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한국과학창의재단 이사장 귀하

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2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10. 29

신서중학교

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 현명한 소비를 위한 STEAM 자유학기제 프로그램 개발

학교급 중학교 대상 학년(군) 1학년

중심과목 영어 중심과목 성취기준 영역

[중학교 1학년] Lesson 7. Money Doesn’t Grow on Trees 가격 묻고 말하기, 달러 화폐 이해하기, 용돈과 소비에 관한 표현 익히기, 용돈 사용 습관 말하기, 현명한 소비에 관한 글쓰기

연계과목 사회 수학 미술 기술

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1학년] ⅩⅣ. 시장의 출현과 발달(화폐의 발달과정) [중학교 1학년] Ⅶ. 통계 1. 자료의 정리와 해석 [중학교 1학년] Ⅲ. 매체와 표현 15. 일상 속의 디자인 [중학교 1학년] Ⅴ. 제조기술과 제품(생산 금속의 성질과 합금의 종류, 제품의 생산과 성형방법)

연구기간 2018.4.협약일 ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 신서중학교 역사 교사 김선혜

공동연구원 신서중학교 영어 교사 박기쁨

공동연구원 신서중학교 수학 교사 조용하

공동연구원 신서중학교 미술 교사 이선

공동연구원 신서중학교 기술 교사 박형규

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 29일

연구책임자 : 김선혜 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(2)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 4

가. 연구 수행 내용 ··· 4

1) STEAM 프로그램의 개발 ··· 4

2) STEAM 프로그램 수업 평가 방법 개발 및 적용 ··· 5

나. 연구 수행 결과 ··· 6

1) STEAM 프로그램 수업 학생 및 교사 만족도조사 결과 ··· 6

2) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 10

4. 결론 및 제언

··· 11

5. 참고문헌

··· 12

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생 산출물 및 사진

부록3. 회의록

(3)

1. 요약문

◦ 현행 교과 중심 교과과정이 미래 사회에 걸맞도록 핵심역량 중심으로 개편되었고, 2015 개정 교육과정에도 반영되었음. 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인간상은 홍 익인간의 이념아래 자주적인 사람, 창의적인 사람, 교양 있는 사람, 더불어 사는 사람 으로 제시되었고, 이를 기반으로 2015 개정 교과 교육과정의 기본 방향은 창의·융합형 인재양성, 핵심역량을 반영하여 학생중심 교육과정, 교과 교육과정의 재구조화에 중점 을 둠.

◦ 본 연구회는 2015 개정 교과 교육과정의 기본 방향의 핵심 역량을 반영하여 화폐의 4가지 직능(가치척도로서의 직능, 교환수단으로서의 직능, 지급수단으로서의 직능, 가 치보장수단으로서의 직능)에 대한 이해 및 이를 토대로 하는 현명한 소비습관 함양을 최종 목표로 영어, 수학, 역사, 미술, 기술 과목을 연계한 자유학기제 융합인재교육 (STEAM)프로그램을 개발하였음.

◦ 본 연구회에서 개발한 ‘현명한 소비를 위한 STEAM 자유학기제 프로그램’은 자유학기 제를 실시 중인 중학교 1학년 2개 학급(52명)을 대상으로 6~7월에 총 8차시로 적용 되었으며 프로그램 적용 전(태도), 적용 후(태도 및 만족도) 조사를 통해 효과성을 검 증하였음.

◦ 프로그램 참여 학생은 학생생활기록부에 과목별 세부능력 및 특기사항이나 개인별 세 부능력 및 특기사항에 참여내용을 기재함으로써 적극적으로 수업에 참여하도록 하였 음.

◦ STAEAM 협력연구 강화 및 확산을 위해 본교 교직원을 대상으로 <3D 모델링을 활용 한 만들기> 연수를 진행하였고, 강서양천교육지원청에서 영어 교사를 대상으로 진행 하는 수업 나눔 연수에서 < 영어를 중심 교과로 한 융합수업 >을 주제로 본 프로 그램의 개발 , 적용, 결과를 공유할 예정임.

2. 서론

가. 연구의 필요성

현행 교과 중심 교과과정이 미래 사회에 걸맞도록 핵심역량 중심으로 개편되었고, 2015 개정 교육과정에도 반영되었다. 2015 개정 교육과정에서 추구하는 인간상은 홍 익인간의 이념아래 자주적인 사람, 창의적인 사람, 교양 있는 사람, 더불어 사는 사람 으로 제시되었고, 이를 기반으로 2015 개정 교과 교육과정의 기본 방향은 창의·융합형 인재양성, 핵심역량을 반영하여 학생중심 교육과정, 교과 교육과정의 재구조화에 중점 을 두고 있다. 이와 같은 교육과정의 목표를 실현할 수 있도록 학생들의 자율성과 창 의성을 함양시키고 창의·융합적 문제 해결력을 키우는 여러 과목을 연계한 융합인재교 육(STEAM) 프로그램을 개발 할 필요가 있다.

나. 연구의 목표

◦ 화폐의 4가지 직능(가치척도로서의 직능, 교환수단으로서의 직능, 지급수단으로서 의 직능, 가치보장수단으로서의 직능)에 대한 이해 및 이를 토대로 하는 현명한 소 비습관 함양 교육을 최종 목표로 영어, 수학, 역사, 미술, 기술 과목을 연계한 융 합인재교육(STEAM)프로그램을 개발한다.

◦ 개발된 프로그램의 수업 적용을 통해 중학교 1학년 학생들에게 2015개정교육과정 의 핵심 역량에 해당하는 통합적 사고력, 창의⦁융합 능력, 역사 사실 이해력(역 사), 미적 감수성 및 시각적 소통 능력(미술), 생활자립능력 및 기술활용능력(기술), 의사소통 및 정보 처리 능력(수학), 영어 의사소통 및 자기 관리 역량(영어)을 기르 는데 도움을 주며 나아가 올바른 소비습관에 관한 인식을 갖고 실천하는 교육적 효 과를 유도한다.

◦ 학교 현장에 적용 가능한 융합인재교육(STEAM)프로그램을 개발하고 만족도 조사

를 통해 효과성을 검증함으로써 추후 학교 교과 학습의 방향을 제시하며, 학습자

주도의 교육 분위기 조성하는데 그 목적이 있다.

(4)

다. 연구의 범위

◦ 상기 필요성에 따라 사회, 영어, 수학, 미술, 기술 교과의 융합을 시도하여 현명한 소비 습관 함양을 목적으로 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

◦ 프로그램의 적용 방안 검토

◦ 학생들의 사전, 사후 및 만족도 조사를 통해 프로그램의 효과성 확인

3. 연구 수행 내용 및 결과 가. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 현명한 소비를 위한 STEAM 자유학기제 프로그램 개발

학교급 중학교 대상 학년(군) 1학년

중심과목 영어 성취기준 영역

[중학교 1학년] Lesson 7. Money Doesn’t Grow on Trees 가격 묻고 말하기, 달러 화폐 이해하기, 용돈과 소비에 관한 표현 익히기, 용돈 사용 습관 말하기, 현명한 소비에 관한 글쓰기

연계과목 사회 수학 미술 기술

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1학년] ⅩⅣ. 시장의 출현과 발달(화폐의 발달과정) [중학교 1학년] Ⅶ. 통계 1. 자료의 정리와 해석 [중학교 1학년] Ⅲ. 매체와 표현 15. 일상 속의 디자인 [중학교 1학년] Ⅴ. 제조기술과 제품(생산 금속의 성질과 합금의 종류, 제품의 생산과 성형방법)

개발결과 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 사회(!)

