 및 계획

문제 상황을 정확히 공감하고 있으며 제한

조건과 기존의 기능을 활용하여 독창적으로

설계함

문제 상황을 공감하였으

나 기존 기능을 따라하는

정도의 설계를 보임

문제 상황에 대한 공감이 부족하여

기존의 기능을 따라하는

정도의 설계를 보임

산출물 평가

문제해결 과정

아이디어 도출과정이 개방적이며

최적의 아이디어를 효과적으로 도출하고 설계내용이 현실성 있고 매우 적절함

문제 정의가 적절하고 아이디어 도출과정과 선정과정이 무난하나 현실서 있는

아이디어 인가에 대한

측면에서 적절성이 떨어짐

문제정의가 모호하고 아이디어 도출과정이 폐쇄적이며 아이디어를 설계하는

과정이 미흡하고 현실성이 떨어짐

관찰평가

감성적 체험

호기심과 자신감

새로운 내용을 배우고 싶어하며

융합적 과제를 해결할 때 어려워하지

않고 적극적으로

참여함.

새로운 내용에 대해 약간 흥미가

있으며 융합적 과제를 해결할 때

어려워 하지만 참여함

새로운 내용에 대해 흥미가 거의

없으며 융합적 과제를 해결할 때 어려워하고

참여하지 않음

관찰평가

결과물 발표

활동 결과물을 발표하여 상대로부터

공감을 이끌어냄

자신의 작품을 다른

학생들에게 이해할 수

있도록 전달함

결과물을 전달함에 있어 공감과

이해가 부족함

(21)

수업실시 보고서

수업일시 11. 11.(수)

수업대상 6학년

수업주제 폐박스를 활용한 에너지고효율 집 만들기

수업성찰

이 수업에서 중요한 점은 모둠별로 진행 상황을 교사가 확인하고 맞춤형 피드백을 적 절하게 제공해야 한다. 알고리즘대로 진행되고 있는지, 잘못된 방향으로 하고 있진 않는 지, 제대로 작동하는지, 계절별 태양고도를 제대로 찾았는지 꼼꼼하게 확인해야 한다. 이 러한 점 때문에 개별로 활동하는 것이 아니라 모둠으로 활동을 하였는데, 막상 해보니 개별로 하는 것도 다양한 작품이 나올 수 있고 생각을 공유할 수 있는 범위가 더욱 확장 될 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.

학생반응 (내용 및

사진)

처음에는 생각보다 태양고도에 대해 어려워하는 학생이 많았다. 하지만 시간이 지날수 록 점차 익숙해지는 것이 느껴졌고, 학생 스스로 직접 만들어보는 활동이라 생각하고 더 열심히 참여하였다. 다음에는 또 어떤 프로젝트가 기다릴지 궁금하다는 학생들의 모습이 인상적이었다.

학생 만족도 조사 수행여부

þ 수행 □ 미수행

(22)

주제 : 폐박스를 활용한 에너지고효율 집 만들기

경북 호서남초등학교 교사 김 정 곤

학습 목표

태양의 남중고도와 우리 생활의 관계를 알아보고, 태양고도 측정기를 직접 만들어 측정할 수 있다. 태양고도가 주거생활에 미치는 영향을 이해 하고 태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집을 창의적으로 설계하고 제작 하여 설치하는 활동을 통해 계절별 태양고도의 변화를 알고 디자인으로 소통하는 방법을 익혀 활용하는 능력을 기를 수 있다.

