뉴미디어 아트의 조형적 특성을 활용한 디지털 전시 환경 분석
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(2) 뉴미디어 아트의 조형적 특성을 활용한 디지털 전시 환경 분석 Environmental analysis of digital display through practical use of new media art’s formative character. 이하나, 서일대학교 시각디자인과 Lee, Ha na_Visual Communication Design of Seoil University. 요약. 본 논문은 뉴미디어아트의 조형적 특성을 디지털 전시에 효과적으로 적용하기 위한 방법을 제시하기 위한 연구 이다. 뉴미디어 아트는 디지털 미디어를 적극적으로 도입해 아날로그적인 감성을 최첨단 기술로 전달하였다. 또한. 중심어. 최근에는 뉴미디어 아트의 다양한 조형적 특성이 공간 개념의 디지털 전시에 도입되어 관람객과의 다양한 상호. 뉴미디어 아트. 작용을 제공하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 전시 환경에서의 뉴미디어 아트의 표현 특성을 고찰하고 향후 발전. 인터렉션. 방향을 제시하는데 그 목적이 있다. 분석결과 디지털 전시 환경에 활용되는 뉴미디어 아트의 조형적 표현 특성은. 디지털 전시. 상호작용성과 하이퍼미디어를 기반으로 한 복합성이 가장 많았다. 상호작용성은 디스플레이의 폭발적 발전과 테 크놀러지의 진화를 통해 관람객이 작품에 참여할 수 있는 체험적 요소를 제공했다. 복합성은 공간 안에서 시각뿐 만 아니라 청각과 촉각과 같은 공감각을 하이퍼미디어를 통해 자극시켜 관람객의 몰입감을 극대화시켰다. 다음으 로 뉴미디어 아트의 조형적 표현을 통한 디지털 전시 구성에 있어서 상호작용성은 Digital Person으로 가장 많 이 활용되었다. 이는 흥미로운 체험과 감성추구를 통한 개인화를 위해 다양한 상호작용 표현 요소가 활용되어진 결과로 보여 진다. 또한 가상성은 시공간을 초월하는 증강현실이나 가상현실을 보여주는 Digital Time을 표현하 기 위해 활용되어졌다. 그 밖의 Digital Object과 Digital Space를 위해 적용된 뉴미디어 아트의 표현 특성은 두 드러지지 않았다. 특히 Digital Object의 활용이 미미했는데 이는 아직까지 디지털 전시가 흥미위주의 단발성 참 여에 그쳐 스토리텔링이나 사건을 기반으로 한 지속적인 참여를 이끌어내지 못하기 때문으로 보여 진다. 본 논문 의 결과로써 뉴미디어아트의 조형적 특성이 효과적으로 디지털 전시 환경에 적용될 수 있는 가이드라인으로 활 용되어지길 바란다.. ABSTRACT. This paper is a study for proposal of how to apply new media art’s formative character to digital display effectively. New media art has adopted digital media actively and delivered analog. keyword. emotion with cutting edge technology. Furthermore, various characters of new media art have. New Media Art. been adopted to spatial digital displays and providing various interaction with audiences. So,. Interaction. this paper’s intention is to consider new media art’s character in digital display environment. digital displays. and propose direction for future improvement. Upon analysis, we found that new media art’s formative character mostly used in digital display environment was complexity based on interaction and hyper media. Second common usage was for digital person. This is result of utilizing various interaction points for interesting experience for individuals. And virtuality was used to show digital time, augmented reality and visual reality, which is beyond time and space. Other factors of new media art adopted for digital object and space. Especially, digital object has not been actively used and this is because digital display has been limited to temporary participation and could not maintain continuous participation based on story telling or events. Hope this paper being used as a guideline for adoption of new media art’s formative character to digital display environment.. 540.
