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2. 가상현실 산업의 개요

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가상현실(VR) 산업의 한·중 비교와 정책시사점

산 업 포 커 스

가상현실(Virtual Reality, VR)은 콘텐츠 및 각종 서비스산업에 혁신적 변화 를 가져올 것으로 기대되는 혁신적 기술이다. 최근 머리에 착용하는 형태의 VR기기인 HMD(Head Mounted Display) 보급이 확대되면서 게임, 영상, 테마파크용 놀이기구 등의 VR 콘 텐츠가 활발하게 소개되고 있다. 시장조사기관 Gartner(2015)는 VR산업이 시장확장 태동기에 접어 든 것으로 평가하고 있으며, 안정적 시장창출에 약 5~10년이 소요될 것으로 보았다. 또한 2016년 기준 VR산업의 시장규모는 약 37억 달러 규모이며, 향후 연평균 80% 수준의 빠른 성장을 거쳐 2020년에는 약 404억 달러에 도달할 것으로 전망된다(VRfocus, 2016). 이러한 성장전망은 가상현실 기술이 향후 의료, 국 방, 엔터테인먼트 등 각종 분야에 폭 넓게 적용될 것이라는 기대감 때문이다. 미국의 페이스북은 가상현실을 자사의 소셜 커뮤니케이션 서비스에 적용하고자 선도적 벤처기업을 인수하였다. 최근 VR을 활용한 콘서트,

방송 등이 실현된 바 있고 의료, 국방을 비롯한 다양한 분야에 VR의 적용이 추진 중이다. 한국과 중국은 미 국 등 선도국 대비 VR시장 진입이 늦은 편이고, 산업생태계를 구성하는 핵심부품 및 원천기술 측면에서

격차가 존재한다는 한계가 있다. 그러나 최근 시장규모가 급증하고 있고, VR기기와 콘텐츠 등 신제 품 개발 및 출시가 활발하게 진행 중이라는 점에서 향후 발전추이가 기대된다. 국내 VR산업의

경쟁력 제고를 위해 다음의 5가지 측면을 고려한 지원방안 수립이 필요할 것으로 사료된 다. ① 국내기업의 VR 원천기술 및 경쟁력 확보, ② 기술구현보다는 응용분야에

서 요구하는 솔루션 개발에 초점, ③ 대규모 중국기업과 경쟁에 대비한 선택과 집중, ④ 중국기업과 유연한 협력전략 추진, ⑤ 인

수합병 및 전략적 투자 촉진

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가상현실(Virtual Reality, VR)은 대부분 평면디 스플레이를 통해 구현되던 기존의 콘텐츠시장에 큰 변화를 가져올 것으로 예상되는 혁신적 기술 이다. 2016년에는 게임콘텐츠를 중심으로 대중화 가 시작되면서, 시장이 확대되고 기술혁신이 더 욱 가속화하는 양상을 보이고 있다.

시장조사기관 Gartner(2015)는 가상현실이 시장확장 태동기에 접어든 것으로 평가하고 있 으며, 안정적 시장창출에 약 5~10년이 소요될 것으로 보았다. 또한 2016년 기준 약 37억 달러 의 시장은 연평균 80% 성장하여 2020년에는 약 404억 달러에 도달할 것으로 전망하였다(VRfo- cus, 2016).

이러한 성장을 뒷받침하는 핵심요소는 가상현 실 기술이 향후 의료, 국방, 엔터테인먼트 등 각 종 분야에 폭 넓게 적용될 것이라는 기대감에 있 다. 미국의 페이스북은 가상현실을 자사의 소셜

커뮤니케이션 서비스에 적용하고자 선도적 벤처 기업(오큘러스)을 인수하였다. 중국에서는 가상 현실을 활용한 콘서트, 방송 등이 실현된 바 있 다. 헬스케어, 수술 등 의료부문에 대한 가상현 실 활용이 적극 검토 중에 있으며, 국방 부문에 서는 군사훈련용 가상현실 시뮬레이터가 활용되 고 있다.

본고에서는 이러한 맥락에서 한국과 중국의 가 상현실 산업을 비교한다. 양국 모두 선도국 대비 후발주자이나, 최근 가상현실 육성을 위한 정책 방안을 수립하는 등 적극적 대응책을 추진 중이 다. 먼저, 가상현실 산업의 글로벌 동향을 살펴보 고, 한국과 중국의 가상현실 산업 동향을 비교하 였다. 이어서 양국의 가상현실 산업경쟁력을 시 장, 기술, 산업생태계 세 가지 관점에서 분석하고, 국내 가상현실 산업경쟁력 강화를 위한 정책시사 점을 제시하였다.

1. 서론

2. 가상현실 산업의 개요

가상현실(이하 VR)의 개념 및 아이디어는 수십 년 전부터 영화나 게임 등을 통해 알려졌다.1)

1) 가상현실(Virtual Reality)은 “인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터 상에서 가상으로 구축하고 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통해 공간적, 물리적 제약에 의해 현실에서는 직접 경험하 지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술”로 정의된다(소아 영, 2016).

재 출시되는 HMD2) 형태의 제품도 1970~1990년 대에 이미 개발된 바 있으나,3) 디스플레이 해상도

2) HMD(Head Mounted Display) : 물안경과 유사한 방식으로 머리에 착용 하는 형태의 디스플레이. PC와 연결하여 사용하는 방식, 시중의 스마트 폰을 장착해 사용하는 방식 등이 있다.

