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2017. 12.

문화체육관광부

(2)

추진 경과

◇ 4차 산업시대 신성장 동력으로 도약하기 위해, 새정부 콘텐츠 산업 경쟁력 강화 방안 마련 필요

◇ 이에 문체부는 콘텐츠 산업 정책비전 수립 추진단을 구성‧

운영하여 민관 협업을 통해 방향 설정, 과제 발굴

ㅇ 지역, 인력, 금융, 창업, 연구개발(R&D), 해외진출, 저작권, 방송, 이야기, 애니/캐릭터, 만화, 패션, 음악, 출판 등 16개 분과로 구성, 약 130명의 업계 및 전문가 의견수렴

- 분과별 3~5회 회의 개최, 총 80여회 분과 별 회의 진행 - 정기적으로 전체회의 개최하여 분과별 논의 사항 공유

(7.21, 8.10, 8.31)

- 전체 분과위원이 참여하는 대토론회 개최(9.20)

◇ 그간 정리된 정책 비전을 공개 토론회 방식으로 발표하여, 열린 의견수렴 및 보안사항 추가 발굴 추진(12.13)

- 향후 문체부 전체 문화비전(’18.3월 예정)과 콘텐츠 산업 진흥 기본계획(3개년) 및 각 분야별 진흥 정책* 수립을 통해 정책 과제를 구체화하고 세부 실행방안을 마련할 계획

* 영화 진흥 정책 개편 계획, 게임산업 진흥계획, 이스포츠 진흥 계획, 음악산업 진흥계획 등

(3)

목 차

I. 콘텐츠 산업 중요성과 가능성 1

II. 콘텐츠 산업 동향 2

III. 정책 성과와 한계 4

IV. 발전방안 8

V. 세부추진과제 11

1. 공정하고 상생하는 산업환경 조성 11

2. 정의롭고 공정한 저작권 기반 강화 18 3. 미래 일자리 창출, 맞춤형 인재양성 24 4. 4차 산업혁명의 중심, R&D 및 신산업 육성 33 5. 기업 성장의 사다리, 재원‧인프라 조성 43 6. 지역과 함께 성장하는 콘텐츠 52 7. 더 넓은 세계와 함께하는 콘텐츠 61

(4)

Ⅰ. 콘텐츠 산업 중요성과 가능성

□ 우리나라 서비스 산업을 이끌어갈 핵심 동력, 콘텐츠 산업

ㅇ 세계 콘텐츠 산업은 시장규모가 1조 9,860억 달러로 자동차(1.3조 달러), IT(9천억 달러)를 능가 하는 고성장․고부가가치 산업

- 제조업의 동반 성장을 견인하는 서비스 산업의 핵심 분야

* 콘텐츠산업 부가가치유발계수 : 0.781 (제조업 평균 0.483)

** 문화상품 100달러 수출시 소비재 수출 230달러 견인(수출입은행, 2016)

□ 높은 청년종사자 비율을 기반으로 한 대표적 일자리 산업

ㅇ ’16년 기준 콘텐츠 분야 고용규모는 62.4만명으로, 최근 5년간(’12~‘16)

총 1.3만명(연평균 0.5%) 증가했으며, 청년종사자 비중이 높음*

* 同 기간 자동차 제조업(4.8만명), 전자부품제조업(△0.6만명), 보험 및 연금업(0.6만명)

** 29세 이하 종사자가 전체의 31.5% 전 업종의 29세 이하는 16.1%임(통계청)

- 창의력 상상력을 기반으로 하는 콘텐츠 산업은 반도체 등 타 산업에 비해 고용유발계수*가 높아, 일자리 창출 효과가 큰 분야

* 고용유발계수(명/10억원) : 콘텐츠산업 12.1명 (반도체(3.0명), 자동차(6.8명) 등 상회)

□ 4차 산업혁명 시대, 콘텐츠 산업 경쟁력 진화 ․ 수요 지속 증가 ㅇ 새로운 디바이스, 플랫폼 등장에 따라, 콘텐츠 시장 본격 확대 예상

- 현재는 로봇, 자율주행차, AI 등 기술적 측면에 관심이 집중되고 있으나, 향후에는 양질의 콘텐츠 확보*가 기기의 이용가치와 수요 확산의 핵심 * 이미 글로벌 ICT 기업들은 경쟁적으로 콘텐츠 투자 확대 중(애플, TV쇼와 영화에 10억달러

투자 계획(’17.8월) AT&T 타임워너 인수계약(’16년), 아마존 내년 45억달러 콘텐츠 투자 전망)

- 여가시간 증가 및 콘텐츠 이용환경 개선으로, 언제 어디서나 콘텐츠 소비할 수 있게 되면서 콘텐츠 수요도 지속 증가 전망

⇒ 4차 산업혁명 등 급변하는 환경에 부응하여 콘텐츠 산업 경쟁력 강화 전략 수립, 핵심 동력·일자리 창출의 근원으로써 위상강화 필요

(5)

Ⅱ. 콘텐츠 산업 동향

 콘텐츠 산업 규모 (현재~향후5년)

□ (세계) 전체 경제 성장률을 상회하는 콘텐츠 시장 성장이 계속될 전망 ㅇ (전체 시장규모) 세계 콘텐츠 시장 규모는 지난 5년간 평균 5.6%씩 증가

하였으며, 앞으로도 연평균 4.2%씩 증가할 것으로 예상

- 같은 기간 OECD 국가 GDP 성장률은 3.5% 내외로 콘텐츠 시장 성장률이 전체 경제 성장률에 비해 높은 편

ㅇ (국가별 비교) 미국이 전체의 30%이상을 차지하며, 우리나라는 세계 7위 수준

순위 국가 시장규모(십억달러) 순위 국가 시장규모(십억달러) 1위 미국 733(30.4%) 6위 프랑스 73(4.2%)

2위 중국 194(11.7%) 7위 한국 54(2.7%)

3위 일본 164(7.0%) 8위 캐나다 53(2.6%)

4위 영국 100(5.9%) 9위 브라질 41(2.6%)

5위 독일 93(5.2%) 10위 이탈리아 39(2.5%)

※ 출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2016 해외콘텐츠시장 동향조사」;

* 위 수치는 국가별 내수 소비시장 규모만을 산출한 PWC 시장통계로 산업전체 통계와 차이

□ (국내현황) 전반적인 콘텐츠 시장 지표 상승, 안정적인 성장세 유지 ㅇ (성장세) 최근 5년간(’12~’16) 콘텐츠 산업 성장률은 연평균 4.9%로, 전체

산업 성장률인 1.5%를 상회하는 성장 지속

* 최근 5년간 매출(연평균 증가율) : (콘텐츠) 4.9% vs. (전체산업) 1.5%

수출(연평균 증가율) : (콘텐츠) 7.7% vs. (전체산업) △2.5%

<국내 콘텐츠산업 규모 추이>

※ 출처: 문화체육관광부,「2016 콘텐츠산업 통계조사」; 한국콘텐츠진흥원,「2016년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

(6)

 콘텐츠 시장 주요 이슈

□ (구조변화) 4차 산업혁명 도래로, 콘텐츠 소비·생산 방식 획기적 변화 ⇒ 양질의 다양한 콘텐츠 공급 필요성 증대, 신 부가가치 창출 기회 ㅇ (생산) 콘텐츠로 실현가능한 상상력의 범위와 콘텐츠 생산 주체 확대 - VR‧AR 등 실감형 문화기술을 바탕으로 표현의 한계를 극복하는

콘텐츠를 통해, 새로운 고부가가치 창출이 가능해질 전망

- 인공지능이 제작에 관여(창작자와의 협업, 딥러닝을 통한 단독창작)하고, 개인 크리에이터(MCN, 3D프린팅제작)가 등장하는 등 생산주체 다양화 ㅇ (유통·소비) 콘텐츠에 대한 양적‧질적 수요 제고