(3) 1. 서론 1.1. 연구배경 및 목적 본 논문의 연구 배경은 고전적 회화로 대변되던 예술이 대중 매체, 전기 및 전자 기술, 네트워크 등 의 기술이 예술 작품을 구성하는 주요 재료로 활용되면서 다양한 형태의 예술작품이 제작되어지 는 환경에서부터 출발한다. 과거 아날로그 시대에 단일 방향으로 소통하던 전시는 디지털 환경에 익숙해진 관람객에게 몰입감 있는 콘텐츠를 전달하는데 한계가 있었다. 관람객은 단일미디어가 아 닌 복합적 미디어를 통한 새로운 디지털 전시환경이 제공하는 몰입감을 제공받길 원한다. 최근에는 디지털 미디어를 이용한 가상공간전시가 물리적 한계를 넘어 다양한 상호작용을 이끌어 내고 있다. 기업의 신제품 홍보나 프로모션과 같은 전시 연출에서도 흥미로운 체험을 제공하기 위해 노력하면 서 전시방법은 설치미술, 퍼포먼스, 공공디자인, 뉴미디어와 같은 다양한 예술의 영역들이 서로 융 합되고 있다. 이에 뉴미디어 아트는 다양한 디지털 전시 환경을 통한 쌍방향 소통으로 공급자와 사 용자간의 상호작용을 이끌어내고 있다. 그러나 현재 공간개념의 디지털 전시에서 효과적인 콘텐츠 전달을 위한 뉴미디어 아트의 표현 특성에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 뉴미디어 아트의 조형적 특성이 디지털 전시 환경에 적용되는 방법을 분석하려고 한다. 이를 위해 국·내외의 디지털 전시 환경을 활용한 뉴미디어 아트 작품을 사례 표본으로 디지털 전시의 표현 특성을 분석 하고 이를 통해 몰입감 높은 상호작용을 이끌어 낼 수 있는 디지털 전시 환경의 방법을 모색하고자 한다. 특히 본 연구는 가상공간에 구현되는 전시방법 뿐 아니라 디지털 미디어 기술을 활용하여 상 호작용공간을 제공하는 디지털 전시에 초점을 맞추어 사례분석을 하려한다. 연구의 결과로 뉴미디 어 아트의 조형적 표현 특성이 효과적으로 디지털전시공간에 적용될 수 있는 가이드라인으로 활용 되길 바란다. 1.2. 연구범위 및 방법 본 연구는 앞서 언급한 바와 같이 디지털 전시 환경에서의 뉴미디어 아트의 표현특성을 연구하는 데 의의를 두고 있다. 이를 위해 2장에서는 뉴미디어 아트의 개념을 이해하고 선행연구를 통해 조형 적 특성을 추출하였다. 3장에서는 디지털 전시의 개념과 영상 세대의 특성을 분석하여 디지털 전 시 공간의 구성 요소를 추출하였다. 4장에서는 앞서 분석한 특성요인을 토대로 사례표본은 20102014년에 진행되어진 뉴미디어 아트 중에서 3장에서 추출한 표현 특성요소와 부합하는 20개의 대 표 사례를 선택해 분석하였다. 5장 결론에서는 분석한 사례를 기반으로 뉴미디어아트의 조형적 표현 특성을 디지털 전시 공간에 효과적으로 활용할 수 있는 가이드라인을 제시하고자한다.. <그림 1> 연구의 흐름도. 2. 뉴미디어 아트의 조형적 특성 추출 2.1. 뉴미디어 아트의 개념 뉴미디어는 새롭게 등장한 커뮤니케이션 매체를 일컫는 용어로 문자 다중 방송, 쌍방향 텔레비전, 인터넷 등을 포함한다. 이러한 뉴미디어를 예술에 활용하는 분야를 뉴미디어 아트라고 한다. 아래 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 541.