3) 미국의 이반 서덜랜드는 1968년 최초의 HMD를 개발하였고, 1991년 일 본기업 SEGA사가 헤드트래킹(head tracking) 기술을 개발하여 비교적 자연스러운 시야각을 구현하였다.

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등 기술적 한계로 상용화에 실패하였다. VR이 다 시 화두에 등장한 것은 2013년 미국의 벤처기업 오큘러스(Oculus)사가 공개한 VR HMD인 ‘오큘 러스리프트(Oculus Rift)’에 기인한다. 오큘러스의 HMD는 기존의 여러 가지 문제점을 해결하였고, HMD를 활용해 3D 기반의 VR을 즐기는 것이 가 능함을 보여주었다. 페이스북은 VR의 잠재적 가 능성에 주목해 2014년 3월 오큘러스사를 약 2조 5,000억원에 인수하였으며, 이는 글로벌 IT기업 이 VR산업에 적극적으로 참여하는 시발점이 되 었다.4)

2015년부터는 시장성을 갖춘 다양한 VR기기의 출시가 예고되었고, 콘텐츠와 유통플랫폼 등 관련 산업생태계가 빠르게 구축되고 있다. 페이스북, 구글, 소니, HTC, 삼성전자 등 주요 기업들은 VR 분야의 주도권 확보를 위한 적극적 행보를 보이 고 있다.

4) 대부분의 기기는 게임, 360도 동영상 등의 모든 가상현실 콘텐츠를 구동 할 수 있으나, 여기서는 핵심 콘텐츠 분류만 표기하였다.

현재 공개된 VR기기 및 콘텐츠는 기술적 한계 와 콘텐츠 부족 우려에도 불구하고, VR이 더 이상 미래의 전유물이 아니라는 것을 소비자에게 인식 시키는데 성공한 것으로 평가된다.5)

이러한 추세에 힘입어, 가상현실 시장은 2016 년 37억 달러 규모에서 연평균 80% 이상 성장하 여 2020년 약 404억 달러 규모에 도달할 것으로 전망된다(VRfocus, 2016). 현재는 VR HMD 하드 웨어 기기 중심의 시장이 형성되어 있으나, 2018 년 이후에는 소프트웨어(콘텐츠)가 하드웨어의 시장규모를 초과할 것으로 예상된다. 게임 콘텐 츠가 약 50%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보 이며, 그 밖의 다양한 분야에 점차적으로 가상현 실 콘텐츠가 확장되어 가는 양상을 보일 것으로 기대된다.

5) 최근 가상현실 관련 콘텐츠가 대중에 보급되면서 가상현실에 대한 긍정 적 전망이 확대되고 있으나, 가상현실의 한계와 불확실한 요소 또한 존 재함(양병석, 2016). 시각 외의 가상현실 구현이 미흡하고 어지럼증 등 건강 및 안전상 우려가 존재한다.

<표 1> 주요 기업의 가상현실 생태계 구축 전략

하드웨어 기기 네트워크 플랫폼 콘텐츠4)

페이스북 오큘러스 리프트

(컨트롤러 별매) 599달러 PC 오큘러스 스토어

페이스북

게임 동영상

구글 카드보드

데이드림 뷰

10달러

80달러 모바일 구글플레이

데이드림 VR앱 360도

소니 플레이스테이션VR 400달러 유선인터넷 PS플러스 게임

HTC 바이브 799달러 PC 스팀VR(게임플랫폼) 게임

삼성전자 기어VR 99달러 모바일 밀크VR(미국)

오큘러스 스토어(제휴) VR앱 360도 자료 : 정부연(2016), 산업연구원 수정.

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(1) 시장동향

한국의 가상현실 시장규모는 2015년 9,636억원 을 기록하였고, 2020년에는 5조 7,000억원 규모에 이를 것으로 전망된다. VR기기 분야에서는 삼성 전자와 LG전자가 최근 HMD와 360도 카메라를 출시하면서, 기존 스마트폰 기반의 VR기기 시장 이 성장하는 추세이다. 그러나 최근까지 오큘러 스 리프트, 바이브 등 해외 주요기업의 VR기기가 국내에 출시되지 않았고,6) 삼성전자는 스마트폰 과 연동한 보조기기 성격의 VR기기인 ‘기어(Gear) VR’만을 출시하였다.7) LG전자도 자사의 스마트폰 과 연계한 VR기기인 ‘360 VR’을 출시하였으나, 시 장경쟁력을 확보하지는 못한 상황이다. 2016년 10월 전용 콘솔인 플레이스테이션4와 연계하여 사용할 수 있는 일본 소니의 ‘PS VR’이 출시되었으 나, 현재 한국에서는 글로벌 수준 대비 제한적인 VR기기의 상용화만 이루어진 실정이다.