2 1 수학(0.5) + 영어(0.5)

3 2 수학(1) + 영어(1)

4 1 미술(1.5) + 기술(1.5)

5 1 사회(0.2) + 영어(0.2) + 수학(0.2) + 미술(0.2) + 기술(0.2) 적용결과 8차시 프로그램 개발 및 적용

1) STEAM 프로그램의 개발

◦ 본 교사연구회에서는 현명한 소비습관을 위한 STEAM 자유학기제 프로그램을 개발하 였으며, 프로그램은 직접 물건을 사고 팔며 최대한 많은 이익을 남기는 ‘시장게임’을 하기에 앞서 시장경제를 잘 이해하기 위한 일련의 교수학습단계를 거치도록 하였다.

1차시에서는 자원의 희소성과 합리적인 경제 선택에 대해 배우며 시장의 원리에 대해

배우고, 2~4차시는 외국 화폐와 우리나라의 화폐와 비교해보며 시장의 환율에 대해

배우고 도수분포표를 통해 용돈을 절약하는 방법을 배우며, 데이트 게임을 통해 효율

적으로 돈을 소비하는 방법에 대해 배운다. 5~7차시는 시장에서 사용하는 화폐에 대

해 배우며, 각 나라의 시장에서 어떤 화폐가 사용되는지 이해하고 직접 자기만의 화

폐를 만들어본다. 8차시는 1~7차시에서 배운 ‘시장’ 개념을 직접 적용하여 과자를 사

고팔며 직접 학생들이 ‘시장’을 체험해보고 현명하게 판매하며 소비를 하는 습관을 체

험해보도록 하였다.

(5)

2) STEAM 프로그램 수업 평가 방법 개발 및 적용

◦ STEAM 수업에 대한 학생의 성취도를 평가하기 위하여 자기 평가, 동료평가, 관찰평 가를 적극적으로 활용하였다. 전 차시에 걸쳐서, 모둠별 활동을 하고 자기 스스로 향 상된 정도를 평가하는 자기 평가와, 모둠의 친구들의 참여도 및 성취도 정도를 서로 평가해주는 동료 평가, 그리고 교사가 학생들의 학습 장면을 관찰하고, 그 결과를 다 시 수업에 반영하는 관찰평가를 활용하여 학생들이 스스로의 지식을 점검하고 동료와 협력하는 태도를 기르도록 장려하였다. 평가의 예시는 다음과 같다.

[평가기준(성취수준)]

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

6~7/8

상 모든 주어진 조건에 맞게 모델링하여 나만의 화폐를 만들 수 있다.

조별

산출물 평가 산출물평가지 중 한 두가지 조건을 만족하지 못하였으나 모델링하여 나만

의 화폐를 만들 수 있다.

하 주어진 조건을 만족하지 못하여 모델링 하였으나. 나만의 화폐를 제작하지 못하였다.

[자기/동료평가지]

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

화폐디자인의 의의에 대해 설명할 수 있다.

주제에 알맞게 화폐 디자인을 계획하고, 창의적으로 제작하였다.

동료평가 주제에 알맞게 화폐 디자인을 계획하고, 창의적으로 제작하였다.

[산출물평가지]

모둠명

평가 영역 평가항목 상

(2개만족) 중 (1개만족)

하 (0개만족) 도안

(2개)

파일 변환 도안 파일을 SVG 파일로 변환하였는가 크기 변환 도안 크기 조건에 맞게 변환하였는가 틀 크기 변환 틀 크기 조건에 맞게 변환하였는가

도안과 결합 틀의 양면에 도안을 결합하였는가 화폐 크기 조건 최종 화폐 크기 조건에 만족하는가 3D 인쇄 화폐의 문양이 드러나게 인쇄되었는가

나. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 9차시

수업 적용 일정 2018. 6. 5. ~ 2018. 7. 18.

(STEAM 수업)수혜학생 수 신서중학교 50명(중학교 1학년 2개 학급)

학생 태도검사 사전검사 6월 1일, 2개 학급(50명) 실시 완료 사후검사 10월 10일, 2개 학급(50명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 7월 19일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2018.10.24. 방과후(16:30~17:50) 3D프린트 활용 교원 워크숍 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

1) STEAM 프로그램 수업 학생 및 교사 만족도조사 결과

◦ STEAM 수업을 실시한 후 48명에 대하여 STEAM 수업에 대한 설문조사를 실시한 결과, STEAM 수업이 재미있는가, 만족하는가를 묻는 질문에는 각각 90%, 92%의 학 생이 ‘매우 그렇다, 대체로 그렇다’라고 답변하여, 대체로 수업에 만족하는 것으로 나 타났다. 또한 STEAM 수업에 적극적으로 참여하였는가에 대한 질문에는 94%의 학생 이 ‘매우 그렇다, 대체로 그렇다’ 라고 답변하였다. 한편 교사는, 100%가 STEAM 교 육을 적극적으로 도입해야 한다고 답변하였다. STEAM 수업의 내용수준에 묻는 질문 에 대해서는 38%의 학생이 ‘보통이다’ 라고 답변하였다. 한편, 교사의 STEAM 수업 의 내용수준에 대해 묻는 질문에 대해서는 100%의 교사가 ‘보통이다’라고 답변하였 다.

◦ STEAM 수업에서 좋았던 점을 순서대로 적으라는 문항에는 여러 과목의 연계성, 협

력 활동, 학생 중심 활동, 실생활에서의 응용 가능성, 자기주도적 학습, 직업과의 관

련성 순으로 응답 순이 많았다. 또한 기존 수업과 STEAM의 가장 큰 차이점은 여러

과목의 연계성(48%), 협력 활동(17%), 학생 중심 활동(13%) 등을 가장 큰 차이점으로

꼽았으며, 이는 STEAM 수업에서 좋았던 점을 순서대로 꼽았을 때와 일치했다. 한편,

(6)

교사들은 STEAM 교육의 목표로 종합적인 문제해결과 창의적 사고 및 설계 방법을 종합 하고 다양한 가치 창출에 기여하는 것을 최우선 중점(80%)으로 꼽았다.

◦ STEAM 수업에서 어려웠던 점에 대해서는 할 것이 많아 수업시간 내에 끝내기 어렵 다(43%), 모둠 활동을 하면서 친구들과 의견 충돌이 발생한다(23%), 수업 시간 동안 에 해결해야하는 문제가 너무 어렵다(18%), 선생님이 소개하는 내용이 어렵다(4%) 순 으로 나타났다. 기타(6%) 의견은 어려운 점이 없다는 응답이었다. 한편, 교사는 STEAM 수업에서 가장 어려웠던 사항으로 시간 부족(60%), 학생 활동 구성(40%)를 꼽았으며, 준비 과정에서 어려웠던 사항으로는 수업 내용의 융합 및 통합(60%), 수업 주제 선정(20%), 실제 수업에서 창의적 설계 과정(20%)을 꼽았다.

◦ STEAM 수업을 지속적으로 받고 싶냐는 질문에는 매우 그렇다(61%), 대체로 그렇다(29%), 보통이다(6%), 대체로 그렇지 않다(4%)의 답변으로 대부분의 학생이 STEAM 수업을 받고 싶 다는 의사를 나타냈다. 한편, 교사는 STEAM 수업을 지속적으로 실행한 의향이 있냐는 질문 에 그렇다(60%), 매우 그렇다(20%), 보통(20%) 순으로 답변하였으며, STEAM 수업을 앞으로 성공적으로 실행하기 위해서는 STAEM 교육에 대한 체계적인 지원체계가 있어야 한다(80%), STEAM 교육을 장려하는 풍토가 조성되어야 한다(20%) 고 답변하였다.

(7)

◦ STEAM 태도 검사 결과는 다음과 같은 방법으로 분석하였다. 전혀 동의하지 않음(1 점), 동의 하지 않음(2점), 동의함(3점), 매우 동의함(4점)으로써 점수를 부여하여 사전 에 52명, 사후에 48명에 대한 조사를 실시하여 점수 변화를 관찰하였다. 그 결과 태 도를 7개의 구인으로 구분한 흥미, 배려, 소통, 유용성/가치인식, 자아개념, 자아효능 감, 이공계 진로선택에서 모두 점수가 향상된 것으로 관찰되었다. 이를 종합한 점수는 3.04점에서 3.19점으로 상승하였다.