(4) 의 <표 1> 미디어의 비교와 같이 뉴미디어는 과거의 전통적 미디어에 비해 공간의 개념과 커뮤니케 이션 수단의 다양화를 가져왔다. 뉴미디어 아트의 역사는 1960년대로 매체의 기술적 발전으로 매 스컴의 영향력이 커지면서 고전적 회화에서 벗어난 미디어 아트의 새로운 시도가 이루어졌다. 이후 20세기 플럭서스(Fluxes)그룹의 설치미술과 백남준의 비디오 아트를 시작으로 본격화된 뉴미디어 아트는 매체를 사용하는 미술의 형태를 시작으로 현재는 다양한 기술과 예술적 감수성이 표현되는 의미로 확장되어 다양한 예술의 형태를 지니고 있다. 사전적 정의에 따르면 뉴미디어 아트는 사진, 영화, 화학, 기계 등의 기술을 사용한 현대 매체 이후의 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의 한다. 또한 미디어 아트는 새로운 형식의 예술장르로 넷아트, 멀티미디어 아트, 비디오 아트 등 디 지털 매체를 기반으로 하는 다양한 예술 장르를 포함하는 광의적 개념이다. 이는 뉴미디어 아트가 지닌 포스트모더니즘적인 성향을 대변하는 것으로 정형적인 형태를 지칭하는 개념이 아닌 디지털 기술을 활용해 다양한 분야의 융합콘텐츠를 표현하는 예술의 형태를 아우르는 개념이다. 현대예술은 과학기술의 발달과 예술, 공학, 인문학 등 지식 컨버전스(Convergence), 장르간의 융합 과 통섭(Consilience), 다분야 작업(Multi-disciplinary affair), 초분야적 문화(Trans-disciplinary culture) 등으로 급격한 변화를 해왔다. 이러한 통합적 패러다임은 진보된 과학과 예술의 조우, 테크 놀러지와 예술의 관계를 더욱 밀접하게 하고, 작가와 현대인에게 예술적 상상과 심미적 감동을 고 취시켰다.1) <표 1> 미디어의 비교 구분. 매스미디어. 미디어 공간. 공간의 확장. 커뮤니케이션 수단. 뉴미디어. 전자적 공간. 가상 공간. 시간거리. 동시성. (비)동시성. 관계형태. 일대다수 (일방적). 다대다수(쌍방적). 관계중심. 송신자. 사용자. 공간구성. 세계사회. 네트워크 공간. 재현수단. 전자적 신호. 비트화(가상현실). 전달수단. 전파. 유선 및 무선. 전달흐름. 선형적. 비선형적(하이퍼미디어). 감각자극. 시청각영상 감각적 재현). 멀티언어(공감각적= 비물질적 감각성). 즉 뉴미디어 아트는 뉴미디어를 사용하여 새로운 양상으로 표현된 예술 형태로서, 전통적 매스미디 어와의 차별성을 기반으로 계속 발전하고 분파되는 성격을 가지고 있다. 또한 뉴미디어 아트는 다양 한 매체, 디지털 제작 방법과 장비 등과 같은 기술적 요소 뿐 아니라 미학적, 철학적 요소들도 포함 하는 포괄적 의미이다. 2.2. 뉴미디어 아트의 조형적 표현 특성 김규정(2005)은 미디어 아트의 조형적 요소에 대한 연구에서 미디어 아트의 특성을 상호교환성, 공 간성, 환영성, 시뮬레이션 환경, 가상성으로 분석하였다. 이현영(2007)은 디지털 미디어 아트의 영 상 표현 특성에서 상호작용성, 조작가능성, 복합성, 네트워크성, 완전 복제성, 동시성, 가상현실성으 로 나누어 연구하였다. 제갈미·나인화·이연희(2008)는 미디어 아트의 표현 특성에서 미디어 아트 의 특성을 상호작용성, 변형성, 비물질성으로 분류하여 후세인 살라얀의 패션 작품에 나타난 미디 어 아트의 표현 특성을 파악하고자 하였다. 송은주·정회경(2011)는 예술의 미적 개념변화와 뉴미디 어 아트 특성에서 뉴미디어 아트의 표현 특성을 상호작용성(Interactivity), 네트워크(Network), 촉 각성(Tactility), 시각과 청각의 공감각(Synesthesia), 가상공간(Virtual-Space)을 포함한 공간 확 장, 하이퍼미디어(Hypermedia)의 복합성으로 분류했다. 김희준(2013)은 인터랙티브 미디어아트 활용에 관한 연구에서 인터랙티브 미디어아트의 특징을 하이퍼미디어를 활용한 멀티미디어 활용과 관객 참여를 통한 상호작용으로 분류했다. 허성환(2014)은 뉴미디어 패러다임에 나타난 공간 특성 과 뉴미디어 아트의 관계 연구에서 뉴미디어의 특성을 가상성, 비선형성, 상호작용성으로 나누었다. 1) 김희준, 「인터랙티브 미디어아트 활용에 관한 연구」, 한국디자인포럼, vol.39 , 2013, p.305 542.