- 불특정 다수를 대상으로 하는 콘텐츠 유통체계가 빅데이터 등을 활용한 개별 고객의 취향 맞춤형 유통으로 변화될 전망

- 새로운 플랫폼이 등장하는 한편, 개인이 각자 보유한 기기로 시공간의 제약 없이 콘텐츠를 소비할 수 있게 되면서, 콘텐츠 수요 확대 예상 ㅇ (산업변동) 향후 5년간 인터넷 영상 및 광고, 게임 시장 등의 성장이 기대 - 뉴스, 잡지 시장은 급격히 감소, TV광고, 영화 시장도 축소될 것으로 전망

* (‘분야별 성장률 - GDP 성장률’ 전망(’16-’21)) 인터넷 영상 6.0%, 인터넷 광고 4.3%, 게임 2.7%, 영화 –1.2%, 음악 –2.0%, 잡지 –6.0%, 신문 –8.3%(출처 pwc(2017)

□ (시장전환) 기존시장의 불안 요소 증가, 신흥 시장은 고속 성장 ⇒ 기존시장과 신흥시장을 대상으로 한 맞춤형 해외전략 필요

ㅇ (기존시장) 중국 미국 등의 정부 주도 진입규제 및 보호정책 강화, 사드 배치 등 정치적 변수에 따른 입장변화로 국내 콘텐츠 업계 타격

* ’17년 1분기 음향 영상 서비스 흑자규모는 전년 동기 대비 33.2% 감소(한국은행)

- 사드 배치에 따른 제재조치 완화 등 해빙 시기 도래 등을 감안, 콘텐츠를 매개로한 상호 교류 및 시장 진출 저변 확대 필요

ㅇ (신흥시장) 말레이시아, 인도네시아, 태국, 베트남, 인도 등 신흥시장의 콘텐츠 산업 성장률이 급증할 것으로 예측. 진출 지역 및 장르 다변화 모색 - 다만, 해당국가들의 1인당 콘텐츠 소비는 연간 50달러 정도에 불과해,

전체 수익 규모는 전통적인 선진국 시장*에 비해 여전히 낮은 수준

* 미국, 스위스의 1인당 콘텐츠 소비는 2,000달러, 아시아-태평양 지역은 500달러 수준(출처 pwc(2017)

(7)

Ⅲ. 정책 성과와 한계

 주요 성과

□ (기반조성) 제조업 지원과 차별화된, 콘텐츠 특화 지원 기반 마련

ㅇ (연구개발) CG․3D 콘텐츠 개발을 위한 정부 차원의 투자를 지속 확대, ‘13~’16년간 302건의 연구개발 지원

ㅇ (금융) 콘텐츠기업에 대한 펀드 지원으로 ‘13~’16년간 총 7,821억 내외 투자재원 공급, 투융자 활성화를 위한 콘텐츠 가치평가 제도 도입 ㅇ (창업) 콘텐츠기업의 창업을 지원하는 콘텐츠코리아 랩 설립(’14년)

스타트업 육성 정책으로 창업 활성화에 기여

ㅇ (세제) 제조업 중심 세제 지원을 탈피, 관광․수출 등에의 파급효과가 큰 영상콘텐츠(영화·드라마 등) 분야에 제작비 세액공제 제도 도입(‘17)

□ (산업활성화) 다양한 장르 성장 및 글로벌 진출 지원

ㅇ (제작 지원) 음악, 게임, 영화, 애니, 방송, 캐릭터 등 다양한 장르 콘텐츠의 제작․유통 지원*으로 창․제작 활성화에 기여

* 최근 5년간(‘12∼’16년) 총 1,165편 지원

** 해외 라이선싱 지원 등으로 수출 확대(캐릭터),‘13년 마이너스 성장에서 ’14년 이후 플러스 성장으로 안정적 선회(게임), 하청산업에서 고부가가치 수출 산업으로 전환(애니), 소비시장 활성화(영화)

ㅇ (글로벌 진출 지원) 수출용 제작지원, 해외 매칭사업, 현지화 지원 등을 통해 역량 있는 중소기업의 글로벌 시장 진출 독려

* 방송콘텐츠수출용제작지원(‘13~’15 총 129편 지원), 게임글로벌서비스플랫폼 지원 (인도네시아, 베트남, 인도, 브라질, 콜롬비아, 페루 등 6개국에서 캠프 개최) 등

장르별 연평균 성장률(2011년~2016년 기준) 장르별 매출 성장세

6.9 5.2

8.4

4.5 6.1

8.9

음 악 게 임 영 화 애니메이션 방 송 캐릭터

(8)

ㅇ (유망주 발굴 및 지원) 음악․패션 분야를 대상으로 재능 있는 신진 뮤지션과 디자이너를 발굴하여 글로벌 시장 지원까지 연계

- (음악) 신진 뮤지션 발굴(헬로루키즈 사업, 75팀), 브랜드화, 해외음악 페스티벌 내 ‘K-POP쇼케이스’운영 등으로 유망 뮤지션 성장 지원 지속

* 3년간(‘13~’15) 총 11회 개최, 56개 팀 공연

- (패션) 창의브랜드 육성지원, 해외 시장 판로 마련을 위한 신진디자 이너 발굴 및 해외진출 지원 프로젝트 연계참여 지원 등

* 13년부터 이탈리아 삐띠워워모, 프랑스 트라노이팜므에 총 26개 브랜드 참가지원

□ (신산업 개척) 웹툰, 이야기 등 새로운 유망산업 발굴, 육성

ㅇ (원천 산업 영역 개척) 콘텐츠 산업의 원천 소재로 이용되는 웹툰․

이야기의 경우, 플랫폼․제작 지원 등을 통해 산업화 견인에 기여

* (웹툰) ‘13년 1,500억원 → ’15년 2,347억원, (이야기) ‘12년 10조 5,616억원 → ’15년 12조 5,560억원

ㅇ (우수 이야기 발굴) 이야기산업 활성화 사업을 통해 우수 스토리 발굴, 경쟁력 있는 창작 인력 양성으로 콘텐츠산업의 내실 축적 - 대한민국 스토리 공모대전* 개최(7.4억, 수상작 사업화 포함), 콘텐츠

기업과 신진(예비)작가 매칭을 통한 작가데뷔 프로그램 운영(18.4억)

* 스토리 공모대전 사업화 성공사례

태양의 후예

(원제 :국경없는 의사회) 닥터이방인

(원제 : 북의) 야경꾼 일지 더 파이브 궁극의 아이

2011년 우수상

KBS 드라마(‘16.2월) 2012년 우수상

SBS 드라마(‘14.5월) 2010년 우수상

MBC 드라마(‘14.8월) 2010년 우수상

웹툰, 영화 개봉 2011년 최우수상 미국소설출간, 웹툰

□ (한류 확산) 타산업과의 동반 수출을 이끄는 핵심 산업으로 자리매김 ㅇ (확산) 정부간 협력 채널 안정적 지속, 세계 주요 지역 거점 확대,

글로벌 마켓 개최․참가 등 지원을 통해, 한류 확산 지원

- 세계 경기 위축에도 한류 확산 및 콘텐츠 수출은 지속적으로 증대, 관광․패션․식품․화장품․전자제품 등 연관 산업 성장에 기여

* 한국드라마 인기에 따라 화장품 수출 증가세 : ‘16년 화장품 수출액 39.71억 달러로 ‘15년 (27.51억 달러) 대비 44.3% 성장, 금액 기준 12.2억 달러(1조 4225억원) 증가

(9)

 한계

□ (구조취약) 불공정 거래 관행 상존, 기업 구조 양극화 심화

3

ㅇ 유통 사업자의 우월적 지위로 인해 불공정 거래가 이뤄지기 쉽기 때문에, 다수의 중소 제작업체들이 수익을 축적하여 성장하기 어려운 환경

- 중소 제작사 붕괴로 인한 기업구조 양극화*, 콘텐츠 획일화 발생

* 기업수는 전체의 7.8%에 불과한 매출액 10억원 이상 기업이, 전체 콘텐츠 산업매출의 86.1% 차지

- 특히 4차 산업혁명으로 플랫폼 영향력은 더욱 강해질 것으로 전망되며, 이에 따라 발생할 수 있는 불공정 행위 등에 대한 보호 조치 필요 ㅇ 제작기업과 제작종사자 간의 고용관계에서도 저임금, 임금 체불 등

