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한국과학창의재단 이사장 귀하

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Academic year: 2022

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2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 최종보고서

2020. 11.

서울면남초등학교

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2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 중간 보고서

과제명 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영(스펀지(STEAM­Fun­知) 교사 연구회)

STEAM 프로그램

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 연극 스팀 프로젝트를 통한 창의 융합 인재 육성

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목 국어 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 6학년] (5)문학

연계과목

수학 과학 음악 미술 실과 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 6학년] (2)도형, (1)수와연산,(3)측정,(4)규칙성 [초등학교 6학년] (7)힘과 운동

[초등학교 6학년] (1)표현

[초등학교 6학년] (1)표현 (3)생활화

[초등학교 6학년] (4)기술 시스템, (5)기술활용 [초등학교 6학년] 자치, 적응, 봉사

연구기간 협약체결일 ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처

연구책임자 서울면남초등학교 교사 박희정

공동연구원 서울학동초등학교 교사 전송이

공동연구원 서울신대림초등학교 교사 윤혜미

공동연구원 서울길동초등학교 교사 심유진

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 김 재 석 (인) 연구책임자 : 박 희 정 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

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“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

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융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

연극 스팀 프로젝트를 통한 창의 융합 인재 육성

Ⅰ 요약글

본 연구는 미래에서 요구하는 창의적 미래 인재란 감성이 충만한 융합 인재라는 판단 하에 STEAM 프로그램을 운영하였고 연극이라는 주제로 소통과 융합을 통해 학생들의 감성 지능을 발달시키고 나눔과 배려를 실천하면서 공동체 의식을 함양할 수 있는 스팀 교육과정을 개발하였다.

연극은 함께하는 활동을 제공하고 자아의 세계와 공동체를 연결하는 교육 활동으로 연 극 내 인물을 관찰 이해하고 구성하는 것을 넘어 무대 공간과 음악 요소 등을 융합적으 로 표현하고 구현해내는 활동을 접목하였다. 미래 사회 변화에 민첩하게 대응하기 위해 서 창의적 미래 인재 육성은 창의성과 인성을 동시에 추구하고 표현능력, 상상력을 발휘 하고 그 것을 기술과 융합하여 결과보다는 과정에 초점을 맞추어 운영하였다.

본 연구를 통해 개발된 프로그램은 학생들에게 연극이라는 무대 위 세상을 상상하고 표 현하도록 하였다. 이를 통해 학생들의 학습에 대한 동기를 부여하였으며, 다양한 주제에 대한 체험 중심의 탐구 활동과, 창의적으로 설계하여 문제를 해결할 수 있도록 하였다.

새롭게 창조되는 무대 공간을 가상의 공간으로 다가가게 하는 여러 가지 체험활동을 함 으로써 학생들의 자기주도적 학습 능력이 향상되었다. 또한 다양한 프로젝트를 통한 성 공의 경험과 친구들과의 협동학습으로 바른 인성을 함양할 수 있었다. 학생들은 자신의 잠재력을 믿고 발견하며, 자기 효능감을 높일 수 있었으며, 과학과 수학 등 과목에 대해 보다 적극적인 관심을 갖게 되었다.

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Ⅱ 교사 연구회 목표

연구의 필요성 1.

1. 우리나라의 융합인재교육(STEAM) 방향

현재 과학, 기술의 비약적인 발전에 따라 실생활의 첨단 과학기술 수준은 높아졌으나 학교 수학, 과학, 기술 교육은 이를 따라가지 못하는 실정이다. 우리나라의 인터넷 환경 과 이동통신 네트워크를 이용한 정보교환의 소통인프라는 세계최고 수준이라 해도 과언 이 아니며 우리 생활 곳곳에 스며들어 있다. 그러나 소통콘텐츠는 빈곤하여 그 발달된 소통인프라를 확장시킬 수 있는 역량에 제동이 걸리고 있는 상황이다. 이에 소통과 융합 을 통한 창의적인 발상을 키워줄 콘텐츠가 무엇인지를 구체적으로 고민해야할 시기가 지 금이다. 그러나 우리나라 다수의 학생들은 수학, 과학을 어렵게만 느끼고 과학에 대한 일 반적인 흥미도는 PISA 2006 조사결과 57개국 중 55위에 머물고 있으며 기술과 공학에 대해서는 인지가 더욱 부족한 상황이다. 이때 과학, 기술에 대한 흥미도를 제고하고 동기 를 부여하여 과학기술 분야의 진출을 유도하는 것이야말로 국가의 경쟁력을 강화하기 위 한 잠재력으로 작용할 것이다.

우리나라 교육과학기술부 2011년 추진 업무보고에서 STEM에 Arts(예술·인문)을 포함 한 융합인재교육(STEAM)을 주요 정책으로 발표하였다. 우리나라 국가 경쟁력 향상을 위 한 창조적이고 융합적인 인재 양성을 위해 초·중등학교 수준에서 STEM에 Arts를 융합 한 교육(STEAM)이 필요하다는 것이다(교육과학기술부, 2010).

2. 융합 미래인재 육성을 위한 문화 활동과 연계한 문제 해결 능력 신장 프로그램 개발

영화는 강력한 영향력을 가지고 있는데 그것은 영화가 시각적이면서 청각적인 매체일 뿐 아니라 한 장소에서 많은 사람을 집단적으로 감동시킬 수 있는 막강한 전달력을 지니 고 있기 때문이다(두산백과, 2015). 이러한 영화의 특성 때문에 영화는 미묘한 형태로 영 화에 전달하고자 하는 메시지를 보여준다. 우리나라에서 흥행을 거둔 외화 두 편에도 숨 겨진 메시지를 찾을 수 있다.

한 편은 ‘인터스텔라’이다. 영화에서는 주인공들이 환경 오염문제로 자원이 고갈되어 지 구에 살수 없게 되자 지구를 대체할 새로운 행성을 찾아 떠나는 내용으로 인류의 생존이 가능한 곳으로 쿠퍼 스테이션, 에드먼드 행성이라는 공간이 등장한다. 또 다른 영화로는

‘마션’을 들 수 있다. 화성을 탐사하던 중 모래 폭풍을 만난 주인공의 생존을 그린 영화

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이다. 식물학자인 주인공이 물과 대기의 부족함에도 농사를 짓고 물리학, 수학, 과학 등 의 지식을 총동원하여 생존한다는 이야기이다.

우리나라에서 크게 성공한 이 두 영화의 공통점은 자신의 다양한 지식들을 문제 상황 해 결 및 생존을 위해 사용했다는 점이다. 즉, 지식의 융합을 통한 문지 해결 방법을 제시함 으로서 미래 인재의 모습을 제시했다는 것인데, 이를 통해 과학(Science), 기술 (Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathmatics)를 융합한 STEAM 교육 프로그램을 통해 문제 해결 능력을 신장 시킬 수 있다고 본다.

3. 창의성 신장을 위한 교육 프로그램 개발 요구

미래 사회 변화에 민첩하게 대응하기 위해서 창의적 미래 인재 육성은 당연한 시대적 요구가 되었다. 이에 창의성과 인성을 동시에 추구하는 교육정책으로 변화함으로써 2010 년 8월, <표 1>과 같이 창의․인성 교육의 기본 틀이 바뀌었다.