0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 흥미

배려 소통 유용성/가치인식

자아개념 자아효능감 이공계 진로선택

종합

사전 사후

STEAM 태도 검사 - 구인별

◦ 총평 : 교사들은 사회, 기술, 영어, 미술, 수학 총 5개의 교과 교사들로 이루어져 있 으며, 대부분이 STEAM 교육에 대해 자세히 알고 있다고 답변하였다. STEAM 교육 의 목표는 종합적인 문제해결과 창의적 사고 및 설계 방법을 학습하고 다양한 가치 창출에 기여하는 능력을 기르는 것을 중점으로 두어야한다고 하였으며, STEAM 교육 을 통해 학생들은 창의성, 인성, 통합적 사고를 기를 수 있으며 교사는 즐겁게 수업할 수 있고 교사로서 자기발전을 이룰 수 있다고 평가하였다. STEAM 수업의 만족도에 대해서는 학생활동 중심의 학생 흥미 유발, 주제 및 소재의 참신성, 사례 중심의 실생 활 활용이 만족스럽다고 답변하였다. 그러나 이러한 STEAM 수업을 하기 위해서는 시간 확보가 되어야 하며(STEAM 수업 있는 날에 수업이 6개인 경우 등), 업무의 부 담이 경감되어야 할 것 같다는 의견이 많았다.

2) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

◦ STAEAM 협력연구 강화와 융합인재교육에 대한 교사들의 이해와 관심을 높이기 위 해 2018년 10월 24일 방과후 본교 교직원 22명을 대상으로 <3D 모델링을 활용한 만 들기> 연수를 진행하였음.

◦ 학교별 융합인재교육 프로그램 연구 및 실천 확산을 위해 2018년 12월 14일 강서양

천교육지원청에서 영어 교사 65명을 대상으로 진행 하는 수업 나눔 연수에서 < 영어

를 중심 교과로 한 융합수업 >을 주제로 본 프로그램의 개발, 적용, 결과를 공

유할 예정임 .

(8)

4. 결론 및 제언 가. 결론

◦ 융합수업을 통하여 학생들의 교과적 호기심 및 탐구력 문제해결력 증진 되엇음.

◦ 기존의 지식위주의 수업에서 벗어나 다양한 교과의 융합을 기반으로 각 학문 간의 특 성을 융합할 수 있는 새로운 패러다임의 교육 형태를 적용하고 창의적 융합인재 양성 의 가능성을 발견하였음.

◦ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)을 통해 학생들은 실생활에서 각 교과가 융 합되어 있음을 인식하게 되었음.

◦ 연구회 교사들이 수업을 담당하는 학급이 서로 달라서 중심과목인 영어교과 수업 시 간을 활용하여 STEAM 수업 프로그램을 진행하였음. 이에 따라 교사들이 원래 담당 하는 수업 외에 추가 시수의 수업을 진행해야 했기 때문에 STEAM 수업 프로그램을 2개 학급에 한정적으로 적용하였음.

나. 제언

◦ 생활 속의 다양한 문제 상황에 대한 체계적인 자료를 구축하여 교과과정의 수준에 맞 추어 제공하고, 각 교과의 의사소통을 위한 기회 마련이 필요.

◦ 행정적 측면에서 재정적정책적 지원(교육과정의 재구성에 필요한 수업시간 고려)

◦ 동학년 교사들끼리 연구회를 조직한다면 해당 학년의 교육과정 내 프로그램 적용이 보다 용이하고 수혜 학급의 수를 늘릴 수 있을 것으로 보임.

5. 참고문헌

교육과학기술부(2011). 한국의 다빈치교육, 융합인재교육(STEAM). 2011년 융합인재교육(STEAM) 성과 발 표회 자료집. 서울 : 교육과학기술부.

김성원, 정영란, 우애자, 이현주(2012). 융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안, 한국과학교육학 회지, 32(2), 388-401.

김진수(2011). (융합인재교육)STEAM 교육론, 양서원.

배선아(2011). 중학교 전기전자기술 영역의 활동 중심 STEM교육 프로그램 개발 및 적용. 대한공업교육학 회지, 36(1), 1-22.

송경화, 강현석(2016). 2015 개정 보건교과 교육과정 방향 및 특징 분석. Asia-pacific Journal of Multimedia Service Convergent with Art, Humanitics, and Sociology, 6(4), 329-339.

윤성한(2014). 교육과정 패러다임 쉬프트, 이담북스.

이윤복, 강현식(2015). 2015 개정 교육과정 내용 분석 및 그 시사점 탐구. 중등교육연구, 63(4), 435-464.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

현명한 소비를 위한 STEAM 자유학기제 프로그램 개발

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

(※ 중심과목의 성취기준을 이루기 위해 다양한 과목을 융합하여 교육과정을 재구성하였음)

차시 2015 개정 교육과정 성취기준 (연계과목) 성취기준 영역

1 1/8

[사92062] 합리적 선택을 위해 비용과 편익을 분 석하고, 기타 고려해야 할 요소들(예, 소득, 정보, 신용 등)을 제시하고 설명할 수 있다.

[중학교 1학년 수학] (4) 기하

2 2~4/8

[중학교] 나. 말하기 영역

[9 영 02-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표에 대해 설명할 수 있다.

[중학교 1~2학년] (1) 지수 [중학교 1학년] VII. 통계 1. 자료의 정리와 해석

3 5~6/8 [중학교] 매체와 표현

[9 미 02-04] 주제의 특징과 표현 의도에 적합한 조형 요소와 원리를 탐색하여 효과적으로 표현할 수 있다.

4 6~7/8

[9 기가 04-04] 제조 기술과 관련된 문제를 이해 하고 , 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가한다 .

[9 기가 04-03] 제조 기술의 특징과 발달 과정 , 재료의 특성과 이용을 설명하고 제조 기술의 발달 전망을 예측한다 .

5 8/8

[사92062] 합리적 선택을 위해 비용과 편익을 분 석하고, 기타 고려해야 할 요소들(예, 소득, 정보, 신용 등)을 제시하고 설명할 수 있다.

[9영02-04 일상생활에 관한 방법과 절차에 대해 설명할 수 있다.

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 8차시)

차시 주요내용

1/8

주제(단원)명 나의 경제생활은?

※ 중심과목의 교육과정 성취기준을 달성하기 위해 사회과의 (6) 경제생활의 이해를 통해, 합리적인 경제선택과 지속가능한 경제생활을 계획할 수 있다.

 자원의 희소성을 실험한다.

 합리적인 경제 선택에 대하여 알아보자.

 모둠별로 학습지에 대하여 토의한다.

Co 지난주에 했던 경제활동은?

- 나의 경제활동이 먼 나라 이야기가 아니라 지금의 삶 속에서 쉽게 발견할 수 있다는 것을 깨닫도록 이끈다.

ET 1. 여러분에게 주어진 1시간 동안 당신은 무엇을 할 것인가?

- 주어진 1시간 동안 여러 가지 대안 중 가장 가치가 높은 하나를 선택한다.

2. 미래 나의 자산 설계?

CD 1. 모둠별로 특별한 장미를 보면서, 기회비용에 대하여 이야기 나눈다.

2. 미래 나의 자산 관리에 대해 발표한다.

Tip! 생애주기별 소득과 소비를 고려

2~4 /8

주제(단원)명 Money doesn't Grow On Trees.

Co 영어권 국가의 화폐와 우리나라 국가의 화폐는 어떤 차이점이 있을까?

(환율 도입 필요성)

CD ‘주어진 질문에 답하기 위해서 표로 정리해보는 것은 어떨까?’

ET ‘10 만원으로 얼마나 효율적으로 데이트를 할 수 있을까’

5~6/8

주제(단원)명 일상속의 디자인

Co 다양한 화폐 감상

CD 나만의 화폐 디자인을 계획한다.