적용 권장 학년 6학년 총 수업시수 3차시

관련 과목, 단원 과학, 미술, 수학, 창체

차시 소주제 주요 내용 관련 교과

1

태양고도를 측정하는 방법과 생활 속 과학 찾기

도입 태양고도를 이용한 그림자결투 영상 살펴보기

과학, 창체 전개 나만의 태양고도 측정기만들기

그림자로 건물높이 측정하기, 앙부일구 이해하기 생활 속에서 태양고도를 이용한 과학지식찾기 정리 학습 활동 정리하기

2

계절별 태양의 남중고도 이해와 태양고도를 이용한

폐박스 집 디자인하기

도입 우리나라 전통한옥의 구조를 살펴보고 문제 발견하기

과학, 미술 전개 계절별 태양의 남중고도 변화를 이해하고,

폐박스를 이용해 에너지효율이 높은 집을 디자인 하기

정리 디자인한 집을 발표하고 정보 공유하기

3

태양고도에 따른 에너지 효율이 높은 폐박스 집

만들기

도입 디자인한 집 살펴보기

과학, 미술, 창체 전개 디자인한 제작도면에 따라 폐박스로 태양고도에

따른 에너지효율이 높은 집 만들어보기

정리 전시회 열어 감상하기

(23)

1 주제 개요

태양고도에 따른 에너지효율이 높은 폐박스 집 만들기

2 학습 목표

태양고도가 주거생활에 미치는 영향을 이해하고 태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집을 창의적으로 설계하고 제작하여 설치하는 활동을 통해 태양고도를 측정하는 방법과 계절별 태양고도의 변화를 알고 디자인으로 소통하는 방법을 익혀 활용하는 능력을 기를 수 있다.

3 STEAM 과목 요소

과목 주요 내용 관련 성취기준

과학

그림자의 길이로 학교건물 높이재기 태양고도 측정하기

앙부일구의 기능 이해하기

[6과14-01] 하루 동안 태양의 고도, 그림자 길이, 기온을 측정하여 이들 사이의 관계를 찾을 수 있다.

[6과14-02] 계절에 따른 태양의 남중 고도, 낮과 밤의 길이, 기온 변화를 설명할 수 있다.

수학

태양고도 측정하기

학교건물 그림자 길이를 이용해 학 교건물의 높이재기

[4수03-12] 각의 크기의 단위인 1도 (°)를 알고, 각도기를 이용하여 각의 크기를 측정하고 어림할 수 있다.

[4수03-04] 1cm와 1mm, 1km와 1m의 관계를 이해하고, 길이를 단명 수와 복명수로 표현할 수 있다.

미술

태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집 디자인하고 만들기

전시회 열기

[6미02-02]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현내용을 구체 화시킬 수 있다.

[6미03-04]다양한 감상방법을 알고 활용할 수 있다.

(24)

4 STEAM 학습 준거

구분 주요 내용 관련 차시

상황 제시 태양의 그림자 길이를 이용해 건물 높이 구하기

여름에는 시원하고 겨울에는 따뜻한 전통 한옥의 특징 알아보기

1차시

창의적 설계 나만의 태양고도 측정기 만들기

태양고도에 따라 에너지효율이 높은 집 설계하기 2차시

감성적 체험 태양고도에 따른 폐박스 집 전시회 열기

서로의 작품 감상하기 3차시

5 차시별 교수학습과정

1차시

❍ 학습 주제

태양고도를 측정하는 방법과 생활 속 과학 찾기

❍ 학습목표

태양의 고도를 측정할 수 있는 나만의 태양 고도 측정기를 창의적으로 만들고 이를 이용하여 계절별 태양의 남중 고도를 측정할 수 있다.

❍ 본시 내용

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

<문제 상황 확인하기>

*태양고도를 이용한 그림자 결투 영상 살펴보기

∙ 영상을 보고 태양고도에 따라 그림자가 어떻게 바 뀌는지 이야기해 봅시다.

- 태양고도가 높아지면 그림자가 짧아집니다.

<학습문제 확인>

∙ 나만의 태양 고도 측정기를 만들고 이를 이용하여 계절별 태양의 남중 고도를 측정해 봅시다.