<표 1> 창의․인성 교육 기본 틀의 변화

구분 영역 구성 요소

구분 영역 구성 요소

창의성

창의적 사고 기능

▪ 민감성 ▪ 유창성

▪ 융통성 ▪ 독창성

▪ 정교성

창의성

인지적 요소

▪ 사고의 확장

▪ 사고의 수렴

▪ 문제 해결력

창의적 사고 성향

▪ 자발성 ▪ 독립심

▪ 집착성 ▪ 개방성

▪ 모험심

성향적 요소 ▪ 개방성

▪ 독립성

동기적 요소 ▪ 호기심/흥미

▪ 몰입

인성

개인 중심

▪ 지혜 ▪ 용기

▪ 인내 ▪ 성실

▪ 정직

인성

인간 관계 덕목

▪ 정직 ▪ 약속

▪ 용서 ▪ 배려

▪ 책임 ▪ 소유

타인 중심

▪ 책임 ▪ 협동

▪ 타인 존중(배려)

▪ 감사 ▪ 겸손

인성 판단 능력

▪ 도덕적 예민성

▪ 도덕적 판단력

▪ 의사결정능력

▪ 행동 실천력 미래 사회 변화에 민첩하게 대응하기 위해서 창의적 미래 인재 육성은 당연한 시대적 요 구가 되었다. 이에 창의성과 인성을 동시에 추구하는 교육정책으로 변화함으로써 2010년 8월, <표 1>과 같이 창의․인성 교육의 기본 틀이 바뀌었다. 창의성을 가진 미래인재 육 성을 위해서는 하나의 교과에서의 완전 학습을 꾀하는 것보다는 교육과정을 탄력적으로 전개할 수 있는 융합 교육이 필요하다.

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4. 불확실성의 미래 사회를 이끌기 위한 다양성, 창의성을 겸비한 미래 인재 육성

미래 사회는 다양한 학문과 기술들이 융합되어 새로운 지식과 가치를 창출할 것으로 전망되고 있다. 세계적인 컨설팅 그룹 맥킨지(McKinsey)는 2050년이 되면 현재 지식의 1%만 사용되고 모두 새로운 정보나 지식으로 교체될 것이라고 전망하였다. 또한 2010년 미국의 직업 종류는 약 38만 가지가 될 것이므로 일생동안 직업을 3~4번은 바꾸어야 살아남을 수 있을 것이라고 밝히고 있다.

이렇게 변화하는 사회에 적응하기 위해 가장 필요한 삶의 자질은 무엇일까? OECD의 회 원국 교육부장관회의 자료인『2001년 교육정책 분석』에 따르면 첫째, 학교를 떠난 후에도 스스로 학습할 수 있는 자기주도적 학습력, 둘째, 창의적 문제 해결력, 셋째, 팀웍을 발 휘하여 협동적으로 일하는 능력, 마지막으로 정보 통신 기술 활용 능력을 들고 있다. 즉, 정보의 홍수와 지식의 바다에서 문제 해결을 위해서는 융합을 기반으로 한 창의적인 인 재교육(STEAM)의 교육현장적용이 필수적이라 할 수 있다.

5. 교육연극을 활용한 스팀 프로그램을 활용한 창의성 신장

교육연극은 학습자들의 자기주도적 학습과 활동으로 학생들에게 즐거움을 주기도 하지 만 효과적인 교육이 된다. 특히 오감을 자극하는 체험과 교육은 연극놀이가 갖는 가장 큰 장점이자 아동의 흥미를 유지시키며 자아와 세계를 인식하고 인물에게서 새로운 의미 를 찾고 찾은 의미를 창의적으로 인식, 생활화 할 수 있다. 교육연극은 교육을 목적으로 삼고 연극을 실현함으로서 교육적 효과를 기대할 수 있다. 배역을 관찰 이해하고 구성하 는 것으로서의 좁은 의미로서의 연극 프로그램이 아니라 떠나 연극 스팀 프로그램을 적 용하여 무대 공간과 음악 요소 등을 융합적으로 표현하고 구현해내는 활동을 통해 성공 의 경험을 경험함으로서 학습자의 창의성, 표현능력, 상상력을 발휘하고 그 것을 기술과 융합하여 결과보다는 과정에 초점을 맞춘 연극 프로그램을 실행하고자한다.

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이론적 배경 2.

1. STEAM 교육

가. STEAM 교육이란?

STEAM은 미국의 ‘STEM’이 발전된 개념이다. ‘STEM’에서 Arts를 추가하여

‘STEAM'으로 발전되며 우리나라에 도입된 것이다. 이는 ‘과학, 기술, 공학, 예술, 수학’

의 영어 알파벳 첫 글자를 합쳐 만든 용어이다.

미국의 버지니아 주 기술교육협회장인 조지 야크만이 STEAM이라는 용어를 처음으로 제시하였다. 조지 야크만은 STEAM 교육이란 개념을 내세웠으며 한편으론 더 넓은 형태 의 융합교육을 강조하고자 STEAM 교육 모형을 제시하였다.

STEAM 중에서 예술은 좁은 의미로는 디자인 중심의 미술로만 생각할 수 있다. 하지 만 넓은 의미에서의 예술이란 순수 미술 외에도 인문 교양 분야, 언어 소통 분야까지도 모두 포함된다고 할 수 있다.

나. 우리나라의 융합인재교육(STEAM) 방향

요즈음의 우리 시대는 과학과 기술이 비약적으로 발전함에 따라 실생활의 첨단 과학 기술 수준이 매우 높아졌다. 하지만 학교에서의 수학, 과학, 기술 교육은 아직 이를 따라 가지 못하고 있다. 우리나라는 이동 통신 네트워크를 이용한 정보교환 인프라와 인터넷 기술이 세계 최고 수준이라 해도 과언이 아니다. 그만큼 우리 생활 곳곳에서 인터넷 기 술을 만날 수 있기 때문이다. 그러나 한편으로는 소통할 수 있는 콘텐츠는 충분하지 않 다. 그래서 그 발달된 소통 인프라를 확장시킬 수 있는 방법에 어려움을 겪고 있다.

이에 우리는 소통과 융합을 통한 창의적 발상을 키울 콘텐츠를 고안해야 한다. 우리나 라 학생들은 대부분 수학과 과학을 어렵게 느끼며, 특히 과학에 대한 흥미도가 낮은 편 이다. 또 기술과 공학은 흥미뿐만 아니라 인지도 역시 부족하다. 이에 과학과 기술에 대 한 흥미를 높이고, 동기를 부여하는 것이 우리의 국가 경쟁력을 강화할 수 있는 하나의 방법이 될 것이다.

우리나라 교육과학기술부 추진 업무보고에서는 융합인재교육(STEAM)을 우리 나라의 주요 정책으로 발표하였다. 국가 경쟁력 향상을 위하여 창조적이고 융합적인 인재 양성 을 해야 하며, 이를 위하여 초,중등 학교 수준의 STEAM 교육이 필요하다는 것이다.

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다. 융합인재교육(STEAM)의 개념적 정의

융합인재교육(STEAM)은 창의적 설계와 감성적 체험을 통해 이루어지는 것으로 과학 기술과 관련된 여러 분야의 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높이는 교육이다. 또 한 이를 통해 융합적 소양(창의적이고 종합적인 문제 해결 능력 등)을 갖춘 인재를 양성 하는 것을 목표로 한다.

먼저 창의적 설계란, 어떠한 상황을 해결하기 위하여 최적의 방안을 설정하는 것이데, 이때 창의적으로 또 효율적으로, 심미안적으로 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정이다.