ET 나만의 화폐를 디자인한다.

(10)

6~7/8

주제(단원)명 금속의 특성과 이용 분야

우리 사용하는 화폐의 재료가 되는 금속은 어떤 특징을 가져야 하는지 알아보고 화폐를 만들기 위해 어떠한 성형과정을 거쳐야 하는지 이해한다.

Co 화폐 재료의 조건

CD 추가 하고 싶은 화폐 재료의 조건

ET 내가 화폐를 만든다면 어떤 재료를 사용할까?

7/8

주제(단원)명 나만의 화폐를 모델링, 제작해보자.

5 차시(미술)에서 그린 화폐 도안을 활용하여 3D 모델링 프로그램으로 화폐를 제작한다.

Co 종이에 그린 도안을 3D 파일로 변환해보자.

CD 화폐 크기 조건에 맞게 도안을 편집해보자.

ET 도안을 참고하여 화폐를 제작한다.

8/8

주제(단원)명 조별 시장게임

시장게임을 통해 1차시~4차시에서 배운 지식과 5~7차시에서 직접 제작한 화폐를 활용하여 직 접 물건을 사고 팔며 최대한 많은 이익을 남기는 경제 활동 시뮬레이션을 한다.

Co 나라별로 자신이 가진 자원과 재화를 활용하여 물건을 사고 판다.

CD 각 나라별로 최대한 많은 이익을 남길 수 있도록 전략을 세우고 이를 토대로 경제활동에 참여한다.

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 사회 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준 영역

[중학교 1학년] 6. 경제이해 중심과목 성취기준

사92062 합리적 선택을 위해 비용과 편익을 분 석하고, 기타 고려해야 할 요소들을 제시하고 설명할 수 있다.

주제(단원)명 나의 경제생활은? 차시 1/8

학습목표 - 경제적 선택에는 비용이 발생하고 비용-편익 분석을 통한 합리적 선택을 할 수 있다.

- 생애주기에 따른 경제생활을 계획할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1학년] (4) 기하

STEAM 요소

S T/E

A 글쓰기, 토론하기

M 비용편익, 수요와 공급 곡선 이해하기

개발 의도 합리적 경제 선택을 통해 생애주기에 따른 경제생활을 계획할 수 있는 활동으로 구성하여 제시한 다.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

•자원의 희소성에 따른 합리적 선택?

창의적 설계

•자원의 희소성을 실험 하면서 편익-비용분석 을 통해 기회비용을 구 할 수 있다.

• 생애주기에 따른 지속적인 경제활동을 할 수 있는 합리적인 경제활동을 실천할 수 있다.

감 성 적 체 험

•지난주에 했던 경제활동을 생각해 보자.

• 자원의 희소성에 따른 합리적인 선택을 하자.

•미래의 나의 재산을 계획하고 관 리하자.

감성적 체험

(11)

[1차시]

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

<학생활동1>

Co 지난주에 했던 경제활동을 발표한다.

- 포스트 잇에 적어서 칠판에 붙인다.

Tip! 나의 경제활동이 먼 나라 이야기가 아니라 지금의 삶 속에서 쉽게 발견할 수 있다는 것을 깨닫도록 이끈다.

1. 포스트 잇

전개 (30 분)

<학생활동 2>

 자원의 희소성

ET - 아주 특별한 장미(동화)

 합리적인 경제 선택에 대하여 알아보자.

CD 1. 여러분에게 주어진 1시간 동안 당신은 무엇을 할 것인가?

- 주어진 1시간 동안 여러 가지 대안 중 가장 가치가 높은 하나를 선택한다.

ET 모둠별로 합리적인 선택에 대하여 이야기 나눈다.

<학생활동 3>

Co 뉴스를 시청하고 나의 미래에 대해서 생각해 보기

 지속적인 경제활동에 대하여 알아보자.

Co 1. 미래 나의 자산 관리를 계획해보자.

- 미래의 나의 재산을 계획해 본다.

Tip! 생애주기별 소득과 소비를 고려하여 작성한다.

ET 2. 미래 나의 자산 관리에 대해 발표한다.

Tip! 우리의 인생에서 소득이 있는 시기와 소득이 없는 시기를 구분할 수 있고 소득이 없는 시기에는 어떻게 살아야 하는지에 대해 생각하도록 한다.

Tip!

1. 비버의 아주 특별한 장미(동화) 2.학생활동지 3. 뉴스동영상 5.https://cl earsora.blo g.me/22093 7854858출처

정리 (5 분)

ET 생애주기에 따른 경제생활에 대하여 발표하며, 합리적인 경제활동에 대하여 이야기 한다.

ET 합리적인 경제활동에 대한 의견을 나누고 실생활에서 실천할 수 있는 방법을 나눈다.

지도상 유의점

Tip! 아직 소득이 없는 학생들이 어려워하므로, 소비를 통해 소득을 추정할 수 있도록 유도한다.

중심과목 영어 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준 영역

[중학교] 나. 말하기 영역 중심과목 성취기준

[9 영 02-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표에 대해 설명할 수 있다.

주제(단원)명 중학교 영어 (1) Money Doesn't

Grow On Trees 차시 2~4/16

학습목표

미국과 영국, 그리고 한국의 화폐를 비교하며 환율의 개념을 이해할 수 있다.

비교급 표현을 이용하여 화폐의 수량이나 가치를 비교하는 문장을 말 할 수 있다.

비교급 표현을 사용하여 용돈을 도수분포표로 정리하고 이를 설명할 수 있다.

용돈을 현명하게 사용하는 방법에 대해 토론하고 소비 계획을 세울 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~2학년] (1) 지수

[중학교 1학년] VII. 통계 1. 자료의 정리와 해석

STEAM 요소

S T E

A 묻고 답하기 M 통계적 사고

개발 의도

우리나라뿐 아니라 다른 국가(영어권 국가)의 화폐에 대해 배우면서 화폐의 4 가지 직능 중 가치척도로서의 직능을 이해하고, 환율의 개념을 간접적으로 이해하도록 하였다.

수학과 영어 교과의 연계를 통해 화폐의 수량 개념과 표현을 효과적으로 익히고 용돈 자료를 도수분포표로 정리할 수 있도록 수업을 구성하였다.

※ 우리나라 화폐(백원, 천원, 만원,..등)에만 익숙한 학생들이 영어권 국가의 화폐에 대해 체험해보고, 화폐를 세는 단위에 담긴 개념을 이해하며, 돈 액수를 비교하는 비교급 표현을 배운 후 모둠 학생들이 받은 가상의 용돈을 맞춰보는 Guessing Game 을 통해 화폐를 비교하는 영어 문장을 사용하고 지수의 개념을 활용할 수 있다.

용돈을 현명하게 사용하는 방법에 대해 토론하고, 제한된 액수의 용돈으로 데이트를 계획하는 Plan Your Date 활동을 통해 스스로 소비 계획을 세우고 소비에 따르는 효용에 대해 스스로 생각해 볼 수 있다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

우리나라뿐만 아니라 영어권 국가는 물건을 사고 팔 때 어떤 화폐를 이용할까?

Guessing Game : 영어권 국가의 화폐와 우리나라 화폐의 가치를 비교해보며 모둠 친구의 용돈을 알아맞혀보자.

창의적 설계

우리 모둠의 용돈 액 수를 반 전체와 공유 하여보자.

감 성 적 체 험 다른 친구의 용돈을 획기적으로

맞출 수 있는 질문이 있을까?

감성적 체험

(12)

[2차시]

[3차시]

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 호기심 유발/참여 ‘우리나라뿐만 아니라 영어권 국가는 물건을 사고 팔 때 어 떤 화폐를 이용할까?’

- 소그룹(4 명, 1 조는 6 명)으로 앉는다.

PPT

Tip! 아이들 이 화폐의 가치를 잘 이 해 하도 록 한다.

전개 (35 분)

CD ‘ 백만 달러를 영어로는 어떻게 읽을까?’

