9. 디지털 기술과 기존 미디어 산업
컨텐츠 전송방식
• PC를 이용한 유선 네트워크 방식
• 모바일(핸드폰, PDA)을 이용한 무선 네트워크 방식
• 지상파, CATV, 위성을 이용한 디지털 방송 방식
• CD, DVD, 메모릭스틱을 이용한 팩키지 방식
디지털 컨텐츠 분류
문화예술컨텐츠
정보컨텐츠
지식컨텐츠
• 문화예술 컨텐츠
- 순수 문화예술 컨텐츠
- 대중 문화예술 컨텐츠 : 영화, 방송, 비디오 영상물, 게임, 음악, 공연, 축제, 애니메이션 등
• 정보 컨텐츠 : 생활, 오락, 종교, 상거래
• 지식 컨텐츠 : 학문, 교육
• 세계 전체 컨텐츠 산업의 시장규모 : 4조 달러 정도(2006년 기준) - 컨텐츠 산업 성장율 : 연 7% 정도( GDP 성장율 3%)
• 컨텐츠 분야별 비중
• 미국의 H/W와 컨텐츠 산업 비중 = 3 : 7
방송 컨텐츠 35%
신문잡지 컨텐츠
18%
영 화 10%
도서출판 8%
음 반 5%
• 주요 6개 부문의 시장규모 : 18조 2,000억 원(2006년 기준)
• 컨텐츠 분야별 비중
방송 컨텐츠 56%
(10조 1,920억)
캐럭터 15%(2조 7,300억) 게임
13%(2조 3,660억) 영 화
12%(2조 1,840억) 음 반 4%(7,200억)
디지털미디어 컨텐츠 산업의 발전전략
1. 가정용 컨텐츠의 개발
• 온 가족이 함께 즐길 수 있는 가족단위의 홈엔터테인먼트 컨텐츠 시장의 급속한 확대 추세
• 방송 및 영화, 게임 등의 분야에서 특히 증대 ☞ 드라마 : 가족대상의 시트콤 드라마
영 화 : 7번방의 선물
2. 공동창작, 공동마케팅 등 협업의 강화
• 거대통신사업자에 의해 컨텐츠 제공의 방송영상사업이 크게 잠식될 가능성이 커지는 상황
지나친 영리추구 추구의 컨텐츠 산업화 방지 방송과 통신사의 힘의 균형 필요
• 방송사업자와 프로그램 제작자 간의 연대 필요
- 컨텐츠 종류와 업계 구분을 뛰어넘는 과감한 협력 관계 구축
디지털미디어 컨텐츠 산업의 발전전략
3. 개별적 니즈에 맞는 컨텐츠의 주문생산형 확대
• 컨텐츠 프로그램을 장르별로 구분하여 제작하고, 이를 소비자의 니즈에 맞게 프로그램을 공급하는 형태
☞ VOD(Video on Demand) 개념의 확대