(5) 선행 연구를 통해 디지털의 특징을 포함한 다양한 뉴미디어 아트의 조형성을 살펴 본 결과, 가장 많 은 빈도수를 가진 4가지의 특성인 상호작용성, 가상성, 네트워크성, 하이퍼미디어 기반으로 한 복합 성으로 사례를 분석하고자 한다. 뉴미디어 아트에서의 상호작용성은 작품과 작품 사이 혹은 인간과 작품과 같은 상호작용 뿐 만 아 니라 공간과 공간 혹은 물질적 현실공간과 가상공간의 상호작용과 같은 광범위한 범위를 포함한다. 특히 관객 중심으로 상호작용을 통하여 작품을 완성해 가는 인터랙티브 미디어 아트에서는 관객은 작품과 직접 상호작용에 참여해 특정한 시퀀스를 만들며, 다양한 사용자 경험을 만들어 낸다. 아래 <그림 2>는 물을 채운 스프레이로 LED WALL에 스케치를 하면, 그린부분에 LED가 켜지면서 스케 치가 그래피티의 느낌으로 표현된다. 빚으로 그리는 그림이라는 의미를 함축한 작업으로 물총이나, 스프레이, 물 묻은 손과 같은 여러 가지의 입력 장치를 통해 다양한 연령층이 각자에 맞는 방법으 로 인터랙션에 참여할 수 있다.. <그림 2> Water Light Graffiti Art / Digitalarti Artlab . <그림 3> Augmented Reality Event Unilever / 5SEIS. 가상성은 빛의 조각이나 전자적 데이터 비트들을 활용한 몰입적 환경에서 관람자를 가상적 공간으 로 유입시키는 것을 의미한다. 실제공간과 흡사한 재현 공간을 제공하거나 환영적 공간을 통해 체 험되는 신체나 물질을 초월한 실제적 영역 확대로 몰입감을 제공한다. 아래의 <그림 3>은 실제 프로 모션 상품을 매개로 하는 증강현실 프로모션으로 아르헨티나의 한 대형 쇼핑몰에서는 유니레버의 데오드란트를 홍보하기 위해 제작되었다. 대형 LED 스크린과 카메라를 이용하여, 가이드 스팟에 위 치해 있는 사용자의 이미지를 실시간으로 입력 받고, 화면에 그래픽을 실시간 합성해 준다. 가이드 스팟에 선 사용자가 프로모션 상품인 데오드란트를 옷에 뿌리면, 화면상으로 데오드란트의 향기를 표현해 주는 꽃잎들이 사용자 스프레이를 뿌린 모양대로 생성된다. 증강현실에는 풍선을 들고 동시 에 사용자에게 프로포즈하는 스토리, 커다란 선물을 들고 나타난 남성 등 사용자가 이벤트를 통해 행복하고 특별한 느낌을 간직할 수 있도록 하였다.. <그림 4> Support Your Marathoner ASICS / Vitro. 유무선망 기술을 이용하는 뉴미디어 아트의 네트워크성은 전자적 네트워크를 통해서 작가, 관람자 간의 상호 연결 영역을 확대시키고 실제의 전시공간을 초월해 관객과 소통할 수 있도록 해준다. 뉴 미디어아트를 웹아트, 넷아트라고 부르는 경우도 있는데 이는 웹과 같은 가상의 공간에서 전시되기 때문이다. 실제 공간에서 확장되어 쉽게 대중들과 소통하고 이러한 소통을 통해 콘텐츠를 재생산 하거나 확장시키는 네트워크성은 뉴미디어 아트의 두드러진 특징 중 하나이다. 아래의 <그림 4>는 RFID 태그와 페이스북 응원 메시지를 실시간 타겟(각 개인 마라토너) 사용자에게 응원 메시지 출 력할 수 있도록 기획되었다. 아식스에서는 마라톤 대회를 주최하여, 각 참여자에게 미리 페이스북 계정의 정보, 로그인을 받고, RFID 태그를 각 운동화에 매달아 주어, 참여자가 대형 스크린 옆을 지날 때, 운동화의 RFID 태그 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 543.