동영상자료 https://www

.youtube.c om/watch

?v=Ip0aPQ v3u5Y

(25)

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

전개

<생활 속 과학 찾기>

[활동 1] 생활 속 과학찾기

• 고대사람들이 이집트 피라미드 건물의 높이를 구했 는데 어떻게 구했는지 상상해 봅시다.

• 그렇게 생각한 까닭을 자유롭게 발표해 봅시다.

• 간이 그림자길이 측정도구로 학교건물의 높이를 구 해봅시다.

<나만의 태양고도 측정기 만들기>

[활동 2] 나만의 태양고도 측정기 만들기

• 태양의 남중고도를 측정하는 방법을 알아봅시다.

- 태양이 정남쪽에 있을 때의 고도를 측정합니다.

- 하루 중 그림자 길이가 가장 짧을 때 태양 고도를 측정하여 알 수 있습니다.

• 태양 고도를 측정할 수 있는 방법을 알아봅시다.

• 기존의 태양 고도 측정기의 불편한 점을 이야기 해 봅시다.

• 기존의 태양 고도 측정기의 불편한 점을 이야기 해 봅시다.• 태양의 남중 고도를 더욱 편리하게 측정할 수 있는 기구를 만들고 직접 재어봅시다.

<앙부일구 이해하기>

[활동 3] 앙부일구 이해하기

• 앙부일구의 모양과 구조를 살펴 봅시다.

• 계절에 따라 앙부일구가 가리키는 지점이 어떻게 변화하는지 살펴봅시다.

• 당시에 앙부일구가 어떤 역할을 했는지 이야기 해 봅시다.

∙모둠별: 우 드록, 칼, 자, 유성 펜, 빨대, 가위, 중심 에 구멍이 뚫린 각도 기, 셀로판 테이프, 두 꺼운 종이, 장구 핀, 나만의 준 비물

∙앙부일구 모형

정리

<학습활동 정리하기>

• 태양고도 측정기를 서로 비교해 보고 잘된 점과 개 선할 점을 찾아봅시다.

• 태양고도 측정기를 우리 생활 어디에 사용하면 좋 을지 이야기 해 봅시다.

∙필기도구

2차시

❍ 학습 주제

계절별 태양의 남중고도 이해와 태양고도를 이요한 폐박스 집 디자인하기

❍ 학습목표

계절별로 태양의 남중고도가 변화함을 알고, 태양고도가 주거생활에 미치는 영향을 이해하여 태양고도 에 따른 에너지효율이 높은 집을 창의적으로 설계할 수 있다.

❍ 본시 내용

(26)

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

<문제 상황 확인하기>

*우리나라 전통한옥의 구조를 살펴보고 문제 발견하기

∙ 영상을 보고 여름의 한옥 특징과 겨울의 한옥 특징 을 이야기 해 봅시다.

∙ 처마는 여름과 겨울에 각각 어떤 역할을 하는지 이 야기 해 봅시다.

<학습문제 확인>

∙ 태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집을 디자인 해 봅시다.

동영상자료 https://www

.youtube.c om/watch

?v=Z55Ug -VKF8I

전개

<태양의 남중고도 이해하기>

[활동 1] 계절별 남중고도 변화 이해하기

• 태양의 고도가 가장 높은 위치가 남중고도임을 알 아봅시다.

• 스탠드를 이용하여 여름과 겨울의 태양고도에 따라 그림자가 어떻게 변하는지 살펴봅시다.

• 태양의 고도 변화 그래프를 그려보고 계절별 남중 고도의 변화를 알아봅시다.

<태양고도에 따른 에너지효율 높은 집 디자인하기>

[활동 2] 집 디자인하기

• 하루 중 태양의 이동경로를 이야기 해 봅시다.

- 태양은 동쪽에서 떠서 서쪽으로 집니다.

• 동서남북 중 태양빛이 가장 오래 보이는 방향은 어 디일까요?

- 남쪽입니다.

• 방위에 따라 태양빛이 집 안으로 들어오는 양이 다 름을 알아봅시다.