이처럼 VR기기의 시장확산이 상대적으로 지연 되면서, 한국에서 VR에 대한 접근성은 상대적으 로 낮은 편이다. 중국에서 자국기업의 다양한 VR 기기가 빠르게 출시되고, 최근 콘텐츠 부문에 대한 지원으로 초점이 이동하는 것과 대비된다. 다만 삼성전자는 ‘오디세이(Odyssey)’라는 상표의 고성

6) 오큘러스사(오큘러스 리프트)는 한국에서 2016년 전파인증을 취득하였 으나 해당 기기를 출시하지는 않았으며, HTC사(바이브)는 2016년 11월 한국에 제품을 공식 출시하였다.

7) 삼성전자의 기어VR은 비록 중저가 제품이나, 세계 1위의 스마트폰 시장 점유율을 토대로 글로벌시장에서 약 30% 수준의 높은 시장점유율을 확 보하고 있다(Economist, 2016).

능 VR기기를 준비하고 있는 것으로 알려져 있어, 이전에 애플의 스마트폰을 추격한 것과 유사한 양 상이 VR기기 시장에서도 나타날 가능성이 있다.

비록 고성능 VR기기의 보급은 지연되고 있으 나, 이동통신 3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)는 VR 콘텐츠시장 활성화를 위한 서비스 제공을 시 작하였다. KT는 VR 영상을 직접 올리고 공유할 수 있는 ‘The VR’ 서비스를 시작하였고, 2018년 평 창동계올림픽 경기를 VR로 제공할 계획을 세웠 다. 또한 스마트폰을 활용한 VR콘텐츠(게임, 엔 터테인먼트 등)의 개발도 활발하게 이루어지는 추세이다.

중국은 VR 분야에서 가장 빠른 속도로 성장하 는 국가 중 하나이다. VR에 대한 기업 진출 및 자 본투입 확대, 시장규모 확대, 정부지원 강화 등 다 양한 부문이 성장을 뒷받침하는 추세이며, 부족 한 기술력 측면에서도 빠른 속도로 따라잡는 모 습을 보이고 있다.

중국의 가상현실 시장규모는 2015년 약 15억 4,000만 위안(약 2,618억원)을 기록하였고, 2016 년에는 전년 대비 약 4배 규모인 56억 6,000만 위 안(약 9,622억원)으로 성장하였다. 2020년에는 556억 위안(약 9조 4,000억원)에 달할 것으로 전망 되고 있어, 아시아 지역에서 가장 큰 시장규모를 보일 것으로 예상된다.

중국은 국민의 경제소비수준 향상, 인터넷 등 기반산업 구축, 가상현실에 대한 높은 관심 등으 로 잠재적 소비시장이 거대하다는 특징을 갖는 다. 중국의 대표적인 VR 기기업체 폭풍마경(

3. 한·중 가상현실 산업의 주요동향

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风魔镜)사는 중국의 잠재적 VR 사용규모가 약 2 억 8,600만명에 달한다고 발표하였다. 2016년 6 월 HTC사가 실시한 중국 내 VR 설문조사에 따르 면, 피조사자의 19%가 반년 내에 VR기기를 구입 할 계획을 가지고 있는 것을 나타났다. 이는 중국 소비자들이 선진국 이상으로 VR에 대한 관심이 높음을 보여준다.

다만 시장조사업체 GfK에 따르면 2016년 상반 기에 판매된 VR기기의 약 90% 이상이 200위안(약 3만 4,000원) 미만인 것으로 조사되어, 현재 중국 에서는 중저가 이하의 장비가 시장의 대부분을 차 지하고 있다. 실제로 다수의 중국 VR기업은 높은

기술력을 요구하지 않는 모바일용 VR기기 제조 에 초점을 맞추고 있다. 중국의 폭풍마경사는 스 마트폰을 장착한 VR기기 ‘폭풍마경’을 출시하여 2015년부터 대대적인 성장세를 나타냈으나, 최근 경쟁이 치열해지면서 전체 직원의 40~50%를 감 원하는 구조조정을 실시하는 등 어려움을 겪고 있 다(뉴스핌, 2016).

(2) 정책동향

국내 VR산업의 육성과 관련하여 문화체육관광 부는 2014년 12월 “게임산업 중장기 진흥계획(피

<그림 1> 국내 가상현실 시장규모 전망

자료 : 미래부·한국VR산업협회(2015), 정부연(2016)에서 재인용.

2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

단위 : 억원

9,636 6,768

13,735

19,601

27,999

40,028

57,271

<그림 2> 중국 가상현실 시장규모 전망

자료 : Iimedia(2015), 정보통신산업진흥원(2016)에서 재인용.

2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E

단위 : 억 위안

15.4 56.6

133.8

261.6

398.4

556.3 268.3%

136.4%

95.6% 52.3% 39.6%

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카소 프로젝트)”에서 2019년까지 단계별 게임산업 진흥계획을 마련하였다. 2016년에는 “게임산업 신 시장 창출전략”을 통해 VR콘텐츠 육성계획을 제 시하였다. 주요 육성계획으로는 차세대 게임콘텐 츠 육성, 게임산업 관련 규제 완화, 해외시장 진출 확대 지원, 산업 지속성장 기반 구축 방안 등이다.