불공정 관행 및 열악한 노동환경으로 인한 논란 계속

* 방송 스태프의 76.2%가 서면계약 없이 제작참여, 급여체불 경험 42.3%(’17.9월)

** 여전한 패션업계 ‘열정페이’…브랜드 절반만 최저임금 준수(‘16.1.26, 연합뉴스)

□ (권리침해) 불법 복제·유통 및 불공정 계약 범람

ㅇ 저작권 권리자가 정당한 보상을 받지 못하는 경우*가 발생하고 있으며, 저작권에 대한 사회 전반의 인식** 또한 부족

* 만화/웹툰 분야 불공정 계약 조건으로 2차 저작물 매절계약(31.4%)

** ’16년 불법복제물 이용경험 42.4%(전년대비 4%상승), 시장규모 4,229억원(전년대비 15.2% 상승)

- 기술발달에 따라 새로운 형태의 저작물이 등장하고 불법 복제·유통은 쉬워질 것으로 예상, 저작권 제도 정비 및 저작권 보호 문화조성 필요

□ (일자리 미스매칭) 인력 수요와 공급의 불일치, 청년 진입 감소 추세 ㅇ 신생․전문 분야는 공급 부족, 일반 인력은 공급과잉인 상황으로,

‘과잉공급-인력난’의 미스매칭 현상 발생

* 기업체는 공급 부족에 대한 인식이 큰 데 반해(기업체 73.8%, 구직자 52.2%), 구직자는 공급 과잉이라는 인식이 큰 상황(기업체 4.8%, 구직자 19.6%)

ㅇ 최근 몇 년간 청년층 신규 진입이 타산업에 비해 저조

* 동일기간(’12~’15년), 청년층 전산업 종사자수 연평균 증가율은 0.67% 이나, 콘텐츠 산업 연평균 증가율은 0.24%에 불과(2015, 한국문화관광연구원)

(10)

□ (성장둔화) 최근 5년간 콘텐츠산업 성장률 둔화 추세 지속

ㅇ 양적 성장은 계속되고 있으나, 매출‧수출의 증가 속도는 감소하는 추세로, 콘텐츠 산업 분야 성장동력 발굴 시급

* 매출 : (‘05∼’10) 연평균 5.1% 성장 vs. (‘11∼’15) 연평균 4.9% 성장 수출 : (‘05∼’10) 연평균 19.6% 성장 vs. (‘11∼’15) 연평균 7.1% 성장

ㅇ 신기술 융합을 통한 신시장 개척을 위해서는 R&D 지원이 필수적이나, 타 산업 대비 정부 투자가 미흡하고* 선진국과 기술격차가 높은**상황

* ‘17년 국가 R&D 전체 예산의 0.28%, **최선진국(미) 대비 기술격차 3년, 기술수준은 70%

□ (재원‧인프라 부족) 기업 생존과 도약에 필수적인 재정 투자 부족 여전 ㅇ 제조업에 비해 정부 지원 재원의 규모가 작고*, 높은 리스크,

정보 획득의 어려움 등으로 민간 투자가 활성화 되지 못하는 현실

* ’17년 정보통신진흥기금 운용 규모 약 9천억원, 중소기업진흥기금 약 8조 대비 콘텐츠 분야는 별도 기금이 없으며, 모태펀드를 통해 연 약 2천억원 규모 투자재원 공급

- 재원 부족은 기업 생존과 도약에 필수적인 기술․인력·인프라 등에 대한 투자 부족으로 연결되어, 다수 기업의 영세성이 지속*되는 악순환

* 매출액 10억미만 업체수 : (’13년) 9.9만개 → (’15년) 9.7만개

□ (지역편중) 수도권에 집중된 국내 산업, 향유 기반

ㅇ 콘텐츠 산업의 매출액의 대부분이 수도권에서 발생하며, 관련 인력, 사업체의 수도권 집중도 여전하여 자원의 효과적 이용 및 다양한 콘텐츠 제작에 한계 - 지역 균형 발전 위한 지원 사업이 지속적으로 진행되고 있으나, 단발적 제작 지원이나 공간 구축에 치중하여 따라 산업 활성화 효과 저조*

* 서울 지역 점유율 : (사업체 수) (‘11) 31.0% → (’15) 31.9%, (매출액) (‘11) 66.7% → (’15) 64.1%

- 산업, 인력의 수도권 집중은 결국 지역 콘텐츠 향유 인프라 부족 등 콘텐츠 향유의 양극화로 연결

□ (수출위기) 지역·장르 편중으로 수출 시장 제약

ㅇ 지역(아시아권이 66.8%, 중국이 26.6%) 및 장르(게임이 56.8%)가 편중된 상황 - 특히, 아시아 시장(중국, 일본, 동남아시아)에 대한 편중이 과도하여 국제

시장 환경에 대한 민감성‧취약성이 높음

- 게임 산업의 성장 속도나 강도가 전체 콘텐츠 수출 규모를 결정할 정도로 게임 장르에 대한 수출 의존도가 높아 수출 장르 다양화 전략 요구

(11)

Ⅳ. 발전 방안

 기본방향

□ 새로운 시대, 더 높은 도약을 위한 정책패러다임 전환 필요

◈ ‘사람이 있는 콘텐츠, 함께 성장하는 산업’

: 양적, 단기 성과 중심 ⇒ 일하고 싶은 산업, 지속가능한 생태계 조성

ㅇ 기존의 매출, 수출 등 단기적, 양적 지표 중심의 산업 성장 이면으로, 불공정 산업 환경, 기업 양극화와 콘텐츠 획일화, 성장둔화 등의 위기 상존 ㅇ 4차 산업혁명 등, 변화하는 환경에 대응하여 콘텐츠 산업이 도약하기 위해선 - 산업 생태계 선순환을 저해하는 요소를 제거하고, 장기적인 관점에서

산업의 기초 체력 보강을 통해 누구나 일하고 싶은 산업, 다양하고 혁신적인 콘텐츠가 지속적으로 제작되는 환경 조성 필요

< 변화되는 콘텐츠 정책 기본 방향 >

[ 기 존 ] [ 새로운 방향 ]

중‧단기 성장 중심 전략 지속가능한 생태계 조성 전략

양적 성과 창출

(매출, 수출 등)

양적·질적 성과 및 문화가치 존중

(삶의 질, 창의성 등)

제작, 생산 중심 유통, 권리보호, 소비향유 중심

계량적 일자리 확대 현장 맞춤형, 좋은 일자리 창출

선택과 집중 다양성 확보, 동반성장

기술 주도 연구 문화‧예술 주도 기술 융합

정부 및 공공부문 주도 민관협력 거버넌스

(12)

 3대 추진방향 및 7대 추진전략

□ ‘공정상생’하는 산업생태계 조성으로 지속가능한 성장 기반 마련 ㅇ 단순 제작지원, 성장위주 정책에서 나아가 불공정 관행 개선, 창작자

권리 보호 강화를 통해 성장의 기반을 제공하는 정책으로 전환

❶ 공정하고 상생하는 산업 환경 조성

❷ 정의롭고 공정한 저작권 기반 강화

□ ‘혁신성장’ 동력을 만들어낼 인적, 물적 지원 체계 정비

ㅇ 4차 산업혁명 흐름에 부응하여, 시대에 맞는 인력양성, 일자리 관리, 신산업에 대한 전략적 투자로 콘텐츠 산업의 혁신 지원

❸ 미래 일자리 창출, 맞춤형 인재양성

❹ 4차 산업혁명의 중심, R&D 및 신산업 육성

❺ 기업 성장의 사다리, 재원·인프라 조성

□ ‘공유확산’의 가치를 토대로 한, 지역균형 성장 및 해외진출 다변화 ㅇ 중앙-지역 협력을 통한 지역 콘텐츠 산업의 균형 성장을 도모, 더 넓고,