(6) 를 읽어 사용자의 페이스북에 올라온 응원 메시지(영상,사진)등을 실시간 디스플레이 해 주었다. 사용자는 자신에게 맞춤형 응원을 볼 수 있어, 메시지를 효과적으로 전달 받으며, 타임스퀘어에서 는 응원 메시지를 2차 가공하여 응용/사용하여 홍보효과를 높였다.2) 마지막으로 뉴미디어 아트의 조형적 특징은 하이퍼미디어를 기반으로한 복합성이다. 하이퍼미디어 는 밥 코든과 리쳐드 올리버(Bob Cotton & Richard Oliver)가 정의했듯이 텍스트, 그래픽, 음성, 비디오 등이 연동되어 있다. 다양한 조합이 가능해 융복합적 콘텐츠를 표현할 수 있으며 디지털 인터렉션 미디어로서, 컴퓨터와 유선 통신 기술의 강력한 결합에 의해 제공되는 다양한 기회를 활용할 수 있다. 또한 시작과 끝이 없는 비선형적인 미디어로 사용자의 능동적인 참여를 요구하며 하이퍼 텍스트의 구조에서 출발한 하이퍼미디어는 노드와 링크로 구성되어 멀티미디어 정보를 갖고 있다. 아래의 <그림 5>와 같이 시 각과 청각의 공감각적 표현과 다양한 미디어의 활용은 뉴미디어 아트의 조형적 특성인 복합성을 잘 나타내준다. 크로마키 원리를 이용한 앱솔루트 댄스룸은 “ABSOLUT BLANK LIVE”를 슬로건으로. , 인터랙션을 통해 음악+댄스+앱솔루트의 상징적인 병의 형태를 하나로 조합하여 흥미로운 체험을 할 수 있는 댄스룸을 선보였다. 댄스룸의 원리는 블루스크린/크로마키의 원리와 동일하여, 사용자 가 댄스룸 밖에 설치된 터치스크린에서 원하는 노래의 곡목과 무드를 선택한 뒤, 댄스룸에 들어가 댄스를 추면, 카메라가 실시간으로 사용자의 이미지만을 가져와 새로운 배경(다양한 버전의 앱솔루 트 병)에 합성하고, 이를 댄스룸 밖에 설치된 여러 개의 화면에 다양한 버전으로 디스플레이 해준 다. 디스플레이 되는 영상에서 댄스룸 안에서 춤을 추는 사용자는 버전이 다른 앱솔루트 병 안에 서 춤을 추고 있으며, 사용자의 움직임에 반응하여 다양한 파티클들이 움직여 각 병의 컨셉을 확실 하게 표현해준다. 합성된 영상의 스틸컷은 프린팅 하여 사용자에게 제공되며, 페이스북에 실시간 업 로드 되어 사용자가 온라인 상에서 쉽게 공유할 수 있도록 하였다.. <그림 5> ABSOLUT BLANK LIVE Absolut / Uberact. 3. 디지털 전시 환경 3.1. 디지털 전시 환경의 개념 과거 전통적 미술 전시와 현대 뉴미디어아트 전시는 관람객의 지각방식과 미적 태도 변화에 따라 진화해왔다. 일방적으로 전달하는 정보를 시각적으로 인지하여 작품을 이해하고 해석하는 것에 치 중했던 과거의 전시 환경과는 다르게 뉴미디어 아트를 통한 디지털 전시는 체험과 지각 그 자체를 기반으로 오감을 활용한 감성적 지각으로 바뀌었다. 이러한 전통적 미술 전시와 뉴미디어 디지털 전시는 물리적 거리와 어떠한 신체적 체험을 하였느냐는 관조 개념의 차이로 볼 수 있다. 21세기의 디지털 미디어 환경 안에서 분명히 예술 역시 대 변혁 맞이하고 있다. 컴퓨터 기술의 등장 과 발전에 다른 뉴미디어들은 아티스트들에게 새로운 틀을 제공, 인터랙티브한 예술 표현을 가능하 게 했고, 아티스트 뿐 아니라 일반인들에게 새로운 인터랙티브 예술 공간을 제공하게 되었다.3) 대중 들의 태도 변화는 전시 공간뿐만 아니라 다양한 물리적, 비물리적 공간에서 예술작품을 만날 수 있 게 되었고, 관람 방식 또한 일방적인 감상이 아니라 상호 교감하는 방식으로 변경되었다는 것을 의 미한다. 이렇게 예술 개념의 변화는 관람자의 감상방식의 변화를 이끌어낸다.4) 이처럼 디지털 테크. 2) Bob Cotton & Richard Oliver, 박해천·임도현·최진이 공역, 「하이퍼미디어는 어디로 가는가」, 디자인하우스, 2002, p.44 3) 장용훈, 「디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근」, 디자인학연구, 통권 제 53호, vol.16 no.3, 2003, p.317 4) 고창석, 「뉴미디어 아트에서 물리적 심미적 거리를 통한 관조의 재해석」,한국콘텐츠학회, vol.11 no.12, 2011, p.731 544.