• 태양의 고도를 고려하여 에너지효율이 높은 집을 디자인 해 봅시다.

∙활동지 (집 디자인)

∙스탠드, 막 대기

정리

<학습활동 정리하기>

• 자신이 직접 아이디어를 낸 집 디자인을 서로 공유 하여 봅시다.

• 잘된 점과 개선할 점을 이야기 해 봅시다.

∙필기도구

(27)

3차시

❍ 학습 주제

태양고도에 따른 에너지효율이 높은 폐박스 집 만들기

❍ 학습목표

계절별로 태양의 남중고도가 변화함을 알고, 태양고도가 주거생활에 미치는 영향을 이해하여 태양고도 에 따른 에너지효율이 높은 집을 창의적으로 만들 수 있다.

❍ 본시 내용

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

<문제 상황 확인하기>

∙ 지난 시간에 디자인 한 집 살펴보기

∙ 모둠별 만들 집 정하기

<학습문제 확인>

∙ 태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집을 만들어 해 봅시다.

∙태양고도를 고려한 집 디 자 인 용 지

전개

<디자인 한 도면에 따라 집 만들기>

[활동 1] 폐박스로 태양고도에 따른 집 만들기

• 동서남북별로 태양빛이 들어오는 양을 이야기 해 봅시다.• 디자인 도면을 이용하여 태양고도에 따른 에너지 효율이 높은 집을 만들어 봅시다.

<에너지효율 높이기>

[활동 2] 집에 태양열 전지판을 효과적으로 설치하기

• 태양열 전지판은 어떨 때 효과가 높은지 알아봅시다.

- 태양열을 수직으로 받을 때 효과가 높습니다.

• 태양열 전지판을 어디에 설치하면 좋을지 이야기 해 봅시다.

- 지붕이나 남쪽에 설치하면 좋을 것 같습니다.

• 나만의 태양고도 측정기를 이용하여 태양열 전지판 의 효율을 높여봅시다.

∙모둠별: 우 드록, 칼, 자, 유성 펜, 테이 프, 태양고 도 측정기, 두꺼운 종 이, 폐박 스, 태양열 전지판

정리

<학습활동 정리하기>

• 전시회를 열어 서로 비교해 보고 잘된 점과 개선할 점을 찾아봅시다.

• 태양고도를 이용한 우리 생활 속 과학을 지속적으 로 찾아보기를 다짐해봅시다.

∙필기도구

(28)

6 평가 계획

평가 영역

(예시, 택 1) 평가 내용 평가방법

공감

• 계절에 따라 달라지는 자연의 모습에 호기 심을 가지고 탐구하려는 태도를 지닌다.

• 계절이 변화하는 원인을 탐구하는 활동에 적극적으로 참여한다.

자기/동료평가지

문제정의

• 하루 동안 태양 고도, 그림자 길이, 기온의 관계를 설명할 수 있다.

• 계절에 따른 태양의 남중 고도, 낮의 길이, 기온의 변화를 설명할 수 있다.

• 계절에 따라 기온이 변하는 까닭을 설명할 수 있다.

• 계절이 변화하는 원인을 설명할 수 있다.

관찰 및 산출물평가

창의적 설계

• 태양고도 측정기를 창의적으로 설계할 수 있다.• 태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집을 설계할 수 있다.

• 태양고도에 따른 에너지효율이 높은 집을 만들 수 있다.

관찰 및 산출물평가

수정 및 보완 자세

• 집 디자인에서 수정해야 할 점을 적극적으 로 찾고 해결한다.

• 전시회를 통해 서로의 잘된 점을 칭찬하고, 수정할 점을 적극 수용한다.