다양한 국가를 대상으로 한류 확산

❻ 지역과 함께 성장하는 콘텐츠

❼ 더 넓은 세계와 함께하는 콘텐츠

(13)

사람이 있는 콘텐츠, 함께 성장하는 산업

목표

주요 지표 ’16년(’15년기준) ‘22년 매출액 10억 이상 기업수 8200개 10,000개 콘텐츠 산업 성장률(5년 평균) 4.9% 6%

지역 콘텐츠 산업 매출 비중 36% 45%

공정 상생

전략❶ 공정하고 상생하는 산업 환경 조성

• 문화산업 공정상생에 관한 법제도정비 • 콘텐츠 공정상생 소통의 장 구성 • 콘텐츠 공정상생센터 운영

전략❷ 정의롭고 공정한 저작권 기반 강화

• 창작자의 정당한 권익을 보장하는 저작권 제도 개선 • 저작권 존중 기반 콘텐츠 향유 문화 확산 • 변화하는 시대에 맞는 선진 저작권 체계 구축

혁신 성장

전략❸ 미래 일자리 창출, 맞춤형 인재양성

• 미래 선도형 융복합 인재 양성

• 현장 맞춤형 재교육 강화 및 신진 인력 육성 • 콘텐츠 신직종 발굴 및 육성(창직)

• 인력관리 통합 플랫폼 구축

전략❹ 4차 산업혁명의 중심, R&D 및 신산업 육성

• 문화기술 R&D 개념 확장, 투자 및 세액공제 확대 • 콘텐츠 혁신의 근간, 한국문화기술연구원 설립 검토 • 뉴콘텐츠 산업 육성

• 콘텐츠 IP 산업 활성화

전략❺ 기업 성장의 사다리, 재원·인프라 조성

• 콘텐츠 맞춤형 융자재원 조성

• 민간 동반성장 콘텐츠 창작‧창업 지원 • 산-학-연 연계, 홍릉 콘텐츠 단지 조성 • 콘텐츠 산업정보 센터 구축‧운영

공유 확산

전략❻ 지역과 함께 성장하는 콘텐츠

• 지역협력 거버넌스 구축‧운영

• 지역 콘텐츠 기업 육성 ‧ 인력양성 인프라 확장 • 지역 콘텐츠 투자 활성화

• 콘텐츠 누림터 기반 지역 향유 문화 조성

전략❼ 더 넓은 세계와 함께하는 콘텐츠

• 신시장으로 나아가는 한류콘텐츠

• 수출기반 강화를 위한 해외 지원 거점 확충 • 사회공헌 연계를 통한 지속가능한 한류 확산 • 다각적인 해외 권리 보호 체계 강화

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Ⅴ. 세부 추진과제

1. 주요 추진방향 : 공정상생

◈ 공정한 산업 생태계를 조성하기 위한 제도, 정책 마련과 함께 창작자의 정당한 권리 보장을 위한 저작권 보호 강화

 공정하고 상생하는 산업환경 조성

□ (현황) 유통플랫폼 독점, 불공정 거래 관행 등으로 중소 제작사, 산업 종사자의 어려움이 커지고 있으나, 이를 해소할 수 있는 법, 정책이 미흡한 상황

현장의 소리

“콘텐츠 유통 플랫폼 사업자들의 콘텐츠 선정 기준 독점과 과다한 수수료 정책으로 인해 콘텐츠 창작자와 제작자의 삶은 더욱 궁핍해져요” (웹툰만화가, 17.7월, 이야기산업포럼)

“짧은 콘텐츠 생명 주기로 인적․물적 집중 투입 능력, 대규모 마케팅 비용 투입 등 대기업 시장장악 환경으로 콘텐츠 시장 양극화가 더욱 심해져요” (모바일게임산업협회, 17.6월, 게임산업간담회)

☞ “임금을 주지 않거나 부당한 계약을 강요해도 을의 입장에서는 따를 수밖에 없어요 억울함을 말할 데도 없어요” (독립PD, 17.9월, 을없는 방송환경 조성 집담회)

□ (방향) 콘텐츠산업 생태계 구성원 모두가 상생할 수 있는 정책 추진

ㅇ (추진과제① : 문화산업 공정상생에 관한 법 제도 정비) 관행적으로 발생 하고 있는 불공정 행위 실태파악, 제재 조치 강화

ㅇ (추진과제② : 콘텐츠 공정상생 소통의 장(협의체) 구성) 산업 내 구성원들이 상호 소통하고 자발적으로 협력할 수 있는 대화의 장 마련

ㅇ (추진과제③ : 콘텐츠 공정상생센터 운영) 공정상생 신문고 운영, 법률 서비스 지원 등 영세 중소기업 보호 방안 마련

정책목표

☑ 산업 주체 간 건강한 생태계 조성으로 선순환 콘텐츠산업 환경 구축 ☑ 매출 10억 이상 기업수 (’15) 8,200개 ⇒ (’22) 1만개

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추진과제① 문화산업 공정상생에 관한 법‧제도 정비

◇ 문화산업 공정상생 관련 법‧제도 정비를 통해, 시장에서 자율적으로 해결 되지 못하고 발생하는 불공정 문제에 대한 정부차원의 정책적 지원 추진

□ 현황 및 문제점

ㅇ 문화산업 관련 다수의 법에 공정 환경 관련 조항들이 있으나, 분야별 규정 수준이 상이하여 장르 간 법제도적 일관성이 부족

ㅇ 불공정행위를 금지하는 일반적 규정만 존재하고, 위반에 따른 제재 조항이 없어 정책목적(공정 환경 조성) 달성을 위한 실효성 부족

- 불공정행위가 시정될 기회를 갖지 못하고 관행적으로 지속되고 있음

법률 공정환경 관련 조항 비고

문화산업 진흥기본법

제12조의2(공정한 거래질서 구축)

⦁ 문화콘텐츠 사업자의 불공정행위를 금지하는 일반 규정

⦁ 공정한 거래질서 구축을 위한 정부 사업 제시

⦁ 표준약관 등 제정 및 시행을 권고할 수 있는 정부 역할 제시

불 공 정 행 위 에 대한 제재 규정 없음

콘텐츠산업 진흥법

제24조(공정한 유통 환경 조성 등)

⦁ 콘텐츠 상품 관련한 불공정행위를 금지하는 일반 규정

⦁ 콘텐츠산업 공정한 유통환경 조성을 위한 정부 사업 제시

⦁ 불공정행위 시 문화부 장관은 관계기관의 장에게 필요한 조치 요청 가능 제25조(표준계약서)

⦁ 표준계약서 마련 및 사용권고 조항

불공정 행위에 대한 직접적인 제재 규정 없음

장르별 법률

w 음악산업진흥에관한법률

- 공정거래 보다는 음반 등의 ‘유통질서 확립’등에 관한 규정만 존재 w 만화산업진흥법, 애니메이션산업진흥법, 출판문화산업진흥법

- 불공정행위 금지에 관한 일반규정만 존재 w 인쇄문화산업진흥법, 공예문화산업진흥법 - 해당조문 없음

w 영화및비디오물진흥에관한법률

- 근로환경개선을 위한 규정 다수 존재, 표준계약서 사용시 재정지원 우대 조항, 근로계약 위반에 따른 제재조항 존재

공정환경, 불공정 행위와 관련하여 상세히 규정하는 법도 있으나, 선언적으로만 언급 하는 법도 있는 등 장르별 규정 수준 상이

□ 추진방안

ㅇ 문화산업 불공정 거래 관련 관리 및 제재 근거 마련

- (불공정행위의 개념) 불공정행위에 대한 정의 및 예시 규정을 통해 개념정의 명확화

* 제작-유통사업자 간, 고용관계에서의 불공정 관행, 티켓 사재기 등 소비자와

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- (근로자, 창작자 보호 명시) 서면계약 의무화, 표준보수 및 보수에 대한 책임 명시 등 콘텐츠 분야 근로자, 창작자 보호를 위한 규정