2016년 7월 문화체육관광부는 보다 구체적으 로 VR콘텐츠 육성에 초점을 맞춘 “가상현실 콘텐 츠산업 육성 방향”을 발표하였다. “K-VR Everday”

라는 비전을 세우고 VR콘텐츠산업의 생태계 구 축 및 강소기업 육성을 핵심적인 목표로 제시하 였다. 구체적인 추진과제는 가상현실 콘텐츠 성 공모델 창출, 콘텐츠 개발 지원, 시장창출 지원으 로 구분된다. VR 콘텐츠 프론티어 프로젝트를 추 진하여 VR시장에 대한 우려를 해소할 수 있는 성 공모델을 창출하고, VR콘텐츠 체험존 조성 등을 통해 VR콘텐츠의 시장창출을 지원할 계획이다.

콘텐츠 개발과 관련해서는, VR콘텐츠 제작에 대 한 직간접적인 지원책을 추진하고 VR 특화 공간 인 ‘VR타운’을 조성할 계획이다.

미래창조과학부는 2015년 19대 미래성장동력 에 VR과 관련성이 높은 ‘가상훈련시스템’, ‘실감형 콘텐츠’ 두 분야를 포함하였고, 각각에 대한 종합 실천계획을 수립하였다. 2016년에는 가상현실의 미래성장동력화를 위한 구체적 계획인 “가상현실 신산업 플래그십 추진방안”을 발표하였다.8) 핵심 적인 추진방안으로는 5개 선도 프로젝트로 VR게 임 및 체험, VR테마파크, VR영상플랫폼, 다면상 영, 글로벌 유통을 제시하였으며, 여기에는 가상

8) 문화체육관광부 보도자료(2016.2.19) 참조.

현실 거점 구축과 원천기술개발 지원이 포함된다.

2016년 8월 제2차 국가기술전략회의는 9대 국가 전략프로젝트 후보사업 중 하나로 ‘가상증강현실’

을 선정하여, 추진계획을 수립하는 중이다.9) 국가 전략프로젝트는 시장선점을 목표로 민관이 비전 과 목표를 공유하고 역할을 분담하는 방향으로 추 진된다. 정부는 원천기술 개발, 인력양성, 법제도 개선 등을 지원하고, 기업은 선제적인 투자에 초점 을 맞춘다. 가상증강현실 분야는 플랫폼 핵심원천 기술 개발, 콘텐츠 확대, 시장활성화에 초점을 맞 춘 민관 합동 ‘플래그십 프로젝트(플랫폼+콘텐츠)’

를 추진한다. 개발·서비스 플랫폼 고도화, 오감·

인터랙션 기술, 초경량·고성능 디바이스 개발, 이 용자 안전성 확보 등을 포함한다.

중국은 약 10년 전인 2006년 2월 “국가 중장기 과학과 기술발전 규획요강(2006~2020)”에 가상 현실을 3대 선진 정보기술 중 하나로 선정하였다.

여기서는 VR기술과 시스템 관련 융합기술 연구 에 초점을 맞추고 전자학, 심리학, 인공두뇌학, 컴 퓨터그래픽, 데이터베이스 설계, 실시간 분산시 스템, 멀티미디어 등 융합연구를 중점 추진하였 다. 의학, 엔터테인먼트, 예술, 교육, 군사, 공업제 조 관리 등 다양한 분야에 대한 가상현실 기술 적 용을 목표로 하였다.

2016년 3월에는 “국민경제와 사회발전 제13차 5개년 규획요강(2016~20년)”에서 VR 관련 산업을 전략적 신흥산업에 포함하였다. 전략적 신흥산업 은 기술혁신 및 산업화를 촉진할 새로운 성장축 을 의미한다. 또한 2016년 5월 국무원의 “국가혁

9) 미래창조과학부 보도자료(2016.8.9) 참조.

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신 구동 발전전략 강요”는 VR을 전략적 임무 중 하나로 포함하였다. 자연상호작용과 가상현실 등 의 기술연구를 촉진한다는 계획이다.

한편, 중국국무원은 2016년 4월 「가상현실산업 발전백서」를 발표하였다. 백서는 중국정부의 구 체적인 지원정책을 명시하지는 않지만, VR산업 육성을 위한 가이드라인을 제시했다는 점에서 의

미가 있다. 백서에 따르면 중국에서는 현재 민간 기업이 시장의 확대를 견인하고 있으며, 향후 중 국 내 VR시장이 폭발적으로 성장함에 따라 이에 대응한 정부방안이 시급히 마련되어야 할 것으로 보고 있다. 보다 구체적으로는 VR의 주요 응용영 역과 VR산업의 개선과제, 정책권고 등을 제시하 였다.

자료 : 중국전자기술연구원(2016), 정보통신기술진흥센터(2016).

•중국 VR산업발전백서 개요

- (주요 응용분야) 현재 민간분야에서 R&D 및 상용화가 적극 추진하고 있는 VR기술의 주요 응용영역으로 군사훈련, 게임, 의료, 산업, 교육 및 문화 등 5개 제시

주요 응용영역 개요

군사훈련

•VR을 활용한 군사훈련은 VR기술 응용의 가장 중요한 분야이며, 현재도 널리 활용되고 있음.