다음으로 감성적 체험은 성공의 경험을 통해 학습에 대해 긍정적인 감정을 갖는 것이다.

학습에 대한 흥미와 자신감, 지적 만족감 등을 느끼는 학습자는 학습에 대한 동기를 갖 게 되며, 열정적으로 몰입할 수 있게 된다. 이에 긍정적인 자기주도적 학습이 순환적으로 이루어질 수 있다.

2. 감성지능

가. 개념 및 특성

감성지능은 예일대의 심리학자 Salovey와 뉴헴프셔 대학의 심리학자 Mayer에 의해 최초로 소개되었다. 이후에 뉴욕타임즈의 기자였던 Goleman이 쓴 『Emotional Intelligence』이라는 책을 통해 많은 관심을 받고 이슈가 된 개념이다.

감성의 개념은 보통 ‘감정’, ‘정서' 등과 혼용되어 사용된다. 하지만 감성과 감정은 서 로 구분되는 개념이다. 먼저 감정은 사람의 마음에서 본능적으로 일어나는 느낌을 말하 며, 이에 반하여 감성은 본능이 아닌 인지적 사고, 즉 이성과 밀접한 관계로 영향을 주고 받으며 작용한다. 그린 버그와 파이비오(1997)는 감정은 자극에 대한 무의식적, 생물학적 인 반응을 의미하며, 감성은 감정적, 무의식적인 과정에 대한 의식의 산물이라고 하였다.

나. 감성지능의 중요성

현대사회는 아주 빠른 속도로 끊임없이 변화하고 있다. 이런 사회 속에서 사람들은 진 정한 삶의 의미를 잊고 여러 경쟁 안에서 앞만 보며 목표를 향해 달려가고 있는 것이다.

이처럼 현대사회의 삭막한 환경 속에서 인간의 내면을 조금 더 따뜻하게 변화시킬 수는 없을까?

점차 과거의 전통 지능의 자리를 새롭게 감성지능이 차지하고 있다. 과거의 전통 지능 은 보편적이며 일반적인 개인 간 차이를 연구하여 인간의 행동을 예측하는 강력한 수단 이었다. 하지만 이 전통지능의 가치는 점점 사라지고 있다. 대신에 상황적, 관계적 개인

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차를 연구하는 감성지능이 이 자리를 대체하고 교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 현대의 교육 목적은 단순히 필요 지식을 갖추는 것 이상으로, 개인이 자율적으로, 또 합리적으 로, 도덕적으로 판단하는 능력을 갖추는 것으로 변화하고 있기 때문이다.

현대 사회의 여러 문제점(따돌림, 자살, 청소년 비행 등)에 대한 근본적인 해결 방법에 대한 관심이 모아지면서 감성에 대한 논의가 활발히 진행되고 있으며, 이 시대가 요구하 는 인재 역시 감성적 지식인으로 볼 수 있다. 이에 맞추어 현대 사회에는 감성 마케팅, 감성 경영, 감성 디자인 등 새로운 노력이 시도되고 있다.

다. 감성지능의 구성요소

Salovey와 Mayer(1997)는 감성지능의 구성요소를 네 가지 영역으로 구분하였다. 그리 고 각 영역을 다시 네 가지 수준으로 분류하여 총 16요소로 구성된 모델을 제시했다.

감성지능이 큰 관심을 받고 이슈가 된 발단은, 뉴욕타임즈의 과학 기자인 골먼 (Goleman)이 자신의 저서인 『Emotional Intelligence』을 발간하고, 타임지의 커버 스토 리에 소개하였기 때문이다. 이후로 감성지능이라는 용어가 대중에게 인식되고 큰 관심을 받게 되었다.

골먼은 감성지능을 ‘자신을 동기화 시키고 충동을 통제하고, 좌절을 이겨내며 만족을 지연시키고, 자신의 감정을 규제하여 스트레스로 인해 사고력이 저하되지 않고, 희망을 유지하고 타인의 감정을 공감하는 능력’으로 정의 내렸다.

한편 Salovey와 Mayer(1999)는 감성지능을 사회적 지능의 요소로 보았으며, 본인과 다른 사람의 정서를 평가하며, 이런 것을 통해 자신의 행동과 사고를 이끌어내는 능력으 로 정의했다.

감성지능의 구성요소 중 먼저 감정인식에 대하여 이야기하자면, 감성인식은 자기 자 신의 내면과 내부 상황에 반응하고, 가치판단 없이 집중하는 모습이다. 감정인식은 감성 지능의 가장 기본적인 것으로, 내부 상태에 대한 관심과 관찰인 것이다.

다음으로 감정조절이란 자신의 감정이 균형을 이루도록 조절하는 것이다. 이 감정 조 절 역시 자기 스스로에 대한 인식을 기초로 이루어진다. 다만, 감정 조절은 억압하는 것 이 아니라 균형을 이루어 공동체의 삶을 더 안정적으로 만드는 능력을 말한다. 감정을 조절하고 통제하는 가장 기초적 방법은 먼저 마음을 가라앉히고 감정을 차단하는 것이 다. 감정을 미리 차단하여 거리를 두고 새로운 에너지로 전환시킬 수 있다. 그러나 감정 에 거리를 두는 방법을 계속하여 이용하면 감성적 지각 능력에 문제가 생기며 감정 결여 가 생길수도 있다.

(11)

연구의 목적 3.

본 연구의 목적은 지능이 발전하는 시기에 맞게 초등학교 저 중 고학년 아동들에게 적 용 가능한 연극 스팀 프로그램을 실시하여 미래에서 요구하는 창의 융합 인재를 육성하는 데 있으며, 구체적인 세부목적은 다음과 같다.

첫째, 스펀지 연구회를 통해 연극 스팀 교육과정 프로젝트에 대한 교사의 전문성을 신장한다.

둘째, 연극 스팀 프로그램 교육 콘텐츠를 개발한다.

셋째, 개발한 연극 스팀 프로그램 교육 콘텐츠를 활용하여 STEAM에 대한 관심과 창 의 융합 인재를 양성하는데 일조한다.

연구회 구성 4.

연구책임자 ․연구책임자 1 명

․공동연구원 3 명

․자문위원 0 명 박희정

(계 4 명)

내용 분석 및 주제선정 부문 융합프로그램 개발 부문

연 구 원 : 박희정 전송이

연 구 원 : 심유진 윤혜미

운영․기획 실행 여건조성 지원 및 평가

박희정 전송이 윤혜미 심유진

・ 프로그램 개발

・ 교육과정 재구성 방안 연구

・ 물품구입 및 연 구비 집행

・ 운영계획 수립

・ 보고서 작성

・ 산물물 결과 책 자 제작

・ 프로그램 개발 및 적용

・ 각종 설비 및 교 구 확보

・ 실태 조사·분석

・ 각종 서지 자료 양식 제작

・ 스팀데이 진행

・ 프로그램 개발

・ 교육 과정 내용추

・ 교구 확충

・ 교과서 분석

・ 컨설팅 추진

・ 프로그램 개발

・ 연구 활동 결과 물 정리

・ 산출물 및 포트 폴리오 자료 관

・ 운영 과정 및 결 과 분석

・ 지도 결과 검증 및 평가

(12)

연구 계획 5.