자기/동료평가지

(29)

수업실시 보고서

수업일시 2020. 11. 13.(금) 2~4교시

수업대상 당포초등학교 6학년 1반(남5명, 여1명, 계6명)

수업주제 문제상황을 인지하고 창의적인 발명품을 만들어 문제 해결하기

수업성찰

Steam 교육은 자신의 삶과 관련이 있는 실생활 문제를 통해 몰입의 동기를 부여하는 상황 제시가 핵심이라고 생각한다. ‘불을 찾아서’라는 영화를 통해 옛 인류의 문명이 불 과 함께 시작되었다는 것을 되새기고 이어 제시하는 무인도에서의 상황설정을 통해 학생 들이 자신의 머리와 가슴 속으로 문제를 끌어당겨 올 것이라 생각했다. 단원에서 학습한 연소와 소화의 조건을 전시학습을 통해 상기하고 또한 적정기술로서 공기대포의 원리를 이해할 수 있도록 하였다. 학생들은 재활용품을 이용하여 문제상황을 어떻게 해결해 나 갈 것인지에 대해 모둠원과 함께 논의해 봄으로써 과학적 사고력과 문제해결력을 기를 수 있었다. 파스칼의 원리와 베르누이의 원리를 이용한 창의적 발명품을 설계하고 만들 어 직접 문제상황을 해결함으로써 성취감을 맛보는 활동을 가졌다. 민요를 화재의 위 험함을 표현할 수 있는 노랫말로 가사를 바꾸어 노래를 불러봄으로써 감성적 체험을 가 지며 소감문을 작성하고 발표하는 것으로 수업을 마무리하였다. 발명품을 만드는 활동 시간이 부족한 감이 있었지만 전체적으로 성공적인 수업이 되어 학생들도 본 교사도 즐 거운 수업이었다.

학생반응 (내용 및

사진)

학생 만족도 조사 수행여부

v 수행 □ 미수행

(30)

주제 : 문제 상황을 인지하고 창의적인 발명품을 만들어 문제 해결하기

경북 당포초등학교 교사 추연용

학습 목표

- 연소의 조건과 적정기술로서의 공기대포의 원리에 대해 설명할 수 있 다.

- 문제상황을 인지하고 재활용품을 활용한 창의적인 발명품을 만들어 문제를 해결할 수 있다.

- 불의 소중함과 위험함을 알릴 수 있는 노랫말로 가사를 바꾸어 발표할 수 있다.

- 친구와 문제상황을 협력적으로 해결할 수 있는 역량을 기른다.

적용 권장 학년 6학년 총 수업시수 3차시

관련 과목, 단원 예술(영화) 실과(발명품) 음악(민요) 과학(적정기술) 국어(소감문)

차시 소주제 주요 내용 관련 교과

1~3

상황 제시

창의적 설계

감성적 체험

도입

▪ 불과 관련된 경험 이야기하기

▪ 학습활동 안내

▪ 불과 관련된 영화 요약 감상

▪ 적정기술과 공기대포 알아보기

▪ 문제 상황 제시

과학 국어

전개

▪ 문제 상황 해결 방법 설계하기

▪ 아이디어 실현하기

▪ 발명품 공개하기

▪ 문제 해결하기

실과 과학

정리

▪ 민요를 개사하고 발표하기

▪ 소감문 작성하기

▪ 학습내용 정리하기

▪ 차시 예고

음악

국어

과학

(31)

1 주제 개요

Steam 교육은 자신의 삶과 관련이 있는 실생활 문제를 통해 몰입의 동기를 부여하는 상황 제시가 핵심 이라고 생각한다. ‘불을 찾아서’라는 영화를 통해 옛 인류의 시작이 불과 함께 시작되다는 것을 되새기고 이어 제시하는 무인도에서의 상황설정을 통해 학생들이 자신의 머리와 가슴 속으로 문제를 끌어당겨 올 것이라 생각한다. 단원에서 학습한 연소와 소화에 관해 전시학습을 통해 상기하고 또한 적정기술로의 공기 대포의 원리 이해할 수 있도록 한다. 이에 대해 학생들은 재활용품을 이용하고 문제상활을 어떻게 해결해 나갈 것인지에 대해 함께 고민한다. 파스칼의 원리와 베르누이의 원리를 이용한 창의적 발명품을 설계하고 만들어 직접 문제상황을 해결함으로써 성취감을 맛볼 수 있도록 한다. 불의 위험함을 표현할 수 있는 노랫 말로 가사를 바꾸어 노래를 불러봄으로써 감성적 체험을 가지며 소감문을 작성하고 발표하는 것으로 수업 을 마무리하도록 한다.