•중국은 1996년부터 VR을 활용한 군사훈련을 진행하였고, 베이징항공우주대학 등과 연계하여 안전성을 검증할 수 있는 응용시스템 개발

게임 •VR기술을 급속도로 성장시킬 수 있는 주요 영역이며, VR게임이 인류의 오락, 교육, 경제발전 에 새로운 영역을 만들 것으로 예측

의료

•현재는 VR응용이 다소 한계가 있으나 가상수술 시뮬레이션, 원격진료, 수술계획 및 명령/지도 등에서 VR기술이 일부 응용되고 있으며, 향후 VR에 대한 니즈 및 활용이 매우 다양할 것으로 예측

산업 •항공분야 등 여러 산업에서 VR기술이 설계, 제조, 엔지니어링 등에 활용될 것이며, 이를 통해 기기의 안전성 개선 및 유지보수 향상 가능

교육·문화 •VR기술은 이미 디지털박물관, 대형 행사의 개·폐막식 연습, 관광 등의 영역에서 활용 중이며 향후 더욱 발전할 것으로 전망

- (정책권고) 정부가 추진해야 할 정책 및 역할 제시. ① 정부주도의 VR산업 발전 계획, ② VR산업 확대 및 응용 추진,

③ VR문화와 브랜드 구축 강화

구분 주요 내용

정부주도의 VR산업 발전 계획

•산업발전 로드맵과 VR산업 발전 총괄 전략 수립

•기술표준 수립, 법제도 및 규제 보완을 통한 시장질서 마련

•데이터 관리 및 정보보안 노력 강화

VR산업 확대 및 응용 추진

•VR의 상용화 촉진을 위한 정책자금 조성 및 지원

•VR 핵심기술 확보를 위한 산학연 협력 강화 및 지원 확대

•VR 시범사업 강화를 통한 응용확대 및 비즈니스 모델 발굴

VR 문화와 브랜드 구축 강화

•VR기술 및 서비스의 대국민 인식 제고 및 소비수요 확충

•VR 핵심제품 및 브랜드 구축을 위한 정책 지원

•VR산업 전반의 공공서비스(플랫폼) 역량 개선 및 산업 내 이해관계자 간 협동발전 수 준 강화

<표 2> 중국 VR산업발전백서 개요

(8)

(1) 기술 관점

한국은 중국 대비 약 1년 정도 기술수준이 앞서 있는 것으로 평가되었으나, 미국 등 선도국 대비 기술수준은 낮은 편이다. 한국은 VR기기와 관련 성이 높은 웨어러블 디바이스 분야에서는 미국 대 비 84.4%로 비교적 경쟁력을 갖춘 것으로 평가되 나, 인터랙션 콘텐츠 분야에서는 미국 대비 75%

수준으로 기술력이 상대적으로 뒤처진 편이다.

중국도 한국과 마찬가지로 상대적으로 콘텐츠 분야의 기술력이 뒤처진 것으로 평가된다. 한국 과 비교할 경우 콘텐츠 분야는 약 8%(0.8년), 디 바이스 분야는 약 10%(0.8년)의 기술격차가 존재 한다.

한국은 TV 등 기존 매체의 플랫폼 및 서비스 기 술수준은 선진국과 대등한 수준이나, 실감미디어 관련 기술수준은 상대적으로 낮은 81% 수준에 머 물고 있다. VR콘텐츠 등 실감미디어의 핵심 콘텐 츠 기술력이 미흡하고 영세한 국내 시장규모 등 이 취약한 플랫폼 수준으로 나타난 것으로 판단 된다. 한편, 중국은 실감미디어 플랫폼 분야의 기 술수준이 72%로 한국 대비 9%(0.9년)의 낮은 경 쟁력을 갖는 것으로 평가되었다.

(2) 시장 관점

시장규모를 살펴보면 2015년 기준 가상현실 시 장규모는 한국이 약 9,600억원으로 중국(약 2,600

<표 3> 가상현실 관련 기술수준

대분류 중분류 소분류 기술수준(선도국=100) 기술격차(선도국=0년)

EU EU

방송/

스마트 미디어

방송/스마트미디

어플랫폼/서비스 실감미디어플랫폼/서비스 81.0 72.0 100.0 86.6 87.3 1.2 2.1 0.0 0.9 0.9 방송/스마트미디

어단말/서비스

실감미디어 단말/서비스 (UHD TV, 3D TV, 홀로그램

단말 등)

95.5 80.6 98.8 100.0 93.1 0.4 1.5 0.1 0.0 0.4

디지털 콘텐츠

인터랙션 콘텐츠

(분류수준 75.0 67.1 100.0 84.9 87.8 2.1 2.9 0.0 1.3 1.0 AR/MR/VR 80.3 71.4 100.0 85.0 87.0 1.7 2.6 0.0 1.3 1.1 Natural UI/Natural UX 76.0 67.5 100.0 84.5 87.9 1.9 2.7 0.0 1.2 1.0 오감인식 72.0 65.5 100.0 86.2 87.8 2.4 3.1 0.0 1.2 1.0 뉴로 콘텐츠 71.5 64.0 100.0 83.1 86.7 2.4 3.2 0.0 1.5 1.1 감성 인지웨어 74.5 66.3 100.0 85.8 89.6 2.0 3.0 0.0 1.2 0.9

ICT 디바이스

웨어러블 디바이스

중분류 수준 84.4 73.9 100.0 89.7 86.0 1.2 2.0 0.0 0.7 1.0 웨어러블 기기 79.5 71.1 100.0 85.5 84.6 1.6 2.3 0.0 1.0 1.1 웨어러블 디스플레이 92.0 77.5 100.0 93.1 87.0 0.5 1.7 0.0 0.4 0.9 기타 81.9 73.5 100.0 90.9 86.6 1.4 2.0 0.0 0.7 1.0 자료 : 정보통신기술진흥센터(2016).