(7) 놀러지의 발달은 사람들을 디지털 미디어가 활용된 공간에 끊임없이 노출시켜 몰입감 높은 콘텐츠 를 전달하게 하였으며 디지털 미디어는 전시 공간의 구성요소로 큰 비중을 차지하게 되었다. 3.2. 디지털 전시 환경의 구성 요소 디지털 전시 환경은 아래의 <그림 6>과5) 같이 디지털 미디어를 중심으로 크게 4가지 결합요소를 중 심으로 분류된다. 첫 번째로 디지털과 대상과의 결합으로 전시물과 전시물의 상호작용을 기반으로 사건과 이야기를 통한 스토리텔링 기법이다. 두 번째로 디지털과 시간의 결합으로 시공간을 초월하 는 증강현실이나, 가상현실을 포함한다. 능동적이며 역동적인 상호작용을 이끌어내며 동시적인 네 트워크를 기반으로 이루어진다. 세 번째는 디지털과 공간과의 결합으로 유비쿼터스를 기반으로 한 전시공간화를 제공한다. 어디서든 인터넷 네트워크와 같은 유비쿼터스 네트워크에 엑세스 할 수 있는 IT(Information Technology)란 뜻의 유비쿼터스는 편재성, 내재성, 연결성, 이동성, 상황 인식 등을 실현하는데 적 합한 요소 기술 또는 통합 기술6) 로 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 마지막으로 디지털과 사람의 결합은 체험과 감성추구를 통해 개인화 콘텐츠를 추구하는 환경을 말한다.. <그림 6> 디지털 전시환경의 전시구성 4요소. 4. 사례분석 앞서 살펴본 뉴미디어 아트의 조형적 표현 특성(상호작용성, 가상성, 네트워크성, 하이퍼미디어의 복합성)과 디지털 전시 환경의 구성요소를 통해 추출한 분석기준으로 2010-2014년에 진행된 프로 젝트를 중에서 영상매체 잡지와 Youtube·Vimeo의 검색엔진을 통해 뉴미디어 아트의 표현특성이 적용된 디지털 전시 자료 20개를 선정하였다.. 5) 장은경, 「디지털 전시환경의 인터렉티브 전시기법 연구」, 한국과학예술포럼, vol.28 , 2010, p.260 6) 이유리 · 남경숙, 「박물관 전시공간에 나타난 유비쿼터스 디자인 특성」, 브랜드디자인학연구, 통권 제 30호, vol.12 no.2, 2014, p.111 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 545.
(8) <그림 7> 사례분석 ● 매우 강함 ○조금 강함. 546.
(9) <그림 7> 사례분석 ● 매우 강함 ○조금 강함. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 547.
(10) <그림 7> 사례분석 ● 매우 강함 ○조금 강함 548.