연구의

절차 추진 내용 추진 시기(월)

4 5 6 7 8 9 10 11 12

계획 수립

연구회 운영 위원회 조직 문헌 및 선행 연구고찰 주제 선정을 교육과정 분석 주제 및 중점 과제 설정 운영 계획서 작성

실태 조사 및 분석 세부 추진 계획 수립

실행 단계

STEAM 수업을 위한 기반

조성

융합인재교육 교수학습 방법의 이해 적용 단원 및 주제 추출

수업 전개를 위한 교구 확보

프로그램 개발을 위한 연수 및 컨설 팅 실시

STEAM 교육 적용

교수학습 프로그램 개발 교수학습 프로그램 적용

결과 분석

연구 운영 결과 분석 평가 검증

후속 실행

연구회 운영내용 지속적 실행, 보충 심화 운영 결과의 일반화

(13)

Ⅲ 연구 수행 계획 및 주요 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 연극 STEAM 프로그램을 통한 감성 지능인 육성

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년

중심과목 국어 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 6학년] 연극단원 ; 함께 연극을 즐겨요

연계과목

미술 수학 과학 음악 실과 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 6학년] (2)도형, (1)수와연산,(3)측정,(4)규칙성 [초등학교 6학년] (7)힘과 운동

[초등학교 6학년] (1)표현

[초등학교 6학년] (1)표현 (3)생활화

[초등학교 6학년] (4)기술 시스템, (5)기술활용 [초등학교 6학년] 자치, 적응, 봉사

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계

1 4 국어(3)+과학(1)+수학(0.5)+실과(1)+창체(0.5)

2 4 국어(3)+과학(1)+수학(1)+실과(0.5)+미술(0.5)

3 4 국어(2)+수학(1)+과학(1)+미술(1)+음악(1)

4 4 국어(2)+미술(1)+수학(1)+과학(1)+실과(1)

개발·적용

현황 ※ 2020. 11. 20 기준, 16차시 총괄 계획표 개발 및 지도안 개발

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연구 수행 1.

가. 정기적 교사 협의회 날 운영 주제 토론 실시

매달 첫 번째 월요일을 스펀지 먼데이(STEAM-Fun-知 Monday), 교사 자체 협의회 의 날로 지정해 STEAM 주제 토론을 통해 적용 가능한 연극 기법을 논의하기 위해 다 음과 같은 스펀지 먼데이 협의회를 운영하고자한다.

시기 내 용 장 소 비 고

7월 STEAM 학습 준거틀 9월 STEAM 활동 자료 제작 8월 STEAM 융합 교육과정 영역 선정 10월 STEAM 수업안 2차 점검 9월 STEAM 수업안 작성법 11월 2학기 STEAM 활동 평가

나. 세미나, 현장 연수, 문가 컨설팅을 통한 교사 전문성 신장

연극 스팀 프로그램을 개발하기 위해 연구팀원을 대상으로 다음과 같은 연수 및 협의 회 계획을 수립하였다.

연구

활동 활동 내용 시기

정기 세미나

연구회 계획 수립 및 활동 방향 논의 5월 4주 업무 분담 협의 및 연구계획서 작성 7월 1주 연극 프로그램 적용을 위한 교육과정 분석 및 내용 추출 8월 2주 연극 프로그램의 개발 STEAM 보고서 작성법 9월 3주

연극 프로그램 교수학습 과정안 작성 10월 2주

연극 교육학습 프로그램 효율적 활용 방안 10월 4주

연극 교육학습 프로그램 일반화 방안 11월 4주

교사 연수

팀연수

프로그램 개발을 위한 1차 현장 연수 8월 2주 프로그램 성과 분석을 위한 2차 현장 연수 11월 4주

자율 연수 메이커 괴짜 축제 참석 11월 중

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다. 교육과정 분석을 통한 성취 수준 및 학습 주제 추출

연극 스팀 프로그램의 중심 교과인 국어과의 성취수준을 분석하고 이를 통해 융합 교과를 선정하고 학습 주제를 선정하였다.

주제

연번 프로그램 학습 주제 융합

교과 중심 교과(국어) 성취기준

1

달라진 가상 무대로

• 눈속임 무대

• 코블럭 3D 전시회

국어 수학 과학 실과

문학

[2국03-04]인상 깊었던 일이나 겪 은 일에 대한 생각이나 느낌을 쓴 다.

듣기 말하기

[6국01-07]상대가 처한 상황을 이 해하고 공감하며 듣는 태도를 지닌 다.

2

착시패턴 무대 장식

• 모두가 아는 이야기

• 거울이 만드는 무대

국어 수학 미술

듣기 말하기

[6국01-04]자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

3

우리 작품은 움직여

• 움직이는 무대 소품

• 생동감 있는 무대

수학 과학 실과 음악

문학

[6국05-04]일상 생활의 경험을 이 야기나 극의 형식으로 표현한다.

4 빛과

무드등

• 빛의 변화

• 홍보무드등 전시

과학 실과 미술

문학

[6국05-04]일상 생활의 경험을 이 야기나 극의 형식으로 표현한다.

(16)

주요 내용 2.

가. 교수·학습 프로그램을 위한 지도안 개발 1) 교수·학습 프로그램 개발 중점 사항

1. 2015년 설문 조사에 따르면 초등학교 학생은 실생활과 친숙한 주제를 학습하는 과학을 가장 좋아한다고 답하였다. 흥미와 참여도를 높일 수 있는 연극을 중심 과 목으로 선정하여 학습 참여의 기회가 높이고 직접 만지고 체험할 수 있는 체험 프 로그램을 개발하였다.

2. 교육내용의 질적인 구축을 위하여 생활 속 지식을 외적 상황과 연결하고 인접 분 야의 통합을 도모하며 교과별 핵심 역량을 반영하는 교육 프로그램을 개발하였다.

나. 프로그램 사전 사후 검사 도구 및 검증 방법

1) 감성 지능 측정 검사는 Daniel Goleman(1995)과 문용린(1996)의 EL(emotional intelligency)에 관한 검사지를 바탕으로 하여 수정한 박해수(2008)의 검사지를 수 정할 예정으로 감성지능 검사도구의 하위 요인은 ‘자기조절능력, 타인인식 능력, 낙 관성’의 3개로 구분되어 있다.

2) 창의성을 측정하기 위하여 Rimm(1983)의 PRIDE(Preschool nad Kindergarten Interest Descriptor)를 정민자(2005)가 수정, 보완한 창의인성 검사 도구를 수정 보완하여 사용하였다.

3) 태도 검사지는 STEAM 사이트 내 기 개발된 주제별 프로그램 및 교사용 자료를 통 해 프로그램 적용 성과 분석하였다.

4) 프로그램 검증 방법은 아래의 표와 같이 진행하였다.

방법 내용 기간

양적 연구

태도 및 만족도 설문 조사

학생 및 교사 사전 설문 조사 9월 학생 및 교사 활동 후 설문 조사 11월 감성 지능 및

창의성 검사

학생 사전 설문 조사 9월

학생 사후 설문 조사 11월

질적 연구

포트폴리오 학습지 및 소감문 활용

9월 ~ 관찰 11월

프로그램 적용 학생 관찰

개발 프로그램 적용 결과 환류 및 지도 반성 자료를 통한 수정 보안

면담 교사 협의회 내용 활용

(17)

다. 프로그램 계획 대비 변경된 사항 1) 프로그램 적용 학년 변경

1. 당초 계획되었던 2,4,5학년 프로그램 적용에서 코로나19 상황의 변화로 인해 6학 년 전체 학년 프로그램 적용으로 변경하였다. 자기 이해 및 감수성이 높은 6학년 학생들에게 맞는 프로그램을 집중적으로 개발 보급한다.