- 영어권 국가와 한국의 화폐 단위를 비교한다.

교사는 학 생들이 어 려움을 겪 을 때 도움 을 제공한 다.

CD ‘백만원은 미국돈으로 몇 달러일까’

- 지수법칙을 이용하여 영어권 국가와 한국의 화폐 단위의 특징에 대해 알아본다.

- 화폐의 크기와 수량을 비교하는 표현을 학습한다. “two thousand dollar is more than one million won"

ET Guessing Game : 소그룹 별로 자신의 모둠원들의 용돈을 맞추는 게임을 한 다. ‘Your pocket money is more than two thousand dollar' 가장 가까운 금 액을 제시한 사람이 우승한다.

정리 (5 분)

- 조별로 학습내용을 발표한다.

- 다음 차시를 예고한다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 호기심 유발/참여 ‘우리 반 용돈 중에서 가장 많은 용돈을 받는 사람은 누구 인가?’

‘용돈이 200 만원 이상 300 만원 미만인 사람은 몇 명인지 재빨리 말해보자’

- 소그룹(4 명, 1 조는 6 명)으로 앉는다.

지난 시간 에 알게된 용돈 목록 을 나누어 준다.

전개 (35 분)

CD ‘용돈 목록을 도수분포표로 정리해보면 어떨까?’

- 도수분포표, 도수, 계급, 계급의 크기 등에 대하여 학습한다.

- 조별로 도수분포표의 질문에 대해 답해본다.

[4차시]

ET <우리 반 친구들이 태어난 달을 알아맞혀보자!>

- 교사는 퀴즈 카드를 제공한다.

-학생들은 모둠별로 토론을 통해 퀴즈를 풀면서 질문 목록에 답한다. 제일 먼저 답한 두 모둠에게는 상품을 제공한다.

- ‘우리 반 친구들중 봄(3~5 월)에 태어난 친구는 몇 명일까?’

정리

(5 분) - 다음 차시에 대해 예고한다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 호기심 유발/참여

- ‘지난시간에 작성한 도수분포표를 분석하여 알 수 있는 사실은 무엇이 있을까’

- 소그룹(4 명, 1 조는 6 명)으로 앉는다.

전개 (35 분)

Co 3 차시에 완성한 도수분포표를 보고 알 수 있는 사실을 영어로 표현해 본다.

- "Five students in our class receive 1,000,000 won."

- "There are ten students who receive more than 500,000 won."

- "All the students receive less than 5,0000,000 won."

CD 모둠활동 <Plan Your Date>

- 각 조별로 이번 주말에 있을 남자/여자친구와의 데이트를 가상으로 계획한다.

- 주어진 데이트 시간은 하루이며 100,000 원의 용돈을 지급 받는다.

- 활동지의 <How much do you spend>와 <What do you do on your date?>

를 작성한다

ET 모둠활동 발표 및 평가

- 각 모둠별로 작성한 활동지의 내용을 발표한다.

- <Rate your friend's date> 를 작성한다.

- 데이트 소비 계획을 가장 잘 세운 모둠을 선발한다.

- 다음 차시를 예고한다.

정리 (5 분)

- 조별로 학습내용을 발표한다.

- 다음 차시를 예고한다.

(13)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교/1 학년 중심과목

성취기준 영역

[중학교] 매체와 표현 중심과목

성취기준

[9 미 02-04] 주제의 특징과 표현 의도에 적합한 조형 요소와 원리를 탐색하여 효과적으로 표현할 수 있다.

주제(단원)명 15. 일상속의 디자인 차시 5~6/8

학습목표

• 다양한 화폐와 화폐 속 작품에 대해 이해한다.

• 창의적인 주제를 정해 화폐를 디자인할 수 있다.

• 서로의 작품을 감상하고 평가할 수 있다.

연계과목 기술 연계과목

성취기준 영역

[9기가04-03] 제조 기술의 특징과 발달 과정, 재료의 특성과 이용을 설명하고 제조 기술의 발달 전망을 예측한다.

STEAM 요소

S

T 금속의 성질, 성형 방법 E

A 창의적인 주제를 정해 화폐 디자인 M

개발 의도 미술사와 미술 표현을 연계하여 창의적인 화폐 디자인을 제작할 수 있으며, 나아가 디자인 작품을 기술시간에 실물로 제작할 수 있다.

화폐 디자인은 그 시대의 국가적 통치이념이나 민족적 정체성 등을 담보하고, 그것을 표현한 디자인과 기술 수준은 국가 발달 수준을 시사한다. 따라서 화폐 디자인에 대한 이해를 토대로 사회, 역사, 기술 과목 등에서 통합 수업이 이루어 질 수 있다. 특히 미술 과목에서는 미술사와 표현 수업을 연계하여 화폐 속의 미술 작품을 감상하고, 창의적인 주제를 정하여 다양한 단위의 화폐를 디자인한다. 또한, 이를 기술 과목과 연계하여 디자인 작품을 3D 프린팅 작업을 통해 실물로 제작하고 감상, 평가한다.

우리가 흔히 사용하고 있는 화폐는 크게 종이와 지폐로 나누어진다. 그 중에서 동전 화폐의 경우 재료가 금속으로 되어 있는데 이를 바탕으로 금속이 가지고 있는 일반적인 특징을 알아본다. 또한 동전의 재료가 되는 금속은 어떠한 성질을 가지고 있어야 유리한지 파악해본다. 마지막으로 해당 금속으로 동전을 만들기 위해서는 어떤 성형과정을 거치는지 파악한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

다양한 화폐 디자인을 감상하고 이해한다.

창의적 설계

친구들의 작품을 감상하고 평가한다.

감 성 적 체 험 주제를 정하여 나만의 화폐를

디자인한다.

감성적 체험

[5차시]

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co ‘우리의 문화를 담아 디자인한다, 화폐디자이너’ 영상을 감상한다.

- 화폐 디자인에 대해 호기심을 유발한다.

•동영상 https://w ww.youtub e.com/wat ch?v=kkE6 NZJLqZI

전개 (35 분)

Co 다양한 화폐 감상

- 기존 화폐 속 전통회화를 감상한다.

- 조폐공사의 ‘쇼미더머니展’을 감상한다.

- 헝가리 디자이너 Babara Bernat의 화폐 디자인을 감상한다.

- 다양한 기념주화를 감상한다.

CD 나만의 화폐 디자인을 계획한다.

- 나만의 화폐 디자인을 위한 주제를 정한다.

- 화폐 단위별로 일관성 있는 디자인 계획을 세운다.

ET 나만의 화폐를 디자인한다.

- 작품계획서를 토대로 화폐를 디자인한다.

- 화폐 단위별로 다양하게 디자인한다.

- 3D 프린팅 작업을 고려하여 스케치의 크기와 선의 굵기를 고려하여 앞, 뒷면 을 디자인한다.

• P P T 자 료 및 활동지

•연필, 지우 개, 매직펜

정리 (5 분)

- 디자인 스케치의 중간과정을 친구들과 공유한다.

- 차시예고를 한다.

(14)

[6차시]

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (2 분)

Co ‘英 1파운드 새 동전에 15세 디자인 선정‘ 영상을 감상한다.

- 지난 시간에 진행하던 화폐 디자인에 대해 주의를 환기한다.

- 모둠별로 앉는다.(6명, 6명, 7명, 7명)

•동영상 https://www.

youtube.com /watch?v=Ky UJ1JZguMs

전개 (18 분)

ET 나만의 화폐를 디자인한다.

- 화폐 단위별로 다양하게 디자인한다.

- 3D 프린팅 작업을 고려하여 스케치의 크기와 선의 굵기를 고려하여 앞, 뒷면 을 디자인한다.

- 디자인이 주제에 맞게 일관성이 있는지, 단위 별로 다양성이 있는지 검토하여 완성한다.

ET 친구작품 감상 및 평가

- 모둠별로 활동지를 모아 친구 작품을 감상한다.