4. 한·중 가상현실 산업의 경쟁력 비교

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억원) 대비 시장기회가 높은 것으로 평가되나, 중 국시장이 더욱 빠르게 성장하면서 향후에는 중국 에서의 시장기회가 더욱 높아질 것으로 전망된 다. 한국에서는 프리미엄급 VR 디바이스 및 스마 트폰, 높은 수준의 PC사양 및 인터넷 환경 등으로 최신 VR기기에 대한 수요가 중국 대비 높으나, 가 상현실에 대한 중국의 잠재수요가 현실화되면서 중국에서의 시장기회가 더욱 크게 증가할 것으로 예상되기 때문이다.10)

현재 한국과 중국 기업은 미국의 선도기업(페이 스북, 구글 등)이 제시한 VR기기 모델을 추종하는 양상을 보인다. 아직까지 이들 선도기업이 한국과 중국시장에 본격적으로 진출하지는 않고 있다. 최 근 중국기업도 프리미엄급 VR기기를 출시하고 있 어, 하드웨어 성능 측면에서는 비교적 빠른 시일 내에 기술추격이 이루어질 것으로 예상된다.

콘텐츠와 플랫폼 부문에서는 한국과 중국이 미 국 등의 선도기업을 따라가는데 어려움이 있을 것 으로 예상된다. 특히 오큘러스와 구글, 페이스북 등은 기존의 선도우위를 기반으로 양질의 콘텐츠

10) 최근 가상현실 체험을 할 수 있는 ‘VR체험방’이 등장하였다. 중국에서 는 상하이, 베이징 등 대도시 중심으로 VR체험방 붐이 일고 있어, 가 상현실이 새로운 놀이문화로 자리잡는 분위기이다. 한편, 한국에서는 2016년 7월 서울 강남역 부근에 최초의 VR체험방이 개업을 하였으나, 확산 속도는 아직 더딘 편이며, 여러 형태의 VR체험방이 시범적으로 운영되는 양상을 보이고 있다.

및 서비스를 제공하는 플랫폼을 지속적으로 공고 화하는 추세이다.

비록 한국과 중국 모두 콘텐츠 분야의 경쟁력 이 상대적으로 취약한 상황이나, VR콘텐츠는 향 후 다양한 업종에서 활용될 수 있다는 점에서 추 격의 여지가 있다고 사료된다. 의료, 관광, 제조업 등 기존 산업에 VR기술을 연계하여 기존 콘텐츠 를 가상현실화하는 방식으로 특정 분야에서 경쟁 력을 갖춘 콘텐츠를 개발하는 것이 가능할 것이 다. 이러한 VR콘텐츠 제작 및 유통과 관련된 산업 생태계 구축은 향후 가상현실 분야의 글로벌 경쟁 력에 큰 영향을 끼칠 것이다.

한국의 경우 기존 산업 및 문화적 여건이 중국 대비 성숙하였고, 한류 등 글로벌 수준의 문화콘 텐츠를 보유하고 있다는 점이 유리하게 작용할 것 으로 전망되며, 이를 적극적으로 활용한 VR산업 의 경쟁력 확보전략이 요구된다.

(3) 산업생태계 관점

산업생태계 측면에서 VR산업은 기존 스마트폰 생태계와 유사한 형태를 갖는다. 기기 및 부품, 콘 텐츠, 플랫폼 등 생태계의 주요 구성요소가 유사 하며, 시각에 따라서는 스마트폰이 VR 전용 디바 이스로 바뀌었다는 차이점이 있을 뿐이다. 스마

<표 4> 한국과 중국의 가상현실 시장 전망

단위 : 억원 2015 2016 2017 2018 2019 2020 CAGR 한국 9,636 13,735 19,601 27,999 40,028 57,271 43%

중국 2,618 9,622 22,746 44,472 67,728 94,571 105%

자료 : 정부연(2016), 정보통신산업진흥원(2016).

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트폰산업에서 앱스토어를 중심으로 한 콘텐츠 유 통이 중요한 역할을 차지했다는 점에서 VR산업 에서도 플랫폼을 중심으로 한 산업생태계 구축이 경쟁력에 중요한 영향을 끼칠 것으로 예상된다.

한국의 경우, 비록 VR기기 개발 및 초기 시장 창출은 선진국 대비 뒤떨어졌으나, 하드웨어 완 제품 및 일부 부품(디스플레이, 메모리 등) 부문 에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 또한 게 임, 영화 등 VR 분야의 주요 콘텐츠에서도 비교적 높은 수준의 경쟁력을 확보하고 있다. 어플리케 이션 수요시장 측면에서도 수요가 활성화되어 있 어, VR콘텐츠 분야에서도 빠르게 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 예상된다.

그러나 핵심부품(그래픽 프로세서, 카메라, 3D 렌즈, 핵심센서)의 기술력이 부족한 편이고, 자체 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼이 취약하다. 또한 취 약한 저작권 보호수준으로 콘텐츠 가치가 저평가 되는 경향이 있는 등 콘텐츠산업 기반이 취약하 고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 개발사가 적다

는 한계점이 존재한다.