2 학습 목표

- 연소의 조건과 적정기술로서의 공기대포의 원리에 대해 설명할 수 있다.

- 문제상황을 인지하고 재활용품을 활용한 창의적인 발명품을 만들어 문제를 해결할 수 있다 - 불의 위험함을 알릴 수 있는 노랫말로 가사를 바꾸어 발표할 수 있다.

- 친구와 문제상황을 협력적으로 해결할 수 있는 역량을 기른다.

3 STEAM 과목 요소

과목 주요 내용 관련 성취기준

과학 연소조건, 소화방법 [6과15-03] 연소의 조건과 관련지어 소화 방법을 제안하고 화재 안전 대책에 대해 토의할 수 있다.

음악 음악의 구성 [6음01-03] 제재곡의 노랫말을 바꾸거나 노랫말에 맞는 말붙임새로 만든다.

국어 체험에 관한 감상을 표현한 글 [6국03-05]체험한 일에 대한 감상이 드러나게 글을 쓴다.

실과 발명과 문제해결 [6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

(적정기술) 에너지 전환

[6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

(32)

4 STEAM 학습 준거

구분(차시) 주요 내용

상황 제시 (1차시)

- 불의 위험성과 필요함에 대한 각자의 경험 나누기

- 불이 인류의 발전 및 자신의 일상과 관련되어 있음을 알기 - 연소와 소화와 관련된 적정기술 알아보기

- 제시된 극한의 상황과 연소에 필요한 조건을 관련지어 생각하기

창의적 설계(2차시) - 제시된 상황을 해결할 수 있는 적정기술이 포함된 창의적인 발명품 구상하기 - 구상한 발명품을 만들어 문제 상황 해결하기

감성적 체험(3차시) - 화재의 위험성과 화재 안전 대책을 알릴 수 있는 노래 만들어 부르기 - 프로젝트 활동 소감문 작성하기

(33)

5 차시별 교수학습과정

일 시 2020. 11. 13.(금)

2~4교시 대상 6학년 남 5, 여 1,

계 6 장소 과학실, 운동장

지도

교사 추연용

단 원 3. 연소와 소화 차시 1~3/3 교과서 70~71 교수·학습모형 (STS) 학습 모형과학-기술-사회

성취기준

[6과15-03] 연소의 조건과 관련지어 소화 방법을 제안하고 화재 안전 대책에 대해 토의할 수 있다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6음01-03] 제재곡의 노랫말을 바꾸거나 노랫말에 맞는 말붙임새로 만든다.

[6국03-05] 체험한 일에 대한 감상이 드러나게 글을 쓴다.

학습목표

- 연소의 조건과 적정기술로서의 공기대포의 원리에 대해 설명할 수 있다.

- 문제상황을 인지하고 재활용품을 활용한 창의적인 발명품을 만들어 문제를 해결할 수 있다.

- 화재의 위험성과 화재 안전 대책을 알릴 수 있는 노랫말로 가사를 바꾸어 발표할 수 있다.

- 친구와 협력하여 문제상황을 해결한 경험을 감상이 드러나게 글을 쓸 수 있다.

단계 요항

(분) 교수・학습 활동 학습자료(□)유의점(※)

도입

문제 소개

동기유 (3)

학습문 제 확인

(2)

관련 영상 시청

(5)

개념파 (5)

▣ 학습동기 유발

▪ 「불」 과 관련된 경험 이야기하기

· 「불」 과 관련된 자신의 특별한 경험 이야기하기 - 화재를 경험한 자신의 이야기를 발표한다.