- 자기평가·동료 평가지를 작성한다.

• P P T 자 료 및 활동지

•연필, 지우 개, 매직펜

도입 ( 5 분)

Co 옛 10 원짜리 동전 녹여 20 억 번 남자

원자재 값 상승으로 인하여 옛 10원짜리를 금속으로 판매시 14원으로 판매 가능하다는 것 을 알게된 일당이 수많은 동전을 녹여 팔다가 잡힘

ET 동전에 사용된 금속과 실제 금속의 가치와의 관계에 대해 생각해본다.

전개 ( 15 분)

CD 금속의 일반적인 성질 1. 강도와 경도가 좋다.

2. 전성과 연성이 크다.

3. 가공성이 좋다.

4. 상온에서 대부분 고체이다.

5. 열과 전기가 잘 통한다.

6. 특유의 광택이 있다.

ET 모든 금속이 동일한 성질을 가질까? 아니다.

일반적인 금속과 다른 성질을 가진 금속은 없을까? 수은(상온에서 액체) CD 구리와 구리합금

- 황동(구리 + 아연) : 색이 아름답고 가공하기 쉬워서 주로 악기나 도금재료로 사용 - 청동(구리 + 주석) : 녹이 잘 슬지 않고 마멸에 강하며 오염이 잘 되지 않아서 동상, 종, 화폐의 재료로 사용

ET 화폐로 만드는 금속은 어떤 특징을 가져야 하는지 발표해보자.

예) 가격이 저렴해야한다. 쉽게 부식하거나 오염되면 안 된다. 등 CD 화폐의 생산방법

1. 주조 : 재료를 녹여서 틀에 부어서 제품을 만든다.

2. 절단(CNC) : 재료를 잘라서 제품을 만든다.

3. 프레스 : 재료를 틀에 찍어서 제품을 만든다.

ET 화폐는 위에 보여준 세가지 방법 중 어느 방법으로 만드는 것이 가장 유리할지 생각 해보자.

정리 ( 5 분)

ET 금속의 성질과 청동의 특징, 화폐의 생산 방법에 대해 정리한다.

다음 차시 예고 : 나만의 화폐 제작

중심과목 기술 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준 영역

[중학교 1 학년] 5. 제조 기술과 제품 생산

중심과목 성취기준

[9기가04-04]제조 기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실 현하며 평가한다.

주제(단원)명 나만의 화폐를 모델링, 제작해보자. 차시 7/8

학습목표 손으로 그린 화폐 도안을 3D 파일로 변환 할 수 있다.

도안을 참고하여 나만의 화폐를 모델링 할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[9 미 02-04] 주제의 특징과 표현 의도에 적합한 조형 요소와 원리를 탐색하여 효과적으로 표현할 수 있다.

STEAM 요소

S

T 제조 기술의 문제 해결 활동 E

A 창의적인 주제를 정해 화폐 디자인 M

개발 의도 손으로 그린 그림을 모델링 프로그램으로 불러옴으로써 주어진 조건에 맞는 나만의 화폐를 제작 할 수 있도록 한다.

내가 직접 그린 도안으로 화폐를 제작할 수 있을까?라는 질문에서 시작한 나만의 화폐 제작은 미술 시간에 화폐 도안을 직접 그려보고 기술 시간에 화폐 도안을 컴퓨터 파일로 불러 온 뒤 이를 모델링하여 나만의 화폐를 만들어 보는 실습이다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

손으로 그린 설계 도면으로 화폐를 모델링 할 수 있을까?

창의적 설계

직접 그린 설계 도면으로 화폐를 모델링 할 수 있다.

감 성 적 체 험 3D 모델링 프로그램을 활용하여

화폐를 제작해보자.

감성적 체험

(15)

[7차시]

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 ( 7 분)

Co 우리나라 화폐를 제작하는 방법을 묻기

ET 지난시간 배운 화폐를 제작하는 방법 상기하기

Co 내가 그린 그림을 화폐로 만들고 싶다면 어떤 과정이 필요할까?

ET 화폐를 만드는 과정을 부분별로 나누어 생각해본다.

Co 오늘 수업목표를 안내한다.

수업목표 - 손으로 그린 화폐 도안을 3D 파일로 모델링 할 수 있다.

- 화폐 도안을 참고하여 나만의 화폐를 모델링 할 수 있다.

실제 화폐를 만드 는 방법과 수업시 간에 만드는 방법 이 다르다는 것을 주지시킴.

전개 ( 33 분)

CD 화폐 만들기 모델링 과정을 설명한다.

1. 도안을 3D 모델링 파일로 변환 2. Tinker CAD 에 불러오기 3. 화폐 틀과 도안 크기 조절하기 4. 화폐 틀과 도안 정렬 후 그룹화하기 5. STL 파일로 제출하기

ET

1. 스캔한 도안을 3D 모델링 파일로 변환(JPG->SVG) - https://online-convert.com 홈페이지에서 파일 변환 2. Tinker CAD 에 불러오기

- 불러오기 기능을 사용하여 SVG 파일 불러오기 3. 화폐 틀과 도안 크기 조절하기

- 화폐 틀 조건 : 가로 20 세로 20 두께 3 사각형 - 도안(앞뒷면) 조건 : 가로 18 이내 세로 18 이내 두께 1.5 4. 화폐 틀과 도안 정렬 후 그룹화하기

① 화폐 틀 위로 도안(앞면) 올리기

② 도안과 화폐 틀을 정렬하기(가로 세로 가운데)

③ 그리드 스냅을 조절하여 도안이 틀에 0.5mm 파묻히게 하기 ④ 도안과 틀을 그룹화 한 뒤 작업평면을 원래대로 변환 ⑤ 틀을 180 도 회전시킨다.

⑥ ①~④ 반복한다.

5. STL 파일로 제출하기

- 제출 전 교사에게 최종 이상이 없는지 확인 받고 STL 파일로 내보내기

학생들 도안은 미 리 스캔해서 파일 로 준비한다.

반별 필요 화폐는 4 개조 각 3 개씩 으로 총 12 개이 므로 12 개 컴퓨 터만 켜고 나머지 학생들은 옆에서 도와주도록 한다.

화폐 틀과 도안이 파묻히지 않거나 도안이 틀을 벗어 난 부분이 있으면 인쇄가 잘 되지 않음을 알려준다.

정리 ( 5 분)

CD 오늘 배운 내용을 정리한다.

ET 내가 그린 그림을 컴퓨터 파일로 변환하여 모델링 하는 방법을 상기한다.

4. 학생활동지 / 학생참고자료

1차시 나의 경제활동은?

자료 1 경제활동의 이해

1. 경제활동

1) 재화와 서비스

- 재화 : 인간이 생활하는데 필요한 유형의 물질

- 서비스 : 인간이 생활하는데 유용한 무형의 물질(예 : 의사의 진료)

2) 생산, 소비, 분배

- 생산 : 재화와 서비스를 만들거나 가치를 증가시키는 것

- 소비 : 재화와 서비스를 비용을 지불하고 구입하여 사용하거나 소모하는 것

- 분배 : 생산 활동에 대한 기여한 대가를 각자의 소득으로 나누는 활동(예 : 임금, 이자, 임대료, 이윤 등)

2. 자원의 희소성

1) 의미 : 인간의 무한한 욕구는 무한하나 이를 충족시킬 자원은 한정되어 있음 2) 특징 : 절대적인 양의 많고 적음이 아니라 욕망에 대비한 상대적인 의미

3. 합리적 선택

1) 기회 비용 : 여러 가지 대안 중 하나를 선택함으로써 포기되는 대안들 중 가장 가치가 높은 것 2) 비용-편익분석

- 비용 : 편익을 얻기 위하여 지불해야 하는 대가 - 편익 : 경제행위를 통하여 얻을 수 있는 만족감

3) 합리적 선택을 위한 고려사항

- 선택할 때 드는 비용과 그 결과 얻을 수 있는 만족감인 편익을 비교

- 같은 편익을 얻는다면 비용이 더 적은 쪽으로 선택, 비용이 같다면 더 큰 편익을 얻을 수 있는 선택

-비용에는 재화나 서비스를 사는데 직접 들어가는 금전과 같은 비용 뿐 아니라 그로 인해 포기되는 기회비용도 고려

(16)

1차시 나의 경제활동은?