중국의 경우, 전반적인 기술수준은 한국 대비 취약한 편이나, 중국정부의 정책적 지원 및 가상 현실분야 창업열풍 등에 힘입어 관련 기업이 빠 르게 증가하는 추세이다. 또한 방대한 중국시장 을 기반으로 시장규모가 빠르게 확대되는 추세이 며, 창업 초기부터 글로벌시장을 목표로 하는 등 글로벌 지향적인 모습을 보이고 있다.

최근 스마트폰, PC 등 가상현실 디바이스와 연 관되는 완제품 부문에서 중국기업들이 경쟁력을 확보하고 있으며, 반도체 등 일부 부품 영역에서 도 빠른 속도로 경쟁력을 갖추고 있어, VR산업 육 성을 위한 기초적 산업 기반을 마련했다고 볼 수 있다. 콘텐츠 및 관련 서비스 영역에서는 경쟁력 이 상대적으로 취약한 편이나, 중국 내 유통 및 서 비스 플랫폼을 갖춘 대기업(바이두, 알리바바, 텐 센트 등)을 중심으로 VR 협력생태계 움직임을 보 이고 있다. 이를 토대로 중국기업 간 수직, 수평 적 협력체계 구축은 비교적 빠른 속도로 진행되

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최근 VR산업은 1세대 VR기기를 중심으로 빠른 속도로 시장이 확대되는 추세이며, 스마트폰 등 관련성이 높은 기존 산업을 토대로 산업생태계가 구축되는 양상이다. 국내는 비교적 VR의 인지도 가 낮고 참여기업 또한 많지 않은 상황이지만, 소 프트웨어 및 콘텐츠 분야의 일부 전문기업은 비 교적 높은 수준의 경쟁력을 확보하고 있어 고무 적인 측면도 있다. 한편, 중국기업들은 VR 분야 에 매우 적극적으로 진입하고 있으며, 중국시장 은 향후 폭발적 성장이 예고되어, 이에 대한 대응 방안이 요구된다. 국내에서도 정부 차원의 가상 현실 콘텐츠 육성방안이 발표되는 등 발 빠른 대 응이 이루어지고 있는 실정이다.

국내에서는 이미 다양한 가상현실 육성정책이 마련된 바 있으나, 여기서는 중국으로 인한 기회 및 위기요인에 초점을 맞춰 국내기업의 글로벌 경 쟁력 확보를 위한 정책시사점을 제시하였다.

첫째, 가상현실 제품 및 서비스의 최종적 형태 는 아직 불확실하기 때문에, 현 시점에서 가장 중 요한 점은 결국 국내기업이 가상현실 분야의 원천

경쟁력을 확보하는 데 달려있다. 특히 가상현실 의 적용범위는 교통, 의료, 부동산, 군사, 제조공 정, 유통 등 무궁무진하기 때문에 기술개발과 함 께 다양한 응용분야와 결합한 비즈니스 모델 개발 경험을 축적해야 한다. 이를 위한 다양한 시범사 업이 적극 추진되어야 할 것으로 사료된다.

둘째, 현재는 가상현실과 증강현실을 구분하여 설명하는 경우가 많은데, 이러한 구분보다는 특 정 응용분야에서 요구하는 서비스를 가장 적절하 게 제공할 수 있는 최적의 솔루션 개발에 초점을 맞추는 것이 바람직하다. 현재는 주로 VR게임과 영상, 테마파크(놀이기구) 콘텐츠가 다수이며, 몰 입형 VR기기의 확산이 우선 이루어지고 있어, 상 대적으로 HMD를 기반으로 한 VR이 화제를 모으 고 있다. 그러나 향후 가상현실 또는 증강현실 기 술이 안정화되면 마케팅, 유통, 관광, 의료, 문화(

스포츠경기, 콘서트, 전시회 등), 비즈니스 등 각 종 서비스 영역에 가상현실이 적용될 것으로 전망 된다. 이러한 맥락에서 현재 상용화가 진행 중인 HMD는 게임이나 영상에 대한 몰입도 향상 차원 고 있다.

요약하면 산업생태계 관점에서 한국은 상대적 으로 성숙한 가치사슬 요소를 가지고 있다는 점 에서 우위가 있으나, 중국 대비 글로벌 시장경쟁 력 확보가 어렵고 자금을 갖춘 주체가 부족하다 는 어려움이 존재한다. 또한 현재까지 VR기기와

콘텐츠, 콘텐츠 개발도구, 플랫폼 등 전반적인 영 역에서 선진국이 경쟁우위를 장악하고 있는 실 정이다. 따라서 한국과 중국은 지속적인 성장동 력을 마련하기 위해 완제품뿐만 아니라 핵심부 품 및 기반기술 경쟁력 확보를 위한 노력이 필 요하다.

5. 정책시사점

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에서는 유리하나, 다른 서비스 영역에서는 적절하 지 않은 형태일 수 있다는 점을 고려할 필요가 있 다. HMD뿐 아니라 다양한 형태의 가상현실 기기 개발을 검토할 필요가 있다.