2. 1차 6학년 학생들에게 프로그램 적용 후 2차 적용 학급을 선정하여 다른 학교의 학생들에게 융합 프로그램 체험의 기회를 제공한다.

라. 참고 문헌

김진수(2011). STEAM 기반 융합학습이 초등학생의 창의적 인성에 미치는 영향, 한국교 원대학교 대학원 석사학위 논문.

문용린(1997). EQ가 보이면 성공이 보인다. 서울 : 글이랑

박기용(2006). 초·중등학교 교육 환경에 대한 감성화 인식 연구. 광운대학교 교육대학원 박사학위논문.

이경민(2002). 유아의 지능, 감성지능, 창의성의 관계 및 관련 변인 연구. 성균관대학교 교육대학원 석사학위 논문.

이광우, 이미숙, 이승미, 홍원표, 김현철, 유병구, 서지연, 방인자(2010). 2009 개정교육 과정에 따른 학교급별 창의적 체험활동 모형 개발 연구, 한국교육과정평가원 연구 보고 RRC 2010-11

최준환 외 (2009). 인성교육의 문제점 및 창의 인성교육의 이론적 고찰. 창의력교육연구 제 9권 2호, 한국 창의력교육 학회, pp. 89-112

Goleman. D.(1995). Emotional intelligence. New york : Bantam Books. (2006).

EQ 감성지능. 한창호 역. 서울 : 웅진씽크빅.

Salovey, P. & Mayer, J. D. (1990). Emotional intelligence. Imagination, Cognition, and Personality, 9,

Salovey, P. & Mayer, J. D. (1997). Emotional development and emotional intelligence: educational implications.

Yakman G. (2007). STEAM Education: an overview of creating amodel of Integrative education. Intellectual Property. 2007.

(18)

Ⅳ 연구 수행 결과

연구 수행 1.

구분 추정 성과(예상 목표)

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시 예정

수업 적용 일정 80명(초등학교 6학년 전교생)

20명(초등학교 6학년 1개 학급)

수혜 학생 수 100명

학생 태도검사 창의성 검사

사전검사 11월, 4개

사후검사 11월, 4개

감성 지능 검사 사후검사 11월, 4개

교사연구회 STEAM 온라인 행사

개최 11월, 1회

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

본 연구를 통해 개발된 스팀 프로그램의 결과 확산 방안은 다음과 같다.

1. 개발한 교수학습 프로그램 본교 홈페이지 선생님 마당 - 연구 자료실에 탑하여 융 합인재교육 프로그램 공유하여 적용 발전시킨다.

2. 교수·학습 프로그램 적용 보완된 워크북 제작하여 본교 2021학년도 6학년 교사에게 보조 교재로 보급할 예정이다.

3. 2차 수혜 학생을 추가 선발하여 프로그램을 상호 공유한다.

Ⅴ STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(19)

주 제

달라진

달라진 가상 가상 무대로 무대로

교수학습 과정

중심과목 국어 학교/학년 초등/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 6학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6국03-04] 일생 생활의 경험을 이야 기나 극의 형식으로 표현한다.

[6국01-07] 상대한 처한 상황을 이해 하고 공감하며 듣는 태도를 지닌다.

연계과목 수학, 과학, 실과 연계과목

성취기준

[수학]

[초등 6학년]

(3) 도형 [과학]

[초등 6학년]

(11) 빛과 렌즈 [실과]

[초등 6학년]

(4) 기술 시스템 (5) 기술 활용 학습

목표 코스페이시스 가상 현실 무대를 제작하고 감상할 수 있다.

STE AM 요소

S 양안시차의 원리 T VR 고글 제작 E 코브럭 코딩

A 일상 경험을 이야기로 꾸미기 M 입체 공간 디자인

개발의도

연극 무대 공간을 가상 현실로 이동시켜 학교에서 표현하지 못한 연극 표현 활동 과 가상의 이야기를 코스페이시스에서 재연하고 구글 VR로 서로의 작품을 감상하 고자 한다.

(20)

눈속임 무대(1~2차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 작년 6학년 졸업식에서 6학년 졸업생들이 준비한 연극 무대를 보고 올해 기대가 컸던 윤기. 코로나19로 대면 수업이 어려워져 윤기 는 친구들과 가상 현실공간을 만들어 우리만의 연극 무대를 만들자는 아이디어를 냈어요. 어떻게 가상 무대를 만들 수 있을까요?

Tip! 창작에 대한 의지로 수업에 대한 관심과 흥미를 높인다.

영상

전개

 VR 가상 이야기 탐구

CD 양안시차의 원리를 통해 VR 무대가 만들어지는 원리를 이해하고 내가 꾸민 이야기를 코스페이시스에 구현한다.

- 친구들에게 들려주고 싶은 서사를 만들어 본다.

- 등장인물, 등장인물들의 이야기를 발표한다.

- 유투브 VR을 설정하고 양안시차가 어떤 원리인지 탐구한다.

 코스페이시스 이야기 제작

- 코스페이시스 가상현실 학급에 가입한다.

- 라이브러리에서 이야기의 배경, 등장인물, 대사를 넣는다.

- 이어질 장면을 구현한다.

학습지

코스페이시 스

정리

 가상 현실 무대 공유하기

ET 제작한 가상현실 무대를 갤러리에 공유하여 소통하려는 태도를 갖 는다.

(21)

눈속임 무대

초등학교 학년 반 이름 :

1. 어떤 이야기의 가상 무대를 만들지 이야기를 구상해보세요.

2. 등장인물과 장면의 변화 과정을 4컷 그림으로 나타내세요.

3. 스스로 평가 해봐요

-창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

-다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(22)

코브럭 3D 전시회(3~4차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 윤기는 다른 반 친구들은 어떤 작품을 만들었는지 너무나 궁금 해졌어요. 6학년 친구들은 갤러리에 모두의 작품을 전시하자고 제안했 어요. 가상의 무대에는 어떤 이야기들로 채워질까요?

Tip! 갤러리에 공유하며 서로의 가상 무대에 대한 흥미를 높인다.

영상

전개

 코스페이시스 기능과 코블럭으로 움직임 - 언어 한글로 바꾸기, 캐릭터 넣기

- 색깔 바꾸기, 캐릭터의 모양 바꾸기 - 말풍선 넣기, 배경화면 넣기

- 이미지 넣기, 음악 넣기

CD 코블럭 코딩으로 시간차와 공간차를 고려한 이야기를 구현한다.

 카드보드 HMD(Head Mounted Display) 제작 - 전개도 끝 부분에 자석 부착

- 렌즈 부착

- 스마트폰 장착 후 VR 감상

 작품 감상하기

- 갤러리에 공유한 작품을 VR 고글로 감상한다.

구글 VR 카 드 보 드 키트

코스페이시 스

정리

 서로의 작품 감상하기

ET 창의적으로 구상한 다양한 이야기를 감상하면서 다른 사람에게 자신의 작품을 전시 공유 할 것에 대한 설렘과 기대를 갖는다.

지도상의 유의점

• 기존 개발된 갤러리 작품을 보며 다른 사람의 창작품에 대한 유연 한 사고를 할 수 있도록 돕는다.

(23)

코블럭 3D 전시회

초등학교 학년 반 이름 :

1. 가상 마음에 와 닿는 친구의 이야기는 무엇이었는지 살펴보세요.