학생활동1 자원의 희소성과 합리적 선택

<상황 제시>

❶ 평일 밤 10시~11시, 여러분에게 주어진 1시간 동안 여러 가지 대안 중 가장 가치가 높은 하나를 선택하고, 이유를 적어보자.

선택 이유

❷ 모둠원끼리 이에 대한 이야기를 서로 해보자. 본인이 생각하지 못했던 부분은 무엇인가?

❸ 합리적 소비과정을 적어보자.

중학생들은 주어진 용돈 안에서 여러 가지 선택 가능한 상품, 예를 들어 음원파일, 피자, 참고서나 컴퓨터 게임 가운데에서 어느 것을 구입해야 자신이 지출하는 돈으로 가장 큰 만족을 얻게 될지 계산한 후에 구입한다.

지출 품목 예산을 고려하여 지출 한도 결정

구매할 상품 결정 가격, 품질, 기능 등 상품 정보 탐색

상품 구매 소비 결과 반성

1차시 나의 경제활동은?

자료 2 지속적인 경제활동

<읽기 1>

<100 세 시대 노후준비는 빠르면 빠를수록 좋다>

이른바 100 세 시대, 노후준비는 이제 선택이 아닌 필수가 됐다. 돈을 버는 것도 중요하지만 무엇보다 돈이 새는 것을 막는 것이 중요한 시대다. 금융상품 역시 날로 복잡해지고 있어 치밀한 재무전략을 통해 노후준비 를 서두르는 것이 중요하다. 특히 사회생활과 동시에 ‘재테크’라는 무거운 숙제를 안게 된 젊은 시절부터 계 획적인 노후준비를 철저히 해야 할 필요성이 높아지고 있다.

우리나라 성인의 노후준비는 낙제점 수준이다. 통계청의 ‘2017 년 사회조사 결과’에 따르면 노후를 준비하 고 있는 성인의 비율은 전체의 34.6%에 불과했다. 성인 세 명 가운데 한 명이 노후에 대해 아무런 준비가 없다는 뜻이다.

특히 응답자의 39.1%는 ‘준비할 능력 없음’을 이유로 노후 준비를 하고 있지 않았다. 문제는 우리나라의 65 세 이상 노인 빈곤율이 무려 49.6%에 달한다는 점이다. OECD 회원국(2015 년 기준) 가운데 가장 높은 수준으로 회원국 평균(12.6%)의 무려 4 배에 달하는 상황이다.

전문가들은 비교적 여유가 있는 사회초년생 시절, 그리고 결혼이라는 인생의 첫 번째 관문을 넘은 순간부터 노후를 철저히 준비해야 한다고 조언한다.

<읽기 2>

<한국은행 경제이야기>

중학생들도 자신의 용돈을 어디에 얼마를 쓰고, 또 얼마를 저축할 것인가를 결정한다. 이와 마찬가지로 직 장 생활을 하는 일반 사람들은 자신이 받은 월급으로 얼마나 저축하고 얼마나 소비해야 할 것인지를 결정한 다. 저축을 많이 하면 현재의 소비는 줄어드는 대신 미래를 여유 있게 보낼 수 있다. 최근에는 사람들의 평 균수명이 늘어나면서 안정적인 노후 생활에 필요한 저축 금액은 점점 늘어나고 있다. 사람들이 저축을 하는 이유는 미래의 지출에 대비하기 위해서이다. 그렇다면 자신들이 벌어들이는 소득 중에서 어느 정도를 현재의 소비에 지출하고 또 얼마를 미래의 소비를 위해 저축으로 돌려야 할까?

그런 점에서 사람들의 미래에 대한 예측은 저축 금액을 결정하는데 중요한 역할을 한다. 예를 들어 미래에 많은 소득이 발생할 가능성이 높은 사람이나 지출할 곳이 별로 없을 것이라 생각하는 사람들은 저축을 적게 할 수도 있다. 반대로 미래에 소득이 발생할 가능성이 적은 사람이나 지출이 많을 것으로 예상되는 사람들은 저축을 많이 해야 한다.

(17)

1차시 나의 경제생활은?

학생활동 2 지속적인 경제생활

< 미래 나의 자산관리 계획 >

청년기 장년기 노년기

20대 30대 40~50대 60대 70대 이후

예상 월급

주요 경제 활동

예상 지출 금액

예상 목표 저축 금액

1) 미래 자산관리를 계획할 때 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가?

2) 모둠원들의 미래 자산관리를 보고 수정하고 싶은 것은 무엇인가?

3) 미래의 자산관리를 위해 현재 실천해야 할 것은 무엇인가?

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

현명한 소비생활을 위한 합리적 선택에 대해 설명할 수 있다.

모둠별 활동 및 토론에 적극적으로 참여하였다.

동료평가 모둠별 활동 및 토론에 적극적으로 참여하였다.

차시 2~4/8

1월 (특별 퀴즈)

7월

more than 4, less than 6

2월

(올해년도의 각 자리 숫자의 합) – (올해년도의 맨 뒷자리 숫자)

8월

양의 정수도, 음의 정수도 아닌 정

3월 (특별 퀴즈)

9월

(1)      (2)        (3)       

(4)         

항등식의 개수=?

4월

절댓값이 8인 양수와 절댓값이 5 인 음수의 합

10월

       ÷   

 

 

5월 (특별 퀴즈)

11월

6월

     일 때   

 

12월

합성수의 개수=?

1 2 18 39 43 51

59 61 73 81

(18)

차시 2~4/8

500,000원 1,000 dollars

600 pounds 2,300 dollars

4,500,000원 400 pounds

1,100 dollars 2,000 dollars

300 dollars 1,300,000원

2,200 pounds 2,100,000원

차시 2~4/8

600 pounds 4,700 dollars

3,800,000원 2,500 dollars

700,000원 5,200 dollars

2,000 pounds 1,400,000원

(19)

차시 2~4/8

200 pounds 2,600 pounds

1,700 dollars 2,800,000원

4,600,000원 2,400 pounds

차시 2~4/8

미국 돈인가?

영국 돈인가?

한국 돈인가?

Is it US dollar?

Is it Great Britain Pound?

Is it korean won?

(달러/파운드/원)으로 나타내면 몇 자리 수인가?

용돈을  × 

(  ≤    , 자연수)로 나타내었을 때 값은?

(예)    × 이므로   

맨 앞에 오는 숫자는?

(예) 3,500,000원 → 3 2,000pounds → 2 1,500dollars → 1

용돈을  × 

(  ≤    , 자연수)로 나타내었을 때 소수점 앞의 값은?

(예)    × 이므로   

따라서  → 

 ×  →  Think about the first and the second number N,

Example. 2,400,000 → N = 24 1,500 dollars → N = 15

40 pounds → N = 40

Then, Question. N is more than ____, less than ____.

Fill the blank and Ask him/her! You have three chances.

Example. If N = 43, N is more than 43, less than 44.

If N = 27, N is more than 23, less than 26.

(20)

차시 5~6/8 차시 7/8

1. 스캔한 도안을 3D 모델링 파일로 변환(JPG->SVG) - https://online-convert.com 홈페이지에서 파일 변환

2. Tinker CAD 에 불러오기

- 불러오기 기능을 사용하여 SVG 파일 불러오기

3. 화폐 틀과 도안 크기 조절하기

- 화폐 틀 치수 조건 : 가로 20 세로 20 두께 3 사각형

- 도안(앞뒷면) 치수 조건 : 가로 18 이내 세로 18 이내 두께 1.5

4. 화폐 틀과 도안 정렬 후 그룹화하기 ① 화폐 틀 위로 도안(앞면) 올리기

② 도안과 화폐 틀을 정렬하기(가로 세로 가운데)

③ 그리드 스냅을 조절하여 도안이 틀에 0.5mm 파묻히게 하기 ④ 도안과 틀을 그룹화 한 뒤 작업평면을 원래대로 변환 ⑤ 틀을 180 도 회전시킨다.