- (불공정 행위 제재 강화) 불공정 행위에 대해서는 시정조치, 대외공지, 벌칙

(과태료) 및 재정지원 중단 등 실효성 있는 제재 조치를 마련하는 한편, 공정위 등 유관기관의 협력규제가 가능하도록 함

- (실태조사 등) 서면계약 체결 여부 조사, 관련 자료제출 및 보고 의무화를 통한 관리, 콘텐츠부문의 불공정거래 실태조사 정례화

- (창작자 사회안전망 지원) 노동안정성이 낮고 불안정한 근로환경을 개선→콘텐츠 신직종 경력인증제 도입과 고용보험제도 개선을 통해 창작환경 안정성 제고 ㅇ 공정환경 조성을 위한 정책 추진 근거 마련

- (추진 체계) 콘텐츠 공정상생 협의체 설치 및 공정환경센터 운영*에 관한 근거를 명시함

* 주기적 실태조사, 신문고 기능, 법률 상담 서비스 등 제공

- (조정․중재 강화) 중재기능 도입을 통해 콘텐츠 분쟁조정위원회*기능 강화

* 중재는 제3자의 ‘중재안’이 확정력을 가진다는 점에서 조정보다 분쟁해결에 적극적

□ 추진전략 및 일정

※ 구체적인 제도정비 방식(신규 법제정 추진 또는 기존 법보완․개정)과 관련 해서는 연구용역 및 전문가 의견수렴을 통해 검토할 예정

추진전략 일정

제정(개정)안 마련

- 기존 법체계 분석을 통한 사각지대 발굴 및 벤치마킹 가능한 타 법 사례를 분석하는 연구용역 시행

- 법률 제정 또는 개정 여부 판단하여, 관련 법률안 마련

상반기‘18년

법 제정(개정) - (가칭) 콘텐츠 공정환경 조성에 관한 법 제정(개정) ‘18년 - 법 제정(개정)에 따른 하위법령 마련 하반기

□ 국내외 사례

(국내) 「예술인 복지법」

- 예술인 복지 및 창작환경 등에 대한 실태조사, 문화예술용역 관련 계약 지침, 표준계약서 보급, 불공정해위의 금지 및 위반시 시정조치, 사실 관계조사 등에 대한 권한 및 벌칙 규정

(일본) 「콘텐츠 창조·보호·활용촉진에 관한 법률」

- 제20조(공정한거래관계 구축) 국가는 제작사업자의 대부분이 중소기업자이며, 그 업무의 대부분이 위탁 또는 도급에 의해 행해지는 것을 보고, 콘텐츠 제작을 위탁 또는 도급자와의 공정한 거래관계가 구축되어 제작사업자의 이익이 적정하게 확보되도록 거래에 관한 조치의 책정 기타 필요한 시책을 강구한다

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추진과제② 콘텐츠 산업 공정상생을 위한 소통의 장 구성

◇ 콘텐츠 생산, 소비, 유통 전 생태계가 원활하게 작동할 수 있도록, 생태계 구성원간 정례적 협의 틀인 ‘콘텐츠 공정상생협의체(가칭)’ 구성

□ 현황 및 문제점

ㅇ 대중소기업, 유통플랫폼사-창․제작사 간 수익 배분, 일방적 계약 해지, 계약범위를 벗어난 창작물 무단사용 등을 둘러싼 갈등 심화 - 단순히 법과 규제만으로 갈등을 해결하기보다는 생태계 각 주체가

소통하며, 상생할 수 있는 방안을 논의할 수 있는 대화의 장 필요 - 콘텐츠 각 장르 내에서도 세부 주체 간 이해관계가 상이하여, 장르

구성원 전반을 아우르는 협의체를 통해 상호 간 이해 증진

<생태계 구성원 간 소통에 대한 각 장르별 수요>

(만화) 건전한 만화생태계를 위한 생태계 구성원 간 소통의 장 마련을 위한 공정상생위원회(가칭) 구축 및 운영 제안

(방송) 기존에 한국방송협회가 제안했던 기존 방송사-외주제작사 상생협력방안(2015)을 중심으로 적용범위와 방안에 대한 실질적 논의를 진행하는 협의체 구성 예정

ㅇ 다양한 콘텐츠 장르와 산업군, 소비자군과의 스킨쉽 강화를 통해 불공정 거래의 실상을 면밀히 파악하고 현실적 대안을 마련하는 현장 행정 강화

□ 추진방안 : ‘콘텐츠 공정상생 소통의 장(협의체)’ 구성

ㅇ (구성) 플랫폼, 제작사 등 각 분야를 대표하는 기업 및 학계 전문가로 구성 - 분야별로 상생협력․동반성장할 수 있는 방안을 마련하기 위한 협의체를

운영하고, 총괄 협의체는 각 장르별 연계 및 공동 정책 추진 등 담당 ㅇ (역할) 기업 간 상생 발전을 위한 공동 사업 모델 및 공정 거래 환경

조성에 관한 의제 발굴, 협력 추진

- (공동 사업모델) 국내외 시장 동반 진출을 위한 협력 사업 구상, 최신 기술/네트워크 등 도입 시 우수 콘텐츠 탑재 연계 등

분야 주요 구성원

게임 앱마켓, 퍼블리셔, 개발사, 게임 근로자 등

방송 작가, 방송사, 제작사, 프로듀서, 제작보조스텝 등 만화/웹툰 작가, 에이전시, 플랫폼, 어시스턴트 등

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- (동반 상생) 대기업-중소기업, 제작기업-유통기업, 기업-창작자 간 권리 배분 및 공정 유통 환경을 위한 협력(안) 도출

□ 추진전략 및 일정

추진전략 일정

네트워크 구축 민관협력 협의체를 위한 장르별 사전 네트워크 구축 18년 상반기

협의체 발족 민관협력 협의체 구성 발족 ∼‘18년

하반기

□ 국내외 사례

【 영화분야 ‘영화산업동반성장협의회’ 발족(2012년) 】

- 영화산업의 독과점, 수직계열화 문제 등을 해결하기 위해 영화제작단체 및 업계 대표 등으로 구성 - (성과) 한국영화동반성장 이행협약 및 부속합의서를 통해 상생협력안 도출, 협약

이행을 위한 모니터링 사업 합의(영진위 사업으로 시행) - (한계) 자율협약의 한계로 이행현황이 충분하지 못하다는 업계 지적

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추진과제③ 콘텐츠 공정상생 센터 운영

◇ 콘텐츠 공정상생센터 운영을 통해 불공정거래 신고․상담 시스템을 구축하고 정기적인 실태 및 현황 분석 실시

□ 현황 및 문제점

ㅇ 대부분 중소기업으로 구성된 콘텐츠업체는 대기업인 서비스․기기 업체와의 계약관계에서 을의 입장으로, 부당한 거래 조건에도 이의 제기가 어려운 상황 ㅇ 1인 기업, 스타트업 등 영세기업은 사업 진행 과정에서 발생하는 법률,

세무 문제를 독자적으로 해결하기 어려워 정책적 지원이 필요함

[장르별 불공정 행위 사례]

▸ 게임 분야 : 플랫폼사업자 등에 대한 과다 수수료 문제, 투자 및 퍼블리싱 계약시 독소 조항 삽입, 퍼블리셔의 일방적인 계약 중단 또는 재계약시 계약조건 변경

▸ 만화/웹툰 분야 : 포괄적 계약요구, 지분요구 등 저작자에 불리한 불공정 계약 관행

▸ 대중문화예술 분야 : 전속계약기간, 출연료 미정산, 연습생 표준계약서 미정산 문제

▸ 애니/캐릭터 분야 : 애니메이션 방영권료 과소 책정, IP불공정 거래 관행화

□ 추진방안 : ‘콘텐츠 공정상생센터’ 운영 ㅇ (주요 역할)