친구이름 이름

2. 나의 작품의 코블럭 효과를 설명해주세요.

3. 스스로 평가 해봐요

-창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

-다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(24)

주 제

착시

착시 패턴 패턴 무대 무대 장식 장식

교수학습 과정

중심과목 국어 학교/학년 초등/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 6학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6국01-04] 자료를 정리하여 말할 내 용을 체계적으로 구성한다.

연계과목 수학, 미술 연계과목

성취기준

[수학]

[초등 6학년]

(4) 규칙성 [미술]

[초등 6학년]

(2) 표현 학습

목표 착시 원리와 거울을 활용하여 무대를 구성할 수 있다.

STE AM 요소

S 거울 각도에 따른 상의 변화 T 무한 거울 공간 구성

E

A 무한 거울과 착시를 통한 디자인 패턴 찾기 M 각도와 비례의 원리

개발의도

공연에서 무대는 장면에 따라 변화한다. 무대 장면을 변화하기 위해 거울의 각도에 따라 맺히는 상의 개수를 활용해 장면 전환 효과를 표현하고 착시 제작 원리를 탐 구하여 패턴을 제작할 수 있도록 하였다.

(25)

착시 패턴 디자인(1~2차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 윤기는 6년동안의 재미있었던 친구들과의 이야기를 인형으로 제 작해 유투브에 추억 영상을 올리는 프로젝트를 시작했어요. 인형 무대 를 만들기 위한 아이디어를 탐색하던 중 민지가 착시 디자인을 활용해 보자고 제안했어요. 윤기와 친구들은 어떤 디자인을 완성할까요?

도입영상

전개

 착시 현상과 만나기

- 착시 사진을 보면서 이야기 나눈다.

- 기둥과 사람, 원 안의 사각형, 아델슨의 체크무늬 그림자 사진과 착 시 현상을 이용한 러그 사진으로 착각이 일어나는 까닭 말해본다.

- 기하학적 착시, 원근착시, 가현착시, 밝기 색 대비 사진 보면서 착시 확장한다.

 착시 원리 탐색

- 뮌스터버그, 뮐러리에, 체르너, 자스트로, 헤링, 에빙하우스 도형 착시 그림 그리기에 도전한다.

- 착시 원리를 탐색한다.

- 2가지 이상의 착시를 탐색하고 학습지에 완성한다.

CD 착시 원리를 탐색하고 다양한 착시 디자인을 구현한다.

착시현상에 더욱 관심 을 갖도록 유도한다.

다양한 착 시 예시자 료

정리

 작품 감상하기

ET 창의적으로 구상한 다양한 이야기를 감상하면서 다른 사람에게 자신의 작품을 전시 공유 할 것에 대한 설렘과 기대를 갖는다.

지도상의 유의점

• 기존 개발된 착시 작품을 보며 다른 사람의 창작품에 대한 유연한 사고를 할 수 있도록 돕는다.

(26)

착시 패턴 디자인

초등학교 학년 반 이름 :

1. 다음 착시 제작 방법을 읽고 자신이 원하는 착시 그림을 완성해봅시다.

뮐러리어 도형 만들기

1) 10cm 직선 두 개를 아래, 위로 나란히 그린다.

2) 직선의 양끝에 서로 다른 모양의 화살표를 그린다.

3) 두 직선의 길이가 달라 보이는지 확인하고, 자로 다시 한 번 재어본 다.

체르너 도형 만들기

1) 학습지의 평행한 직선에 사선을 그린다.

2) 한 줄 마다 서로 반대의 방향으로 그린다.

3) 직선이 평행하게 보이는지 확인한다.

자스트로 도형 만들기

1) 두꺼운 도화지에 자스트로 도형의 본을 뜬다.

2) 본 뜬 도형을 자르는 선을 따라 오린다.

3) 두 도형을 포개어 크기가 같은 도형인지 확인한다.

4) 두 도형을 아래, 위로 위치해 가며 어느 쪽의 것이 더 커 보이는지 확인 한다.

헤링의 착시 만들기

1) 학습지의 직선이 똑바로 그려진 것인지 자를 대고 확인한다.

2) 학습지의 점들을 선으로 연결하여 완성한다.

3) 두 직선이 휘어져 보이는지 확인한다.

에빙하우스의 착시

1) 크기가 다른 3종류의 원 스티커를 준비한다.

2) 중간 크기의 원을 간격을 두고 나란히 붙인다.

3) 중간 크기의 원 주위에 한 쪽에는 큰 원, 또 다른 한 쪽에는 작은 원을 붙인다.

4) 도형의 크기가 다르게 느껴지는지 눈으로 비교한다.

2가지 착시 만들기에 도전하세요

(27)

2. 나만의 착시 디자인을 완성해 봅시다.

3. 스스로 평가 해봐요

-창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

-다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(28)

거울이 만드는 무대(3~4차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 장면마다의 무대가 변화하는 연극 무대 영상을 본 윤기는 무대 마다 다양하게 바뀌는 효과를 만들고 싶었어요. 거울로 다양한 효과를 주자는 준이의 제안으로 거울의 각도에 따라 상이 어떻게 변화하는지 알아봤어요. 거울만으로도 어떻게 장면 전환이 가능할까요?

도입영상

전개

 무한 거울과 만나기

- 쿠사마 야요이의 점에 대한 강박-무한한 거울 방'(Dots Obsession-Infinity Mirrored Room) 원리를 탐구해본다.

- 교실 뒷면의 큰 거울 앞에 서서 여러 명의 친구들이 나란히 서서 거울을 본다.

- 내가 보이는 사람과 보이는 않는 사람을 찾아보고 상대방도 그런 지 확인해본다.

- 평면 거울을 사용하였을 때 상의 개수를 살펴본다.

- 평면 거울의 개수와 각도에 따라 물체가 변하는 모습에 대한 감 상을 말한다.

Tip! 각도와 평면 거울의 개수에 따른 정확한 개수를 탐색하는 것보다 정성적 탐구 과정을 통해 아름다움을 통해 과학의 소중함을 깨닫게 한 다.

 무한거울 착시 디자인

- 무한 거울을 제작하고 착시 그림을 넣으면 어떤 디자인이 탄생하 는지 살펴본다.

 거울 무대 전환 제작

- 무한 거울을 제작하고 착시 그림을 넣으면 어떤 디자인이 탄생하 는지 살펴본다.

Tip! 거울의 각도와 상의 개수 관계를 이해하며 거울을 통한 장면 전환 효과을 이야기하도록 한다.

착시현상에 더욱 관심 을 갖도록 유도한다.

다양한 착 시 예시자 료

정리

 작품 감상하기

ET 창의적으로 구상한 다양한 이야기를 감상하면서 다른 사람에게 자신의 작품을 전시 공유 할 것에 대한 설렘과 기대를 갖는다.

(29)

거울이 만드는 무대

초등학교 학년 반 이름 :

1. 거울의 개수와 각도에 따라 상이 어떻게 변하는지 자유롭게 써봅시다.

각도 상의 변화

(30)

2. 무한 거울에서 찾은 디자인을 그려봅시다.

3. 스스로 평가 해봐요

-창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

-다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(31)

주 제

우리 작품은

우리 작품은 움직이는거야 움직이는거야

교수학습 과정

중심과목 국어 학교/학년 초등/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 6학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기 나 극의 형태로 표현한한다.