(11) <그림 7> 사례분석 ● 매우 강함 ○조금 강함. 구분. Digital Object. Digital Time. Digital Space. Digital Person. 상호작용. 1. ·. 1. 5. 가상. 1. 5. ·. 1. 네트워크. 1. ·. ·. ·. 복합성. 2. ·. 1. 2. <그림 8> 사례분석 결과. 5. 결론 분석 결과 디지털 전시 환경에 활용되는 뉴미디어 아트의 조형적 표현 특성은 상호작용성과 하이퍼 미디어를 기반으로 한 복합성이 가장 많았다. 상호작용성은 스판덱스 소재와 같은 디스플레이의 폭 발적 발전과 터치스크린, 키넥트, 프로젝션 맵핑과 같은 테크놀러지의 진화를 통해 관람객이 작품 에 참여할 수 있는 체험적 요소를 제공했다. 복합성은 디지털 전시 환경이라는 공간개념의 특성을 부각시키기 위해 사용되었다. 공간 안에서 시각뿐만 아니라 청각과 촉각과 같은 공감각을 하이퍼 미디어를 통해 자극시켜 관람객의 몰입감을 극대화시켰다. 다음으로 뉴미디어 아트의 조형적 표현 을 통한 디지털 전시 구성에 있어서 상호작용성은 Digital Person으로 가장 많이 활용되었다. 이는 흥미로운 체험과 감성추구를 통한 개인화를 추구를 위해 다양한 상호작용 표현 요소가 활용되어 진 결과로 보여 진다. 또한 가상성은 시공간을 초월하는 증강현실이나 가상현실을 보여주는 Digital Time을 표현하기 위해 활용되어졌다. 그 밖의 Digital Object과 Digital Space를 위해 적용된 뉴미 디어 아트의 표현 특성은 두드러지지 않았다. 특히 Digital Object의 활용이 미미했는데 이는 아직 까지 디지털 전시가 흥미위주의 단발성 참여에 그쳐 스토리텔링이나 사건을 기반으로 지속적인 참 여를 이끌어내지 못하기 때문으로 보여 진다. 이에 향후 스토리텔링을 기반으로 한 상호작용을 효 과적으로 이끌어낼 수 있는 조형적 특성에 관한 연구가 요구된다. 본 논문의 결과로써 디지털 전시 환경에서 관람객의 몰입감 높은 참여를 이끌어내기 위한 뉴미디어아트의 조형적 특성 활용가이드 로 활용되기 바란다.. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 549.
(12) 참고문헌 Bob Cotton & Richard Oliver, 박해천·임도현·최진이 공역,『하이퍼미디어는 어디로 가는가』, 디자인하우스, 2002 가은영·황성걸,「네트워크 기반의 미디어 아트의 특성에 관한 연구」, 디자인학연구, Vol.21 No4, 2008 고창석,「뉴미디어 아트에서 물리적 심미적 거리를 통한 관조의 재해석」, 한국콘텐츠학회, Vol.11 No12, 2011 김희준,「인터랙티브 미디어아트 활용에 관한 연구」, 한국디자인포럼, Vol.39, 2013 김호성,「상호작용성 미디어 아트를 이용한 마케팅 전략」, 디지털디자인학연구, Vol.13 No2, 2013 김형년,「전시 공간에서의 디지털 미디어 표현 특성 분석」,디자인융복합연구, Vol.7 No3, 2008 박정기,「디지털 전시공간의 신체 프레임 확장성 연구」,한국디자인포럼, Vol.16, 2007 송은주·정은회, 예술의 미적 개념 변화와 뉴미디어 아트 특성」, 한국디자인포럼, Vol.33, 2011 안호은,「디지털미디어와 전시디자인기법개발의 상관성」, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.8 No11, 2008 이종성,「뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반으로 한 패션디자인 연구」, 국민대학교 박사학위논문, 2013 이유리·남경숙,「박물관 전시공간에 나타난 유비쿼터스 디자인 특성」, 브랜드디자인학연구, 통권 제 30호, vol.12 no.2, 2014 이현영,「디지털 미디어 아트의 영상 표현 특성」, 조형미디어학, Vol.10 No2, 2007 임종인·김문조,「기술-예술 융합체로서의 미디어 아트 : 특성 및 사회문화적 효과에 관한 소고」, 영상문화, Vol.23, 2013 장용훈,「디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근」, 디자인학연구, Vol.53 No16, 2003 제갈미·나인화·이연희,「후세인 살라얀의 패션 작품에 나타난 미디어 아트의 표현 특성」, 한국의상디자인학회 지, Vol.10 No3, 2008 허성환,「뉴미디어 패러다임에 나타난 공간 특성과 뉴미디어 아트의 관계 연구」,한국실내디자인학회, Vol.23 No2, 2014 http://www.youtube.com/(2014.09.23) http://www.vimeo.com/(2014.09.29). 550.
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¡ 디지털 농촌 건설은 디지털 중국 건설의 중요한 한 부분으로 중국 정부의 가장 중요 한 정책 목표는 디지털 농업농촌 발전을 통해 농업과 농촌의 경쟁력을 강화하여
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