- (불공정 피해 신고 상담) 콘텐츠 기업이 개별적․명시적 대응이 어려운 여건을 감안하여 피해사례를 신고하고 상담할 수 있도록 지원

신고접수 상담 소송지원 및 조정절차

홈페이지 및

방문접수 법률서비스 연계 상담 사실파악을 통해 후

속 절차 안내

① 소송지원 : 민사 형사소송이 필요한 경우, 1인당 200만원 한도 소송비용 지원

② 조정절차 : 콘텐츠 분쟁조정위원회로 회부

- (법률컨설팅 지원) 영세기업이 쉽게 활용할 수 있는 계약, 노무, 세무 등에 관한 온라인 또는 대면 상담 서비스를 운영

w(계약 전) 저작권 관리(양도․이용계약 등) 관련 법률상담 및 컨설팅 지원, 계약서 등 내용 검토 w(계약 후) 불공정 계약 · 계약 위반 등 분쟁 발생 시 조정기능 활성화, 내용증명․소장 등 검토

- (공정환경 실태조사) 정기적으로(1년 단위) 콘텐츠산업 장르별 유통환경을 분석 평가함으로써 불공정거래 환경개선을 위한 기초자료로 활용

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[ 공정환경 실태조사 조사 방안 ]

(방송) 방송 플랫폼, 외주제작사, 방송 제작 스태프 등을 대상으로 하며, 특히 기존 방송사업자 외 오리지널 방송콘텐츠를 수급하는 관련 플랫폼으로 조사대상 점진 확대

(만화) 매체환경의 변화에 따라 다각화되는 만화계의 노동환경의 문제점을 정기적으로 알아볼 수 있도록 종사자 타깃별 노동환경 실태 파악

- (표준계약서 보급 확대) 현재 표준계약서를 도입하고 있는 방송, 영화, 만화, 대중문화 사업자들의 표준계약서 이용률을 높이기 위한 활용 방안 마련*

* 표준계약서 홍보, 지원 사업 수행 시 표준계약서 도입 사업자에 대한 인센티브 적용 등과 같이 표준계약서 이용률을 높일 수 있도록 연계 프로그램 운영

- (가이드라인 마련) 연도별 주요 불공정 행위 개선 사례 제시, 서면계약 매뉴얼을 개발·보급하는 등 산업 내 행위자들이 참고할 수 있는 지침 마련

□ 추진전략 및 일정

추진전략 일정

센터 설립 콘진원 내 공정상생센터 설립 및 조직 구성 ∼‘18년 상반기 사업 운영 공정상생센터 사업 운영 및 서비스 제공 18년∼

□ 국내외 사례

(미국) 방송 관련 법인「Cable Act」에 연방방송통신위원회(FCC, Federal Communication Commission)가 의회에 방송시장의 경쟁보고서를 제출하도록 의무화하고 있음

⇒ 방송분야 경쟁 환경과 관련한 정기적 실태조사 시행

(일본) 총무성은 콘텐츠산업계 실태조사보고서를 바탕으로 ‘방송콘텐츠 제작 거래 적정화에 관한 가이드라인’을 발표하여 콘텐츠 거래에 있어 당사자들이 참고할 수 있는 지침을 제공

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2. 정의롭고 공정한 저작권 기반 강화

□ (현황) 콘텐츠와 결합 가능한 다양한 기술발전에 따라 새롭게 등장 하는 저작물 형태, 유통방식 등에 대응하기 위한 제도적 보완 필요 - 창작자에 대한 낮은 사용료․보상금 수준, 권리행사의 자율성 제한,

저작권 인식 부족 등으로 정당한 창작 여건 마련에 한계

현장의 소리

☞ “문화 예술 진흥과 일자리 창출을 위해 우리 저작물의 해외진출과 저작권 보호를 강화하고, ...저작권 법제도의 개선과 집행에 힘 쏟아야 합니다 ” (한국음악실연자협회, ’17.6월, 국제지식재산권 컨퍼런스)

☞ “영상산업의 발전과 창작자들의 의욕을 진작시키기 위해 앞으로 더욱 법적, 제도적으로 저작권 보호를 강화해야 한다...무엇보다 불법복제 및 불법 유출이 엄연한 범죄행위임을 강조하고, 문화시민으로서 창작자들의 저작권을 보호하는 국민들의 의식개선이 필요하다.” (영화평론가, ’17.7월,, 기사 인터뷰)

☞ 로봇이 창작물을 마구 쏟아내는 시대가 도래하기 전에 사회적인 혼란을 막을 법적 정비가 시급하다는 지적이 많다. 우리도...논의를 당장 시작해야 한다(변호사, ’17.7월, 대한변협신문 칼럼,)

□ (방향) 시대 변화에 발맞춰 창작자에게 합리적인 권리를 보장하는 저작권 제도 구축과 저작권을 존중하는 인식을 토대로 한 향유 문화 확산

ㅇ (추진과제① 창작자 권익을 보장하는 저작권 제도 개선) 권리자의 권익을 강화하고, 공정한 저작권 유통 체계 확립을 위한 제도 개선

ㅇ (추진과제② 저작권 존중 기반의 콘텐츠 향유문화 확산) 일반 국민 대상 저작권 교육강화 및 캠패인, 정당한 저작물 이용 활성화를 위한 시스템 구축 등 ㅇ (추진과제③ 변화하는 시대, 선진저작권 체계 구축) 인공지능 빅데이터 등 4차

산업혁명 기술변화를 반영한 차세대 저작권법 개정 추진, 저작권 기술 개발

정책목표

☑ 창작자 권익 강화와 공정한 제도 기반 마련으로 콘텐츠산업 발전 견인 ☑ 저작권 권리 관리 정보 통합제공 : ‘17년 2,200만 건 → ’22년 3,000만 건

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추진과제① 창작자의 정당한 권익을 보장하는 저작권 제도 개선

◇ 권리자의 자율성과 선택권을 강화하고 공정하고 투명한 저작권 관리․

유통체계를 확립하는 방향으로 저작권법 및 저작권 위탁관리제도 개선

◇ 권리자가 정당하고 합리적인 보상을 받도록 사용료․보상금 제도 개선

□ 현황 및 문제점

ㅇ (권리자의 자율성․선택권 제한) 창작자의 저작인격권까지 제한하는 규정*, 위탁관리 제외범위를 일부 이용형태로 제한하고 있는 신탁단체 약관**

* 업무상저작물의 경우 창작자가 아니라 창작자를 고용한 법인 등을 저작자로 인정

** 한국음악저작권협회의 경우 일부 복제권만 위탁관리범위에서 제외할 수 있도록 규정

ㅇ (저작권 위탁관리단체 비효율성) 단체의 방만한 운영, 권한 남용 등 권리자 침해 사례* 발생, 非음악분야의 효율적 저작권 관리체계 미비**

* 한국음악저작권협회의 경우 방송분야에서 1,050건, 저작권료 약 5.5억원 미지급(‘17.10월)

** 전체 신탁관리시장 저작권 사용료 징수규모 : 음악분야(77%), 방송분야(17%), 나머지(6%)

ㅇ (저작권료 징수·분배 불공정성) 음악분야 권리자에 대한 낮은 분배 비율과 과도한 할인율, 교육목적이용 보상금의 낮은 지급기준 등 ㅇ (콘텐츠 불법유통 여전) 디지털 기술 발전에 따른 새로운 유형의

저작권 침해 증대 및 불법복제로 인한 경제적 손실 누적

□ 추진방안

ㅇ (권리자의 자율성․선택권 강화) 업무상저작물 권리귀속 관련 저작권법 개정, 신탁계약 시 권리자 선택 범위 확대를 위한 단체 약관 개정 유도 ㅇ (저작권 위탁관리단체 효율화) 단체 경영 합리화․선진화를 위한 제도 개선 - 신탁단체 투명성 확보 위한 임원 결격사유 강화, 주요정보 공개 확대 - 대리중개업체체(약 900여개) 현황 조사, 포괄대리행위* 등 개선

* 대리중개업자가 직접 사용료를 결정하거나 장래 발생할 저작물까지 대리하는 행위

ㅇ (저작권료 징수·분배체계 개선) 창작자 권리 증진 위한 제도·시스템 정비 - 창작자 수익 분배기준 강화를 위해 음원 전송사용료 등 징수규정 개정

* (’16년 음악이용 실태) 스트리밍(36.8%), 스트리밍․다운로드 둘다(29.8%), 다운로드(27.8%)