- 불이 고맙거나 무서웠던 자신의 경험을 발표한다.

▣ 학습문제

창의적인 발명품을 만들어 문제 상황을 해결하여 봅시다.

▣ 학습 활동 안내

<활동1> 내가 로빈슨 크루소?(15‘) <활동2> 내가 맥가이버?(72’) <활동3> 내가 송소희?(15‘)

▣ <활동 1> 내가 로빈슨 크루소?

▪ 「불을 찾아서」 영화 요약 감상 · 옛 인류의 불과 관련된 영화 감상하기

- 옛 인류에게 불의 의미와 소중함을 알아본다.

- 불을 지피고 불씨를 살리는 일이 어렵다는 것을 알아본다.

▪ 적정기술과 공기대포 · 적정기술의 의미를 알아본다.

· 연소와 관련된 적정기술로서의 공기대포에 대하여 알아본다.

ppt 사진

 동영상

 ppt

(34)
(35)

단계 요항

(분) 교수・학습 활동 학습자료(□)유의점(※)

문제 소개

탐색

설명 해결방

제시

실행

감성적 체험

정리

문제상 제시 (5)

해결방 탐색 (15)

해결방 도출

발표 (45)

문제해 (12) 가사바

노래부

르기 (15) 소감발

(8) 정리

차시예

(5)

▪ 문제 상황 제시

· 학습지와 ppt를 통해 문제 상황을 제시한다.

- 문제 상황에서의 조건을 인지한다.

- 향불에 부채질을 하여 불씨를 키우는 시연을 보며 연소의 조건을 되새긴다.

▣ <활동 2> 내가 맥가이버?

▪ 문제 상황 해결 방법 설계하기

· 모둠원과 문제 상황을 해결할 수 있는 아이디어를 생각해 보고 활동지에 기록한다.

- 주어진 재료를 활용하여 창의적인 발명품을 설계한다.

- 힌트가 필요한 모둠은 적정기술 4행시를 발표하고 교사의 예시 자료를 볼 수 있도록 배려한다.

▪ 아이디어 실현하기

· 모둠원과 함께 설계한 발명품을 제작한다.

- 교실 내 모형 타겟을 대상으로 발명품을 점검한다.

- 시행착오를 겪으며 새로 설계한 아이디어를 기록한다.

▪ 발명품 공개하기

· 제작한 발명품 학급 친구들에게 발표한다.

- 과학적 사고가 가미된 아이디어를 공유한다.

▪ 문제 해결하기(운동장)

· 자신의 발명품으로 문제 상황을 해결한다.

▣ <활동 3> 내가 송소희?

▪ 민요 ‘통영 개타령’을 개사하고 발표하기

· 화재의 위험함과 화재 안전 대책을 담은 노랫말을 만든다.

· 모둠별로 개사한 노래 ‘불아불아’를 발표한다.

▣ 학습내용 정리 ▪ 소감문 작성하기

· 문제 상황을 해결하는 활동을 하며 느낀 소감을 적어 발표한다.

▪학습내용 정리

· 연소의 조건과 적정기술에 대하여 짝에게 설명한다.

· 화재의 위험성과 안전대책에 대해 정리한다.

 ppt, 학습지

 향불,부채

 발명재료

 아이디어 설명서

※ 창의적인 사고를 할 수 있도록 허용적인 분위기를 조성한다.

※ 시행착오를 대비하여 여분의 재료를 충분히 준비한다.

 캠프파이어

※ 화재사고에 대비하여 소화기 등 안전장비를 준비한다.

 악보, 북

※ 자신 있게 발표할 수 있도록 격려한다.

 소감문

※ 협동하며 문제를 해결한 소감이 잘 드러나도록 안내한다.

참조

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