셋째, 압도적으로 많은 중국기업과의 경쟁에 대비하여, 국내 VR 전문기업에 대한 선택과 집중 방식의 지원방안을 마련할 필요가 있다. 현재 다 수의 중국기업은 선도기업 모방 및 중국시장 수 요에 대응한 가격경쟁력 확보를 통해 시장점유율 을 높이고 있다. 또한 중국의 VR 산업생태계는 국 내보다 투자여력이 월등하며, 기업 간 수직적 협 력 또한 적극적인 편이다. 이에 대응하기 위해서 는 컴퓨터그래픽, 콘텐츠, 소프트웨어 등 일부 분 야에서 전문성을 확보하고 있는 국내 중소기업에 대한 집중적 지원이 요청된다. 글로벌 강소기업 및 중견기업 이상의 규모로 성장할 수 있는 여건 을 마련하여 VR산업의 글로벌 가치사슬에 편입 하는 것을 목표로 해야 한다. 또한 이들을 주축으 로 국내 VR 산업생태계를 아우르는 플랫폼 구축 을 추진할 필요가 있다.

넷째, 최근 일부 중국기업은 한국의 콘텐츠 기 업과 협력하여 시장경쟁력을 강화하려는 움직임 을 보이고 있는데,11) 이러한 기회를 적극 활용하 여 중국기업과 경쟁전략뿐 아니라 유연한 협력전 략을 추진하는 계기로 삼아야 한다. 중국기업과 협력할 경우, 방대한 중국시장을 대상으로 사업 을 추진할 수 있으며, 중국시장은 국내시장과는 다른 매우 이질적 특성을 갖는다는 점에서 글로 벌 경쟁력 확보를 위한 훌륭한 교두보 역할을 할 수 있다. 특히 콘텐츠, 소프트웨어 기업들은 비교 적 소규모인 경우가 많아, 자신의 전문분야를 접 목시킬 수 있는 협력파트너를 찾는 것이 매우 중 요한 과제이다. 현재 정부 차원에서도 해외유통 망 지원을 정책방안에 포함하고 있는데, 국내 전 문기업들이 제품 및 기술개발 부문에서 전략적 파 트너를 찾는 것을 지원할 필요가 있다. 한·중 가 상현실 기업들이 서로 정보를 교류할 수 있는 정

11) 한국 게임업체 한빛소프트는 중국 폭풍마경사와 2016년 콘텐츠 제공 에 관한 MOU를 체결하였고, 최근 폭풍마경사를 통해 개발한 VR게임 인 ‘오디션VR’을 중국 및 동남아 지역에 출시하기로 하였다.

<표 5> 글로벌 주요기업의 가상현실 기업 인수합병 사례

인수 기업 인수된 기업 비즈니스 개요 인수 비용 거래일

Facebook

13th Lab 3D 센서 제조 - 2014.12

Nimble VR 3D 센서 제조 - 2014.12

Oculus VR HMD 제조 20억 달러 2014.3

Pebbles Interfaces 3D 센서 제조 6,000만 달러 2015.7

Surreal Vision 실시간 3D 재현 - 2015.5

Google Magic Leap AR 디바이스 제조 5억 4,200만 달러 2014.10

Apple Metaio AR 어플리케이션 개발 - 2015.5

PrimeSense 3D 센서 제조 3억 6,000만 달러 2013.11

GoPro Kolor 360도 영상 제작 소프트웨어 - 2015.4

자료 : The Farm 51 group(2015).

(13)

보교환처를 마련하는것도 바람직할 것으로 사료 된다.

다섯째, VR 분야는 기술적 불확실성이 높고, 서 비스 적용범위의 확대 가능성이 높기 때문에 인수 합병이나 전략적 투자를 통해 부족한 기술력 또는 노하우를 확보하는 것이 중요하다. 최근 여러 글 로벌 대기업은 자사의 전략산업 경쟁력을 강화하 기 위해 VR관련 기업에 투자하거나 인수합병하 는 전략을 취하고 있다(<표 5> 참조). 인수합병 된 기업 대부분은 스타트업이며, 현재까지 수익 이나 매출액을 내지 못하는 경우도 많다. 현재 가 상현실 분야의 선도기업으로 알려진 페이스북은 2014년 대표적인 가상현실 스타트업 기업인 오큘

러스사를 약 20억 달러에 인수하여 화제가 되었 다. 구글, 애플 등의 기업도 VR 관련 기술을 확보 하고 사업화에 활용하기 위한 인수합병을 추진하 였다. 반면 국내에서 인수합병은 여전히 어려운 과제이다. 적대적 인수합병 등에 대한 우려로 인 수합병의 성사가 쉽지 않고, 선도적인 기술을 갖 춘 벤처기업이 국내 또는 해외에 인수된 사례도 찾아보기 어렵다. 따라서 VR과 같은 신산업 분야 에서 직접 개발이 아닌 인수합병 등 다양한 방법 을 활용할 수 있는 정책 여건 마련이 필요하다. 이 를 통해 직접 개발이 어려운 다양한 기술확보 방 안을 마련하고 국내 VR 벤처기업 활성화를 도모 해야 할 것이다.

심우중 신산업연구실·연구원 [email protected] / 044-287-3024

<주요 저서>

•한국형 신성장산업의 유형화와 산업화 전략(2016, 공저)

•신성장산업의 한·중 경쟁력 분석과 발전방안(2016, 공저)

참조

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