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- 교과용도서보상금·수업목적(지원목적)보상금 단계적 인상 - 정확한 징수·분배를 위한 방송모니터링 시스템* 구축·운영

* 전자적 음원식별, 전자적 큐시트 등의 기술 활용, 권리자명․이용횟수․시간 등 정확히 파악

ㅇ (저작권 보호체계 효율화) 침해사실 통지 절차 운영 등 민관협력 침해대응 확대, 광고·도메인차단 및 백신 활용 등 대응방식 다각화

□ 추진전략 및 일정

추진전략 일정

자율성 강화권리자의 업무상 저작권 관련 법 규정 개선 ’18~’19년

신탁범위선택제 단계적 확대 ’18년~

위탁관리체계저작권 효율화

신탁관리단체 업무명령 및 정관 개정 ’18년 상반기 임원결격 사유 강화 및 회원대상 정보공개 ’18~’19년

대리중개업체 실태조사 ’18년

불법적 포괄대리행위 제한 방안 마련 ~’19년

징수 분배체계저작권료 개선

음원전송사용료 징수규정 개선 ’18년~

음원사용료 규정 개선 효과 분석 및 방송 공연 타분야 검토 ’19년~

교과용 도서보상금 인상(’16년 대비 50%) ~’21년 수업목적보상금 및 수업지원목적 보상금 인상방안 마련 ’18년

방송모니터링 시스템 구축 운영 ’19년~

보호체계저작권 효율화

민관협력 기반 침해사실 통지절차 운영 ’18년~

종합상황실 구축 운영 ’18년~

불법 복제물 추적관리시스템 고도화 ’17~’18년

□ 국내외 사례

(업무상 저작물 규정) (대륙법계) 독일은 기본적으로 피용자(창작자)가 저작권을 가지며, 다만 사용자는 종업원으로부터 무상의 독점적 이용권을 받아 이용, (영미법계) 영국은 법인 등에게 저작재산권의 최초 귀속자로서의 지위만을 부여 하고 있으며, 미국은 법인 등에 귀속되는 저작권은 저작재산권에 한정

(신탁범위선택제) (일본) 음악신탁관리단체(JASRAC)는 권리자가 선택할 수 있는 위탁범위 세분화(11개 유형) 및 일부를 관리위탁범위에서 제외할 수 있도록 규정, (독일) 신탁범위 관련 저작자 등의 선택의 자유를 제한하는 것을 금지

(민관협력 보호체계) (미국) 민간 주도 저작권 경고시스템(CAS) 운영, (영국) 저작권 침해 사이트 광고 차단을 위한 민관협의체 운영 등

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추진과제② 저작권 존중 기반의 콘텐츠 향유 문화 확산

◇ 저작권 존중문화 확산과 편리한 저작권 유통․이용 체계 구축을 통해

‘창작-유통-이용-재창작’으로 이어지는 선순환 생태계 조성

□ 현황 및 문제점

ㅇ (저작권 인식 부족) 온라인 콘텐츠는 무료라는 인식 상존, 표절 등 저작권 관련 분쟁이 빈번함에도 창작자의 저작권 지식 및 이해 부족

ㅇ (저작물 이용 불편) 저작권 거래 정보와 범위 제한, 거래 시스템 부족, 산업적 가치가 있는 고아저작물의 활용체계 미비 등 불편 존재

ㅇ (자유이용 활성화 한계) 공유저작물의 체계적 수집시스템 미비로 고품질공유저작물 부족, 공유․공공저작물 서비스의 이용자 편의 부족 등

□ 추진방안

ㅇ (저작권 존중문화 확산) 일반국민(학생․직장인 등)․창작자․매개자 등 대상별 맞춤형 저작권 교육 강화 및 저작권 인식제고 캠페인 추진

창작 현장 저작권 전문역량 제고 학교 현장 저작권 인식 강화 [창작자 저작권 전문역량 제고]

∙ 문화예술인 등 창작자 교육 수요에 따른 교육 및 연수 등 운영

∙ 대상별 맞춤형 온 오프라인 콘텐츠 개발 보급 및 기존 콘텐츠 리뉴얼 등

[저작권 인식저변 확대]

∙ 찾아가는 저작권 교육 운영

∙ 저작권 체험교실 운영

∙ 교과 내 저작권 내용 연구 및 온 오프라인 콘텐츠 개발 등

[교육․문화 매개자 저작권 교육기반조성]

∙ 교사, 사서, 학예사, 교육공무원 등 교육 문화 매개자에 대한 맞춤형 저작권 교육

ㅇ (편리한 저작물 이용체계 구축) 정보 제공 및 시스템 개선 추진 -‘저작권 검색포털(가칭)’로 공유·공공·고아저작물 통합검색 제공

※ 저작물 이용 통합검색 프로세스

공유저작물 우선 검색 디지털저작권거래소 (검색결과 有) 계약체결 o 공공누리, 공유마당

o 해외연계사이트

(유로피아나, DPLA 등) o 권리자 정보 확인 (검색결과 無) 법정허락 저작권 이용경향 빅데이터 분석 및 제공

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- 디지털저작권거래소 시스템 개선으로 거래 범위를 모든 분야로 확대하고, 개인 간 거래 지원(현재 음악․어문․뉴스 분야 신탁단체 거래만 가능)

- 고아저작물 이용 촉진을 위한 법정허락제도 개선* 및 이용지원체계 구축

* 법정허락 시 절차․이행 기간 단축, 대량․반복 이용시 절차 간소화 및 수수료 경감 등

ㅇ (자유이용저작물 활성화) 고품질 공유·공공저작물 확충 및 이용편의 제고 - 국공립 문화기관 등 연계, 공유저작물 정기적 디지털화 및 통합 관리․제공 -‘저작자 생몰지도’제작으로 보호기간 만료된 저작물의 체계적 수집

※ 자유이용저작물 활성화를 통한 ‘창작-유통-이용-재생산’ 선순환 체계 구축 (유통) 공유저작물 수집 네트워크

(창작)문화예술기관 만료․기증저작물 정부 공유저작물 제공 ⇨ (이용)국민 도서관, 박물관,

미술관 등

↳ 고품질 디지털화 문체부, 저작권위원회

(공유저작물 포털)

↳ 큐레이션

서비스 일반국민,

문화예술인, 콘텐츠 기업 등

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(재창작) 공유저작물 활용, 콘텐츠 창작

□ 추진전략 및 일정

추진전략 일정

인식제고 창작자 학교 매개자 등 맞춤형 교육 확대 ’18년~

편리한 저작물 이용체계 구축

저작권거래 가능 분야 확대 ’19~’22년

저작권 이용 통합검색 서비스 도입 ’21~’22년

고아저작물 이용활성화 ’18~’19년

자유저작물 이용활성화

저작물 생몰지도 제작 ’18~’20년

저작권기증 협의체 구성확대 ~’19년

공유 저작물 수집시스템 구축, 운영 ~’20년

공유 저작물 60만건 메타정보 정제사업 추진 ’19년~’20년

자유이용저작물 활용 컨설팅 제공 ’19년~

□ 국내외 사례

(저작권 교육) (미국) 저작권청(US Copyright Office)은 ‘창의성 증진을 위한 5개년 전략계획(2008-2013)’의 일환으로 저작권 교육 추진, (핀란드) 2003년 국가 교과 과정 “학습목표와 교육 중점 사항”에 “저작권”을 명시

(저작물 이용체계) (영국) 저작권 라이선싱 간소화(One-stop&One-Click)를 위한 저작권 허브(Copyright Hub) 시스템 운영으로 거래비용 절감

(자유이용저작물) (유로피아나) 유럽 전역 문화유산 디지털화․제공(5,362만건), (구글북스) 대학 도서관 등 장서 2,000만건 디지털화 및 저작권 만료된 책은 전문을 공개, 저작권이 남아있는 책은 목차와 내용 일부만 공개 중

(26)