⑥ ①~④ 반복한다.

5. STL 파일로 제출하기

- 최종 화폐 치수 : 가로 20 세로 20 두께 5

- 제출 전 교사에게 최종 이상이 없는지 확인 받고 STL 파일로 내보내기

(21)

차시 8/8

시장게임(1학년 2반)

시장 : 게임이 일어나는 교실(기술가정실)

- 시장에는 4개 국가, 8개 상점이 있으며 화폐의 종류는 4개, 각 나라(쌍, 뚱, 뿡, 쩡)당 지폐 의 종류는 3가지(10단위, 5단위, 1단위)입니다.

- 시장에는 가치가 서로 다른 8종류의 물건(막대사탕, 농심스낵, ...)이 있습니다. 상점은 이들 중 일부를 가지고 있습니다.

상점 : 교실 안 조(3인 혹은 4인 1개조)

- 각 상점은 원화 기준으로 30만원의 돈과 1인당 1개의 계산기를 지급 받고, 미션지를 1장씩 배부 받습니다. (미션을 깨는게 나중에 돈을 많이 벌기 유리하겠죠^^?)

국가 : 동일 화폐 단위를 가진 상점들의 모임. 국가당 2개의 상점이 시장에 있습니다. 국가 내의 2개의 상점끼리도 서로 거래가 가능합니다. (예를 들어 7조가 필요한 물건이 8조에 있을 경우 7조와 8조가 거래 가능)

  칠판  

김OO

1조

강OO 엄OO

3조

박OO

신OO     주OO

   

이OO

2조

김OO 주OO

4조

이OO

윤OO 이OO 윤O  

   

임OO

5조

김OO 박OO

7조

백OO

김OO 김OO 신OO  

   

홍OO

6조

마OO 권OO

8조

임OO

최OO     전OO

<붙임 1> 각 나라별 화폐, 가치, 돈 단위, 지급 개수

화폐명 1000원 당 가치

지급액 10단위 5단위 1단위 총개수

쌍 1200 250 8 24 52 84

뚱 1500 200 8 12 60 80

뿡 800 375 20 24 56 100

쩡 600 500 28 32 60 120

<붙임 2> 물건명 및 원화가치

A B C D E F D E

배부물건 젤리

(웰치스) 막대사탕 음료수 봉지과

자 봉지과

자 각과자 각과자

대형각 과자 OR 과자팩 원가표(원) 1,000 2,000 3,000 4,000 6,000 8,000 12,000 24,000

미션개수(개) 120 60 40 30 20 15 10 5

실질배부개수(개) 101 55 45 25 25 12 12 6

개수차 (-는 물건부족)

-19 -5 5 -5 5 -3 2 1

- 물건을 사는 방법은 간단합니다. 막대 사탕을 예로 들겠습니다. 막대 사탕의 원가는 1,000 원이고, A조가 여기에 20%의 이윤을 붙여서 1,200원에 팔기로 했다면, 쌍 나라는 1단위 돈 이 1,200원의 가치를 가지고 있으므로 1단위를 A조에 내고 막대 사탕 하나를 구입하면 됩니 다. 만약 1단위가 1,500원인 뚱나라가 1,200원짜리 막대 사탕을 사고 싶은 경우에 1,200원짜 리 막대 사탕 5개는 6,000원이므로 뚱나라는 4단위(뚱나라의 1단위 = 1500원이고 따라서 4 단위 = 6000원) 를 지불하면 됩니다.

(22)

아니면 위에 말했듯이 꼭 저렇게 돈을 딱 맞춰서 살 필요 없이 구매자와 판매자가 묶음 판매, 끼워 팔기, 떨이 판매 등 다양한 방법으로 구매해도 됩니다.

- 각 상점의 조원들은 의논해서 이윤을 조절합니다. 처음에 막대 사탕에 20%의 이윤을 붙여 서 예를 들어 막대사탕을 구입하려는 구매자가 많을 경우, 막대 사탕을 구하려는 사람은 많은 데 파려는 사람은 적은 상황이므로 구매자는 적은 막대 사탕을 구매하기 위해 경쟁하게 되는 상황이니 판매자는 20% 이윤보다 좀 더 높은 이윤(예를 들어 30%)을 붙여 팔면 됩니다.

5. 교사자료

1/8 자료 1. 경제의 희소성

<비버의 특별한 장미>

꽃가게들이 쭉 늘어선 꽃 거리가 있고 비버는 꽃 거리 가장자리에 있는 꽃가게 주인이에 요.

자기만의 특별한 꽃을 만들고 싶었던 비버는 하얀색 장미 꽃잎에 파란색 노란색 물감을 정성스럽게 칠했어요. 물감을 칠하니까 장미꽃이 더 예쁘고 특별해졌다고 생각했지만, 다 른 동물들은 장미 꽃잎이 얼룩덜룩하고 물감이 뚝뚝 떨어진다고 깔깔대며 웃었어요.

친구와 놀이터에서 놀다가 꽃에 물을 주는 것을 깜박한 비버는 꽃집으로 돌아와 급한 마 음에 손에 잡히는 대로 바닥에 놓은 물통을 번쩍 들어 하얀색 장미꽃이 담겨 있는 통에 쏟아 부었어요. 그런데 그것은 파란색 물감이 섞인 물이었어요.

다음 날 아침 가게에서 꽃을 살피던 비버는 깜짝 놀랐어요. 하얀색 장미꽃이 파란색 장미 꽃으로 변해있었거든요. 비버의 파란색 장미꽃 소문을 들은 동물들은 비버의 꽃가게로 몰 려들었고 비버는 파란색 장미꽃을 만들어 팔게 되었어요.

하지만 비버가 만든 파란색 장미꽃이 수보다 그 꽃을 사고 싶어 하는 동물들이 훨씬 더 많았어요. 그래서 파란색 장미꽃은 모두가 원하는 만큼 가질 수 없는 꽃이 되었지요. 반면 에 꽃 거리의 다른 꽃 가게에서는 꽃 한 송이도 팔지 못할 때가 많아 다른 꽃가게 주인들 은 모두 비버를 부러워했답니다.

그러던 어느 날 비버의 꽃 가게 건너에서 장사하는 기린은 비버가 물에 파란색 물감을 섞 어 하얀색 장미꽃에 주는 것을 보고 파란색 장미꽃이 파란색 물감이라는 알게 되었어요.

그래서 더 많은 파란색 장미꽃을 만들어 비버의 가게보다 조금 싼 값에 파란색 장미꽃을 팔게 되었어요. 그러자 비버의 꽃가게에 몰려든 손님들이 기림의 꽃가게로 발길을 돌리기 시작했고 이제 파란색 장미꽃은 누구나 원하는 만큼 살 수 있는 흔한 꽃이 되고 말았어요.

비버는 버찌와 블루베리로 과일향기가 나는 장미꽃을 만들기로 하고 버찌와 블루베리 즙 을 짜서 하얀색 장미꽃을 담가두었어요. 다음날 아침이 되자 버찌즙과 블루베리즙에 담가 두었던 하얀색 장미꽃들이 저마다 고운 빛깔을 뽐냈어요. 그뿐만 아니라 장미꽃 향기와 과 일향기가 어우러져 신비로운 향기도 났지요. 비버의 꽃가게는 특별한 장미꽃을 사려고 몰 려드는 동물들로 또다시 북적거리기 시작했답니다.

자료출

처 프뢰벨의 경제동화 <비버의 특별한 장미>

참조

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