한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제21권 제2호 (2013. 7)
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NPR 기법의 게임적용 사례 연구
오현주O
O청강문화산업대학교 게임전공 e-mail: [email protected]O
Game of NPR Case Study
Oh, Hyoun-JuO
ODept of Game, ChungKang College of Cultural Industries
● 요 약 ●
본 논문에서는 정교하게 묘사되거나 극도로 사실적인 게임의 화면에서 모두 유사하게 보여지는 여러 게임의 표현기법과는 달리, 독창적이고 독특한 그래픽 표현으로 차별화된 게임 ‘데스스펭크’와 ‘오오카미’의 표현기법의 분석을 통해, 회화적이고 개성있는 게임그래픽 개발의 필요성과 그를 위한 연구를 제안한다.
키워드: 게임(Game), NPR(NPR), 수묵렌더(ink-and-wash painting) 카툰렌더(cartoon render)
I. 서 론
디지털 게임의 개발동향에 있어 최근에는 스마트폰용 게임의 급성장으로 인하여 양극화현상이 두드러지고 있다. PC또는 콘솔 게임에 있어서는 하드코어 게임류로 극사실적 그래픽의 연구와 개 발이 두드러진 반면 스마트폰에서는 예전의 고전게임이 다시 부활 하는 형태도 늘고 있어 가볍고 간단한 방식 또는 독창적인 그래픽 개발의 요구가 늘고 있다.
II. 관련 연구
1. 애니메이션 장르에서의 NPR 기술 연구
컴퓨터 그래픽스 렌더링 기술의 발전은 현실 세계를 사실적 이 미지로 재현하기 위한 ‘사실적 렌더링’기법으로 지속적인 발전을 이루어 왔다. 그러나 1980년대 후반으로 넘어가면서 과거 발전방 향에서 벗어난 다양하고 독특한 방식의 감성적인 표현에 중점을 둔 비사실적 이미지 구현을 위한 NPR 기법의 연구가 시작되고 점 점 더 확산되어 갔다.[1]
다양한 NPR 기술 연구는 3D툴을 좀 더 작가의 표현의도에 맞 게 2차원적 이미지를 생산해 낼 수 있고, 차가운 3D의 이미지를 따뜻하고 정형화되지 않은 이미지로의 실시간 구현이 가능하기 때 문에 콘텐츠개발에 있어 해당 연구는 계속되었다.
2. NPR 기술의 동양화 표현 연구
NPR기술의 회화적 표현 중 서양화 표현은 지속적인 발전을 이 루어온 반면 이에 비하여 동양화 표현에 대한 연구는 많이 이루어 지지 못했다.[2] 애니메이션 장르에서의 동양화, 수묵렌더에 대한 개발과 연구사례가 있기는 하지만 동양화 표현에서의 특징과 이를 표현하기 위한 복잡한 요소들로 인해 사례가 적은 편이다.
이와 같이 카툰렌더, 수묵렌더 방식의 연구와 개발 적용사례가 애니메이션이나 게임에서 여러번 있었으나, 게임에서는 실시간 렌 더 성격이 강한 부분으로 최적화에 초점을 맞추고 그래픽의 많은 리소스 제작 탓에 정형화된 엔진 개발로만 편중된 경향이 있다.
국내 게임개발에서도 회화적인 색채와 표현을 시도한 게임은 많이 있었으나, 정형화된 쉐이딩 3D렌더러의 발전이 두드러진 반 면 개성있고 차별화된 게임의 표현은 많지 않다.
III. 본 론
1. 게임‘데스스펭크 에서 나타난 개성있는 시각적 표현 그래픽
어드벤쳐 게임 ‘원숭이섬의 비밀’제작자로 유명한 론 길버트의 참가로 화제가 된 게임 “데스스펭크”는 카툰렌더 또는 수묵렌더 등의 NPR 기술을 사용한 게임 중에서도 차별화된 독특한 표현방 식으로 제작되었다.
한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제21권 제2호 (2013. 7)
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그림 1. 게임‘데스스팽크 ’플레이화면 Fig. 1. Game‘Death Spank’Screen Capture
해당 게임은 액션,RPG장르이지만 코믹한 어드벤쳐 요소가 삽 입되어있어 매우 유머러스한 분위기를 내고 있다.[3] 이러한 내용 이 시각적으로도 한눈에 보여지도록 그래픽 표현에 있어 개성이 넘친다.
NPR기법 사용시 대다수 채택하는 방식의 3D 외곽라인위주 표 현에서 벗어나, 모델링 단계의 캐릭터와 배경 오브젝트 형태에서 부터 불규칙한 변형이 많이 되어있다. 또한 게임 플레이상 카메라 의 제한범위를 고려하여 나무와 같은 자연 오브젝트 표현시 어린 아이의 그림 또는 꼴라쥬와 같이 종이를 잘라 붙인 듯한 평면적인 표현으로 자연스럽게 배치하였다.
이러한 면들에서, 3D의 차갑고 정형화된 표현에서 벗어난, 형 태의 불규칙한 변화와 단순화된 텍스쳐, 원색적인 컬러 등을 통해 동화에서 느낄 수 있는 따뜻하고 재미있는 표현이 게임전체 스토 리 컨셉과 잘 어울어져 표현되고 있다.
2. 게임‘오오카미’에서 나타난 수묵담채 표현 그래픽 PS3플랫폼용 어드벤쳐 게임 “오오카미 절경판”은 일본의 신화 를 바탕으로 하는데, 늑대라는 의미의 오오카미는 일본의 최고신 인 아마테라스를 늑대로 등장시킨 일본의 정서를 매우 잘 녹여낸 게임이다.
그림 2. 게임‘오오카미 ’플레이화면 Fig. 2. Game‘OOkami’Screen Capture
수묵화의 느낌을 카툰쉐이딩 기법을 통해 매우 잘 표현하였다.
NPR중 동양화, 수묵담채와의 특징을 매우드러나게 표현하고 있 다. 외곽라인의 두께의 변화도 매우 과감하고 캐릭터부터 오브젝 트까지 밀도 높은 묘사를 배체하고 수묵화만이 갖는 평면과 여백, 먹의 농담, 외곽라인에서의 다소 거친 듯한 과감한 필력 등이 정돈 된 다른 수묵 렌더 기법과는 차별화 된다.
IV. 결 론
극 사질적인 표현을 위한 기술연구, 수묵느낌을 위한 쉐이딩과 렌더러 기술연구, 귀엽고 아기자기한 느낌의 표현을 위한 카툰쉐 이딩 연구 등은 다양한 표현을 위한 측면에서 각각 연구가치가 매 우 높다. 또한 이러한 기법모두 표현에 있어 좀 더 많은 양을 일관 되고 효율적으로 제작하기 위해 쉐이딩과 렌더링 기술연구는 지속 적으로 이루어져야만 한다. 하지만 일률적인 쉐이딩 기술로만의 표현으로 인한 차가운 느낌의 3D의 콘텐츠 개발에서 벗어나, 스토 리의 컨셉과 같이 해당 나라별 정서가 담겨있는 표현, 만든 사람만 이 갖고 있는 색감과 묘사 등 순수 회화적인 표현 등의 연구와 시 도도 계속 되어야 한다.
참고문헌
[1][2] Lee, Sukho, A Study about 3D NPR Rendering Technique for Animation of Korean Traditional Theme, Digital Design Study, Vol.7 No.1
[3] http://goreha.blog.me/163072767