연계과목 수학, 과학, 실과, 음악 연계과목 성취기준

[수학]

[초등 6학년]

(4) 규칙성 [과학]

[초등 6학년]

(1) 전기의 이해 [실과]

[초등 6학년]

(4) 기술 시스템 (5) 기술 활용 [음악]

[초등 6학년]

(1) 표현 학습

목표 오토마타 원리로 무대 소품을 움직이고 음악으로 무대를 표현해볼 수 있다.

STE AM 요소

S 전류와 LED

T 오토마타 작동 원리 E 크랭크, 캠 작동 원리

A 느낌과 감정을 나타내는 음악 M 오토마타 작동 원리의 규칙

개발의도

무대 위 소품들은 전기장치로 조종된다. 오토마타의 원리를 탐구하여 무대 위 작은 소품들의 움직임을 제작해보고 음악이 어떻게 인물의 감정과 장면의 상황을 묘사 하는지 살펴보고자 한다.

(32)

움직이는 무대 소품(1~2차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 윤기는 무대 위 용이 움직이고 자동으로 문이 열리는 공연 영상 을 보았어요. 친구들과 어떻게 움직이는 무대 생동감 있는 표현을 위 해 유투브에 음악을 어떻게 넣을지 의견이 모아지고 있어요. 생동감 있는 작품이 완성될지 기대해볼까요?

도입영상

전개

 오토마타 원리를 살피기

- 크랭크 살펴보고 구부러진 모양을 관찰한다.

- 구부러진 것이 2개일 때 어떻게 움직이는지 이야기한다.

- 구부러진 것이 3개일 때 어떻게 움직인지 이야기한다.

- 3개의 크랭크를 이용할 때 변화시킬 수 있는 것은 무엇인지 이야기 나눈다.

- 내가 만들려고 하는 것은 몇 단 크랭크가 필요한지 이야기 나눈다.

Tip! 크랭크의 구부러짐에 따라 동작이 어떻게 달라지는지 교사가 미리 2단, 3단의 크랭크를 준비하고 아이디어를 제공한다.

 오토마타 작동 원리를 살피기

- 기어를 활용하여 공간을 꾸밀 때 기어의 수를 어떻게 계산할지 이야 기 나눈다.

- 링키지 원리를 살펴보고 링키지를 통해 어떤 변화를 이룩할 수 있는 지 이야기 나눈다.

- 캠의 역할을 알아보고 캠으로 변화할 수 있는 공간 특성을 이야기 나눈다.

CD 오토마타 작동 방법을 살펴보고 규칙을 찾아 낼 수 있다.

오 토 마 타 도안 및 LED

정리

 창의적인 무대 소품 감상

- 크랭크 원리를 생각하며 무대 소품의 움직임을 감상해봅시다.

ET 장면과 어울리는 움직임을 생각하며 서로의 작품을 공유하는 기 회를 갖는다.

지도상의 유의점

• 오토마타 원리를 활용해 캠(cam), 크랭크(crank), 기어(gear), 링키 지(linkage)가 각각 어떤 역할을 하는지 찾아보고 변화시킴으로서 기 술적 요소를 활용하는 방안은 모색한다.

(33)

움직이는 무대 소품

초등학교 학년 반 이름 :

1. 2단 크랭크와 3단 크랭크의 움직임의 변화가 어떻게 다른지 써봅시다.

크랭크의 개수 움직임이 어떻게 다른가요?

2단 크랭크 3단 크랭크

2. 오토마타 원리를 활용하여 무대 소품을 제작해보세요.

3. 스스로 평가 해봐요

- 창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

- 다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(34)

생동감있는 무대(3~4차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 윤기는 우리가 만드는 무대에 생동감을 넣으려면 소리가 중요하 다고 생각했어요. 어떤 장면에 어떤 소리를 넣을지 소리 디자이너가 되어 볼까요?

전개

 폴리사운드의 이해

- 소리의 구조의 요소를 인식하기 위해 unlucky boy, lucky girl 영 상을 분석한다.

- ‘사운드의 시각화’를 이용하는 방법을 확인한다.

- 대상, 움직임, 배경, 감정, 전환점, 뚜렷하게 등장해야하는 소리, 배경, 감정의 단서, 극적인 전환에 대한 영향을 이해한다.

- 장면과 관련된 소리의 기능, 의미에 대한 사운드 디자인의 영향 등 영상 을 소리로 이해한다.

 음악 제작하기

- 주선율이 필요한 장면을 선정하고 어룰리는 악기를 선정한다.

- 장면에 어울리는 음악을 찾아 곡을 선정한다.

- 걸어가는 장면, 시끄러운 장면, 바람부는 장면, 비가오는 장면 등 소리를 디자인 할 장면을 선택한다.

- 장면마다 어울리는 악기를 구분한다.

- 소리를 제작해보고 영상과 어울리는지 분석한다.

CD 사운드 디자인의 개념을 이해하고 장면에 어울리는 음악을 직접 구현하고 녹음한다.

u n l u c k y boy 영상 으로 소리 분석

악기 및 악 기 키트

정리

 폴리사운드 영상 감상

- 장면과 어울리는 사운드인지 분석하고 감상한다.

ET 소리과 장면의 어울림을 생각하며 서로의 작품을 공유하는 기회 를 갖는다.

(35)

생동감있는 무대

초등학교 학년 반 이름 :

1. 장면에 어울리는 소리를 찾아보세요.

2. 장면과 소리가 가장 잘 어울리는 부분을 찾아 설명하세요.

3. 스스로 평가 해봐요

- 창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

- 다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(36)

주 제

빛과 무드등 빛과 무드등

교수학습 과정

중심과목 국어 학교/학년 초등/6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 6학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기 나 극의 형태로 표현한한다.

연계과목 과학, 실과, 미술 연계과목

성취기준

[과학]

[초등 6학년]

(1) 전기의 이해 [실과]

[초등 6학년]

(4) 기술 시스템 (5) 기술 활용 [미술]

[초등 6학년]

(2) 표현 학습

목표 빛의 색의 원리를 탐구하고 소품등과 무드등을 제작할 수 있다.

STE AM 요소

S 빛의 원리를 이용해 아크릴 반사 제품 제작 T 철칼을 이용한 아크릴의 빛 조정

E LED 원리

A 아크릴 도안 디자인 M

개발의도 무대 위 조명 장치는 여러 가지 색의 조합으로 장면을 연출한다. 빛의 원리를 탐구 하고 아크릴 무드등을 제작하고자한다.

(37)

빛의 변화(1~2차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 무대 조명에 따라 장면의 분위기가 변화한다는 무대를 꾸며보려 고해요. 기분과 감정에 따라 달라지는 색을 어떻게 표현해 무대를 완 성했는지 살펴볼까요?

도입영상

전개

 샐로판지로 색 혼합하기

CD 셀로판지의 색의 혼합과 빛의 색의 혼합의 차이점을 찾고 빛을 조합하여 무대 조명을 구상해봅시다.

- 셀로판지를 이용하여 확인해 봅시다. 어떤 색깔로 보이나요?

- 노랑과 파랑 셀로판지를 겹쳐봅시다.

- 파랑과 빨강 셀로판지를 겹쳐봅시다.

- 세 가지 색깔을 모두 겹치면 어떻게 될까요?

노랑 + 초록 빨강+노랑 빨강+파랑

 조명색 조합하기

- 손전등에 셀로판지를 감싸 노랑과 파랑 셀로판지를 겹쳐봅시다.