추진과제③ 변화하는 시대에 맞는 선진 저작권 체계 구축

◇ 급변하는 환경 속에서 제도적 공백을 최소화하고, 4차 산업혁명 시대에 적극 부응할 수 있는 저작권법 개선 및 유통 보호기술 개발

□ 현황 및 문제점

ㅇ 디지털 기술 발전을 통해 새롭게 등장하는 저작물 유통 서비스 및 급변하는 저작물 사용 환경과 기존 저작권 체계와의 간극 발생

* 주요 선진국을 중심으로 이미 저작권법 재검토 논의가 활발하게 진행 중

(美) 차세대 저작권법 필요성 강조 및 전략계획(‘16~’20) 발표

(日) AI 창작물 보호 등 디지털 환경 적응을 위한 IP 제도 개선 논의

(EU) 디지털 경제 성장 극대화를 위한 디지털 싱글마켓 전략 발표(‘15.5)

(英) 영국 경제 혁신 및 성장 촉진을 위한 저작권법 개정(‘14.3)

□ 추진방안

ㅇ (저작권법 정비) 새로운 환경에 부응하는 중장기 저작권법 체계 마련을 위해 핵심 쟁점별 광범위한 의견수렴을 거쳐 법 개정 추진 - 인공지능·빅데이터 등 4차 산업혁명 시대의 신기술·제도에 대한

전문가 검토와 이해관계자 의견수렴 추진

ㅇ (저작권 기술 연구개발) 초연결·초지능·초실감 환경에서 산업현장 중심의 차세대 저작권 기술개발 및 기술이전과 사업화 지원 강화 - 블록체인·인공지능 기반 저작물 유통·보호 시스템 요소기술 개발 - 저작권 기술인력 양성 및 기술이전 세미나·컨퍼런스 등 기술

공유 활성화, 국내 저작권 기술의 글로벌 시장 진출 지원

□ 추진전략 및 일정

추진전략 일정

저작권법정비 쟁점별 전문가 검토․이해관계인 의견수렴 및 개정안 마련 ~’18년

저작권법 개정 추진 ’19년~

저작권 기술

개발 확대 차세대 저작권 기술 R&D추진 ’18년~’22년 저작물 유통시스템 요소기술 등 연구 개발 ’18년~’20년

(27)

주요 추진방향 : 혁신성장

◈ 4차 산업혁명 시대 산업-기술-생활환경 변화에 부응하는, 콘텐츠 산업 혁명을 위한 인재 양성, R&D 확대, 기업 성장 기반 확충

 미래 일자리 창출, 맞춤형 인재양성

□ (현황) 현장에서 필요한 인력과 학교에서 배출되는 인력간의 괴리로 일자리 수요-공급 간 불균형, 청년층 콘텐츠 산업 진입 저조 현상 발생

현장의 소리

☞ “앞으로는 창의융합인재가 매우 중요...예를들면 대학에 융합교육 코스를 개설해 학부생들이 팀을 이뤄 연구계획서를 짜고 교수가 멘토 역할을 하는 방식... ” (한국과학창의재단, ’17.11월, 기사 인터뷰)

☞ “현재는 가시적인 기술을 보유한 기업이나 연구소에만 지원할 뿐 문화인력을 양성하는 프로 그램은 부족하다. 대학과 같은 연구기관에서 문화콘텐츠에 대한 공부를 꾸준히 이어갈 수 있도록 지원해야 한다.” (글로벌문화콘텐츠학회, ‘17.10월, 기사 인터뷰)

□ (방향) 산업을 선도할 미래 인재 및 현장형 인력양성, 신직군 발굴, 인력관리 시스템 도입 등으로 콘텐츠 인력시장 수요-공급 미스매칭 최소화

ㅇ (추진과제① 미래선도형 융복합 인재양성) 문화예술·콘텐츠 분야 인재가 응용 기술 및 비즈니스 관련 지식을 습득할 수 있는 융합형 프로젝트 기반 교육 추진

ㅇ (추진과제② 현장맞춤형 재교육 강화, 신진인력 육성) 산업계 수요에 부 응하는 현업인 재교육, 신진 잠재인력 양성 프로그램 도입

ㅇ (추진과제③ 콘텐츠 신직종 발굴·육성) 기술 발달, 융합 촉진에 따라 세 분화되는 콘텐츠 분야 신직종 발굴, 직무에 맞는 역량 강화 지원

ㅇ (추진과제④ 콘텐츠 인력관리 플랫폼) 콘텐츠 시장 프리랜서 경력관리, 일자리 정보 및 노동환경 정보 제공 강화 등을 통한 콘텐츠 인력 관리 체계화

정책목표

☑ 창업∙창직과 인재육성 지원을 통한 고용 증대

☑ 고용규모(신규일자리) (’16) 62.4만명 ⇒ (’22) 65.5만명(연평균 증가율 0.7% → 0.8%)

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추진과제① 미래 선도형 융복합 인재양성

◇ 4차 산업혁명에 따라 경제·사회 전반에 걸친 혁신적 변화 ⇒ 사회가 요구하는 인재상이 변화함에 따라 기술교육을 강화함과

동시에 다양한 배경을 지닌 인재들의 협업교육 확충

□ 현황 및 문제점

ㅇ 가상현실(VR) ․ 로보틱스 ․ 인공지능(AI) 등 문화기술의 발전으로 콘텐츠 분 야에도 기술과 결합한 신직종이 증가하고 새로운 일자리 수요 등장 - 전공지식, 스토리텔링 능력, 인문학적 자질은 여전히 중요하지만, 범

장르적 기술 적용현상이 일반화됨에 따라 기술에 대한 이해 및 처리 능력이 향후 콘텐츠 인재의 중요 조건

- 기존 교육에서 부족했던 기술역량 교육 강화 및 인재 역량이 다변화, 복잡화됨에 따라 개인이 모든 역량을 갖추는 것이 점차 어려워지므로, 교육 현장에서 협업의 기회 확충 필요

□ 추진방안

[ 콘텐츠 장르별 문화 × 기술 인재양성 ] *홍릉 인재캠퍼스(’17년 개소) 중심 프로그램 운영

ㅇ (1단계) 콘텐츠 분야와 접목 가능한 유망 문화기술 선정

- 인공지능, 사물인터넷 등 기술동향에 콘텐츠를 접목한 신규과정 개설 ㅇ (2단계) 신직종 관련 교육 프로그램 설계

- 신직종 및 일자리 창출이 가능한 교육 과정 제시

ㅇ (3단계) 문화예술 ․ 콘텐츠 분야와 기술의 융합형 교육 과정 개설 - 교육과정별 핵심인재 양성을 통해 신직종·신직업 분야 선제적 대비

[ 교육과정 (안) ]

제목 예상 프로젝트 (예시)

애니메이션 X 로보틱스 로보틱스와 애니메이션의 결합

캐릭터 X IoT 스마트 토이

음악 X IoT 스마트 스피커

스토리 X 빅데이터 독자 참여 소설

패션디자인 X IoT 기능성 소재 및 IOT 액세서리를 활용한 패션디자인 건축디자인 X 로보틱스 건축과 관련된 로보틱스의 사례

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[프로젝트 기반 융합 인력양성]

ㅇ 서로 다른 영역에서 활동하던 인력들을 팀으로 조직화, 이들의 상호 작용을 통해 프로젝트를 구현할 수 있도록 지원

- 서로 다른 영역의 관련 인력들이 지속적으로 접촉할 수 있는 환경조성 - 시장선도형 뉴콘텐츠 프로젝트, 신규 장르 프로젝트 중심 추진

* 애플리케이션의 성공사례를 보면 1인 개발자보다는 음향, 그래픽, 스토리 등 해당 분야 전문가들이 모여 하나의 아이디어 구현

□ 추진전략 및 일정

추진전략 일정

문화x기술

인재양성 로보틱스 인공지능 접목 프로젝트 매년 10개씩 신설 추진

- 로보틱스, 드론, 인공지능 접목 프로젝트 ’18년~

프로젝트 기반 인력양성

미래기술 및 산업환경 진단을 통해 프로젝트 발굴연구 및

수요조사 ’18년~

시범사업 시행 ’19년~

참조

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