- 손전등에 셀로판지를 감싸 파랑과 빨강 셀로판지를 겹쳐봅시다.

- 손전등에 셀로판지를 감싸고 세 가지 색깔을 모두 겹치면 어떻게 될까요?

 무대 소품용 등 제작하기

- 무대 위에 세울 소품용 등을 만들어볼까요?

- 빛이 어떻게 나올지 소품에 구멍을 뚫어 효과를 살펴보세요.

- 셀로판지에 펀치를 뚫어 손전등에 붙이고 빛의 효과가 어떻게 달 라지는지 사류펴보세요.

셀로판지 손전등

정리

 창의적인 조명 감상

- 무대와 어울리는 빛과 움직임을 감상해봅시다.

ET 장면과 어울리는 빛의 색을 생각하며 서로의 작품을 공유하는 기 회를 갖는다.

지도상의 유의점

• 셀로판지에 그림을 그리거나 선을 잘라내어 무대 조명이 변화하는 지 체험하도록 지도한다.

(38)

빛의 변화

초등학교 학년 반 이름 :

1. 빛의 3원색의 조합에 따라 달라지는 색을 알아봅시다.

순 어떤 빛을 섞었나요?

1

2

3

2. 장면에 어울리는 빛의 디자인하고 그림으로 표현해보세요.

3. 스스로 평가 해봐요

- 창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

- 다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(39)

홍보 무드등 전시(3~4차시)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 빛의 3원색의 재미에 빠진 윤기는 독특한 아이디어를 냈어요. 무 대 홍보 포스터를 무드등으로 제작하자는 아이디어였어요. 친구들과 꾸밀 무대 홍보 무드등이 어떤 것일지 궁금해지네요.

도입영상

전개

 빛의 원리와 아크릴

CD LED 빛으로 아크릴 무드등이 표현되는 방법을 이해하고 제작한 다.

- 빛의 직진과 빛의 반사가 아크릴 무드등에 어떻게 적용되는지 이 야기해봅시다.

- 투명, 반투명, 불투명한 물체에 부딪쳤을 때의 빛의 성질에 대해 이야기해봅시다.

- 아크릴의 특징에 대해 이야기해봅시다.

 무드등 디자인하기

- 컬러테라피에 대해 알아봅시다.

- 무드등을 제작하기 위한 LED를 선택해봅시다.

- 아크릴 무드등 디자인 구상하여 봅시다.

 무드등 제작

- 아크릴을 사포로 정리해야하는 까닭이 무엇인지 이야기해봅시다.

- 아크릴 철칼 작업 강도를 살펴봅시다.

- 빛이 아크릴에 어떻게 투영되는지 살펴봅시다.

- LED와 일반 전등의 차이점을 이해해봅시다.

- 철칼을 이용해 무드등을 제작해보세요.

아크릴 LED 전등

정리

 무드등 감상

- 무대와 어울리는 빛과 움직임을 감상해봅시다.

ET 서로의 작품을 공유하는 기회를 갖는다.

지도상의 유의점

• 특정한 부분에 철칼을 반복적으로 긁으면 빛이 눈부실정도로 밝아 지므로 무드등에 맞게 표현하도록 지도한다.

(40)

홍보 무드등 전시

초등학교 학년 반 이름 :

1. 아크릴 무드등 도안을 그림으로 나타내보세요.

2. 스스로 평가 해봐요

- 창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

- 다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(41)

Ⅵ 부록1. 설문지

창의적 인성 설문지 1.

본 연구에서 검사 도구인 창의적 인성 설문지는 Auerbach(1972), Newland(1976), Johnson(1978), Fuqua, Bartsch, and Phye(1975), 그리고 Torrance(1965) 등의 논문 에 보고된 창의전인 유아의 성격 특성을 기술한 항목들에 기초하여 구성타당도가 검증되 었으며, 창의적 아동이 일관적으로 보이는 특성들을 중심으로 문항이 구성되어 있다.

독특성의 수가 높을수록 기발한 아이디어와 질문을 한다. 예술작품이나 놀이에서 창작 을 하거나, 다른 유아들과는 다르게 생각하는 경향이 있다. 점수가 낮을수록 아이디어나 작품에 있어서 또래 유아들과 비슷한 모습을 보인다.

다양한 관심의 점수가 높을수록 호기심이 많고 질문을 많이 한다. 학습, 이야기, 책이나 자신을 둘러싼 사물에 매우 관심이 많다. 점수가 낮을수록 호기심과 관심이 적다.

독립성-인내의 점수가 높을수록 혼잣놀이를 즐기거나 독립적으로 행동한다. 어려운 과 제라도 쉽게 포기하지 않는다. 점수가 낮을수록 쉬운 과제를 선호하는 경향이 있고, 다른 유아의 지시를 따르는 경향이 있다.

상상-유희성의 점수가 높을수록 가상놀이, 유머와 놀이를 즐긴다. 점수가 낮을수록 신중 하고 실제이다.

* 다음 문항을 읽고 가장 가까운 쪽에 V표를 해주십시오.

질문

그렇지 전 혀

않다

그렇지 않다 보 통

이 다 그렇다 매우 그렇다

1 나는 사물에 오랫동안 관심을 갖는다.

2 나는 질문을 많이 한다.

3 나는 매우 충동적이다.

4 나는 독특한 아이디어를 생각해내는 것을 좋아한다.

5 나는 다방면에 호기심이 많다.

6 나는 상상놀이나 흉내 내기 놀이를 많이 한다.

이 설문지는 어린이 여러분의 창의적 인성 지수가 얼마인지를 알아보기 위하여 실시하는 것입니다.

평소 어린이 여러분의 생각이나 행동을 솔직하게 일치하는 답항을 골라주시기 바랍니다.

(42)

7 나는 특이한 질문을 한다.

8 나는 농담이나 우스갯말을 지어내기를 좋아한다.

9 나는 혼자 놀기를 좋아한다.

10 나는 아주 창의적인 것처럼 보인다.

11 나는 나름대로 곡조나 노랫말을 만들어서 부른다.

12 나는 책에 관심이 많다.

13 나는 쉽게 싫증을 낸다.

14 나는 다른 사람이 예상하지 못한, 독특한 방법으로 사물을 바라보기를 좋아한다.

15 나는 모든 것에 흥미가 많다.

16 나는 집에서 그림그리기를 좋아한다.

17 나는 충동적이기보다는 깊이 생각하고 행동하는 편 이다.

18 나는 독특하고 기발한 아이디어를 낸다.

19 나는 옆에서 다른 친구들이 무슨 놀이를 하든지 내 가 하던 놀이를 계속한다.

20 나는 두 가지 일을 동시에 하곤 한다.

21 나는 주변의 일들에 매우 관심이 많다.

22 내가 하는 것은 다른 아이들과 다를 때가 있다.

23 나는 무엇이든지 배우기를 좋아한다.

24 나는 악기를 잘 다룬다.

25 나는 내 나이에 하기에는 어려워 보이는 일들을 할 수 있다.

26 나는 매우 독립적이다.

27 나는 그림을 그려서 그 그림에 색칠하기를 좋아한 다.

28 나는 어려운 퍼즐 맞추기를 좋아한다.

29 나는 혼자 가야 한다면 새로운 곳에 가지 않는다.

30 나는 조금만 어려워지면 곧 포기하고 다른 것을 한 다.

31 나는 혼자 걷기를 좋아한다.

32 나는 여러 가지를 수집한다.

참조

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